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Risk Legacy


risk2003AD

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Profitons de cette 12e partie pour faire un tour d'horizon.
Il n'y a plus de Leader Mondial.
Paul et René sont ex-aequo avec 3 victoires.
André et Robert sont ex-aequo avec 2 victoires.
Louis est en queue de peloton avec une seule victoire. 

En Amérique du Nord, plusieurs villes ont été détruites par les Aliens.
Ces endroits en ruine permettent aux Aliens de recevoir +1 de renfort
par ville dévastée.
Il ne reste qu'une seule ville au Québec et Winterfel,
une ville majeure installée par Paul en Alaska.
D'ailleurs , l'Alaska est aussi un camp de mercenaires.
Un bunker protège l'Amérique centrale. 

L' Amérique du Sud renommé par Paul , Eldorado
a une ville majeure (Machu Pichu) au Pérou qui
a été nommé par Louis.
Un bunker protège le Brésil
Une ville mineure est installé en Argentine,
mais il y a aussi un Bio-Hasard.
Très mauvais endroit pour tout le monde sauf les Mutants.
D'ailleurs, les Mutants gagnent une étoile lorsqu'ils contrôlent
tous les endroits Bio-Hasard ainsi que le fallout.
Tous ces endroits donnent +1 bonhomme aux Mutants.
Comme pour un camp de mercenaires.
Par contre, pour un Mutant, les camps de mercenaires sont à éviter. 

L'Afrique renommé VoodooStar par André est son territoire.
Personne ne peut commencer la partie dans cette portion du globe.
Tous les pays de VoodooStar ont , soit un scar ou soit une ville.
La ville majeure de Zululand est un endroit spécifique de départ pour André seulement.
D'ailleurs, Zululand a aussi un camp de mercenaires mais il y a un Bio-Hasard en Afrique du sud. 

L'Europe n'a pas grand chose.
Un camp de mercenaires en Scandinavie, une ville en Russie
et une ville en ruine en Europe du Nord.

La Capitale Mondiale Tikal III (la base Alien) relie 3 continents.
Placée dans l'océan Atlantique, elle a accès au Vénézuella ,
à Iceland et en Afrique du Nord. 

Pas grand chose en Asie non plus.
Un bunker en Asie du sud-ouest.
Le fallout en Inde.
Une ville majeure nommée Forgod par Robert au Moyen Orient. 

Finalement, l'Océanie renommé Snowdonia par René
renferme une seule ville majeure nommé Métropolis par René.

 

La 12e partie n'a rien d'exceptionnel.
René sort Paul du jeu.
Grâce à un fabuleux renfort, Robert va conquérir 3 HQ
Une victoire pour Robert.

 

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

 

13e partie

 

Après avoir vu l'avancée fulgurante de Robert.
Tout le monde veut des cartes pour obtenir le plus de renforts possible.
Quelques escarmouches au départ,
juste pour aller se chercher des cartes.
Surtout que certaines de ces cartes ont 3-4 et même 5 ressources.
Avec deux de ces belles cartes, ce n'est pas long que l'on peut
penser à finir la partie.

Les Mutants de Louis ont gagné une étoile en prenant tous les terrains Bio-Hasard ainsi que le fallout.
Ce n'est pas évident car ils ne sont pas, un à côté de l'autre.

Les Aliens de André ont pris le HQ des Mutants.
Plus tard, avec 30 de renfort, André tentent de terminer la partie.
Il ne lui reste que 2 HQ à prendre.
Le premier , celui de l'Enclave de l'Ours (René) ne résiste
pas longtemps.
Par contre , il en va autrement avec la Khan Industrie dirigé par Paul.

Au tour de Robert de tenter le tout pour le tout avec 17 Die Méchanikers.
Il semblerait que ce ne soit pas assez.

2e offensive des Aliens , qui profite du fait que tout le monde
soit très faible après toutes ces attaques.

Une victoire pour André
3 victoires pour tout le monde sauf Louis

qui en a une seule.

 

La fin de la campagne approche (encore 2 parties)
on plonge dans le livre de règles pour savoir ce qui arriverait
en cas d'égalité.

Eh bien , je vous dis que les auteurs ne se sont pas trop cassé la tête.
L'égalité est départagé par ..............un lancer de dé.

+1 par continent renommé.

 

André décide pour sa 3e victoire de renommer
l'Amérique du Nord par TrumpWorld.

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« ...la fin de la campagne approche (encore 2 parties)
on plonge dans le livre de règles pour savoir ce qui arriverait
en cas d'égalité.

 Eh bien , je vous dis que les auteurs ne se sont pas trop cassé la tête.
L'égalité est départagé par ..............un lancer de dé.

 +1 par continent renommé.., »

 

Que c’est poche!!!

 

Au moins cette campagne-ci, ce n’est pas unidirectionnel avec quatre joueurs à 3 victoires.

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Il y a 19 heures, risk2003AD a dit :

La fin de la campagne approche (encore 2 parties)
on plonge dans le livre de règles pour savoir ce qui arriverait
en cas d'égalité.

Eh bien , je vous dis que les auteurs ne se sont pas trop cassé la tête.
L'égalité est départagé par ..............un lancer de dé.

+1 par continent renommé. 

 

hqdefault.jpg

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Partie 14

 

-Louis est au Perou dans sa ville majeure de
Machu Pichu .Il a 6 Mutants et un missile.
-André est dans sa ville majeure Zululand en Afrique Centrale
avec 10 Aliens et 5 missiles.
-La même chose pour Paul. IL est à Winterfel en Alaska
avec 8 Die Méchaniker et 3 missiles.
-Pas de surprise pour René qui commence dans sa ville majeure
Métropolis (en Australie orientale) avec 10 troupes de l'Enclave de l'Ours et 3 missiles.
-Finalement, Robert change de tactique en installant 8 bonhommes
de la Khan Industrie en Great Britain.
Robert a 3 missiles.

 

En très peu de temps, André dispose d'un renfort de 17 bonhommes avec seulement 2 cartes de ressources.
Les Aliens sortent les Mutants du jeu et s'installent dans la Capitale Mondiale.
Grâce au +5 de population qu'elle lui procure, André est fortement favorisé avec les cartes Event.
D'ailleurs , toutes celles qui sont retournées sont à son avantage.
Il a pu recevoir de nombreux renforts et il a même changé la mission de départ
pour une autre qu'il a complété aisément le tour suivant.
(2 HQ + une étoile pour la mission = 3points)
Il ne lui reste qu'à accumuler 4 cartes pour pouvoir s'acheter
la dernière étoile qui lui manque.

 

Les Mutants de Louis sont revenus au Groenland.
Un peu trop proche du HQ de Paul.
Les Die Méchaniker sortent définitivement les Mutants
de cette partie.

 

Alliance entre René et Paul pour contrer la menace Alien.
André proteste.
-Regardez les affaires à la bonne place!
René a l'Asie au complet + Snowdonia ,
ce qui lui donne 17 bonhommes PAR TOUR.

 

-Oui, tout comme toi et tes Aliens, vous avez l'Afrique,
le VoodooStar et l'Eldorado au complet.

 

-Ben oui, c'est ça.
Paul a le TrumpWorld au complet et Robert, l'Europe
C'est pas une raison pour me tomber dessus 

-Toi, tu es avantagé avec les cartes. 

-Mais René n'a pas besoin de cartes et il fait plus que moi.
Ouvrez vous les yeux. 

-De toute façon, t'es sur le bord de gagner, c'est toé la menace.

 

Paul fonce au Machu Pichu et prend l'ancien HQ des Mutants.
René fonce au Zululand et enlève le HQ de André.

 

-Ben oui, c'est ça , c'est moé la menace.

 

Robert descend vers le sud.
Au Zululand, il prend le HQ récemment acquis par René
ainsi que celui du Machu Pichu.
Robert continue son offensive en tentant de sortir les Aliens du jeu
pour prendre les cartes de André.
Au dernier moment, alors qu'il ne reste qu'un Alien sur le jeu,
Paul joue ses derniers missiles pour aider André.

 

Grâce à ses cartes , André reprend faiblement ses 2 anciens HQ
ainsi que la Base Alien.

 

Au tour de Paul qui regarde la situation.
André n'a pas tort, se dit-il, l'alliance avec René ne va pas durer éternellement.
Robert a assez de cartes pour lancer une offensive d'envergure au prochain tour.
André est faible mais ce sont des Aliens.
Une carte Event et c'est reparti.
Qu'est-ce que je fais?
Est-ce que je perce le Kamchatka
ou j'envoie des renforts en Amérique Centrale.

 

Paul en était là de ses reflexions lorsque tout-à-coup,
il remarque la note en rouge posée sur le carton des Die Méchaniker.
Les Die Méchaniker ont une mission privée=ils peuvent gagner une étoile
s'ils contrôlent la Capitale Mondiale ainsi que 3 villes majeures.

 

J'ai déjà Winterfel (une ville majeure)
il ne me manque que Machu Pichu , Zululand et la Base Alien.
Tous des territoires faiblement défendu par André.
Je prend mon renfort de +5 pour TrumpWorld
ensuite +4 pour le nb de terrains et ville
ainsi que +7 pour mes cartes de ressources
16 Die Méchaniker sont envoyé en renforts en Amérique Centrale
qui en comptait déjà 5 au départ.
Ces 21 bonhommes devront être chanceux car il y a 5 bonhommes
à chacun des endroits importants et il faudra laisser des bonhommes en chemin.

Heureusement, plus personne n'a de missiles pour intercepter ma chance.

 

Victoire pour Paul

(3 HQ + 1 étoile de mission privée)

 

 

Paul renomme l'Europe = Avalon

 

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

 

Partie 15

 

Louis est.......
Bon , il sait qu'il n'a aucune chance de gagner
mais il accepte de jouer cette dernière partie pour finir la campagne.

 

Il installe ses 10 Mutants au Machu Pichu.
Sans surprise, René a encore son Enclave de l'Ours
installé à Métropolis.
Robert place ses 8 Die Méchaniker au Moyen Orient. 

-Os.....tu joue mal , dit André 

Ben quoi, c'est ma ville majeure, dit Robert. 

-Pis moé, je vais m'installer où? 

Ben , t'as ta ville majeure en Afrique. 

-Ben oui, c'est ça, pis laissez toute l'Amérique du Nord
pis l'Europe à Paul
Tu veux tu que je me penche en plus? 

-Pas le choix, ta..... 

 

André place 10 bonhommes de la Khan Industrie
au territoire du Nord-Ouest.
Finalement, Paul place 11 Aliens dans la Capitale Mondiale. 

 

Chacun joue dans sa sphère d'influence.
Louis peine à obtenir Eldorado au complet.
Il utilise ses renforts pour harceler la Capitale Mondiale
au lieu de consolider son continent.

 

Robert avance tranquillement en Afrique, au VoodooStar
tandis qu'André tape , lui aussi sur la Capitale via Iceland.
Pendant ce temps, René n'est pas dérangé et
prend de l'extension en Asie et en Europe, en Avalon.

 

Dès qu'il a suffisamment de cartes, René fonce sur Iceland
et ravage la Capitale Mondiale.
Les Aliens sont sorti du jeu.

 

Robert se précipite sur les trois terrains vacants qui restent,
empêchant les Aliens de revenir en jeu.

 

André voit l'opportunité.
Il joue ses cartes et place ses troupes en Amérique Centrale.
Il écrase les Mutants massé en Eldorado et gagne une étoile de mission.
(mission=gagner une étoile si vous faites la conquête de tous les territoires d'un continent en un tour)
En plus, il contrôle, maintenant, le HQ des Mutants.

 

Avec ses troupes en Territoire du Nord-Ouest,
il chasse les Enclaves de l'Ours
au Groenland,
en Iceland
et de justesse dans la Capitale Mondiale.

 

Une victoire pour André qui renomme l'Asie = Dothraki de l'Est

 

Cette campagne se termine avec les résultats suivants

 

André = 4 victoires

Paul = 4 victoires

Robert = 3 victoires

René = 3 victoires

Louis = 1 victoire

 

À cause de l'égalité , Paul et André vont chacun lancer un dé
avec une modification de +3 pour André et +2 pour Paul

 

André = 1+3=4

Paul = 5+2= 7

 

Paul est le vainqueur de cette campagne. 

 

 

P.S.

Je n'aime pas tellement la manière que se termine la campagne.
Si j'aurai gagné 5 victoires OK , ce serait plus clair.
Pour moi, je considère qu'il y a deux gagnants dans cette campagne.

 

André= Pour moi, un jeu doit avoir des dés pour que ce soit le fun.
Enlève les dés et tu enlèves le facteur chance, ce qui détruit tout intérêt autour d'une table.

Bon , on se fait un p'tit Axis & Allies 

 

 

P.S. 2

Pour la petite histoire , sachez qu'en 15 parties,
l'Enclave de l'Ours n'a jamais roulé son trio de l'enfer qui tue.

 

 

 

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En effet, en début de campagne,
c'est le Risk classique
Celui qui a l'Australie a de très fortes chances de gagner.

Et comme les parties sont courtes,
on a pas le temps de se retourner.

Ensuite , il faut taper sur le leader
et non pas le laisser gagner comme dans la campagne # 1

Par la suite, lorsque les autres éléments s'ajoutent au jeu,
l'Australie devient moins "polarisant"


 

 

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