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War games (Jeux de guerre)


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Bonjour à tous.

J’ai eu une petite épiphanie concernant un concept de jeu que je trouve interessant. Ne connaissant pas tout les jeux sur terre, ne soyez pas gêner de m’indiquer si mon idée copie un jeu déja fait.

Donc, très grosso-modo, j’envisage un jeu ou Risk rencontre le deck-building. Je m’explique:

 Chaques joueurs prend sa faction assymétrique qui produits 6 unitées ( 2 unités terrestres, 2 unitées aériennes et 2 unitées navales distinctes des autres joueurs). Donc, le joueur prend sa faction parmis les 4 et achete ses unitées de départs afin de les déposés sur sa base en début de partie, qu est elle déposé au tout début, avant même les objectifs.

Le but du jeu seras d’être le premier joueur à accumuler 15 points en controlant des emplacements statégiques sur la carte modulaire ( j’ai dans l’optique d’avoir des modules de cartes afin de générer des cartes aléatoires par les joueurs). De plus,  l’emplacement des objectifs serais déterminer par le joueur qui doit le mettre dans le cadran du joueur à sa gauche. Les objectifs seraient sur la terre et dans la mer afin de diversifier les emplacements gagnants.

Chacun commence la partie avec son deck pour sa faction. Celui-ci sera déja avec des cartes de  base tel Mouvement, Défense, Recherche et Production. Je pense que chaques personnes commence avec un nombre de carte fixe ( 8 par exemple) et peux jouer ses cartes pendant son tour MAIS il peut aussi garder ses cartes pour plus tard. Il ne pige donc que le nombre de carte qu’il as jouer. Ceci permetteras d’avoir une certaine tactique avec les unitées au lieu de tout garocher parce qu’il faut que je vide ma main.

 

Mouvement: Représente la distance qu’une unité avance sur la carte. Ce mouvement est différent pour les toutes les unités. Chaques action de mouvement représente le mouvement d’une ou de plusieurs unités. Ceci permet aussi d’attaquer et de déclencher un combat contre une autre unité(s). ( Présentement, je suis en dilemne à savoir si cette carte s’applique à une seule unitée ou à une case entière où se trouve plusiquers unitées. Seul le play-testing me l’indiqueras ou vous?)

 

Défense: cette carte permet de rajouter de la défense aux unités attaquées. Lors d’un combat, les unités on une attaque et une défense indiqué sur le plateau du joueur. Cette défense peut être augmentée afin de contrer une attaque par une unitée plus forte. Elle peut être jouer à n’importe quél moment par le joueur attaqué. 

 

Recherche: cette carte permet d’augmenter la force des unitées produites. Le sélecteur descend un fois pour n’importe quel unité pour chaque carte recherche jouer. Cela permet ainsi d’augmenter plusieurs unités à différentes vitesse étant donné que les unités n’ont pas toutes la même rapidité à être upgradé. Une fois que la colonne est en bas complètement, les unitées de ce type ( infanterie par exemple) se voir occtroyé un bonus permanent pour le restant de la partie. 

Production: Je ne me suis pas encore décider si la production fonctionneras plus comme une track, c’est à dire qu’elle augmente pour chaque carte jouer et qu’elle baisse pour chaque unitées produite, permettant ainsi de produire plusieurs unités pendant le même tour OU si chaques unités nécessite un certain nombre de carte production afin d’être créer, les plus grosses unitées nécessitant 3-4 cartes de production  chaques OU une track de production à la Rebellion. On produit donc les unitées plus faibles rapidement mais les grosses unitées prennent 4-5-6 tours à être produites. Qu’en pensez-vous?

 

Dernièrement, il y’aurais un marché de cartes communes à tous afin d’avoir des modifications pouvant se greffer aux unités ou servant de cartes dans le deck tel des avantages à utiliser. Elles peuvent être achetées avec les points de mérite que les carte de base donnent, et plus tard par celles achetées dans ce même marché. Chaque faction aurait un nombre de point de mérite qui lui permetterais d’avoir accès au dit marché.

 

Dernier dernièrement, lorsque qu’un joueur crée des unités, il prend des cartes génériques du nombre et du type unitée crée ( carte infanterie x 2, carte tank x 3,etc.) et les rajoute dans sa discarte afin de pouvoir les piger plus tard lorsqu’il rebrasseras sa discarte pour devenir son deck.

 

Ouff !, ne vous gênez surtout pas afin de me dire vos commentaire/idées/opinions. Je suis présentement à faire des templates en cartons pour essayer de voir si mon système tient la route. Je laisserais des nouvelles de cela dès que j’aurais fait quelques playtests.

Merci pour votre lecture.

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Laisse-moi commencer en disant que je ne connais pas grand chose aux jeux de combat, alors je t'offre des conseils sur le processus de création plutôt que sur ton contenu en tant que tel.

Premièrement, le conseil le plus important pour un design de jeu, c'est qu'avant d'ajouter une assymétrie à un système, tu dois t'assurer que le système est terminé, parce que sinon, de un c'est dur de savoir si un problème vient de l'assymétrie ou du système lui-même, et de deux tu risques de devoir recommencer les factions anyway si tu vois que la règle sur laquelle leur assymétrie est basée prend le bord. Ça compte aussi pour plusieurs unités différentes: assure toi que le système de combat fonctionne avant d'y ajouter plusieurs unités. 

Deuxièmement, pour marcher, un jeu doit avoir un hook, quelque chose qui le rend différent. Quand j'entend "Risk + Deck building", je pense à Mage Knight et à Cry Havoc. Qu'est-ce qui rend ton jeu différent des autres? J'ai moins besoin de savoir exactement comment tout fonctionne que de savoir c'est quoi l'idée originale. Bien sûr, c'est surtout si tu comptes commercialiser le jeu: si tu veux juste faire un jeu pour le trip de créer quelque chose, alors tout est beau.

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il y a 45 minutes, jvallerand a dit :

Premièrement, le conseil le plus important pour un design de jeu, c'est qu'avant d'ajouter une assymétrie à un système, tu dois t'assurer que le système est terminé, parce que sinon, de un c'est dur de savoir si un problème vient de l'assymétrie ou du système lui-même, et de deux tu risques de devoir recommencer les factions anyway si tu vois que la règle sur laquelle leur assymétrie est basée prend le bord. Ça compte aussi pour plusieurs unités différentes: assure toi que le système de combat fonctionne avant d'y ajouter plusieurs unités. 

C'est un très bon point qui fait du sens. Je vais essayer de finaliser mon concept d'ici la fin de semaine afin de pouvoir l'essayer avec mes amis. On se feras une partie avec des forces égales et voir si la mécanique de combat est solide. Je partirais de là pour ajouter d'autres mécaniques/améliorations.

il y a 45 minutes, jvallerand a dit :

Deuxièmement, pour marcher, un jeu doit avoir un hook, quelque chose qui le rend différent. Quand j'entend "Risk + Deck building", je pense à Mage Knight et à Cry Havoc. Qu'est-ce qui rend ton jeu différent des autres? J'ai moins besoin de savoir exactement comment tout fonctionne que de savoir c'est quoi l'idée originale. Bien sûr, c'est surtout si tu comptes commercialiser le jeu: si tu veux juste faire un jeu pour le trip de créer quelque chose, alors tout est beau.

Je te comprends. Voici mon optique de la chose.

Ayant jouer à Risk il y'as très longtemps, je me souvenais que le fait de prendre l'Australie et de campé là était vraiment trop facile. Les autres s'entre-tue et celui en Australie est bien pénard. En lisant le résumé de partie de Risk Legacy ici par risk2003AD, je me suis rappeler que c'était le fun mais qu'avec le ''bagage'' de mécaniques que l'on connait, le jeu pouvait prendre une autre forme beaucoup plus équilibré et intéressante.

On avance dans le temps, et pour répondre à ton commentaire, comme je l'avais indiqué dans le résumé, c'est vraiment un résumé TRÈS large de ce que j'ai en tête. Le but étant de résumé le plus facilement les similitudes entre mon concept et celui de jeu déjà présents et connus.

Donc pour répondre à ta question, j'envisage d'avoir plusieurs type de formats de jeux. C'est à dire que l'on peux aller de l'éternelle le but du jeu est de faire X nombre de points à prendre d'autres formules tel Capture the flag, Hold the objective,  Faire des points en étant sur une des 3 base à la fin du tour, etc. Donc, apporter des mécaniques que l'ont vois dans les jeux vidéos moderne et les appliqués à un jeu de société.

Aussi, je veux un Wargame qui est pas aussi ''lourd'' que Combat commander mais qui est plus attirant mécaniquement que Risk, donc un wargame medium avec une map et des figurines sur la map et qui serait quand même réaliste au point de vue du système sans être pointilleux à savoir qu'une unitée s'est foullé la cheville et ne peux se déplace que de 1 mouvement au lieu de 3.  Pas trop de micro managing.

Merci beaucoup pour tes commentaires. C'est extrêmement apprécier de dialoguer de cela.

 

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Mon humble point de vue : 

Faire un jeu de guerre en simplifiant les combats (et éliminer le ''micro-managing'', comme tu dis) me semble une excellente idée - et cette simplification pourrait mener à ajouter un peu de gestion (cartes, recherche, ressources) comme tu sembles vouloir le faire.

Cela dit, je ne suis pas un wargammer (je connais un peu Combat Commander sans y avoir joué), donc je ne peux trop comparer à ce genre de jeu.  Mais ce que je peux dire, c'est qu'en tant que joueur qui aime pas mal les euros,  si tu réussis à faire un hybride ''wargame-jeu de gestion'', avec une diminution du hasard (même si c'est carrément inévitable, d'avoir un peu/pas mal de hasard dans un jeu de guerre!) et une plus grande planification (donc un petit penchant euro), ça pourrait m'attirer fortement.

Je ne connais pas QuarterMaster Général mentionné plus haut pour voir s'il est ce genre d'hybride - si c'est le cas, tu ne seras pas le 1er du genre, mais sinon, ce pourrait être ce qui démarque ton jeu : le mélange de guerre à la Risk avec de la gestion plus poussée.  Avec des incitatifs à ce qu'un joueur ne puisse pas seulement faire un ou l'autre (attaquer tout le monde ou rester dans son coin à gérer ses ressources tout seul).  Un peu à l'image des RTS en jeu vidéo peut-être ? (comme inspiration)

Je suis d'accord, cela dit, que tu tentes de trouver une ''twist'' dans le mécanisme de gestion et/ou de combat qui te démarquerait encore davantage - surtout si tu veux aller plus loin que le tester entre amis.  Ce me semble, comme déjà mentionné, être la 1ère étape logique : démarquer ton jeu, le rendre encore plus ''original'' puis ensuite l'approfondir (ajouter l'asymétrie,etc).

Mais je suis d'accord à 100% pour avoir des armées différentes/asymétriques, si elle sont équilibrées, et des pouvoirs spéciaux, des conditions de départ un peu différentes pour chaque joueur, etc.  J'adore ça, personnellement :  c'est ce qui permet, à mes yeux, que chaque partie soit un peu différente, et qui ajoute de la profondeur à un jeu (en autant que la base est solide bien sûr).  Possiblement, donc, des genres de ''modules'' qu'on peut ajouter au jeu de base une fois celui-ci maîtrisé ?

Et les différents objectifs sont un must, au-delà du ''je domine le monde en détruisant toutes tes unités''.  Et ça pourrait même mener à des scénarios avec une histoire en background, associée à des unités spéciales pour chaque scénario, etc.  Idée à explorer...

Par ailleurs, mes souvenirs de mes parties de Risk font effectivement référence à une tactique de ''faire la tortue en Australie'', ce qui donnait un bon avantage à celui qui le faisait.  Il faudrait donc idéalement éviter une possibilité de ce genre.  Et il y avait un peu trop de hasard/de chance à mon goût dans Risk (encore une fois selon ce que je me souviens, mes impressions) - il me semble que quelques malchances en début de partie pouvaient grandement compromettre tes chances de gagner...  Donc peut-être avoir un mécanisme de rattrapage pour celui qui a le moins d'unités ?  C'est à voir si ce serait une bonne idée...

Et je n'ai pas joué à Risk Legacy donc je ne peux juger de ce que ça ajoute, mais j'imagine que ça pourrait servir d'inspiration pour bonifier la partie ''jeu de guerre''.

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Il y a 23 heures, risk2003AD a dit :

Il faudrait que tu regardes QuarterMaster Général

Merci de m’avoir indiquer ce jeu. J’ai regarder et ce n’est vraiment pas le style que j’envisage. J’opte plus pour une approche dynamique que celle de QuarteMaster. 

Il me fait penser à Diplomacy par le layout du jeu et le fait que des armés supportent des attaques.

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Il n'y a pas beaucoup de diplomatie dans le jeu que je t'ai mentionné.

QuarterMaster Général se veut plus un Axis & Allies léger

Je crois , par contre, qu'il faudrait plus définir vers quoi va s'orienter ton jeu.
Plus Euro ou plus Wargame.

Parce que si tu fais un ramassis comme Feudum
(contrôle de territoire + gestion des armées + gestion des ressources + évènement +etc...)
Ça devient franchement indigeste.

Si tu l'oriente de façon euro
Donc , gestion de ressources et des armées
et aléatoire pour les combats (disons avec des cartes)

Cela pourra faire penser à l'histoire.

Churchill, Eisenhower et les autres planifiaient
ce qu'ils avaient besoin en ressources, en hommes, etc...
Ils autorisaient un plan de bataille et après
ils se croisaient les doigts pour que ça marche

Sinon, ils recommençaient , replanifiaient......
Très souvent, lorsque les nations n'avaient plus de ressources et/ou d'hommes valides,
ils arrêtaient le combat.

C'est toi qui voit
 

 

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il y a 27 minutes, risk2003AD a dit :

Il n'y a pas beaucoup de diplomatie dans le jeu que je t'ai mentionné.

Je faisais la comparaison avec Diplomacy sur le point de vue du visuel et du matériel du jeu. Un bateau à coté d'un bateau qui supporte l'attaque de l'autre seul bateau en avant. Ça fait vide sur le board à un moment donné.

 

il y a 29 minutes, risk2003AD a dit :

Je crois , par contre, qu'il faudrait plus définir vers quoi va s'orienter ton jeu.
Plus Euro ou plus Wargame.

Très bonne question.

Je vois le jeux comme étant un mixte des deux en faits. Il n'y as pas de ressources à proprement parler. Ce seras des objectif à atteindre pour chaque joueurs et étant donné que le nombre d'objectif est moindre que le nombre de joueurs, le conflit sera inévitable. La gestion viendras de la main qui seras pigée à tout les tours, à savoir, est-ce que j'attaque ce tour si, est-ce que je me concentre sur la production d'unitées, est-ce que j'améliore mes unitées pour les prochains tours, est-ce que j'achete des cartes qui vont m'aider plus tard. PLus une gestion tactique que de ressources.

Pour le côté Wargame, j'opte pour une approche réaliste. Une unité terrestre ne pourrait pas attaquer un avion mettons. Mais si cette même unité à un upgrade qui lui permet d'attaquer les unités aériennes, alors la sa change la mise.

J'ai penser pour le combat que l'ordre se feras de haut vers le bas, c'est à dire:

Artillerie  > Air > Terre  et même chose pour les combats navals   Missiles > Air > Mer. Chaque unités à un nombre de vie et de défense et si l'attaque est plus grande que la défense, le perdant pert une/des unitées.

Pour finir, je pense à changer le titre pour rester avec Wargames, étant donné que j'ai plusieurs type de jeu qui pourraient bien fonctionner avec ce thème et les mécaniques.

 

Ça reste bien-sur à voir si tout fonctionne comme sur des roulettes.

 

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  • 2 weeks later...

Question à ceux qui ont/sont en trains de creer des jeux. Où faites-vius imprimer vos composantes couleurs? J’ai environ 30-40 pages à imprimer en couleur et je ne voudrais pas que ça me coute la totale en encre d’imprimante maison. 

 

Merci pour vos réponses! 

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Il y a 14 heures, Sebcook a dit :

Question à ceux qui ont/sont en trains de creer des jeux. Où faites-vius imprimer vos composantes couleurs? J’ai environ 30-40 pages à imprimer en couleur et je ne voudrais pas que ça me coute la totale en encre d’imprimante maison. 

 

Merci pour vos réponses! 

La première question est "est-ce que tu as vraiment besoin d'imprimer 30-40 pages à ce stade-ci?", la deuxième est "est-ce que tu as vraiment besoin de les avoir en couleur?". Les chances sont que ce que tu imprimes aujourd'hui sera au recyclage après ton premier test, ou bien lourdement annoté. 

Personnellement, je fais tout imprimer chez moi: je trouve que les économies à faire en le fesant imprimer ailleurs sont minces, et la différence entre les différents imprimeurs aussi. 

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Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

La première question est "est-ce que tu as vraiment besoin d'imprimer 30-40 pages à ce stade-ci?

J'ai besoin d'imprimer ces 48! pages car ce sont mes cartes qui permettront de jouer, donc c'est pas mal indispensable dans mon cas. Pas de cartes=pas d'actions=pas de gameplay. Mais j'ai réussi à passer de 48 pages à 21 pages tout compris, ce qui est beaucoup plus raisonnable. Mes cartes sont plus petites mais comme tu l'indique, elles vont changer. J'ai donc compresser au maximum ce que je pouvais tirer de chaque pages.

 

Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

la deuxième est "est-ce que tu as vraiment besoin de les avoir en couleur?

Clairement pas, mais c'est mon premier prototype...... je suis un peu gaga. Je pense qu'une fois le prototype pleinement essayer, la couleur vas prendre le bord pour me concentrer sur le gameplay et le tunning des mécaniques. Mais pour l'instant, j'ai pas pus m'empêcher.

 

Il y a 5 heures, jvallerand a dit :

Les chances sont que ce que tu imprimes aujourd'hui sera au recyclage après ton premier test, ou bien lourdement annoté

Tu as tout à fait raison. Mes premières cartes sont sur le bord du recyclage et je n'y ai même pas touché. C'était pas fort de ma part mettons. On apprend de nos erreurs et des recommendations des autres.

 

Demain je test le jeu à 3 joueurs. Je dois avouer que j'ai hate de voir si mon concept s'applique comme je me l'imagine. J'ai finaliser une map modulaire dessinée à la main et colorié, ça donne un bon rendus visuel mais je pense déjà que je vais devoir la modifié afin de la mettre plus grande et surtout d'avoir des terrains plus grand pour accommoder les armées qui seront dessus. Mais c'est à voir avec le play testing de demain. Un de mes amis s'est acheter une imprimante 3D, ce qui as fait que mes objectifs, mes bases et autres petits modules sont vraiment beau et ça fait une belle impression de 3 dimensions sur la carte.

 

Voici quelques photos d'une partie de la map ainsi que des bases et objectifs:

 

 

IMG_3237.jpg

IMG_3238.jpg

IMG_3239.jpg

IMG_3240.jpg

IMG_3241.jpg

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Voici aussi les cartes d'actions pour les joueurs ainsi que certaines cartes du marché

J'ai aussi donner 3 exemples de cartes d’unités. Il est à noter que la dernière image de mon post précédent n'est pas la version à jour du plateau des joueurs. J'ai coder par couler les actions afin de simplifier les cartes et les actions qui lui sont reliés.

Actions de bases ( les mêmes pour tous les joueurs)

CARTE ATTAQUE.PNGcaRTE AVANCE.PNGCARTE BLITZ.PNG

CARTE DÉFENSE..PNGCARTE RECHERCHE.PNGCARTE RECRUTER.PNGCARTE SUPPORT.PNG

 

Quelques cartes du marché qui pourront être achetée avec le mérite ( dans le coin en haut à droite)

CARTE MARCHÉ 1.PNGCARTE MARCHÉ 2.PNGCARTE AMRCHÉ 3.PNG

 

Exemple des unités et de leurs caractéristiques. Initiative serviras au combat . J'

CARTE TANK.PNGCARTE INFANTERIE.PNGCARTE TANKER.PNG

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Ma question par rapport au nombre de pages est plus "est-ce que chaque carte sera utile à la partie?" Normalement, des cartes de taille Magic, c'Est 8 ou 9 par pages, et tu parles de faire des petites cartes. Penses tu vraiment avoir besoin de tant de cartes? La question est pas "est-ce que ça fait partie de ce qui serait dans la boîte du jeu si je le publiais aujourd'hui", mais "est-ce que c'est sûr que je vais utiliser cette carte?".

Et dans un tout autre ordre d'idée, Initiative prends juste un N! ;)

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il y a 8 minutes, jvallerand a dit :

Ma question par rapport au nombre de pages est plus "est-ce que chaque carte sera utile à la partie?" Normalement, des cartes de taille Magic, c'Est 8 ou 9 par pages, et tu parles de faire des petites cartes. Penses tu vraiment avoir besoin de tant de cartes? La question est pas "est-ce que ça fait partie de ce qui serait dans la boîte du jeu si je le publiais aujourd'hui", mais "est-ce que c'est sûr que je vais utiliser cette carte?".

Oui et non car les cartes de bases sont nécessaires, donc on parle de 7x 3 cartes par joueurs et de le faire pour 4 joueurs. La taille des cartes n'est pas primordial pour l'instant, je me permet donc de les faire plus petites mais j'opterais pour des cartes de grandeur Magic pour des prototypes plus poussés.

Les cartes des unités sont aussi nécessaire car il faut prendre une carte par unitée achetée, créée. Donc, si je prend 6 tank, il me faut 6 cartes pour le mettre dans mon deck.

Les cartes du marchés eux pourraient ne pas être toutes la, c'est un fait. J'en ai fait 6 de chaque mais avec une INITIATIVE :) différente, ce qui aurait un impacte sur le jeu si toutes les cartes achetées on tous la même initiative. Le but est de créé un marché dynamique qui fait qu'un seule carte Commandant, par exemple, as une initiative de 6, ce qui serait excellent pour un combat étant donné que l'initiative permet de décider qui attaque en premier, ce qui impacte la suite des choses.

 

il y a 12 minutes, jvallerand a dit :

Et dans un tout autre ordre d'idée, Initiative prends juste un N!

Je m'en suis rendus compte une fois que j'ai mis en ligne.... My blond moment :wacko:. c'est déjà corrigé dans mon fichier informatique. Merci de l'avoir pointé!

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Bon, hier c'était le baptême de feu du prototype Alpha 2.0, et ça s'est quand même bien passée. Le jeu était au dessus des attentes de mes amis, ce qui est bien!

Le déroulement du jeu s'est bien passé, selon moi, et il y'as bien sur des points à travailler/ modifié, comme par exemple:

 

1) Les unités navales qui pourront transporter des troupes n'ont pas de limitations, ce qui est débalancé. On as penser à mettre un bateau on-the-side pour indiquer/ se rappeler que les troupes sont sur le bateau X mettons. Une infanterie ne prendras pas le même espace qu'un tank par exemple, ou un bateau ne pourras pas transporter 20 tanks en un voyage. Ça donne à réfléchir.

2) On as eu une bonne conversations sur les actions Attaques car si un joueur à plusieurs cartes, il pourrait en dépenser une de plus afin d'améliorer son attaque de +1 pour ses unités, ce qui viendrais brouiller un peu la prédiction des joueurs à savoir ce que chacun vas faire. C'est vraiment une bonne idée que je vais implementer. 

Aussi, le combat as besoin de règles claires afin de rendre ça intéressant, mais le support aussi vas avoir besoin d'être bien travailler pour ne pas que ce soit trop fort, ou du moins pour rendre les combats plus dynamiques. On as penser à faire que le support permette de'attaquer spécifiquement les unités, afin d'affaiblir une grosse armée et ainsi éviter d'amasser une grosse armée qui est indestructible et qui se promène sur toute la carte.

3) L'indication de la recherche est bonne mais on as apporter plusieurs options afin de voir comment on pourrait améliorer ça, ou de moins le rendre plus intuitif. Étant donnée que les cases étaient en façe des niveaux, les joueurs avaient compris qu'une recherche de 1 permettait d'avoir une unité de niveau 1 alors qu'il faut completer une recherche de 3 pour passer au niveau 1. 

image.png.76dfa9bcdab4c59816752fcd52f63b70.png

Ça va être à travailler dans les prochaines semaines.

 

4) On as parler aussi d'ajouter des cartes '' WILD'' qui permettrais de faire n'importe quelle action. C'est une idée que j'envisage, mais afin de les rendre moins fortes, je pense leurs assignées 0 ou max 1 de mérite, sinon elles deviennent trop fortes comparativement aux autres actions de base.

5) Permettre de discarter 2 cartes non-utiles pour le tour afin de sois faire une action voulue ou de piger une carte dans le deck. Ça vas être à essayer pour voir quelle option est viable

6) Le fait de ne pas reprendre sa main à la fin de son tour et ainsi de garder les cartes non utilisée as été apprécier et permet ainsi une certaine portion de Bluff à savoir si un adversaire à réellement des cartes de Défense. 

7) Je pense à limiter le mouvement des unités à 1x par tour, question de ne pas faire avancer un groupe de tank de 4 x son mouvement et d'être à la porte de l'ennemi en 2 tours. 

8 ) Je pense aussi à rajouter des cartes Rectuter pour accélerer les achats et permettre de vraiment avoir plus d'unités sur la carte  ou du moins de ne pas être limiter à en produire 1 par tour. 

Pour le setup, j'était un peu déçu car la map était trop grande pour le nombre de joueurs que nous étions car un des joueur était isoler et pouvait bouger à sa volonté sans se faire attaquer, ce qui n'est pas l'objectif évidemment. Je pense donc, pour l'instant, à adopter une map fixe qui permettras de mettre tous les joueurs à distance égale les un des autres.

Aussi, la carte n'as pas d'assez grandes zones, il faudrait qu'elles soient un peu plus grandes, question de mettre des objectifs qui sont sur 2 zones.

 

Bon, j'ai du pains sur la planche pour améliorer le tout. 

 

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