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War games (Jeux de guerre)


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Au cour des dernières semaines, j'ai travailler un peu plus sur Alpha 2.0.

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Bon, hier c'était le baptême de feu du prototype Alpha 2.0, et ça s'est quand même bien passée. Le jeu était au dessus des attentes de mes amis, ce qui est bien!

Le déroulement du jeu s'est bien passé, selon moi, et il y'as bien sur des points à travailler/ modifié, comme par exemple:

 

1) Les unités navales qui pourront transporter des troupes n'ont pas de limitations, ce qui est débalancé. On as penser à mettre un bateau on-the-side pour indiquer/ se rappeler que les troupes sont sur le bateau X mettons. Une infanterie ne prendras pas le même espace qu'un tank par exemple, ou un bateau ne pourras pas transporter 20 tanks en un voyage. Ça donne à réfléchir.

Bon, j'ai penser à ça et pour ne pas rajouter d'autres composantes, question d'épurer le jeu, j'ai mis une limite de 6 points ( ou valeur en $) pour les speeder et 12 points ( ou $) pour les tankers. Ainsi, pour l'instant, c'est plus facile de savoir qui en prend combien et c'est pareille pour tout le monde, pour l'instant.

 

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2) On as eu une bonne conversations sur les actions Attaques car si un joueur à plusieurs cartes, il pourrait en dépenser une de plus afin d'améliorer son attaque de +1 pour ses unités, ce qui viendrais brouiller un peu la prédiction des joueurs à savoir ce que chacun vas faire. C'est vraiment une bonne idée que je vais implementer. 

Aussi, le combat as besoin de règles claires afin de rendre ça intéressant, mais le support aussi vas avoir besoin d'être bien travailler pour ne pas que ce soit trop fort, ou du moins pour rendre les combats plus dynamiques. On as penser à faire que le support permette de'attaquer spécifiquement les unités, afin d'affaiblir une grosse armée et ainsi éviter d'amasser une grosse armée qui est indestructible et qui se promène sur toute la carte.

Bon, premier point, les cartes Attaques qui pourront être dépensée afin de bonifier l'attaque est limitée à 1 carte car sinon ça finirais plus avec '' je rajoute une carte''. Donc chaque joueur seras limité à bonifier son attaque ou sa défense une seule fois.

 

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3) L'indication de la recherche est bonne mais on as apporter plusieurs options afin de voir comment on pourrait améliorer ça, ou de moins le rendre plus intuitif. Étant donnée que les cases étaient en façe des niveaux, les joueurs avaient compris qu'une recherche de 1 permettait d'avoir une unité de niveau 1 alors qu'il faut completer une recherche de 3 pour passer au niveau 1. 

 

Ça va être à travailler dans les prochaines semaines.

J'ai corriger la présentation un peu afin de simplifier le visuel. voir les photos dans le bas de ce post.

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4) On as parler aussi d'ajouter des cartes '' WILD'' qui permettrais de faire n'importe quelle action. C'est une idée que j'envisage, mais afin de les rendre moins fortes, je pense leurs assignées 0 ou max 1 de mérite, sinon elles deviennent trop fortes comparativement aux autres actions de base.

C'est fait et elles ont toutes 0 de Mérite car je trouve que c'est trop fort.

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5) Permettre de discarter 2 cartes non-utiles pour le tour afin de sois faire une action voulue ou de piger une carte dans le deck. Ça vas être à essayer pour voir quelle option est viable

 - C'est rajouter dans les règles. J'aime bien car ça rajoute une autre dynamique à la gestion de la main.

 

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7) Je pense à limiter le mouvement des unités à 1x par tour, question de ne pas faire avancer un groupe de tank de 4 x son mouvement et d'être à la porte de l'ennemi en 2 tours. 

 - C'est rajouter dans les règles qu'une unitée/groupe ne peux se déplacer qu'une seule fois ( carte Avance et Blitz confondues). 

 

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8 ) Je pense aussi à rajouter des cartes Rectuter pour accélerer les achats et permettre de vraiment avoir plus d'unités sur la carte  ou du moins de ne pas être limiter à en produire 1 par tour. 

 - Après avoir penser à mon affaire, j'y ai été d'une toute autre approche. Je veux que le jeux soit dynamique, donc le fait de recruter avec des cartes ne générais pas assez d'engouement à mon gout. Maintenant, Lors de la phase des joueurs, chacun auras le choix , au début de son tour, de Créer ( mettre des unités en production) ou de Produire des unités ( les avancés sur la charte de production). Pour cela, le niveau de Création/Production est égale aux niveaux de toutes les unités. C'est à dire que tout les joueurs commencent avec 6 choix d'unités à niveau 1, donc la Création/Production est à 6. Lorsque que les joueurs feront des recherche afin d'Upgrade leurs unités, la quantité d'unités Créée/Produites se verras augmentés aussi. 

 

Je pense avoir trouvé un bon compromis qui met aussi l'emphase sur la Recherche et qui peux pousser les joueurs à faire plus de recherche rapidement.

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Pour le setup, j'était un peu déçu car la map était trop grande pour le nombre de joueurs que nous étions car un des joueur était isoler et pouvait bouger à sa volonté sans se faire attaquer, ce qui n'est pas l'objectif évidemment. Je pense donc, pour l'instant, à adopter une map fixe qui permettras de mettre tous les joueurs à distance égale les un des autres.

  - Un autre point que j'ai travailler et que je vais continuer de travailler. J'ai trop de choix dans mon mode Conquête, ce qui fait que les joueurs ne se battent presque pas pour les objectifs. Je vais épurer la quantité car même lors du setup c'est trop long et compliqué.

 

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Aussi, la carte n'as pas d'assez grandes zones, il faudrait qu'elles soient un peu plus grandes, question de mettre des objectifs qui sont sur 2 zones.

 - J'ai corriger cela en pennant du foam board et en utilisant mes meilleurs talents d'arts plastique de secondaire 3. Le monsieur est bien contant, je me rapproche d'une map que je trouve convenable. J'ai aussi fait une carte plus Archipel afin d'avoir vraiment plus de transport de troupes sur la carte. ça promet!

Voici quelques photos encore

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  • 3 months later...

Apres quelques mois de travail et repos, voici un résumé des 2 tests effectués.

Le 18 Novembre 2018 ( @ la république ludique)

Essaie avec 4 personnes qui n’avaient pas essayer le jeu. Je réalise que les explications prennent plus de temps que ce que je voudrais mais l’important est que les règles soient faciles à assimilés et non lancés rapidement et laisse trop de place à l’interpretation. 

On as jouer pendant 1 heure environ ( 3 tours environs) mais j’ai eu plusieurs bon commentaires des testeurs. Ça me met en confiance que le projet est viable et as un futur potentiel. 

Un des points qui est à améliorer est que lors de l’achat/création d’unités, le fait de prendre 1 carte/unitée crée est trop lourd pour le coté deck-building. Après discution, la mention de ne prendre qu’une carte unité peux importe le nombre d’unité identiques crée est une option viable. Cela sera implémenté dans la prochaine révision.

 

Aussi, la mise en place du jeu prend trop de temps à mon gout. La liste et l’organisation de cette étape est trop compliquée et le nombre de points par batiment placé as rendus le jeu trop débalancé. Un autre point à arranger pour la prochaine mouture des règles.

 

Le 8 février 2019

Je re-essaye le prototype avec mon groupe de joueurs ( 1 nouvelle personnes, 4 personnes en tout) et une carte plus petite. 

Dans le but de teste vraiment le coeur des méchaniques, on essaye un autre type de jeu ( 1 point de controle dans le centre de la carte). Le but étant de tester les méchaniques, on évite le procésus de placer des batiments/ obstacles pour racourcir le temps de test.

La réponse est encore très bonne suite aux changements effectués.

On as rajouter, en cours de partie, des canaux afin de permettre aux bateaux de traverser la carte plus rapidement. Cela à permis de creer des retournements de situation assez rapides avec les bateaux plus lent.

Aussi, les unités aériennes ont un avantage très remarquer car ils ne peuvent être attaqués que par d’autres unités aériennes ou par un upgrade qui est difficile à avoir. Après en avoir discuter après la partie, je vais ajouter le fait que les unités terrestres puissent répliquer aux unités aériennes grace à la recherche. Cela vas aussi permettre de motiver les joueurs à vraiment considérer de faire des recherches, ce qui vas, du même coup, permettre de générer plus de points pour creer/ avancer des unités sur la charte de production.

Je vais tenter de mettre plus souvent.

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Ça avance pas mal moins vite que voulu mais priorités oblige, on fait avec ce qu’on as. 

Le combat.... ahhh! Je m’était mit en tête d’utiliser une Initiative afin de rentre le jeu plus stratégique mais je n’arrive pas à lui trouvé la bonne utilisation. Et c’est sans dire que l’explication reste encore confuse. Je pense à l’enlevée (pour l’instant) ou .... encore à penser à cela.

Je vais continuer à travailler sur les règles de combat jusqu’à ce que je sois satisfait.

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Il y a 2 heures, Sebcook a dit :

Ça avance pas mal moins vite que voulu mais priorités oblige, on fait avec ce qu’on as. 

Le combat.... ahhh! Je m’était mit en tête d’utiliser une Initiative afin de rentre le jeu plus stratégique mais je n’arrive pas à lui trouvé la bonne utilisation. Et c’est sans dire que l’explication reste encore confuse. Je pense à l’enlevée (pour l’instant) ou .... encore à penser à cela.

Je vais continuer à travailler sur les règles de combat jusqu’à ce que je sois satisfait.

Pour moi l'initiative n'est pas logique dans un jeu de guerre. Les armées attaquent en même temps ce n'est pas comme du corps a corps. Tu peux mettre des bonus contre certains types d'unités comme dans plusieurs jeux. Exemple infanterie bonus sur cavalerie qui a bonus sur artillerie qui a bonus sur infanterie etc. La vérification de l'initiative peut souvent allonger un combat inutilement

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Je voulais que l’initiative soir plus comme un effet de surprise, c’est à dire que celui qui as la plus grande initiative est celui qui engage le combat selon sa rapidité. 

Mais je comprend ton point, d’où le fait que je pense l’enlever à court terme.

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  • 4 months later...

On dépoussière un peu le sujet question de vous mettre à jour un peu plus.

1- La grille des joueurs à été complètement refaite. Lorsque je suis aller la dernière fois à la défunte république ludique, la mention de pouvoir choisir les upgrades as été mentionner et cela m'est resté dans la tête. J'ai trouver l'idée brillante car je n'avait pas encore trouvé une façon simple de les rajouter et la mèthode de recherche n'était pas super facile à expliquer. Voici donc le résultat du travail.

Les changements sont:
-- L'attaque et la défense sont maintenant indiqués par des dés de couleur. L'attaque est un dé rouge et la défense un dé bleu. Chaque unités commence avec une attaque et une défense de base qui est indiquée par un chiffre blanc. C'est chiffres pourront êtres augmentés avec des upgrades (voir plus bas).
-- La case upgrade parmi les spécifications des unités est neuve. Elle indique le nombres de dés alloués aux upgrades. C'est a dire que si une unité, tel que les commandos, on un Upgrade de 2, cette unité pourra upgrader 2 attributs et donc placer 2 dés pour identifier ces attributs augmentés. Pour continuer mon exemple. Le joueur pourrait décider de placer un dé sur le  +1 attack et un autre dé sur Sand bags, ce qui lui permettrait de gagner +1 de défense lorsque les commandos sont immobiles.
-- La recherche à maintenant une piste distincte pour chaque unités. Elle ne pourras qu'upgrades l'unité. C'est a dire que si la recherche est faire pour les commandos, seul un upgrade sur les commandos pourra être fait, et non pas sur une autre unité. Certaines recherches sont limités à un certain nombre d'usage. L'utilisation de dés afin de garder suivre le nombre d'utilisation sera utilisé. Aussi, certaines recherche pourront 
-- Les upgrades sont spécifiques aux unités et sont codés par couleur. Les upgrades rouges affectent l'attaque, les upgrades bleu la défense et les upgrades roses sont des avantages spécifiques qui peuvent être un avantage, une amélioration pour l'unité ou le joueur
-- La piste de création/production est intégrée avec la fiche du joueur et est mieux détaillée. Un autre changement pour cette piste est que chaque unités à le pouvoir de faire augmenté cette piste avec sa recherche.
--Le mérite est aussi rendus sur la carte du joueur, ce qui permet de centralizer les informations du joueur et non sur 2 plateau comme la version précédente. 
 
2- Pour ce qui est de l'initiative, je pense avoir trouver une meilleur façon de l'utiliser et de l'expliquer. Par le passé, les joueurs pouvaient rajouter de la défense/attaque avec des cartes défense/attaques qu'ils avaient en mains lors d'un combat. Maintenant, cette procédure ( l'ajout de cartes attaque ou défense bonus) ne pourra être utilisé que par le joueur qui gagneras l'initiative d'avant combat. C'est simple et cela permet de vouloir gagner l'avantage lors de combats serrés.
 
3- Je remarque qu'il y as encore beaucoup de temps entre les tours des joueurs, ce que je n'aime pas trop car c'est toujours long d'attendre son tour. Je vais donc essayer l'approche qui ne permet au joueur que de faire 1 action pour ensuite passer au prochain joueur et ainsi de suite ( un peu à la worker placement). Lorsque qu'un joueur voudras reprendre des cartes en mains, il pourra le faire pendant son tour et pourra en même temps dépenser son mérite pour aller acheter des cartes au marché.
 
Et voila pour l'instant. Il me reste à tester le tout et voir ce qui as besoin d'être amélioré.
 
Merci pour vos commentaires.
 
 

wargames_V2.pdf

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Je ne my connais pas du tout en terme de wargame malheureusement.

Par contre Hélicoptère en anglais ça prend pas de E à la fin ;)

Le plateau de joueur a l'air très lourd, mais est ce que ça ressemble tjrs à ça les wargame?

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il y a une heure, Drakenden a dit :

Par contre Hélicoptère en anglais ça prend pas de E à la fin ;)

Bin oui!! Je voulait voir si le monde suivait ??

il y a une heure, Drakenden a dit :

Le plateau de joueur a l'air très lourd, mais est ce que ça ressemble tjrs à ça les wargame?

Je peux comprendre ton avis, surtout si tu n’as pas encore jouer. Je verais la réaction des prochains participants mais c’est sur que ce n’est pas couler dans le béton comme design. Mettons que je suis limité par Excel. Faudrait vraiment que je me trouve de quoi creer des belles fiches.

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il y a 33 minutes, Sebcook a dit :

Je peux comprendre ton avis, surtout si tu n’as pas encore jouer. Je verais la réaction des prochains participants mais c’est sur que ce n’est pas couler dans le béton comme design. Mettons que je suis limité par Excel. Faudrait vraiment que je me trouve de quoi creer des belles fiches.

La mienne est faire avec Paint... et mes tuiles avec PowerPoint, plus facile à manipuler.

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