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Prowler's Passage, de J Alex Kevern (2018)


AmandaDesignsGames

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En tant que designer débutant, je ramasse pleins de conseils de designers expérimentés, et un des conseils souvent offerts c'est "soit ouvert aux changements qu'un éditeur pourrait proposer", et souvent, on a un exemple de thème changé pendant le développement. C'est bizarre comment je pense à ça quand je pense à Prowler's Passage.

Prowler's Passage est un jeu à 2, durant environ 15-20 minutes. Le livre de règles nous dit qu'on est des voleurs qui creusent des tunnels dans une ville, mais J Alex Kevern me confirme que le jeu est en fait sur le développement du système routier de Rome. Au final, le jeu est très abstrait peu importe le thème, mais au moins, l'original fait du sens.

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Le board est constitué de 6 hexagones, chacun divisés en 3 quartiers de 5 couleurs. Sur les arrêtes entre deux quartiers sont placés des jetons, et on révèle trois cartes d'objectifs. Le jeu contient 10 hex, 15 cartes d'objectifs, et les jetons sont à deux faces, et donc, le set-up du jeu est très différent d'une partie à l'autre, et ça force quand même les joueurs à adapter leur stratégie.

À tour de rôle, les joueurs prendront un jeton d'objet ou de pelle (qui ne sont pas des objets, apparemment), placeront un tunnel (ou route) à sa place, puis gagneront de l'influence avec les deux districts adjacents à cette route, ce qui leur permet de tirer les jetons de la couleur associée d'une case vers eux sur la track du haut (on comprend que la photo ci-haut est prise de côté, et qu'il y aurait un joueur à droite, et un à gauche). Les Pelles, à la place d'être seulement gardés pour des points, permettent au joueur soit de doubler l'influence gagnée par cette route, pour une double pelle, ou de gagner une influence supplémentaire, au choix, pour la pelle d'or. Le livre de règles n'explique pas pourquoi les voleurs ont de l'influence avec ceux qui vivent à côté des tunnels qu'ils créent, mais on comprend facilement pourquoi construire une route aurait cet effet.

À la mi-partie, puis à la fin de la partie, il y aura une phase de scoring. La mi-partie arrive soit après 8 des 13 tours, ou lorsque deux des 4 statues du board sont complètement entourées. Bref, les joueurs ont une partie du contrôle sur le timing de cette évaluation. Lors du scoring, on compte 3 choses: premièrement, la longueur de votre plus longue route contigue; deuxièmement, vos sets d'objets identiques, chaque set offrant une progression triangulaire de points (1 pour 1, 3 pour 2, 6 pour 3, etc...); et finalement, chaque district offre au joueur qui le contrôle (qui l'a de son côté) 1 point par objet de sa couleur, et un autre multiplicateur de points unique à cette couleur. À la fin de partie, on compte aussi les points pour les objectifs au premier joueur qui l'a rempli.

Bon, à quelques nuances près, c'est le jeu. En fesant abstraction du thème, c'est un jeu de 15-20 minutes qui offrent 13 décisions très difficiles à chaque joueur. On doit considérer plusieurs choses: l'influence gagnée, la longueur de notre tunnel, le jeton pris, mais aussi en quoi notre tour impacte ces trois choses pour notre adversaire. Il faut donc se donner des objectifs pour identifier les bons coups, genre empêcher l'adversaire de ramasser une autre clé, connecter nos deux gros tunnels, ou garder le contrôle du bleu, et parfois plusieurs objectifs s'alignent dans un coup parfait. Il faut savoir quand abandonner une influence à l'adversaire, et se contenter à limiter les points qu'elle offre à l'adversaire. Outre les pelles dorées, qui sont rares de toute façon, on sait exactement combien d'influence de chaque couleur sera disponible, et on peut compter combien seront nécessaire pour la majorité. 

Au final, le jeu me fait penser à une version à 2 de Five Tribes: des décisions à plusieurs aspects, un puzzle spatial intéressant, plusieurs façons de marquer (et donc de gagner), et des options qui diminuent à travers la partie, plutôt que le contraire. Comme dans Five Tribes, on commence en explorant plutôt qu'en réfléchissant à tous les impacts d'un coup, et on apprend vite des indices de bon coup (e.g. un objet à côté d'un district de même couleur, ou plusieurs objets identiques adjacents, ou un district avec peu d'influence disponible). Par contre, contrairement à Five Tribes, les options sont bien plus limitées: il n'y a que 27 coups possibles, et aucun nouveau coup ne sera créé durant la partie. Si ça enlève un certain dynamisme et une forme de richesse à la partie, ça offre par contre un rythme beaucoup plus rapide. 

Ceci étant dit, outre le thème, j'ai un autre défaut à soulever: les quartiers ne sont pas aussi différents que je voudrais. Après 4 parties, je ne me pose plus de questions, mais à ma première, le bleu et le blanc, surtout, sont durs à différencier. C'est un problème mineur, mais agaçant parce qu'il aurait pu être si facilement réglé. 

Malgré ce problème, je donne quand même un 8.5/10 à Prowler's Passage: avant, le monde du jeu à deux de 30 minutes était surchargé, avec Summoner Wars, 7 Wonders Duel, Terres d'Élevage, Patchwork, Jambo, Jaipur et autres. Maintenant, ce sont des jeu de 15 minutes qui me surprennent par leur profondeur: Hanamikoji, Pyramid Poker, Tides of Time, Longhorn, et maintenant, Prowler's Passage.

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