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Mon Top 10 des nouveautés 2018 que vous n'avez pas joué!


Zendor

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2018 fut une année exceptionnelle dans l'histoire des jeux de société.

Je n'ai honnêtement pas vu tant une telle qualité surgir de partout dans l'industrie depuis longtemps. Je crois que 2011 pourrait être la dernière fois en fait, avec des titres aussi rafraîchissant en qualité comme en innovation tels que Mage Knight, A Few Acres of Snow, Les Châteaux de Bourgogne, Trajan, Dungeon Fighter, Takenoko et Tragedy Looper

La qualité des nouveautés de 2018 abonde dans tous les sens. Que ce soit dans les jeux à tableau effaçable (Roll & Write) avec Welcome to... et Ganz Schön Clever, les jeux de gestion de risque comme Les Charlatans de Belcastel ou Kero, les jeux de campagne/Legacy tels que Detective : A Modern Crime Board Game et Rise of Queensdale, les jeux de party avec Just One et TrapWords ou encore les jeux de mémoire très différents comme Mad Trip ou Nyctophobia, on a eu vraiment l'embarras du choix pour jouer cette année.

D'autant que plusieurs vétérans de la quatrième génération d'auteurs semblent s'être donnés le mot pour se dépasser aussi.  Ainsi les Gigli, Tascini, Feld, Pffister, Stedding et Suchy étaient en grande forme en 2018 avec ce que j'appelle "la couronne aux six pointes de la gestion" : six jeux de gestion de ressource qui ont tous rivalisé de qualité pour avoir notre attention. Je les place ici en ordre de préférence:

1. Forum Trajanum 

2. Teotihuacan

3. Coimbra

4. Blackout : Hong Kong

5. Gugong

6. Underwater Cities

 

Non, je n'ai pas mis Newton; pour la simple raison que le jeu a une faille dans ses mécaniques qui permet de faire des points comme de l'eau à chaque tour et que ça en fait un jeu brisé. Gugong et Coimbra sont d'autant plus assez similaires à Newton dans l'ensemble mais apportent tous deux des innovations que ce dernier n'amène absolument pas.

 

Deux surprises absolument inattendues m'ont prouvé une fois de plus qu'il ne faut jamais se fier au contenant et toujours tester le contenu avant de se faire une opinion.

La première s'appelle Architects of the West Kingdom : un thème (médiéval), une mécanique (placement d'ouvrier) et un titre (évoquant la construction) qui représentent tous ce qu'il y a d'absolument le plus surfait dans les jeux de société depuis 20 ans. Et pourtant, ses auteurs y ont insufflé de l'innovation très futée dans le déroulement ludique, avec cette précaution obligée dans nos actions qui peut nous pénaliser sur une échelle de virtue et ces ouvriers qui peuvent se cumuler et décupler les pouvoirs de leurs actions... au risque d'aller en prison. Le jeu n'est pas sans faille mais m'a tout de même impressionné.

 

La deuxième m'a tout autant surpris qu'elle a aussi su hisser dans mes dix meilleurs jeux que j'ai joués de l'année : Crown of Emara. Autre jeu médiéval (encore une fois) avec des ressources à gérer. Mais deux choses en font vraiment une belle trouvaille : les actions sont gérées par une double roue à la Mac Gertds, lesquelles sont indépendantes l'une de l'autre mais reliées par le fait qu'une nous sert à nous procurer nos ressources alors que l'autre sert à les dépenser. Tout l'art est dans comment vous allez prévoir vos deux déplacements de roue pour avoir le bon timing à obtenir ce que vous voulez avant un autre joueur. Ajoutez à cela un système de score très malin, où deux choses sont décomptées mais où la moins élevée des deux sera votre véritable score à la fin. Ce n'est pas nouveau. Mais ce qui l'est par compte, c'est que l'une des deux commence à 0 alors que l'autre commence à 40! Trouver l'équilibre sera alors plus délicat!

 

Ceci dit, mon Top 3 de 2018 est tout de même moins surprenant. Comme j'ai dit, la qualité et l'innovation ont tellement abondé en 2018 qu'il me fut difficile de trouver des perles cachées sous les radars supplantant les titres qui ont attirer l'attention. Ils ont tous en commun d'être des jeux qui se distinguent clairement de la masse par compte : de l'innovation à son meilleur et de l'expérience ludique mémorable assurée. Les voici donc :

3. Chronicles of Crime : une merveille qui allie immersion, déduction, technologies et simplicité. Un remise à niveau au goût du jour d'un classique comme Sherlock Holmes Détective conseil. Fameux pour tout amateur de jeux d'enquête et coopération.

2. L'Île au Trésor : Faire refléter des mécaniques originales dans un thème avec une relative simplicité de règles tient déjà de l'exploit peu commun. Relier en plus un usage de matériel qui sort des sentiers battus et qui est parfaitement bien intégré aux trois autres éléments relèvent de la rareté absolue. C'est ce qu'on obtient ici dans un jeu qui fera tout de suite penser à Cryptid (autre excellente nouveauté de 2018 mais beaucoup plus abstraite) et Tobago. Ici par compte, un joueur tiendra le rôle du bluffeur : le Capitaine Silver qui veut retarder les autres pour être capable de sortir de prison avant que son trésor soit trouvé.  Même s'il peut mentir à deux reprises dans les indices qu'il doit donner aux autres durant la partie, ce joueur aura définitivement la tâche la plus difficile du jeu. Mais ce défi sera des plus stimulants et vous donnera une expérience ludique assez unique. Quant aux joueurs chercheurs, ils auront l'impression de chercher une aiguille dans une botte de foin au début. Mais petit à petit, en étant très attentif les uns aux autres, le indices vont tomber et la fière satisfaction de s'approcher du but va s'opérer.

1.Root : Avec six parties à mon actif, il est de loin ma nouveauté 2018 la plus jouée. Et j'en redemande toujours. Ce jeu complètement asymétrique qui a su rendre plus "grand public" les fameux Coin Games de GMT est tout simplement fascinant dans tous ses aspects à chaque partie. Tout semble avoir été équilibré avec le plus grand soin, même avec les extensions ajoutant deux nouveaux clans très différents des quatre de base. Et si tous les joueurs connaissent le jeu, le score sera toujours extrêmement serré à la fin, menant souvent à des situations où si un joueur ne gagne pas au prochain tour, alors ce sera le suivant, ou le troisième... Du très grand art ludique.

 

Mais avec tout ça, j'en viens maintenant à mon palmarès habituel des jeux qui n'ont pas eu le même projecteur que tous ceux mentionnés ci-haut en 2018, parce que bien souvent c'est juste une question de marketing, d'argent et de mauvaise distribution.

Je vais comme à chaque année vous les présenter au compte-goutte de 2 ou 3 à la fois, en commençant le décompte le 30 déc.

 

 

 

 

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Ce qui me surprend en regardant les listes ou "top 10" de fin d'année 2018 sur Youtube par rapport aux années antérieures est que les listes sont toutes très différentes. J'imagine que ça témoigne d'une très bonne année !

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Il y a 4 heures, Zendor a dit :

Non, je n'ai pas mis Newton; pour la simple raison que le jeu a une faille dans ses mécaniques qui permet de faire des points comme de l'eau à chaque tour et que ça en fait un jeu brisé.

Hum, le genre de truc que je n'aime pas lire pour un jeu que j'ai en preorder...  Mais à quelle stratégie fais-tu référence exactement ?

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Citation

Hum, le genre de truc que je n'aime pas lire pour un jeu que j'ai en preorder...  Mais à quelle stratégie fais-tu référence exactement 

Je me questionne également car je l'ai quand même joué 4 fois et une seule fois le joueur qui a engendré des points avec les livres a gagné et il faut mettre bcp d'énergie dans cette stratégie et y'en reste pas bcp pour les autres alternatives. À suivre !

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il y a 13 minutes, flagdan a dit :

Trouvé sur internet: In 1699, Halifax promoted Newton from warden to master of the Mint...

Oh no !  The Halifax Hammer strikes again !

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Il y a 3 heures, Hibou77 a dit :

Hum, le genre de truc que je n'aime pas lire pour un jeu que j'ai en preorder...  Mais à quelle stratégie fais-tu référence exactement ?

Deux trois cartes qui pètent le jeu solide. Dès la moitié de la partie, j'ai réussi à scorer 84 points à cause de 4 cartes que je jouais continuellement dans le même ordre. 

Y aurait-il d'autres combinaisons dans ce genre? Peut-être. Mais après 4 parties, j'ai nettement l'impression qu'il y a des stratégies plus fortes que d'autres (notamment celle des livres sur les bureaux et la/les carte(s) de niveau 3 permettant de scorer des points pour ceux-ci).

La plus grande faille est qu'une fois que le joueur possède une certaine combinaison de cartes, on ne peut pas l'arrêter du au manque d'interaction. 

Le jeu reste notamment très fun à jouer! Mais je vais probablement retirer certaines cartes, à moins que mes prochaines parties me prouvent le contraire.

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il y a 52 minutes, Jelsépa a dit :

Deux trois cartes qui pètent le jeu solide. Dès la moitié de la partie, j'ai réussi à scorer 84 points à cause de 4 cartes que je jouais continuellement dans le même ordre. 

Y aurait-il d'autres combinaisons dans ce genre? Peut-être. Mais après 4 parties, j'ai nettement l'impression qu'il y a des stratégies plus fortes que d'autres (notamment celle des livres sur les bureaux et la/les carte(s) de niveau 3 permettant de scorer des points pour ceux-ci).

La plus grande faille est qu'une fois que le joueur possède une certaine combinaison de cartes, on ne peut pas l'arrêter du au manque d'interaction. 

Le jeu reste notamment très fun à jouer! Mais je vais probablement retirer certaines cartes, à moins que mes prochaines parties me prouvent le contraire.

Peut-être un oubli? Je ne le sais pas en fait, mais souvent quand quelquechose pète un jeu, c’est souvent quelquechose qui n’est pas fait correctement. Tu sauras nous le dire à la lumière de cette précision de l’auteur: 

« All the card allow only 1x effect each time you play it. There is also a remind on the arrow. »

https://boardgamegeek.com/thread/2105362/crushing-combo-score-more-100-points-one-card

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il y a 17 minutes, bouchard4 a dit :

Peut-être un oubli? Je ne le sais pas en fait, mais souvent quand quelquechose pète un jeu, c’est souvent quelquechose qui n’est pas fait correctement. Tu sauras nous le dire à la lumière de cette précision de l’auteur: 

« All the card allow only 1x effect each time you play it. There is also a remind on the arrow. »

https://boardgamegeek.com/thread/2105362/crushing-combo-score-more-100-points-one-card

Rien à voir avec ça. Je te le garantis. J'ai été vérifié pour confirmer la combinaison que j'ai fait et elle est parfaitement légitime même en lisant les règlements.

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Il y a 7 heures, Jelsépa a dit :

Rien à voir avec ça. Je te le garantis. J'ai été vérifié pour confirmer la combinaison que j'ai fait et elle est parfaitement légitime même en lisant les règlements.

Peux-tu me donner cette combinaison en question, ici ou en mp ?

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J'imagine que c'est l'une des combinaisons suivantes; a) pour tant de livres d'une telle couleur (jaune) du fait x points par livre b) pour chaque lot de 3 livres identiques du fait 4 points par lot c) une carte qui est très forte est celle qui te permet de payer $3 pour 5 points.

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Réponse: b)

On peut la faire tant et aussi longtemps que l'on a des trios de même couleur. 

J'ai joué le scientifique qui offre 2 livres bleus ainsi que celui qui offre un livre de la couleur de mon choix. Je n'avais donc qu'à placer 2 cartes avec trois livres sur mon bureau pour obtenir 3 trios. Ensuite je jouais la carte que tu mentionne en b) ET celle qui permet de copier l'effet d'une carte placée précédemment (cette dernière étant facultative dans la combinaison par contre). 

Résultat: on remplit sa bibliothèque assez rapidement merci, on score 12 points (24 si tu as la copycat), on fait des points en obtenant des jetons/ avançant sur les différentes tracks grâce aux actions régulières des cartes ET on remplit sa bibliothèque VRAIMENT rapidement (donc encore plus de points en fin de round). Sans la copycat, je faisais en moyenne, à partir du tour 3, plus de 25 points par round. La copycat s'était ajoutée à mon jeu en fin de partie seulement; c'est là que j'ai pris conscience de la puissance de cette combinaison. 

Je me suis assuré que tout était légitime, et en effet, tout ce que je vous mentionne l'est parfaitement selon les FAQ + manuel des règles + discussions multiples avec différents joueurs. 

J'ai fini la partie avec 124 points. Le plus haut score que j'ai vu sur Internet était de 132 points. Et le 132 points n'était pas légitime puisqu'il venait d'une combinaison illégale. ET mon 124 points n'était aucunement optimisé avec cette combinaison. 

Circonstancel vous me direz?  Je dirais même très circonstancel; entièrement d'accord avec vous. Mais ça existe. Et je ne suis pas certain qu'il y ait plusieurs combinaisons de ce genre dans le jeu...

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10. Mars Open Tabletop Golf (États-Unis, Juillet 2018)

Les plus anciens ici se souviendront peut-être de la défunte mais excellente maison d'édition Goldsieber qui avait publié Golf Masters en 2000 :  un golf miniature sur table pour 2 joueurs avec ses petites figurines de golfeurs articulés, ses balles miniatures et ses plateaux de parcours de golf modulaires. De toute beauté. Mais on s'en lassait vite.

Ce n'est pas le cas pour Mars Open Tabletop Golf, qui  semble en être la mise à jour dix-huit ans plus tard. Et quelle mise à jour! D'abord le jeu peut maintenant se jouer à 8 joueurs. Ensuite, le matériel de jeu, bien qu'un peu succinct, arrive vraiment à transformer votre table entière en surface de mini-putt sur Mars. Mais surtout, il y a les balles de golf : des sortes de morceaux de carton très légers, semi-pliés comme de l'origami abstrait, sur lesquelles pour donnerez des pichenettes chaque fois que vous tenterez d'atteindre le trou où elles doivent se rendre. Leurs formes bizarres veulent aider à simuler la gravité sur Mars quand elles sont projetées; et ça donne effectivement un résultat très.... difficile à contrôler! C'est tout là le charme de Mars Open Tabletop Golf. Vous devrez inévitablement apprendre à maîtriser l'art de propulser ces drôles de balle avant d'apprécier le jeu. Mais après une partie ou deux, vous commencerez vraiment à vous adapter à la chose et pourrez probablement manipuler les plis qui font virevolter votre balle dans les airs pour atteindre votre objectif. 

Avec ses règles archi-simples qui proposent une étonnante variété de disposition des éléments du jeu (incluant la boîte elle-même) pour faire toutes sorte de parcours, Mars Open Tabletop Golf pourrait bien être le petit cousin spirituel de Pitch Car dans vos partys. Il arrive toujours à amener ces sensations de pur fun lié aux exploits qui nous semblent impossibles à première vue mais qu'une fois atteints, provoquent des réactions euphoriques  qui s'exclament.... un peu comme quand vous faites un abat avec votre première boule de quille quand vous n'êtes pas un habitué du jeu.

 

 

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9. Off the Rails (Angleterre, Février 2018) 

Ce jeu plutôt familial pourrait bien être le croisement entre Tsuro et Mississippi Queen (Spiel des Jahres 1997 que vous verrez réédité chez Super Meeple en 2019).  Sa qualité de production impressionne d'abord : pour le premier jeu avec plateau du tout petit éditeur britannique Rotten Games, la qualité est au rendez-vous autant dans le matériel (carton épais et solide), dans le graphisme (clair et charmant) que dans les règles (fort bien structurées avec plusieurs exemples illustrés qui aident à comprendre). Le jeu lui est également très agréable et définitivement rafraîchissant, tout en faisant ressentir pleinement son thème à travers ses mécaniques. On joue les goblins mineurs dans Off the Rails. Et qui dit goblins dit généralement problèmes inévitables saupoudrés d'un peu de chaos. Mais bon. Je ne parle pas de chaos extrême ici. Juste assez pour faire de la tension et de l'excitation. 

La partie se déroulera en deux phases. Une première où vous construirez peu à peu vos rails pour diriger vos wagons goblins qui veulent récupérer les précieux  rubis, sapphires, émeraudes et topaz apparaissant ici et là sur le plateau à chaque tour. L'intérêt ici sera dans vos prévisions : après avoir dépensé 4 actions pour construire ou modifier vos chemins ou encore modifier la vitesse de vos chariots, vos devrez ensuite effectuer les déplacements de ces mêmes chariots... lesquels pourraient bien percuter les chariots de vos adversaires et leur faire perdre une partie de leur cargaison! Le sel du jeu est en grande partie dans ces déplacements obligatoires; car non, il est impossible d'aller à la vitesse zéro avec vos chariots. Il faut donc être prudent... et aussi méchant!

La deuxième phase sera plus chaotique mais toute aussi salée. Elle arrive vers la fin alors que la mine commencera à s'effondrer. Des marqueur d'éboulis vont alors se poser aléatoirement sur le plateau mais essentiellement au centre; ce qui vous forcera à diriger vos wagons sur le périmètre plus sécuritaire... en risquant encore des collisions!  

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