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Règles maisons !


Hibou77

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On parlait récemment de Newton et de l'idée d'enlever une carte problématique qui serait trop forte dans le jeu.  D'habitude, je préfère jouer "by-the-book"; je suis le premier à rechigner quand quelqu'un propose de jouer à un jeu avec une variante.  Sauf si ça vient de moi bien sûr; car en y pensant bien, c'est vrai que j'ai fait quelques exceptions.  Je me suis penché sur le nombre de variantes que j'utilise pour mes jeux.  Finalement, il y en a pas tant que cela (peut-être 1% des jeux que j'ai joué).

Carpe Diem : Se déplacer en mouvement circulaire plutôt qu'en étoile.  Une variante qui ne change pas vraiment le jeu mais qui permet de passer moins de temps sur le "qu'est-ce que je peux faire" et plus de temps sur le "qu'est-ce que je devrais faire".

Bunny Kingdoms : Variante proposée sur BGG pour le drafting à 2 joueurs.  J'ai joué avec et sans cette variante plusieurs fois et je préfère le "avec" (ma fille aussi). Voir : https://www.boardgamegeek.com/thread/2000651/my-2-player-idea

Viceroy : Bidding alternatif maison.  Je déteste les jeux de bidding où si tu perds l'enchère, non seulement tu n'obtiens rien, mais en plus tu perds ta mise.  Cependant, j'aime le reste du jeu que je trouve très original.  Je me suis mis à la recherche d'une alternative (la section variantes de BGG déborde pour ce jeu).  J'ai finalement développé une variante qui me plait que j'ai inscrite ici : https://www.boardgamegeek.com/thread/2132129/yet-another-variant-auction

Risk Star Wars : Les règles officielles sont ambigues et portent à confusion sur plusieurs points.  Il y a un gars de la famille du designer qui a clarifié quelques points de règles mais ça reste très contreversé dans la communauté.  Le support à la clientèle de Hasbro n'aide pas vraiment car leurs gens se contredisent.  Ça semble être un cas d'une politique "dis au client ce qu'il veut entendre". https://www.boardgamegeek.com/thread/1447610/some-rules-clarifications

Kashgar : Variante "pas de droit de trasher les cartes Patriarch/Matriarch des caravanes".  Sinon, tu peux te retrouver avec une caravane composée seulement d'un marchant et vendre très/trop facilement.  Sans être une stratégie broken, ça rend juste le jeu plate.  C'est un peu comme une stratégie "Big Money" pure à Dominion.

Age of War : Un jeu beaucoup trop long pour ce qu'il apporte.  Pour accepter d'y jouer à répétition, j'avais changé la règle pour faire en sorte de pouvoir rerouler un ou plusieurs dés après une attaque ratée (au lieu de simplement devoir tout relancer).  Ça finit plus vite.

Mille Bornes : Le joueur peut piger sur le dessus du paquet ou sur le dessus de la discarte.  Encore une fois, une tentative d'écourter mon calvaire avec jeux poches.

 

Et vous, utilisez-vous des règles maison ou des variantes pour certains jeux ?  (Par variantes, j'exclus bien sûr les variantes officielles incluses dans les règles)

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Ora et Labora à deux joueurs, on se rend à l'agglomération E et on finit avec ça. Acheter tous les bâtiments sauf un peut devenir très long.

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Nombre de tours égaux: Beaucoup de jeux plus vieux et plus simples n'offre pas d'avantage à jouer après le premier joueur, et se termine lorsque X arrive, par exemple Dominion ou Guildhall. Je change habituellement la règle (et je m'assure d'avoir le okay des autres) qu'on joue un nombre de tours égaux.

Lords of Waterdeep: Quand j'avais le jeu, dans ma copie j'ai enlevé les Mandatory Quests, parce que c'était trop in your face à mon goût.

Antiquity: Il y a quelques façons de te ramasser à ne rien pouvoir faire dans Antiquity. S'il ne reste qu'un seul joueur qui peut gagner, il gagne automatiquement.

Imperial: J'utilise la règle de 2030 pour les mouvement de plus sur la rondelle, qui coûtent plus cher en fin de partie.

Acquire: Quand on y joue à beaucoup (5-6), on utilise les majorités à 3 places plutôt qu'à 2.

À des jeux comme Dominion ou Ethnos, dans lesquels on joue avec une partie des cartes seulement, je triche un peu la sélection pour éviter des effets trop similaires. 

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Aucune house rule n'est accepté chez nous. On joue by the book ou on joue pas!

Sauf à Carcassonne, j'ai tellement joué, je dois avoir 500 parties à mon actif, il faut bien pimenter un peu. On a 2 house rule qu'on aime bien, on jouent avec une ou l'autre selon les envies :

1-Avoir 3 tuile en main, en jouer une et en repairer une à la fin du tour. Ça permet d'avoir plus de choix et ça rend le jeu un peu plus stratégique.

1-On distribuent toutes les tuiles également entre les joueurs. Tout le monde commence donc avec toutes ses tuiles en mains. Suffit de jouer la bonne au bon moment. C'est vraiment amusant de jouer de cette façon!

 

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Dernièrement, j'ai reçu un jeu que j'attendais depuis un bon bout de temps qui se nomme Coma Ward. C'est un jeu qui s'apparente beaucoup à Betrayal at House on the Hill, mais dans un hôpital psychiatrique. Le changement de règles est d'ailleurs moins fastidieux et plus thématique!

On a fait deux scénarios et on a vite réalisé qu'il peut y avoir des gros déséquilibres entre les joueurs. La règle d'or de l'auteur (ce qu'il a même écrit sur BGG) c'est de créer nos propres règles si l'on trouve que certaines situations sont débalancées.

Donc c'est le jeu par excellence des house rules! 

J'en ai donc créé une qui se résume à devoir faire des lancers de compétence si notre but est de quitter l'hôpital. Autrement, c'est beaucoup trop facile; en deux trois tours, tu quitte l'hôpital sans problème!

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En compétition, il y a des enchères pour le choix des positions avec plusieurs jeux.

Pour Lord of waterdeep avec certain joueurs j'enlève aussi les cartes Mandatory Quests.

À Egizia, j'enlève la carte qui donne 1 pt à tous les 10 pts.

À Marco Polo, on ajoute le choix d'un personnage de plus et tout le monde part avec le même nombre d'argent.

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Peu de House Rules ici aussi, mais on en a adopté quelques unes:

Burgle Bros: On n'ajoute pas de vitesse aux gardes des étages supérieurs quand on ouvre un coffre.  On garde leur vitesse de 2-3-4 par étage (plus potentiel bonus d'alarme).

Carcassonne: aussi la variante de 3 tuiles.  Ma copine aime mieux jouer "by the book" à une tuile à la fois et ne me laisse même pas piocher pendant qu'elle joue, ça rend les parties tellement longues et ça ne ferait que couper dans le temps de réflexion!

Neptune: Loin d'un jeu très populaire, et on a ajouté une house rule dès notre première partie, en ne retournant pas à Crête entre chaque round.  On a tous eu l'impression que ça rendrait le jeu vraiment trop répétitif de round en round, alors qu'en gardant nos positions ça ajoutait du piquant à la sélection des quêtes.

Race for the Galaxy: on joue avec toutes les extensions, mais sans les règles de take-over et sans les règles spéciales de prestige.  On considère le prestige comme valant 1 point de victoire chaque, juste que ces jetons peuvent être utilisés sur certaines cartes avec plus de retours.  Mais on ne donne pas de points de victoire bonus par tour à celui qui en possède le plus.

Sinon on joue souvent sans le sablier, genre dans Mysterium où on joue relativement rapidement de toute façon.  J'enlève aussi parfois une carte ou deux dans les jeux avec des cartes du style "you win the game", ou alors celles avec trop de gimmicks (genre celle des enchères dans Race for the Galaxy, ou celle du chant grégorien dans Mystère à l'abbaye).

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Suburbia: On enlève la tuile qui fait que tu ne perds plus ton "income" de population en gagnant de la population. Ça devient trop rapidement hors de contrôle et trop facile de faire des points.

Zombicide: On ne peut pas échanger une arme dont on est servi durant le même tour (pour éviter l'échange de la tronçonneuse avec plein d'attaques pour tous). Les decks d'armes sont aussi custom pour enlever les armes trop fortes et on ne peut pas piger plus d'une double activation par tour (on remplace par une autre carte quand ça arrive).

Tumblin Dice: Mon frère a toujours pris l'habitude de mettre des élastiques pour relier les poteaux du bas et augmenter le nombre de points en jeu. 

7 qui prend: On ramasse dans nos mains les rangées dont on pose la 5e carte. On fini dès qu'un joueur fini toutes ses cartes et on joue 4 rounds avant de faire le total des points.

L'or des dragons: Pas de pièce noire dans le jeu, ça fini toujours par faire de la chicane infinie avec un joueur qui refuse tout marché des autres joueurs.

En général, je n'aime pas les règles maison, mais certains jeux ont des faiblesses (surtout de petits jeux).

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Je "House Rule" beaucoup pour jouer avec ma fille de 6 ans, mais c'est plutôt pour faciliter le jeu que parce que j'aime pas les règles. Et après plusieurs parties, j'arrive souvent avec les vraies règles, une fois qu'elle est habituée.

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Rarement besoin de faire du house rule, mais quand ca améliore l'expérience ou simplifie un jeu pourquoi pas.. du genre enlever des cartes "trop compliquées" qui changent pas grand chose, ne pas utiliser certains objectifs dans des jeux ou ca change à chaque partie.. 

Sinon parfois pour enlever un peu le coté aléatoire qui peut faire très mal:

- Variante kingdom builder pour diminuer le coté aléatoire du placement initial

- Variante neuroshima hex pour pouvoir changer les tuiles pigées.

Sinon dans n'importe quel jeu, piger d'avance quand ca change pas grand chose.. 

 

Ah oui, j'ai trouvé une variante de score pour tichu qui me semble intéressante aussi :P 

 

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