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Règles maisons !


Hibou77

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Orléans - Avec le jeu de base, j'avais tendance à faire 3 x 6 piles d’événements et de les mélanger par pile pour assurer une certaine variété tout au long de la partie... maintenant avec les nouvelles tuiles événements de Commerce et Intrigues, ce n'est plus nécessaire :)

Robinson Crusoé - On ne se limite pas à un seul jeton +1 sur la tuile de notre campement... voilà, c'est dit.

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Il y a 17 heures, mariejo a dit :

ici pour carcassonne: celui qui a le plus de meeple gagne la ville, tu peux les placer où tu veux

Je suis pas certain de comprendre. C'est déjà celui qui à le plus de meeple qui score la ville. C'est pas un house rule?

Et par "tu peux les placer où tu veux" tu veux dire que tu peux placer un meeple même si il y en a déjà un dans la ville? Si oui il me semble que ça enlève un gros élément stratégique et "take that" à Carcassonne non?

Un truc qui est l'fun à Carcassonne c'est justement de réussir à voler la grosse ville de quelqu'un en s'en partant une plus petite à coté et en essayant de les relier ensemble pour que nos meeple se retrouve dans la même ville.

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Je réalise en vous lisant qu'il y a une règle maison que j'applique systématiquement.

C'est que dans les jeux où il y a un choix de plusieurs races/personnages qui devrait normallement être attribué au hasard à chaque joueur en début de partie et bien j'en passe toujours 2 au hasard et chacun choisi le siens parmis les 2.

S'il y a déjà un mécanisme de sélection de prévu comme dans Clans Of Caledonia par exemple ou si les règles spécifient qu'on choisi librement sont personnage dans le pool selon l'ordre de tour par exemple et bien là je n'applique pas cette '"house rule" et je joue by the book.

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Le 2019-01-21 à 16:25, Jelsépa a dit :

Dernièrement, j'ai reçu un jeu que j'attendais depuis un bon bout de temps qui se nomme Coma Ward. C'est un jeu qui s'apparente beaucoup à Betrayal at House on the Hill, mais dans un hôpital psychiatrique. Le changement de règles est d'ailleurs moins fastidieux et plus thématique!

On a fait deux scénarios et on a vite réalisé qu'il peut y avoir des gros déséquilibres entre les joueurs. La règle d'or de l'auteur (ce qu'il a même écrit sur BGG) c'est de créer nos propres règles si l'on trouve que certaines situations sont débalancées.

Donc c'est le jeu par excellence des house rules! 

J'en ai donc créé une qui se résume à devoir faire des lancers de compétence si notre but est de quitter l'hôpital. Autrement, c'est beaucoup trop facile; en deux trois tours, tu quitte l'hôpital sans problème!

On dirait que l'auteur voulait pas trop se casser la tête avec le playtesting :P

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Il y a 2 heures, chucklinus a dit :

Les seules fois où j'ai joué avec des règles maison sont les fois où Zendor m'a expliqué un jeu :D

Je pense que je vais me créer des comptes bidons juste pour pouvoir ajouter des likes tellement j’ai ri!

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Moi je joue pour avoir du plaisir, alors, si une règles rend le jeu plate, je les modifies, et si la modification fais que nous avons encore le goût de jouer au jeu, on la garde. Mais je joue toujours plusieurs parties avant de faire un ajustement.  Donc, pas vraiment de changement pour des jeux récents, par contre, quelques exemples:

Zombies!!!: Le pire ennemie de ce jeu c'est la longueur, quand les gens prennent trop de temps, ça brise le rythme. Alors, on joue avec un sablier! Ça rend l'expérience plus existante et souvent, on fait plusieurs erreur et on a pas le temps de finir nos tours! Pas mal plus plaisant!

 Quarriors: Le jeu est fait pour être rapide. On a aimer les mécaniques, mais on avait toujours l'impression que l'on avait à peine le temps de construire quelque chose que la partie était fini, qu'on ne pouvait jamais faire plus d'un tour avec nos gros "créatures" et que c'était trop facile "nettoyer" son dice bag, surtout qu'il y a des cartes qui permette d'aider en plus. Alors on a fait des changements:

  1. On joue toujours jusqu'au maximum de point peut importe le nombre de joueurs.
  2.  Lorsque l'on "score" nos créatures, on doit décider si on les scores ou si on les cull.
  3. Au début, on jouait avec la variante de diminuer de 1 le point de scoring des créatures, mais le fait de pouvoir scorer une créature et de pouvoir "culler/détruire" n'importe quel dé, rendait les parties trop facile... On a donc opter pour notre règle maison 2. Si tu veux culler un dé, tu dois le mettre en jeu, le garder en vie jusqu'au moment de scorer et au lieu de le scorer, tu as le droit de le culler.

Dice City: Nous avons ajusté les règles de fin de parties. Selon les règles de base, si je me rappelle bien (on ne joue plus comme cela). La partie se termine, si:

  • Deux rangée de la ville d'un joueur ont été remplacé par des cartes (upgrades)
  • Le deck de batiment est vide
  • Deux paquet de bateau ou de brigand sont vide.

      Lors de mes premières parties à plus de 2 joueurs, c'était toujours l'option un qui terminait les parties, et souvent avec des scores minables, même à 4, on avait peine à dépasser 20 points... Alors on a retirer cette condition. Et pour les paquets de brigands et bateau, on joue jusqu'à ce que l'une ou l'autre des catégories soit vide. les parties dure plus entre 60 et 90 minutes, au lieu de 30 à 60 minutes. Mais on a l'impression que notre développement vaut la peine et que ce n'est plus une course. Maintenant, nos scores sont plus entre 40 et 60 et on a un sentiment d'accomplissement. De plus, plusieurs condition sont gagnante, au lieu de toujours voir la même. Notre dernière partie à 3 c'est terminé à 53, 49, 43. Alors, que la dernière parti que l'on a atteint les 2 rangées... 18, 12, 9 et 8... pas mal moins satisfaisant... En plus d'avoir durée à peine plus de 30 minutes... L'autre avais durée 1h15, incluant les explication et le setup du jeu...

 

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5 hours ago, chucklinus said:

Mais ce n'est pas une règle maison, c'est une variante officielle qui est dans les règles ;)

Encore mieux, mais nous on l'utilise tout le temps! ? 

Trop de partie depuis trop longtemps, je ne me rappelais plus que c,était officiel! une excellente règle!

?

  

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