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Plusieurs (trop..) de projet et besoin d’opinions


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Bien sur, quand je commence quelque chose, j’ai 5-6 idéew différentes qui décident d’apparaitre car pourquoi pas.

J’aimerais donc sonder les dragons à savoir si les projets vellent la peine ou s’ils seront voués à une perte d’intéret.

 

1. Special ops (titre non choisi)

Gloomhaven rencontre le combat moderne. Donc une “simulation” dans des zones de combat où chaque joueur controle une unitée de 2 personnages et qui doivent remplir leur objectif. Le joueur a des cartes d’action qu’il utiliserait ( 1/personnage qu’il as) et chaque action nécessite un nombre X de jetons de temps  qui pourraient être perdus suite à la prise de dommages ou suite à la création de stress qu’une action à générée. Ensuite, chaque joueur place sur la piste de temps son action choisie et les ennemis eux seraient générés par un deck aléatoire. Les missions pourraient être silencieuses (stealth) ou tire dans le tas, dépendemment de la situation choisie par les joueurs ou selon la mission. 

C’est encore au stade mentale mais je considère qu’un future serait possible.

 

2. Jason’s shitty/good day.

Donc, cette idée est venus suite à l’humeur tumultueuse de mon ami qui vascille toujours entre la bonne et la mauvais humeur en moins de 3 secondes. 

Au début du jeu, chaque joueur choisirais son personnage ainsi que son metier, tout les deux auraient de bonus/désavantages tel que l’humeur de départ et l’argent généré par jours. Une pige commune serait mise à la disposition de tout les joueurs et le jeu serait d’être celui qui serait de meilleur humeur rendu au dimanche soir. Pour ce faire, chaque joueur aurait dans sa main des cartes afin d’alterer son humeur/argent durant son tour. Mais les joueurs à sa droite/gauche pourraient aussi alterer son humeur négativement/positivement avec leurs cartes.

Un jeu beaucoup plus casual qui pourrait avoir plusieurs variantes.

 

3. Rally ( titre non choisie)

Un autre jeu de cartes! J’aime beaucoup les cartes ;) 

Concept encore au stade Alpha mentale.

J’ai penser à une carte modulable qui aurait plusieurs types de terrains variés (terre, gravel, asphalte, boue,etc) et qui pourrait s’assembler selon l’humeur des joueurs. Chaque joueur choisirait alors les force de son véhicule tel que la direction ( qui indiquerait le nombre de cartes ‘courbes’ qu’un joueur peux joueur), moteur ( nombre de cartes en mains), pneus, transmission, essence, etc. J’ai pas encore penser à tout mais ça serait au choix du joueur de creer ses véhicules et faire gagner son équipe  de 2-3 véhicules suite à un nombre X de tours ou un plus comme un time-attack.

 

4. Hunters ( titre non choisis)

Ceux qui se rapellent de ce RPG qui mélangait loups-garous, vampires, zombies et autres abominations contre un groupe de Hunters avec des pouvoirs paranormaux tel que les Judges et autres classes 

Comme je considère que ce n’est pas assez originale pour l’instant ( Shadows of Brimstone, Sword and Sorcery ou tout autre dungeon crawler) je garde le concept en tête mais sans attente vraiment. Le jour ou l’étincelle se fera, alors là!

 

Qu’en pensez-vous?

 

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Il y a 1 heure, Drakenden a dit :

La thématique #2 me fait bien rire, et elle trouverait surement sa clientèle dans les causal gamers ados ou jeunes adulescents 

 

J’ai penser aussi qu’une thématique plus adulte pourrait être faite (style une expansion) dans le style:

 tu as une date qui te donne des points de bonheur mais le joueur à gauche décide de te donner un ITS. Qui fait que tu perd non seulement ton bonheur acquis mais de l’argent en plus pour l’enlever.

Je pense que ça serait bien drôle.

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Le problème n'est pas la thématique, mais le style de jeu. Un jeu de cartes casual avec du take-that, c'est normalement dirigé vers un auditoire plus jeune, alors changer la thématique ne serait pas nécessaire dans ce cas-ci, ça va plutôt démontrer que tu n'as pas bien ciblé l'auditoire.

Il faut que la thématique ET les mécaniques soient dirigés vers le même public, voilà tout :)

Alors un shitty/good day, sans entrer dans l'humour puérile, pourrait être très intéressant si bien exécuté.

 

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Je fais des posts sur Twitter avec ce genre de question quand une idée me frappe, avec le #isthissomething, et c'est vraiment utile de gauger l'intérêt du concept je trouve. Je seconde l'exercice.

Maintenant, mes opinions:

1- Special Ops: Pas pour moi, mais peut être intéressant. Je sais qu'une des choses que j'entend beaucoup par rapport à Gloomhaven, c'est qu'ils sont sortis des rôles de "Tank/Healer/DPS", des archétypes de "Fighter - Mage - Rogue", ce qui donne à un thème surutilisé une nouvelle vie. Et je pense que le jeu intéresse les Améritrasheux de par son thème, les Euro-eux de par la mécanique de cartes, et que c'est de là que le succès vient, de son attrait pour tous.

2- Good/bad day: Comme dit Drak, c'est un thème original. Je pense que ça pourrait aller dans le party game d'improvisation et être intéressant, mais si tu veux en faire un "vrai jeu", tout en restant casual, moi ça m'inspire un système de "décide ce que tu score": genre une carte qui te dis "+2 ? par évènements X, -2 par évènement Y", mais que tu peux changer avec le temps.

3- Je t'avoue que je ne m'y connais pas en jeu de courses, mais je vois pas dans ton concept quoi que ce soit de différent de tant d'autres jeux du style.

4- Le thème Urban Fantasty est intéressant, moi c'est toujours quelque chose qui m'a fasciné!

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Il y a 16 heures, jvallerand a dit :

2- Good/bad day: Comme dit Drak, c'est un thème original. Je pense que ça pourrait aller dans le party game d'improvisation et être intéressant, mais si tu veux en faire un "vrai jeu", tout en restant casual, moi ça m'inspire un système de "décide ce que tu score": genre une carte qui te dis "+2 ? par évènements X, -2 par évènement Y", mais que tu peux changer avec le temps.

Aussi, si le joueur a le CHOIX d'avoir la meilleure journée OU la pire journée, ça peut donner plus de variété. i.e., tu as comme un tug of war ou bien 2 tracks (good day et bad day) et ton score est la différence entre les deux tracks. Si tu as la pire journée de merde de l'histoire, tu devrais aussi mériter de gagner à mon avis!

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Le 2019-04-06 à 08:44, Drakenden a dit :

Aussi, si le joueur a le CHOIX d'avoir la meilleure journée OU la pire journée, ça peut donner plus de variété. i.e., tu as comme un tug of war ou bien 2 tracks (good day et bad day) et ton score est la différence entre les deux tracks. Si tu as la pire journée de merde de l'histoire, tu devrais aussi mériter de gagner à mon avis!

Le choix est une mauvaise idée selon moi. Que quelqu’un d’autre est une mauvaise journée est plus évocateur au niveau du thème sans tomber dans la vengeance mais en restant dans le maladroit et le malchanceux. Bonne chance pour trouver une bonne mécanique simple qui s’y colle...

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Il y a 15 heures, LucRivNor a dit :

Le choix est une mauvaise idée selon moi. Que quelqu’un d’autre est une mauvaise journée est plus évocateur au niveau du thème sans tomber dans la vengeance mais en restant dans le maladroit et le malchanceux. Bonne chance pour trouver une bonne mécanique simple qui s’y colle...

C'est le choix qui rendrait le jeu intéressant à mon avis. Moins thématique peut-être, mais l'aspect take-that se trouverait mitigé. Des jeux de take-that il y en a des tonnes, sinon, et ce n'Est pas la thématique qui le ferait se démarquer des autres. Ya tjrs moyen de trouver des thématiques ou mécaniques qui s'y collent, comme une personne bipolaire, un dédoublement de personnalité, ou le karma tout simplement. La thématique est plaquée dans 90% des jeux, à mon avis, et peut être interchangeable. Un jeu de ce style, plus léger et casual, n'a pas besoin d'être thématiquement 100% accurate. Tu peux prendre CV, par exemple, qui est un ramassis de trucs qui se passent dans une vie, mais thématiquement, c'Est quasi impossible que tout ce qui t'Arrive dans ce jeu t'arrive vraiment IRL.

C'était mes deux cennes.

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Peux-être une carte objectif secrète aiderait à gérer l’humeur désirée. C’est à dire qu’au début, chaque joueur pige 2-3 cartes d’objectif et que chacune d’elle indique une humeur positive et négative à cibler. Le but serais donc d’arriver dans la plage demandé par la carte choisie (un peu à la roll player avec les objectifs de rangés).

 

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Il y a 5 heures, Sebcook a dit :

Peux-être une carte objectif secrète aiderait à gérer l’humeur désirée. C’est à dire qu’au début, chaque joueur pige 2-3 cartes d’objectif et que chacune d’elle indique une humeur positive et négative à cibler. Le but serais donc d’arriver dans la plage demandé par la carte choisie (un peu à la roll player avec les objectifs de rangés).

 

Ça me fait beaucoup penser à Fourberies (Histrio en anglais) de Cathala où il faut faire de la comédie ou du drame pour le roi...

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