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Bon, avec Cóatl qui est pris en charge par un éditeur, ça laisse un peu de temps (enfin!) pour faire avancer d'autres projets que Pascale et moi avions en tête, mais à un stade très préliminaire. 

L'idée que l'on veut pousser un peu plus en avant dans les prochains temps est celle d'un jeu de course sans titre pour l'instant.

Ce serait un jeu de course de canots à glace (comme la course lors du Carnaval de Québec) pour utiliser un thème bien de chez nous et créer un jeu de course, parce que les jeux de course, c'est cool! 

On parle ici d'un jeu de party, pour 6 à 10 joueurs idéalement. On pense pouvoir en faire un version à partir de 3 joueurs, mais l'expérience ne serait pas la meilleure à ce nombre de joueurs. 

À partir de 6 joueurs, on diviserait les joueurs en 2 équipes qui s'affrontent dans une course. Alors c'est coopératif et compétitif à la fois, ton équipe gagnant ou perdant à la fin du jeu. Une partie ne durerait que 10-15 minutes car ça se passera en temps réel. 

En gros, chaque équipe sera composée de 2 à 4 rameurs et d'un barreur (tsé le gars qui donne la cadence et qui est le seul à voir où il s'en va puisque les rameurs sont, comme dans un aviron, dos à où ils s'en vont). Les rameurs feront face à leur barreur et ils seront assis en deux côtés, les uns représentant l;a gauche du bateau et les deux autres la droite. Le barreur se trouvera derrière un écran (avec les barreur de l'équipe adverse car l'écran est bon pour les 2 équipes) et cet écran servirait aussi de plateau de jeu (vertical).

Voici un exemple

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Le barreur sera responsable de "caller la shot" en demandant aux rameurs d'aller à gauche ou à droite et d'y aller fort ou doucement pour commencer le tour. 

Les rameurs auront des cartes en main (un paquet de 20 cartes par équipe, avec une distribution de valeurs de 1 à 10, 2 fois). Au début de la partie, on brasse les 20 cartes et on en distribue 5 à chaque rameur (considérant qu'il y ait 4 rameurs pour cette équipe). Chaque rameur doit ensuite jouer une carte face cachée en essayant de suivre la directive donnée par le barreur (gauche/droite et fort/faible) et ils révéleront leur cartes simultanément, sachant que

  • si l'on veut tourner à droite, il faut que les valeurs des cartes des rameurs de gauche soient plus élevées que celles des rameurs de droite
  • si les rameurs d'un côté du bateau déposent des valeurs équivalent à plus du double de l'autre côté, le bateau virera de bord et retournera vers le départ plutôt que de foncer vers l'arrivée!
  • la somme des valeurs des cartes jouées par le côté qui a pagayé le moins fort établira les points de mouvement du canot pour ce tour. 

Par exemple, si les rameurs de gauche ont joué 7 et 6 et ceux de droite ont joué 5 et 1, eh bien le canot retournera sur ses pas (car 7+6 est plus de 2X plus grand que 5+1) par la droite (car c'est le côté gauche qui a la plus grande valeur (13) par rapport à la droite (6)) en ayant 6 points de mouvement (car le côté le plus faible est 5 +1). 

Une fois que les cartes sont jouées et dévoilée, l'équipe fait les calculs nécessaires et c'est le barreur qui devra ensuite déplacer le canot de son équipe sur l'écran qui sert aussi de plateau de jeu.

En effet, sur l'écran, il y a des tuiles disposées pour former un début de territoire, mais il n'y a que les tuiles adjacentes aux bateaux qui sont dévoilées. Les tuiles sont en forme de losange et chaque tuile est subdivisée en 4 losanges, donc il y a 4 cases par tuile. De là l'idée que le canot ira toujours à gauche ou à droite, il ne peut pas aller tout droit à cause de la forme en losange des cases. Il ira donc toujours en diagonale. Le barreur avancera le canot à glace dans la direction donnée par les cartes et l'avancement sera fait selon le coût des cases sachant qu'il y a 3 types de cases

  • de l'eau : coût de 3 points de mouvement
  • de l'eau avec des mottons de glace : coût de 4 points de mouvement
  • de la glace : coût de 5 points de mouvement

Par exemple, avec un total de 8 points de mouvement, un canot pourrait traverser une case d'eau (3 points), continuer en traversant une case d'eau avec des mottons de glace (4 points) et s'arrêter là parce que le 1 point de mouvement qu'il reste sera perdu. Au fur et à mesure des déplacements, le barreur ajoutera les tuiles où son canot se dirige et il ajoutera même toutes celles adjacentes à sa tuile d'arrivée si elles ne sont pas déjà placées. 

Dans un monde idéal, j'aimerais bien que le pion du canot soit aimanté et qu'il permette de faire tenir un canot de l'autre côté de l'écran aussi, pour que les barreurs voient la progression (ou non!) du canot, mais sans avoir accès aux informations concernant le territoire. J'ai mis ma blonde là-dessus, trouver un moyen pour rendre possible ce petit miracle sans que ça ne coûte trop cher! 

Et puis c'est ça. Les équipes jouent en même temps, en temps réel, en essayant évidemment de rejoindre l'autre rive plus rapidement que l'autre équipe. Comme les deux canots partagent le même territoire, je pense que ça devrait aider un peu le canot en retard de connaître le territoire à l'avance, exploré par l'autre équipe. Mais en fait on s'en fout, l'idée c'est que ça devienne chaotique et que ça soit drôle parce que le canot vire de bord à tout bout de champ et que le barreur soit découragé par ses rameurs! 

Il reste plein de choses à pense encore évidemment, comme quand est-ce que le rameurs reprennent leurs cartes, quelle serait la largeur maximale du plateau, qu'arrive-t-il si des points de mouvement amènent le canot au-delà de la largeur permise, est-ce que les coûts sont les bons pour les déplacements, pourquoi demander de jouer pas fort aux rameurs, etc. 

Mais bon, l'idée, c'est qu'on a du fun à développer ce projet là tranquillement. Ça sera juste pas aussi facile que Cóatl à playrtester, parce que 6 joueurs et plus, c'est pas mal plus compliqué à trouver que juste Pascale et moi! 

 

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As-tu déjà essayé Snow Tails? À ma compréhension, c'est sensiblement la même mécanique, mais au lieu d'être en équipe, c'est du chacun pour soi.

Et pour un jeu Team vs team en  temps réel avec un aspect course, Pit Stop ressemble bien à ce dont tu parle, mais c'est un système beaucoup plus simple, et avec des temps arrêtés pour résoudre les actions. En fait en temps réel y'a deux problèmes qui surmontent: (1) vitesse + maths = erreurs, et (2) avec un jeu qui a quand même de la stratégie (C'est pas Terra Mystica, mais pas Candyland non plus), de balancer le jeu rapide mais cave avec le jeu moins rapide mais bien pensé. 

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Le 2019-04-18 à 15:59, jvallerand a dit :

As-tu déjà essayé Snow Tails? À ma compréhension, c'est sensiblement la même mécanique, mais au lieu d'être en équipe, c'est du chacun pour soi.

Et pour un jeu Team vs team en  temps réel avec un aspect course, Pit Stop ressemble bien à ce dont tu parle, mais c'est un système beaucoup plus simple, et avec des temps arrêtés pour résoudre les actions. En fait en temps réel y'a deux problèmes qui surmontent: (1) vitesse + maths = erreurs, et (2) avec un jeu qui a quand même de la stratégie (C'est pas Terra Mystica, mais pas Candyland non plus), de balancer le jeu rapide mais cave avec le jeu moins rapide mais bien pensé. 

C'est n'importe quoi!!! Je ne connaissais pas Snow Tails (j'avais entendu Zee en parler, mais sans l'avoir regardé vraiment), mais c'est exactement la même mécanique pour les déplacements! C,est épouvantable se faire copier antérieurement!!!

Pour Pit Stop (que je ne connais pas), c'est le jeu de quelle année. Il y a plusieurs résultats dans BGG et ça ne semble pas trop correspondre...

Pour l'aspect problématique des erreurs mathématiques possibles, c'est effectivement quelque chose que nous avons en tête et qui n'est pas encore clarifié. Pour ce qui est de la stratégie... disons qu'il y aurait des choix, mais de là à appeler ça de la stratégie, il faudra pas charrier!!!

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C'est celui-ci. 2017, Geoff Engelstein.

Citation

While the driver gets all the attention, the pit crew are the unsung heroes of racing…

Pit Crew is a lightning-fast game where up to three teams of players must work together to get their race car back onto the track as quickly as possible. There are no turns in Pit Crew, as cards can be played at any time, but teams need to work together to make sure that their tires are properly replaced, fuel tank filled up, and engine repaired without making any costly mistakes. And will your team just go as fast as they can to get back out on the track? Or will you play smart and earn the Turbo Bonuses that can mean the difference between the checkered flag and last place?

Pit Crew challenges players to balance speed and skill in a fast-paced game of teamwork and communication.

 

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il y a une heure, jvallerand a dit :

C'est celui-ci. 2017, Geoff Engelstein.

 

Ahhhh... Tu avais mentionné le nom Pit Stop dans ton premier message, pas Pit Crew!!!! Je pouvais bien ne rien trouver, surtout qu'il y a 4 résultats à Pit Stop, mais tous des jeux pas ratés tellement il n'y a pas de ratings, sauf pour une version du jeu Operation qui s'appelle Pit Stop, mais là on s'éloignait du principe!

Merci!

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Il y a 23 heures, etienne_san a dit :

Ahhhh... Tu avais mentionné le nom Pit Stop dans ton premier message, pas Pit Crew!!!! Je pouvais bien ne rien trouver, surtout qu'il y a 4 résultats à Pit Stop, mais tous des jeux pas ratés tellement il n'y a pas de ratings, sauf pour une version du jeu Operation qui s'appelle Pit Stop, mais là on s'éloignait du principe!

Merci!

Oups :S

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