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le cout des jeux, voilà pourquoi ils sont dispendieux.!


Invité

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1 hour ago, Jerry_d said:

La marge de chaque intermédiaire est de 40%, pas 100%...

Je pense que t'as mal interprété les maths ici: 40% de marge, c'est après avoir appliqué la marge, pas avant.

Reprenons l'exemple de Scythe que j'ai donné.  S'il a coûté 20$ à produire, l'étape suivante de distribution double le prix, pour 40$.  Donc si on regarde la marge prise par la distribution, c'est 20$ sur 40$, donc une marge de 50%.  Et après la boutique fait la même chose, passe le prix de 40$ à 80$, ce qui fait encore une marge de 50%.  J'ai estimé au double pour rendre ça plus visible, et c'était un chiffre donné par certains éditeurs quand eux aussi expliquaient.

Dans le cas que tu donnes, avec les marges appliquées sur le coût de production et non en fraction du prix final, si le jeu coûte 20$ à produire, et que la distribution se prend 40% du prix de production, alors ça fait un prix de 28$.  Puis la boutique fait de même pour un total de 39,20$.  Si tu trouves une boutique qui vent Scythe à ce prix là, laisse le moi savoir avant qu'elle ne ferme ses portes!

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il y a 30 minutes, Phoenixio a dit :

Je pense que t'as mal interprété les maths ici: 40% de marge, c'est après avoir appliqué la marge, pas avant.

Reprenons l'exemple de Scythe que j'ai donné.  S'il a coûté 20$ à produire, l'étape suivante de distribution double le prix, pour 40$.  Donc si on regarde la marge prise par la distribution, c'est 20$ sur 40$, donc une marge de 50%.  Et après la boutique fait la même chose, passe le prix de 40$ à 80$, ce qui fait encore une marge de 50%.  J'ai estimé au double pour rendre ça plus visible, et c'était un chiffre donné par certains éditeurs quand eux aussi expliquaient.

Dans le cas que tu donnes, avec les marges appliquées sur le coût de production et non en fraction du prix final, si le jeu coûte 20$ à produire, et que la distribution se prend 40% du prix de production, alors ça fait un prix de 28$.  Puis la boutique fait de même pour un total de 39,20$.  Si tu trouves une boutique qui vent Scythe à ce prix là, laisse le moi savoir avant qu'elle ne ferme ses portes!

Il te manque une étape:

L'usine vend 20$ à Stonemaier

Stonemaier vend 28$ au distro

Le distro vend 39$ à la boutique.

La boutique vend 55$ au gamer.

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il y a une heure, jvallerand a dit :

Ni même lentement, d'après moi!

Je crois qu'il y a probablement plus de millionaires qu'on peut le croire dans le monde du jeu de société. À part les actionnaires, bien sur... 

On peut penser à des gars comme Reiner Knizia et Richard Garfield. Knizia a quitté sa job à la tête d'une entreprise de finances qui vaut 2 milliards pour devenir designer à temps plein. Ça devait vraisemblablement valoir la peine, ou bien le gars a compris que l'argent c'Est pas tout, pis que c'Est important d'Avoir du fun dans la vie.

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il y a une heure, Phoenixio a dit :

Je pense que t'as mal interprété les maths ici: 40% de marge, c'est après avoir appliqué la marge, pas avant.

Reprenons l'exemple de Scythe que j'ai donné.  S'il a coûté 20$ à produire, l'étape suivante de distribution double le prix, pour 40$.  Donc si on regarde la marge prise par la distribution, c'est 20$ sur 40$, donc une marge de 50%.  Et après la boutique fait la même chose, passe le prix de 40$ à 80$, ce qui fait encore une marge de 50%.  J'ai estimé au double pour rendre ça plus visible, et c'était un chiffre donné par certains éditeurs quand eux aussi expliquaient.

Dans le cas que tu donnes, avec les marges appliquées sur le coût de production et non en fraction du prix final, si le jeu coûte 20$ à produire, et que la distribution se prend 40% du prix de production, alors ça fait un prix de 28$.  Puis la boutique fait de même pour un total de 39,20$.  Si tu trouves une boutique qui vent Scythe à ce prix là, laisse le moi savoir avant qu'elle ne ferme ses portes!

20 à 40... marge de 50?

20 à 28... marge de 40. 

 

Ouais, après c'est moi qui rate mes maths. :biglol:biglol

T'as juste une façon de compter une marge, pas 2. T'as mal interprété ce que j'ai supposément mal interprété. 

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il y a 16 minutes, Drakenden a dit :

Je crois qu'il y a probablement plus de millionaires qu'on peut le croire dans le monde du jeu de société. À part les actionnaires, bien sur... 

On peut penser à des gars comme Reiner Knizia et Richard Garfield. Knizia a quitté sa job à la tête d'une entreprise de finances qui vaut 2 milliards pour devenir designer à temps plein. Ça devait vraisemblablement valoir la peine, ou bien le gars a compris que l'argent c'Est pas tout, pis que c'Est important d'Avoir du fun dans la vie.

Des millionnaires ? Garfield & Knizia comme tu dis.  Probablement aussi Teuber (Catan) & Moon (Ticket to Ride).  Mais on parle en majeure partie de ceux qui ont eu des mégahits.  Il y en a quelques-uns qui sont capables de vivre en étant designer à temps plein mais qui ne sont probablement pas millionnaires (Vaccarino, Faidutti, Cathala, Wallace, etc).  Je crois qu'un designer, c'est un peu comme un écrivain, un musicien ou un artiste.  La majorité de ceux qui sont capable d'en vivre ne roulent pas sur l'or et le font par passion.  Ils gagnerait probablement davantage à faire leur métier de formation.  En passant, saviez-vous que Feld est rendu directeur d'une école secondaire en Allemagne ?

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il y a 3 minutes, Hibou77 a dit :

Je crois qu'un designer, c'est un peu comme un écrivain, un musicien ou un artiste.  La majorité de ceux qui sont capable d'en vivre ne roulent pas sur l'or et le font par passion.

Bien évidemment, si ce n'était pas une passion, ils ne le feraient pas. Et les quelques personnes du forum qui ont soit créé des jeux (et publié) ou qui travaillent dans le domaine du jeu le diront, ils le font par passion et non pas pour l'argent. Un peu comme les testeurs de jeux vidéo, c'est pas super payant, mais ils font ce qu'ils aiment comme travail, et ça ça vaut de l'or!

 

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Je crois que certains confondent taux de marge (margin) qui est la marge brute sur le coût d'achat avec le taux de marque (markup) qui est la marge brute sur le prix de vente.

 

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Il y a 3 heures, Hibou77 a dit :

En passant, saviez-vous que Feld est rendu directeur d'une école secondaire en Allemagne ?

Il était professeur d'éducation physique avant il me semble... Je me reconnaissais en lui, c'est triste! Il ne me reste plus qu'à devenir directeur (je viens d'avoir ma permanence il y a 6 jours!!!).

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5 hours ago, jvallerand said:

Il te manque une étape:

L'usine vend 20$ à Stonemaier

Stonemaier vend 28$ au distro

Le distro vend 39$ à la boutique.

La boutique vend 55$ au gamer.

J'ai de la misère à croire le 20$ initial, j'étais conscient de l'étape manquante lors de mon calcul.  On s'était fait dire ici que le coût par copie variait entre 1-5$ pour des petits-moyens jeux, et jusqu'à 10$ pour les ultra gros jeux (souvent quasi impossible à vendre normalement à cause des multiplications).  Et donc assumant 10$, on peut ajouter une troisième multiplication par 2 dans mon cas aussi.  Et dans le cas de Scythe, il se vend 65USD au plus cheap, donc la marge de 40% n'est pas tout à fait juste, même avec le coût de production étrangement élevé.

4 hours ago, Jerry_d said:

Ouais, après c'est moi qui rate mes maths. :biglol:biglol

J'ai clairement montré deux méthodes différentes de calculer c'était mon point en entier.  Dis bien ce que tu veux, ta définition de marge n'est pas la seule.  Même qu'avec google, j'en trouve une troisième en premier résultat de recherche.

Ma définition: La quantité d'argent en %, par rapport au prix final de vente, qui revient en profit.

Ta définition: La quantité d'argent en %, par rapport au prix de production, à ajouter au coût de production pour avoir le prix final.

Une définition random sur internet:  coût de production / (1 - marge en %) = coût final.

Donc oui je connais mes maths...  Mon point n'était pas du tout de te pointer du doigt, mais de montrer qu'il y a plusieurs définitions et que ça donne des résultats vraiment différents.  Et personnellement je ne vois pas pourquoi lier sa marge de profit au prix de l'étape d'avant, c'est ultra difficile à expliquer après quand la seule chose que le consommateur voit est le prix final.  Une marge de 40% sur un jeu à 100$ indique pour le commun des mortels que 40$ de profits sont faits et que ça coûtait 60$ au vendeur.

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Il y a 3 heures, Cerberus777 a dit :

Je crois que certains confondent taux de marge (margin) qui est la marge brute sur le coût d'achat avec le taux de marque (markup) qui est la marge brute sur le prix de vente.

 

Si tu as travaillé dans le détail, tu sais que ce qui est utilisé principalement est le Markup. Donc (PV - Cost) / PV. Le maximum de profit qu'on peut faire avec une vente, avec cette façon de calculer, c'est 100%, si ton cost = 0$. Le Margin sera utilisé principalement pour les rendements sur les placements

 

Il y a 1 heure, Phoenixio a dit :

Une définition random sur internet:  coût de production / (1 - marge en %) = coût final.

Ça c'est la façon simple de calculer ton prix de vente si tu connais ton cost et le markup que tu veux faire. Ton cost = 100$, et tu veux faire 20% de markup, alors 100 / 0.80 = 125 $ de prix vente. Encore une fois on parle de markup, et non pas de margin.

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Il y a 4 heures, Drakenden a dit :

Si tu as travaillé dans le détail, tu sais que ce qui est utilisé principalement est le Markup. Donc (PV - Cost) / PV. Le maximum de profit qu'on peut faire avec une vente, avec cette façon de calculer, c'est 100%, si ton cost = 0$. Le Margin sera utilisé principalement pour les rendements sur les placements.

C'était exactement mon point mais apparemment, il y a des supposés "malins" qui présentent un 2e calcul qui n'est pas utilisé pour établir un prix de vente à la partie prenante suivante.

La marge dans le détail c'est toujours à partir du coûtant effectivement!

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Il y a 5 heures, Phoenixio a dit :

J'ai clairement montré deux méthodes différentes de calculer c'était mon point en entier.  Dis bien ce que tu veux, ta définition de marge n'est pas la seule.  Même qu'avec google, j'en trouve une troisième en premier résultat de recherche.

Ma définition: La quantité d'argent en %, par rapport au prix final de vente, qui revient en profit.

Ta définition: La quantité d'argent en %, par rapport au prix de production, à ajouter au coût de production pour avoir le prix final.

Une définition random sur internet:  coût de production / (1 - marge en %) = coût final.

Non, tu n'étais pas clair.

"Une quantité d'argent en %", ça ne veut rien dire. Un pourcentage n'est pas une quantité. 

Ta définition "random" c'est carrément le calcul du margin...

Édit: J'avais pas vu la réponse de Draken sur la définition random, mais c'est le margin. Pas le markup.

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il y a 35 minutes, Quagg a dit :

J'allais justement proposer aux dragons ici de lire cela.

Ou un article de Jamey Stegmaier sur le sujet (et ou il fait référence a cette article aussi):

https://stonemaiergames.com/kickstarter-lesson-59-the-myth-of-msrp/

https://stonemaiergames.com/kickstarter-lesson-201-a-step-by-step-guide-to-pricing-your-core-reward/

 

 

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