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Button Shy October challenge


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Bon après le challenge de septembre où on devait créer un jeu de 18 cartes 100% identiques, je me suis lancé dans le concours du mois d'octobre, qui demande à faire un jeu de 18 cartes qui ne peut pas utiliser de surface de jeu. Aucun table, aucun plancher. 

Les cartes doivent rester en possession des joueurs en tout temps.

J'aime bien Palm Island, qui utilise ce principe, mais je voulais créer un jeu Coop intéressant. Palm Island se joue en version coopérative, vous allez me dire, mais en faite ça a plus le feeling d'un solo coopératif. Chaque joueur a un paquet identique, tu fais ta petite affaire tout seul et quand les deux joueurs arrivent à la fin du paquet, ils regardent s'ils ont assez de ressources pour se sauver de la catastrophe naturelle, et si non, il recommencent, mais aucune interaction entre les joueurs. Vraiment ennuyant, à mon avis.

Donc la twist que je propose ést d'utiliser les mécaniques de base de PI, mais d'y ajouter de l'interaction, et beaucoup d'interaction! 

https://drive.google.com/file/d/13mh1MXYLzAdW4AcCfss5-fhTO5i6hpz1/view?usp=sharing

Le jeu a une thématique de Office Fantasy (bon je vous vois tous penser à la secrétaire sexy, mais non...). Les joueurs représentent le CEO et le Chairman of the Board d'une entreprise. Ils doivent manipuler leurs cartes, qui représentent des employés, des actifs et des nuisances en entreprise afin de venir à bout des 4 boss de fin de ronde : Le Procrastinateur, le Président syndical, Le Compétiteur et l'Agent du IRS.

Le deck est donc séparé en 2, chaque joueur reçoit 9 cartes. Plutôt que de jouer chacun de son bord, lorsqu'on active une carte, on a le choix de l'envoyer derrière le paquet de son partenaire ou derrière le sien. En activant la carte, tu as accès aux ressources qui sont affichées de ton bord MAIS  l'autre joueur a aussi accès aux ressources qui sont derrière la carte activée. Ces ressources peuvent être utilisée pour ensuite upgrader des cartes, soit des Assets (upgradé avec du cash), des Employees (upgradés avec le XP), ou des Nuisances (upgradés avec les 3 différents symboles de Team Spirit, Time and Workload). Tu peux avoir 2 cartes actives en tout temps mais ton partenaire ne voit que la dernière qui est activée, donc ne peut qu'utiliser celle-là. Ça veut donc dire que tu peux "utiliser" 3 cartes maximum pour upgrader, soit tes 2 cartes actives, plus celle de ton partner.

Lorsque le 2e joueur (celui qui a le boss dans son deck) arrive à la fin du paquet, il y a un "boss fight". Les joueurs regardent s'ils ont le nombre requis de symboles identiques afin de vaincre le boss et passent au round suivant. S'ils échouent, la partie est terminée. L'autre aspect intéressant est que les deux joueurs doivent réussir à vaincre le boss en même temps, donc avoir chacun le nombre de symboles requis, sinon ils échouent.

Il y a donc la possibilité d'envoyer des cartes dans le paquet de l'autre, mais si tu fais ça un peu trop, ton paquet diminue, et les chances d'avoir le nombre de symboles requis est beaucoup plus mince, parce que tu as pas assez de cartes, mais tu dois le faire pour balancer les paquets adéquatement. Aussi, la communication est primordiale, puisque les joueurs doivent dire ce dont ils ont besoin pour poursuivre et survivre, quels symboles il leur manque, si tu upgrades seulement les Assets et les Employees, tu risques de manquer de ressources à la fin pour faire les upgrades plus coûteux, donc il y a aussi cette balance entre quelles cartes tu dois upgrader.

Positif:

- Le côté coopératif est vraiment important, les joueurs passent leur temps à discuter et planifier, ce qui est vraiment cool.
- La thématique donne un feeling de Dungeon Crawl mais dans un bureau, personnellement je trouve ça original et intéressant.
- Les mécaniques sont bien rodées et très efficaces.
- Le jeu utilise la contrainte du challenge d'octobre à son avantage puisque les joueurs doivent absolument garder les cartes visibles pour l'autre joueur, celui-ci pouvant utiliser la carte à l'arrière.

Négatif:

- Les mécaniques de base sont identiques à celles de Palm Island. J'en ai discuté avec d'autres auteurs et ils m'ont dit que ce n'était pas problématique puisque ce que j'offrais semblait être un "improvement" de Palm Island.

 

Est-ce que vous croyez que le jeu est assez distinctif pour ne pas avoir cette étiquette de plagiat accolée? C'est ma plus grosse crainte. Je ne veux pas avoir l'air de celui qui vole les mécaniques des autres, mais les mécaniques, tous les auteurs les empruntent en quelque part, il est très difficile de dire que quelque chose est 100% nouveau.

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Vu que le jeu se joue à 100% dans la main, et que c'est un jeu de gestion d'entreprise, je pensais appeler ça "Hand Management".

Moi qui déteste les jeux de mots poches, c'est le mieux que je peux trouver.

Ya aussi "Micromanagement" étant donné que c'est un micro-game avec seulement 18 cartes.

Vous avez d'autres idées?

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Il y a 19 heures, Drakenden a dit :

Est-ce que vous croyez que le jeu est assez distinctif pour ne pas avoir cette étiquette de plagiat accolée? C'est ma plus grosse crainte. Je ne veux pas avoir l'air de celui qui vole les mécaniques des autres, mais les mécaniques, tous les auteurs les empruntent en quelque part, il est très difficile de dire que quelque chose est 100% nouveau.

C'est sûr qu'on invente rarement une mécanique, mais il s'agit d'en mixer et détourner plusieurs souvent pour faire un nouveau jeu. Dans le cas présent, je vois que c'est fortement inspiré, mais aussi que tu y as ajouté ta touche.

Donc à mon avis, si tu mentionnes que c'est inspiré de la mécanique de Palm Island à quelque part, tu te trouves à donner le crédit qui revient à cet auteur et ça te dédouane de l'accusation de plagiat puisque tu montres que tu es conscient de la chose...

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  • 4 weeks later...

Je me suis rendu dans le Top 20, minimalement, c'est déjà ça :)

Il y a de beaux concepts dans le top 20, mais aussi des affaires vraiment étranges... Anyway, bien content de leur commentaire "The one that I notice that was different from any other game that i've seen..." Savoir que ya quelquechose de différent et qu'ils ont vraiment accroché sur ce détail, je me dis que mon travail de pitch a fonctionné :) 

Par contre, ils ont pas l'air d'avoir trop accroché sur la thématique, mais au moins c'était pas un turn off non plus.

On va voir la semaine prochaine ce que ça va donner!

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Voilà le pitch video, et les fichiers PnP sont ici pour ceux qui voudraient le tester : 

https://drive.google.com/open?id=1AF_C3L5WTeDN-kBQxRg-3khqxE0wi5-M (anglais)

https://drive.google.com/open?id=1TEY7Yc297hLB1RQgEO7SgmIUC6xCZht5 (français)

Je vous conseille les fichiers en anglais, ceux en français ont été traduits rapidement et les cartes sont vraiment moins catchy... Par contre les règles en français fonctionnent très bien.

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