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Jeux joués en novembre 2019


LucRivNor

Messages recommandés

Il y a 13 heures, Drakenden a dit :

Ensuite, j'essaie le jeu que je voulais absolument essayer, pendant que les autres jouaient à Pax Panir (un jeu sur le fromage il semblerait...). Je joue donc à Aquatica à 3 joueurs. Réactions très mitigées de la part des joueurs: on trouvait le début de partie très lent du fait que tous les lieux à acheter au départ étaient coûteux et on avait de la difficulté à starter notre engine. Une fois parti, par contre, les combos ont déboulé et le jeu s'Est terminé abruptement. La courbe de progression de la partie ressemble un peu à Space Base: tu as l'impression qu'il se passe rien pendant 80% de la partie et à la fin, bang tu fais une chiée de points et de combos. Et la game se termine. Je dois réessayer pour voir si le début de partie était normalement lent, ou seulement parce que les lieux de départ sont seulement mal sortis.

Je n'ai pas du tout eu cette impression lors de mes 3 parties (contrairement à Space Base où je t'accord que le début peut être pas mal lent).

L'expérience des joueurs change aussi la donne : parfois certains hésitent à utiliser leurs Mantas au départ, mais il ne faut pas, il faut y aller all-in au départ car ce départ est assez névralgique je dirais...

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Black Rose Wars (TheRollinOne, Ben, Marc-André, Simonmjl14) - première partie et je perd au bris d'égalité après environ 2h30 de jeu. Je ne peux pas dire que ce fût un coup de foudre pour ma part...c'est pas totalement mauvais mais c'est franchement inégal comme expérience de jeu. Le concept est bon: des mages qui se tapent dessus pour déterminer qui sera le top mage alpha ou qqchose du genre... La partie se termine lorsqu'un joueur ou la Rose Noire - qui représente la guilde contre qui nous jouons - atteint le score de 30. À des endroits spécifiques du plateau, après qu'un des joueurs ou la Rose Noire a atteint un certain nombre de points, les cartes d'événements et de quêtes sont remplacées par des versions vitaminées et viennent "pimenter" les rounds. Du hasard donc, du "take that"... Du beau matériel et des règles parfois "erratée" avec pas d'aide de jeux pour le rappel des phases. Ça sonne familier? Eh oui, il s'agit d'une nouveauté tout droit sortie de Kickstarter!

C'est le genre de jeu qui doit être meilleur avec un groupe motivé à y rejouer quelques fois car il y a beaucoup d'école de magie 6 ou 8 de base je crois? Auxquelles ont va rajouter le double en "stretch goals" chaque école de magie comptant une dizaine de sorts différents X 2 (la version de base + son effet miroir selon le côté que notre carte sera jouée) X 3 exemplaires de chaque sort. Bref, y a du sort en "ta" et s'y retrouver n'est vraiment pas évident surtout qu'on ne se contente pas que de notre école de magie de départ mais on pige à chaque début de round 4 sorts au hasard parmi toutes les écoles et on en garde 2/défausse 2 qui viendront compléter notre main en plus de 2 cartes de notre deck de départ que l'on pige également. 

Ce procédé donne donc lieu à pas mal de "down time" alors que chaque joueur détermine de quelles écoles piger les cartes (on le fait forcément à l'aveugle car on ne connait pas les sort disponibles dans chaque école et quoi combotterait bien avec quoi) et ensuite lesquelles garder et lesquelles défausser... Les placer sur son plateau personnel et dans quel ordre... bref, selon les joueurs, ça peut être long...

La phase suivante est pas mal alors qu'on deploi ce qu'on a planifié et qu'on se tape dessus, active le pouvoir des salles en essayant de faire des points. On active jusqu'à 6 actions par round à coup d'une ou deux par tour (3 sorts "standards" - on ne peut en faire qu'un seul par tour et dans l'ordre qu'on la placé, un sort "rapide" activable en tout temps pendant notre tour et 2 actions de "déplacement/activation/punch).

Au final, de bonnes idées... L'aspect "deck building" alors qu'on peut vraiment "customiser" son grimoire sonne vraiment chouette mais tombe rapidement à plat quand on réalise que la partie dure à peine 5-6 rounds (le temps de se rendre à 30 points) et qu'on a pas le temps de construire un deck comme tel, plutôt piger dans les écoles de magies qui nous intéressent le plus et espérer tomber sur les bons sorts (si on les connaît)...

De la belle interaction aussi, on n'est jamais tout à fait larguer et se faire "tuer" n'est pas tellement grave alors qu'on retourne simplement sur sa tuile de départ...bien sûr l'adversaire engrange des points ce faisant et pourra également en rajouter en fin de partie lors du décompte final mais c'est rien qu'une quête ou deux ne pourra récupérer...

À rejouer donc... peut être...avec le même groupe de préférence...

 

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Il y a 10 heures, etienne_san a dit :

Je n'ai pas du tout eu cette impression lors de mes 3 parties (contrairement à Space Base où je t'accord que le début peut être pas mal lent).

L'expérience des joueurs change aussi la donne : parfois certains hésitent à utiliser leurs Mantas au départ, mais il ne faut pas, il faut y aller all-in au départ car ce départ est assez névralgique je dirais...

Le problème était que 4 des 6 cartes de départ coûtaient 7 ou 8, une coûtait 3 qui est partie des le premier tour, et l'autre coûtait 1 et donnait rien... J'ai aussi trouvé que les nouvelles cartes à acheter n'étaient pas toutes bonnes. Le Meg était fort et les autres moins. Faut que je le rejoue pour me faire un pis.

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Il y a 7 heures, Drakenden a dit :

Le problème était que 4 des 6 cartes de départ coûtaient 7 ou 8, une coûtait 3 qui est partie des le premier tour, et l'autre coûtait 1 et donnait rien... J'ai aussi trouvé que les nouvelles cartes à acheter n'étaient pas toutes bonnes. Le Meg était fort et les autres moins. Faut que je le rejoue pour me faire un pis.

Pour les cartes, le Meg est fort, c'est évident, mais le Grabbler à partir de la mi-partie devient encore meilleur, du moins si tu as axé ta stratégie sur le côté militaire (ce qui me semble plus facile à faire, soit dit en passant).

Puis c'est sûr que comme départ, si vos cartes coûtaient 7 ou 8 en général, c'est difficile de partir, mais j'imagine que ça incite à prendre des personnages, ce qui n'est pas une mauvais chose non plus...

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Hier on fini la première campagne de Arkham Horror LCG: ça a pris deux essais, mais on a fini par "gagner" grâce à de la dynamite (insérer ici imitation de Claudio dans Série Noire) et en fesant quelque chose de moins... éthique. 

En tout cas, bien hâte de continuer ça.

Pour ceux qui y jouent: quand vous perdez, est-ce que vous recommencez avec vos persos ou si vous reprennez des nouveaux investigateurs?

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49 minutes ago, jvallerand said:

Hier on fini la première campagne de Arkham Horror LCG: ça a pris deux essais, mais on a fini par "gagner" grâce à de la dynamite (insérer ici imitation de Claudio dans Série Noire) et en fesant quelque chose de moins... éthique. 

En tout cas, bien hâte de continuer ça.

Pour ceux qui y jouent: quand vous perdez, est-ce que vous recommencez avec vos persos ou si vous reprennez des nouveaux investigateurs?

C'était le moins bon scénario du lot à date.  Plusieurs s'entendent là dessus en comparant à l'entièreté des scénarii, mais bon, le pire est passé!

Dans mon cas ça dépend beaucoup du type de défaite.  Si c'est une conclusion négative, je continue la campagne quand même.  Si c'est une mort subite au dernier scénario, j'ai tendence à recommencer juste celui-là, mais ça dépend de mon humeur.  En vrai j'adore le fait que je peux mourir et qu'il n'y a rien d'héroïque qui s'est produit.  Et quand je joue solo, je suis la libraire, et il n'y a aucune honte à ce que cette demoiselle sans défense s'enfuit dans la peur plutôt que de penser bêtement pouvoir vaincre au combat une horreur d'un autre monde! :lol:

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il y a 59 minutes, jvallerand a dit :

Hier on fini la première campagne de Arkham Horror LCG: ça a pris deux essais, mais on a fini par "gagner" grâce à de la dynamite (insérer ici imitation de Claudio dans Série Noire) et en fesant quelque chose de moins... éthique. 

En tout cas, bien hâte de continuer ça.

Pour ceux qui y jouent: quand vous perdez, est-ce que vous recommencez avec vos persos ou si vous reprennez des nouveaux investigateurs?

Pour le troisième scénario de la boîte de base, notre premier essai s'est terminé après 20 minutes: combinaison de mauvaises piges des cartes rencontres en plus d'avoir commencé à explorer les lieux avant de s’équiper adéquatement. Nous avions simplement remis le scénario à neuf pour le deuxième essai.

Pour ce qui est des conclusions négatives, je continue ainsi car les quêtes nous réservent souvent des surprises et des effets latents inattendus.

Si jamais un des mes personnages en venait à mourir, là je prendrais un autre investigateur.

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il y a une heure, jvallerand a dit :

Hier on fini la première campagne de Arkham Horror LCG: ça a pris deux essais, mais on a fini par "gagner" grâce à de la dynamite (insérer ici imitation de Claudio dans Série Noire) et en fesant quelque chose de moins... éthique. 

En tout cas, bien hâte de continuer ça.

Pour ceux qui y jouent: quand vous perdez, est-ce que vous recommencez avec vos persos ou si vous reprennez des nouveaux investigateurs?

Moi je me donne deux (ou trois) chance pour réussir un scénario ou l'amener à une conclusion. Si un de mes deux personnages deviens fou ou meurt, je "reset" le scénario, je lui donne un traumatisme et je recommence le scénario à moins que je sois au dernier acte, alors là je finalise selon la conclusion R?. Si je meurs ou deviens fous pour une deuxième fois, à nouveau un traumatisme et une conclusion R?

Donc cela arrive que je commence le dernier scénario d'une campagne ou mes personnages ont 2 ou 3 (ou plus) traumatismes et commencent donc la partie avec que peu de lucidité ou avec des blessures graves au bas du corps! Cela est arrivé une fois présentement depuis le début de mes campagnes que j'ai fait entrer un nouveau personnage puisqu'un des deux initiaux avait préféré les murs paisible de l'asile plutôt que le ciel gris d'Arkham. Il est arrivé pour un autre scénario où un seul personnage s'en est sorti, malgré que le deuxième peut-être aussi,  c'est seulement qu'il est demeuré de l'autre côté d'un portail et sa famille n'a pas eu de nouvelle de lui depuis cette nuit là, mais il est peut-être vivant et heureux qui sait? 

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Première partie pour mon groupe ce soir de Terraforming Mars.  Ça faisait longtemps que je voulais l'essayer, à voir les éloges qu'il recevait.  Notre commentaire à tous après la partie: c'est tout?  C'est ça qui attire tout ce hype?  C'est ça la 3e place sur BGG?  Il ne nous a pas déplu, loin de là, mais on s'attendait tous à quelque chose de plus?  On a eu l'impression que la partie s'est jouée très vite, que les conditions de fin sont arrivées prématurément.  Il n'y avait pas beaucoup de tuiles sur le plateau non plus, ça ne semblait pas très payant pour beaucoup de travail, contrairement aux gains liés à faire avancer la température et l'oxygène.  Et ça s'est joué en moins de 8 tours.  On n'a pas utilisé la méthode de draft, on avait une pioche assez aléatoire, mais justement, ça a dû ralonger la partie puisqu'on a tous eu un tour ou deux à presque rien faire.  Avoir joué à 5, ça aurait été encore plus rapide comme les objectifs ne changent pas.  C'est supposé être joué à 2 principalement?

Bref, il semble manquer quelque chose, ou alors on s'attendait à plus.  Un peu comme Scythe qui nous avait tous bien surpris, et qui est très satisfaisant en terme d'économie.  Je m'attendais au même genre d'étincelle, mais pas vraiment.

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Le jeu est plus long a 3. En fait c'est l'idéal de mon point de vu.

Le draft rajoute 20-30min de jeu au moins.

Le hype vient de la rejouabilité. Après plus de 80 parties, il n'y a pas une seule partie qui a ressemblé a une autre! Certaines plus courtes que d'autres, mais rarement trop courte... (sans draft et a 4, c'est 1h de moins, mais aussi beaucoup moins de fun!) 

Apres 5 parties, l'extension Hellas devient essentielle pour varier les objectifs et les milestones.

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Aviez-vous joué à Terraforming Mars avec les corporations de base et la production à 1 partout?  Vous aviez votre main de départ gratuite ou vous avez payez pour chaque carte conservée? 

C'est beaucoup plus intéressant avec l'ère des corporations où chacun a son avantage différent et les productions de base qui commencent à 0

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Il y a 1 heure, chucklinus a dit :

Aviez-vous joué à Terraforming Mars avec les corporations de base et la production à 1 partout?  Vous aviez votre main de départ gratuite ou vous avez payez pour chaque carte conservée? 

C'est beaucoup plus intéressant avec l'ère des corporations où chacun a son avantage différent et les productions de base qui commencent à 0

Effectivement ce mode de jeu ne sert qu'à découvrir le jeu et accélère beaucoup la partie, à éviter en dehors de la 1ère partie (et encore pour des joueurs habitués le mode normal est correct pour une première partie). Il faut vraiment jouer le jeu complet avec le draft pour voir tout son potentiel.

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2 hours ago, chucklinus said:

Aviez-vous joué à Terraforming Mars avec les corporations de base et la production à 1 partout?  Vous aviez votre main de départ gratuite ou vous avez payez pour chaque carte conservée? 

C'est beaucoup plus intéressant avec l'ère des corporations où chacun a son avantage différent et les productions de base qui commencent à 0

On a pigé des corporations au hasard (toutes avec des pouvoirs différents) et on a payé nos premières cartes (sans draft), mais nos productions commençaient à 1.  J'en comprend que celui qui nous a expliqué le jeu a encore décidé de nous passer un mode "facile" au lieu de nous montrer le jeu normal...  ou du moins, une version maison du mode facile.  Ceci dit, ma corporation n'a servit que deux fois (dans mon cas un draft aurait servi, j'avais celle qui donne un rabais aux événements), mais mes collègues ne se sont pas servi beaucoup des leurs non plus (la mining guild, celle qui fait du titanium, et le seul qui s'est servi plus de la sienne était une basée sur les arbres, mais 2-3 événements catastrophiques l'ont ciblé pour détruire tout avantage).

Ce que je ne comprend pas du draft, c'est comment ça alonge la partie.  Si on arrive a se ramasser des cartes utiles à chaque tour, ça rend les combo encore plus faciles à monter et donc ça raccourcit encore plus la partie (donc moins de tours mais en ajoutant 1h de temps, c'est pas le meilleur des deux mondes).  J'ai aussi trouvé le plateau très statique, en ce sens que les océans sont toujours au mêmes endroits et donc forcent les villes et forêts dans un pattern similaire à chaque fois.  Et les quelques récompenses autres (genre 1-2 métaux immédiats, même pas en niveau de production) ne semblaient pas valoir la peine comparé à la possibilité de faire des points avec les forêts plus tard.

On va certainement le réessayer bientôt, peut-être que la partie va être tellement différente qu'on va embarquer dans l'aspect rejouabilité.  Et sûrement qu'on va se faire refiler des trucs plus "avancés" qu'il avait mis de côté pour des raisons obscures...

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