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Cartographers, de Jordy Adan (2019)


AmandaDesignsGames

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J'ai signé en 2017 mon premier design: Cartographia, un co-design avec @Los dans lequel on devient un cartographe dans l'ère des découvertes.  En 2017, c'était un thème original, nouveau, mais avec quand même un "feeling" Euro, classique, rafiné. Pi, criss, à Gen Con 2019, 2 000 jeux qui sortent, dont 1800 sont sur la Cartographie. Par frustration, j'ai lu sur mes nouveaux compétiteurs, et Cartographers avait l'air intéressant. Je vous rassure: c'est une critique, pas juste moi qui compare notre jeu avec celui-ci (le nôtre est meilleur).

Cartographers est un puzzle d'optimisation spatial pour entre 1 et [population de la Terre] joueurs, durant environ 30 minutes. Les joueurs y interprètent un Cartographe dans l'univers médiéval fantastique de Roll Player: le nom entier est en fait Cartographers - A Roll Player Tale. Ils sont engagé par la reine afin de créer une map du royaume (note: j'utiliserais map plutôt que carte, pour différencier "map" de "cards": après 4 ans à travailler sur un jeu de carte sur les cartes, j'ai en masse eu le temps d'explorer cette confusion). Le jeu entre dans la famille du roll-and-write, ou, plus précisément, du flip-and-write, comme Welcome to.

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Dans Cartographers, on reçoit une feuille de map, et on révèle à la mise en place 4 objectifs, qui sont placés en ordre. Les objectifs sont tous reliés à des patterns à créer avec certains types de terrain. Puis, on révèle une carte, qui nous indique quelle forme nous avons à dessiner (polyomino standard, comme à Patchwork), et de quel terrain (village, forêt, ferme, eau). Les cartes offrent toutes un choix, soit entre deux types, ou entre deux formes. Les types sont représentés par icônes et couleurs, dépendant si vous avez accès à des crayons de couleurs ou juste un bon vieux HB. Il y a aussi certaines cartes de "Ruines" qui ajoutent une limite à la carte suivante, qui doit couvrir une des 6 cases de ruines  pré-existantes.

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Les cartes ont aussi une valeur de temps, et quand une certaine quantité de temps est révélée, on évalue: À la première évaluation, on évalue les critères A et B; à la deuxième, B et C; puis C et D; puis, finalement, D et A. Bref, chaque critère sera évalué deux fois durant la partie.

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Il y a deux autres choses qu'on marque:

  • À chaque round, on ajoute une carte de Monstre aux Decks: quand un monstre sort, c'est un voisin qui le dessine sur notre map. À chaque évaluation, les cases vides adjacentes à un monstre scorent -1 points;

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  • À chaque round, on marque aussi un point par pièce d'or; on aquérit les pièces d'or soit en entourant une montagne (espace pré-dessiné sur la map) ou lorsqu'une carte nous offre un choix de forme et que l'on choisit la plus petite.

Maintenant, mon opinion:

  • Les cartes de scoring sont toutes assez différentes, et donc les parties ne se ressemblent pas. Dans un jeu comme Isle of Skye, souvent je filtre pour éviter d'avoir des objectifs trop similaires: ici, pas besoin. Entre les 16 objectifs, et leur interaction, les moves optimaux ne se ressemblent pas d'une partie à l'autre.
  • Entre les 4 cartes de scoring, les pièces d'or, et l'encadrement des monstres, on a plusieurs objectifs à gérer à chaque tour. Lorsqu'on y ajoute la fin de round incertaine, il y a beaucoup de mitigation de risque: est-ce que je finis tout de suite mon village pour la carte d'évaluation, ou si j'attend une carte plus parfaite? Un peu comme à Five Tribes, oui il y a une infinité d'options, mais on finit par réduire cela à 2 ou 3 options valables assez rapidement.
  • C'est un jeu qui peut être joué à plusieurs niveaux: moi j'y joue en tentant d'optimiser, mais c'est agréable pour un moldu qui y va en regardant un objectif à la fois. Et vu le bas niveau d'interaction, je peux y jouer avec de la famille et quand même y avoir une expérience agréable ensemble. 
  • Outre les aspects stratégiques, l'expérience est intéressante: c'est une tension montante jusqu'à un scoring, puis on évalue et on recommence. Malgré tout, on garde nos acquis, alors on continue de progresser, et à la fin, on a créé notre map, physiquement, comme notre avatar l'a fait dans l'imaginaire du jeu. Il y a des moments forts lors du retournement d'un Monstre, ou quand on s'approche d'une fin de round.

Il y a eu beaucoup de comparaisons sur BGG et les réseaux sociaux à d'autres jeux:

  • Patchwork, pour l'aspect Tetris: en ajoutant l'aspect des types de terrain, je crois que la comparaison n'a pas sa place: dans Patchwork, chaque tuile est prise selon si elle fitte dans mon cadre; dans Cartographers, c'est pour une carte sur trois ou quatre que je m'attarde à la forme: le type est bien plus important. Bref, ils utilisent les polyominos de façon bien différentes: c'est le coeur de Patchwork, et seulement une twist au placement de tuile "standard" pour Cartographers.
  • Isle of Skye, pour les 4 critères d'évaluation, scorés deux fois chacun: Je pense qu'Isle of Skye offre plus de variété que Cartographers, mais partiellement à cause des aspects de majorités ou de "set collection". Cartographers étant un roll-and-write, les tuiles n'ont pas la quantité d'information qu'on peut mettre dans Isle of Skye. Par contre, Cartographers va droit au but en enlevant tous les enchères, et en offrant à tous les joueurs les mêmes terrains à optimiser. Je préfère Isle of Skye, mais c'est aussi un jeu plus long et plus complexe.
  • Welcome To, pour l'aspect flip-and-write: Dans les deux cas, les joueurs ont à optimiser les cartes qui sont offertes à tous. Welcome To offre plus d'options (3 paires) à chaque tour, mais Cartographers a l'aspect spatial qui, d'une certaine façon, ajoute une quantité d'options presqu'infinie. Je pense que les deux offrent une expérience similaire: personnellement je préfère l'aspect spatial aux différentes actions de Welcome To qui me semblent un peu aller dans toutes les directions, mais c'est une question de goût plus que de qualité. Je trouve le produit final dans Cartographers plus intéressant que juste une feuille avec des chiffres dessus comme dans Welcome To.

Bref, pour moi Cartographers est le premier roll-and-write avec lequel j'ai peur de manquer de feuilles. C'est mon préféré dans la catégorie roll-and-write et dans les jeux de polyominos. Dans la catégorie "puzzle spatial", j'y préfère encore Isle of Skye et Reef, le premier pour l'aspect économique et la variété des objectifs, et le second parce qu'il me donne plus de contrôle sur mon résultat, et donc me permet plus souvent de me sentir intelligent d'avoir réussi un combo. Malgré cela, Cartographers a une place de choix dans ma ludothèque.

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Merci pour cette critique intéressante. Concernant les comparaisons avec les autres jeux :

  • Patchwork : En début de partie la forme n'est pas si importante dans les deux jeux, car beaucoup de pièces peuvent correspondre à tes besoins. C'est plus le coût (en temps et boutons) et le nombre de boutons que ça rapporte qui sont déterminants en début de partie dans Patchwork. La forme devient plus importante en fin de partie pour les deux jeux, quand on manque de place.
  • Isle of Skye : Les deux jeux ont aussi en commun l'aspect placement de tuile, on forme une carte dans les deux cas (en plus des objectifs).
  • Welcome to : J'avais oublié de le mentionner la dernière fois, et c'est vrai qu'ils sont aussi assez proches. Je préféré Welcome to, auquel j'avais pas mal joué et que je préfère. J'ai l'impression qu'il offre au final plus de choix intéressants. Dans Cartorgraphers, il y a plus de choix en théorie mais en pratique c'est plus limité. Si tu as la carte objectif pour le plus grand village (cf la carte en exemple), et bien tu vais simplement essayer de coller tous les villages que tu peux au même endroit dès qu'ils sortent. Aussi, sans couleur je ne trouve le placement des formes un peu pénible dans Cartographers. Ils faudrait un stylo 5 couleurs avec les couleurs du jeu.

Concernant l'aspect optimisation que tu mentionnes, je trouves qu'il est pas mal gâché par l'intervention des monstres, que je trouves assez malvenue. Ce genre de jeux apporte déjà suffisamment d'imprévu par la sortie des cartes.

Maintenant j'ai conscience que j'ai quelques biais concernant Cartographers qui ne vont pas dans son sens. Tout d'abord, je penses qu'on avait quelques imprécisions dans les règles (c'est la personne qui m'avait expliqué Black Angel qui m'a expliqué ce jeu). Ensuite, je penses qu'il souffre un peu trop de la comparaison avec d'autres jeux (cf les jeux cités avant), que j'ai tendance à lui préféré. Enfin au moment de l'essayer je commençais à être un peu lassé par le genre. Je vais peut être lui laisser une seconde chance.

 

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Par rapport à tes comparaisons:

Patchwork: Je suis pas d'accord. Oui, au début dans Patchwork je regarde moins les formes, mais je calcule toujours les f ormes restantes et l'espace que je laisse pour les placer. Dans Cartographers, c'est très rarement le cas, même en fin de partie. À part si on joue du côté avec le trou au centre, on ne manque pas vraiment d'espace dans mon expérience. 

Isle of Skye: Moui, bon, c'est vaste comme comparaison.

Welcome To: J'ai trouvé que Welcome To était très abstrait, et rapidement redondant: au final, on écrit des chiffres et on couvre des chiffres. Les actions se ressemblent vite, je trouve.

Pour les monstres, moi je trouve ça parfait. Parfois tu veux aller relier deux points: comment tu réagis au monstre en plein milieu? Si tu tente de tout faire dans un coin pour un objectif, et que je mets le monstre à l'autre bout de la map, est-ce que tu vas l'entourer ou tu l'ignores? Ça empêche aussi la planification "parfaite": je vais laisser ce coin vide au cas ou la carte X sort. Et je planifie rarement en conséquence des monstres, mais quand ils sont ajoutés, ça devient un aspect de plus à prendre en considération. Et moi, j'aime bien prendre la map de mes chums et dire "bon, ou est-ce que je peux placer pour les faire le plus sacrer?"

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  • 11 months later...

Hey, tout d'abord, je voulais dire que j'aime bien l'intégration de comparaison avec d'autres jeux dans ta review. 

 

Pour Patchwork, je suis d'accord avec toi; les deux jeux utilisent des pièces tétris, mais les deux jeux sont très différents. 

Je profite de l'occasion pour partager mes «cogitations douchales» (dans le sens de « j'y ai pensé dans la douche»)  qui sont venues de ses deux jeux. 

 

Je pense qu'une différence importante, ou du moins intéressante vient de leur utilisation très différente du temps - et du feeling que ça donne. 

Dans patchwork, le temps est super important dans le draft. Le choix des tuiles est selon moi essentiellement influencé par :

1. Ratio prix/couvertures de cases(parce que ch. carré libre est -2 points) 
2. Capital(retour) bouton
3. Forme de la pièce (objectif 7x7 et unicité des formes (la longue étroite et le 1x2 sont souvent convoités))
(à moins que ça soit mathématiquement le meilleur move, c'est bin rare qu'on joue en hate draft chez nous). 
4. Nrb de case que t'avances dans le turn order.

Les points 2 et 3  et 4 sont influencés par le temps : les tuiles avec «retour monétaire» perdent de leur valeur au fur et à mesure que la partie avance, l'objectif 7x7 étant une genre de course et, bin, le turn order étant plus ou moins une façon de contrôler le temps (timing des tours).   Vous connaissez le jeu, je ne m'étendrai pas, mais selon moi, l’interaction de ces 4 points est en quelque sorte l’intégralité du jeu . 

Cartographer est  d'une certaine façon «plus simple», mais ce qui le rend vraiment intriguant pour moi réside dans le comptage divisé. J'ai l'impression que la «matrice» de patchwork est intéressante, mais relativement séquentielle. Alors que dans Carthographer, non seulement le jeu te donne le choix de quels objectifs atteindre, comment les «fusionner»,  mais en plus il donne une certaine liberté dans le  «quand». À chaque partie je me demande : est-ce que je dois essayer de faire des points avec l'objectif «A» dès la première manche, où devrais-je me concentrer sur le «D» dès le début ? À chaque carte retournée, je me demande quel objectif la carte me permettrait de faire le plus de points. À ça vient s'ajouter, tu en as parlé, les fins de manches relativement inconnus qui viennent mettre une couche de mystère de plus et les pièces qui ont eux aussi une valeur descendante plus on avance dans la partie.


C'est tout, ça fait une fin un peu en queue de poisson, mais je n’ai pas encore vraiment de conclusion pertinente. Avoir des objectifs c’est bien, mais ce qui est encore plus intéressant c’est comment le décompte est fait...  Comme je disais, c'est juste des pensées que j'avais dans la douche l'autre jour. ^^'

 

Y’aurait peut-être place à ajouter Baren Park dans la réflexion. Un autre jeu à pièces de tétris où le timing est très important selon moi. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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