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C'est quoi le problème avec Stonemaier ?


Hibou77

Un petit sondage pour agrémenter le tout...  

54 membres ont voté

  1. 1. Quel est le meilleur jeu (ou le moins pire) de Stonemaier ?

    • Tapestry
      1
    • Wingspan
      16
    • Charterstone
      1
    • Scythe
      22
    • Viticulture
      14
    • Euphoria
      0


Messages recommandés

Parlons de Stonemaier Games, le bébé de Jamey Stegmaier et Alan Stone.  (Notez d'abord que je n'ai joué ni à Euphoria, ni à Charterstone, donc ma réflexion ne prend pas ces deux jeux en compte)

Pourquoi, d'après-vous, ont-ils de la misère à sortir des jeux bien balancés dès la première édition ?  Est-ce un manque de playtesting ?  Lorsque Jamey est accusé de ça, il se défend en disant que des centaines de parties sont faites avant la release.  Cependant, pour paraphraser un message lu sur BGG, le seul moyen de s'assurer qu'il n'existe pas de stratégie "broken" ce n'est pas de tester un jeu 100 fois, c'est de tester une stratégie soumise comme possiblement "broken" 100 fois.

Passons en revue 4 jeux...

Viticulture : Les cartes de la première édition n'étaient aucunement équilibrées.  Certaines avaient des effets objectivement plus forts que d'autres cartes semblables.  Ce problème est en partie corrigé dans l'édition essentielle, mais piger les bonnes cartes au bon moment est demeuré aussi "essentiel" pour bien performer.  Par exemple, les cartes qui permettent d'acheter des workers à rabais sont excellentes en début de partie mais inutiles lorsque pigées en fin de game.

Scythe : Comme il y a très peu de hasard dans les ouvertures de partie, des joueurs ont rapidement découvert que les combinaisons Crimée/Patriotique et Rusviet/Industrielle permettaient des ouvertures qui leur donnaient un avantage démesuré sur les autres combinaisons.  Initialement, Jamey suggérait de jouer davantage pour réaliser que tout était ok.  Ce n'est qu'après qu'un joueur lui ait fait la démonstration quasi mathématique de la meilleure ouverture d'une de ces combinaisons que Jamey a sorti le ban-hammer pour ces combinaisons.

Wingspan : Il n'était pas le designer principal là-dessus, mais a quand même agit en tant que développeur.  C'était à lui de polir le jeu pour être sûr que tout marche.  Il l'a échappé en tabarnouche avec une poignée d'oiseaux comme les Ravens qui permettent des conversions de ressources plus efficaces que tous les autres oiseaux.  Même chose avec quelques autres oiseaux qui permettent de générer de la bouffe avec la rangée du milieu.  Tout comme Viticulture, le problème en est un de timing.  Si tu pognes un raven en milieu de partie, c'est correct, mais si tu l'as dans ta main de départ, tes chances de gagner viennent facilement de doubler.

Tapestry : Pour un jeu sorti il n'y a même pas 2 mois, Jamey a déjà publié des ajustements à certaines civilizations (à partir des comptes-rendus soumis par les joueurs).

Je trouve ça cool qu'un designer apporte des corrections quand une faille est trouvée, mais le problème est que ces failles semblent arriver souvent.  D'un autre côté, je réalise très bien que l'un des trucs qu'on retrouve dans tous ces jeux est la présence de pouvoirs asymétriques.  Dans la plupart des jeux euros, l'asymétrie est plutôt modérée et mathématiquement exacte, c'est à dire qu'elle est souvent liée à l'assignation d'une valeur précise pour chaque ressource.  Ça permet d'avoir des équivalences de référence du genre 4 blés = 2 farines = 6 PV (donc 1 blé = 1.5 PV) et d'en déduire des pouvoirs balancés qui permettent de donner genre 0.5 ou 1 PV de bonus sur une conversion particulière.

À l'inverse, dans les jeux de Stonemaier, l'asymétrie est plutôt introduite par le billet de nouvelles mécaniques accessibles seulement au joueur qui les possède.  Dès lors, on sort du champ mathématique et des spreadsheets parce qu'il faut prendre en compte, non seulement l'effet de cette mécanique, mais en plus l'interaction que peut avoir cette mécanique avec les autres mécaniques asymétriques qui pourraient êtres en jeu.  C'est ainsi que dans Tapestry, on a des mécaniques qui entrent en compétition comme la civilisation qui part avec 3 cases d'avance sur chaque track vs la civ qui donne des points pour chaque track sur laquelle elle sera en première position en cours de partie.  On a aussi d'autres mécaniques qui auront des synergies incroyables lorsqu'elles se retrouvent chez un même joueur (ex : piger une carte tapestry qui fait un beau combo avec sa civilisation)

Remarquez, c'est ce genre de pouvoir asymétrique (comme dans Marco Polo) qui donne leurs saveurs à plusieurs de ces jeux.  Ça fait un gameplay moins "sec" et ça donne l'impression d'avoir des parties vraiment différentes à chaques fois.  Mais reste que ça met les joueurs à la merci de ce qu'ils pigent ou pas comme pouvoir.

Bref, j'aime beaucoup les jeux de Stonemaier parce qu'ils sont l'fun à jouer.  Mais pour des jeux qui sont considérés comme du medium euro, j'ai rarement l'impression que les scores finaux réflètent l'habileté de chaque joueur.

Qu'en pensez-vous ?

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Je serais curieux que tu poses la question sur BGG. Tu vas te faire ramasser solidement par les adorateurs aveugles de Stegmaier. Je suis par contre d'accord avec toi: j'ai essayé Viticulture, Wingspan, Tapestry, Scythe et Charterstone et se sont tous des "miss" pour moi. Par son charisme, sa présence sur BGG et son marketing intelligent, il s'en tire pas mal mieux que par le design de ses jeux à mon avis.

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Complètement d'accord, j'ai souvent répété que l'équilibrage des jeux était un gros problème de l'auteur.

Euphoria est pas mal dans les pires d'ailleurs (le pire étant le mauvais lancé de dés qui te fait perdre au début d'une partie). Je n'ai pas acheter Tapestry car j'avais trop peur de ce genre de problèmes.

Scythe est quand même de loin le moins pire en dehors des deux combinaison trop fortes, il semble assez balancé. C'est d'ailleurs le seul jeu de l'auteur que je continue à apprécier sur le long terme. Les autres je les ai trouvé sympathiques au début, mais les problèmes d'équilibrage me gâchent vite.

En tout cas une chose est sûr, ils sont très bon en marketing...

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Je crois que cette situation n'est vraiment pas unique beaucoup de jeu avec asymétrie ne sont pas égaux et repose en partie sur le facteur humain pour revenir équilibrer le jeu au final. C'est marquant avec Stonemaier parce que beaucoup de ces jeux sont asymétrique. 

Mais juste a penser a Few acres of snow, les cartes d'agricola qui avait des combo beaucoup trop puissant. Terra Mystica.  

L'asymétrie est la nouvelle mode dans les jeux ca donne un sentiment de renouveau. Et vue que les jeux sont rendu de plus en plus dispendieux on veux avoir de la rejouabilité ( on parle pour le monde normal ceux qui joue plus de 2 partie d'un jeu)
Donc ajouté des options avec des carte ou des races/clans/peuples reste souvent la facon la plus simple sans trop dénaturer un jeu par contre si on prend l'exemple de Scythe il y a 7 factions avec 8 boards de production si je ne me trompe pas. Ce qui donne 56 possibilité le jeux peu ce jouer de  1 à 7 . j'en perd mes math mais ca donne plus de 500 combinaison possible c'est pratiquement impossible a playtester adéquatement pour trouver des failles. 

Je crois que ca va être de plus en plus courant de voir des ajustements dans les jeux et ca ne fait pas des mauvais jeux seulement des auteurs a l'écoute de la communauté 

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Il reste a attendre les éditions 5ième anniversaires de tous ces beaux jeux pour bénéficié de règles révisées ☺️

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Bon sujet!

Pour être honnête, je crois que le plus gros défaut de Jamey Stegmaier (mais aussi sa plus grande qualité) c'est qu'il supporte ces jeux après les avoir publier. Pour la majorité des jeux asymétriques de d'autres publishers, les gens chialent initialement sur des problèmes de balance, mais le jeu est déjà publié alors "tans pis" et il reste comme cela. Mais pour les jeux de Stonemaier Games, Jamey a l'audace de supporter ses jeux même une fois publiés, et n'a pas peur d'accepter qu'un jeu asymétrique ne peut pas être parfaitement balancé, et accepte cette critique de manière constructive et corrige ses jeux par la suite. Sérieusement, il faut des couilles pour cela. Et le problème c'est que comme Jamey est ouvert a cela, le débat des problèmes de balance de l’asymétrie reste perpétuellement ouvert, au lieu de mourir lentement une fois le jeu sortie.

Aussi, le problème des jeux asymétriques c'est que même si le jeu a été playtester 200 fois, si il y a 200 combinaisons différentes, et bien au net, c'est juste un playtest par combinaison, ce qui est insufficient. Mais on s'entend pour dire qu'un publisher ne peux pas supporter 2000 playtests avant de lancer son jeu si la base est quand même solide. On s'entend aussi pour dire que peut importe le nombre de playtest fait, une fois le jeu "out in the wild" il y a plus de parties de ce jeu qui se joue dans la première journée ou deux qu'il est sortie que toutes les playtests fait. Donc, avec ces jeux là, il va toujours avoir des problème de balance qui vont sortir une fois le jeux joué par des milliers de personnes. 

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Je vais dans le même sens que Dood: la plupart des "problèmes" viennent de l'asymétrie.  Mais est-ce que ce sont vraiment des problèmes?  Je prend l'exemple de Scythe que je connais mieux que les autres: la stratégie Crimée/Patriotique, c'est bien beau sur papier.  Mais est-ce que ça gagne vraiment?  Ça ne prend aucunement en compte les actions des autres joueurs.  Un autre joueur pourrait placer un mech proche pour pouvoir voler l'entièreté d'un gros tour de production.

Et c'est là tout le charme de ses jeux.  Ils sont bons.  Ils donnent un feeling de développement que les autres euro symétriques n'offrent pas.  Mais ce sont aussi des jeux d'interaction, où il faut un élément humain pour balancer.  Dans Scythe c'est très possible.  Dans Wingspan, on peut tenter de voler les oiseaux du marché, ou alors acheter des oiseaux qui donnent des bénéfices lorsque les autres joueurs choisissent certaines actions.  Et je n'ai aucun doute qu'il existe un tas d'autres stratégies dans ses autres jeux pour balancer l'asymétrie.

Il semble y avoir de plus en plus d'obsession aussi avec une quête infinie de "balance interne".  Toutes les cartes d'un jeu ne peuvent pas être identiques en valeur.  Ça existe des cartes plus fortes, et des cartes plus faibles.  C'est comment les joueurs s'en servent, ou réagissent à un autre joueur jouant des trucs plus forts qui est important.  Un de mes jeu vidéo les plus joués de tous les temps a subit ce genre de traitement: les personnages étaient uniques avec de grandes forces et de grandes faiblesses, jusqu'à ce que les joueurs chialent.  Tout a été progressivement balancé vers le milieu, et le jeu est maintenant plate puisque tout est rendu moyen.  Il n'y a plus de moves flamboyants et de techniques brutales.

Un bon jeu aura plusieurs stratégies différentes viables.  Mais ça ne veut pas dire que chaque action individuellement aura la même valeur.  Et puis, sans l'élément humain pour balancer, ce ne sont que des maths cachées derrière des cubes en bois.  Et Stonemaier offre ce quelque chose de plus dans ses jeux.

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Un excellent sujet, avec plein de commentaire constructif et bien exprimé. Impressionnant, et personne ne semble fâcher. ?

L'assymétrie, pour moi, ça fait partie du hasard. Ça en prend, et faut savoir adapter notre jeu. Moi, tout ce que je demande aux jeux, c'est de ne pas avoir une stratégie gagnante automatique, ne pas mettre en jeu des combos d'éléments qui donnent la partie à quelqu'un a chaque partie et de vivre une "aventure" intéressante.  J'ai joué à Viticulture, Wingspan, Tapestry et Scythe, et j'ai mis la main sur Charterstone. Je possède Scythe et toutes ses extensions (sauf le plateau modulaire).

Et j'adore la qualité et les thématiques proposé par Stonemaier. Il y a juste Wingspan qui m'a laissé sur mon appétit. Ça va tellement vite, et tu profites de ton "engine" seulement pour le dernier ou les 2 dernier tours...

J'ai bien aimé mes 2 parties de Tapestry. Et il est vrai qu'il y a des peuples qui sont plus fort que d'autres, mais tu ne les a pas toujours dans tes parties.  les cartes de Tapestry sont de force et d'importance différente. Comme a Viticulture,  je n'ai joué qu'au version essentials. C'est vrai que plusieurs jeu ont eu des ajustements, des expansions, des fan rules...  Moi pour ma part, si j'aime la thématique d'un jeu et ses mécaniques, en cas de besoin, je modifie les règles pour le rendre plaisant pour tout le monde. Je n'ai pas besoin que le créateur me dise que j'ai le droit de faire x ou y dans son jeu. J'ai moins le culte du nouveau, alors, j'ai rarement la surprise d'Acheter un jeu et découvrir quelque smois plus tard, qu'il y a des modifications à apporter aux règles ou des ajustements.

Alors si une combinaison est trop forte, on la laisse au nouveau joueur où on ne la joue pas. Ou si pendant une partie quelqu'un prend possession d'un élément qui combiné a un autre lui donnera un gros "boost", on va tout faire pour ne pas lui laisser. Et s'il l'obtiens, on se met tous dessus!! Le but étant que ce joueur là ne gagne pas. ?

Bref, on a tous notre façon de réagir, finalement,  si le jeu nous propose des combinaison très/trop forte , je n'ai aucun problème avec cela. Je serai heureux quand j’attraperai la grosse combinaison, et je ferai le mieux possible quand quelqu'un d'autre l'aura. Mais si cette grosse combinaison est présente à toutes les parties, il y a de bonne chance que je n'aime pas beaucoup ce jeu... ?

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Dans le hobby, Stonemaier est probablement la compagnie hors-Asmodée qui a le plus de succès. Parler de "problème", c'est un peu charrier.

Je pense que c'est en effet une question de jeux assymétriques avec beaucoup de combinaisons possibles. Autant j'aime Gaia Project pour sa variété, c'est quand même juste 14 races. Quand on a des effets de combinaisons, comme les boards de Scythe, ça monte beaucoup plus vite, et ça devient impossible de tester tous les combinaisons contre toutes les combinaisons avec chacun des objectifs possibles. "Tu devrais faire 100 tests de chaque combinaisons", c'est dire "ne fait pas de jeux assymétriques". Surtout quand la plupart des joueurs y jouent 2 fois.

Personnellement, j'aime la plupart des jeux de Stonemaier: Scythe, Wingspan et Between 2 Cities sont tous les trois notés 9 ou 9.5 pour moi. A Few Acres of Snow a une stratégie de victoire automatique supposée et il est aussi un 9. On parle d'une partie sur 50 qui donnera un avantage à un joueur, et ça devient dur de faire la différence entre "j'ai mieux joué" et "ma faction m'a avantagé outre mesure", surtout quand le commentaire vient de quelqu'un qui a perdu.

Je ne joue pas dans des tournois. Je trouve la stratégie pure Loki dans Blood Rage plate et trop puissante, alors je la joue pas et je hate-draft ceux qui le font. Si je joue à Dominion et un set-up random inclus aucune carte intéressante, je rebrasse le setup. Je trouve les Lieux de Butin dans Abyss trop forts alors je cache les tuiles sous mon insert: Idem pour les mandatory quests dans Lords of Waterdeep, ou les cartes Ares dans Elysium. 

À moins que le jeu ne soit pas jouable, balance schmalance.

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il y a 32 minutes, jvallerand a dit :

Dans le hobby, Stonemaier est probablement la compagnie hors-Asmodée qui a le plus de succès. Parler de "problème", c'est un peu charrier.

Hé, en cette ère de réseaux sociaux et de déluge d'information, faut trouver des titres accrocheurs pour être lu ;)

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L'asymétrie c'est pas mal le plus complexe à gérer dans un jeu. Les designers de wargames avec figurines se cassent les dents la dessus depuis des décennies. En effet, comment créer des armées qui se jouent de façon différentes tout en maintenant un taux de succès assez équivalent pour chacune d'entres-elles? Il faut éviter les «Bad Match Ups» où le résultat de la partie est connue avant de jouer. De nos jours certaines compagnies de wargames vont même jusqu'à publier les règles à l'avance sur les forums des communautés afin de recueillir des commentaires des joueurs avant la publication. Encore là il y a des ratés qui mènent a des FAQ assez rapidement. Ce qui me dérange profondément c'est lorsque j'ai l'impression que les FAQ et les mise à jours des règles d'armées sont faites pour vendre du plastique (nouveaux modèles plus fort que les anciens) plutôt que régler des problèmes. Là je décroche...

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il y a 18 minutes, marcc a dit :

L'asymétrie c'est pas mal le plus complexe à gérer dans un jeu. Les designers de wargames avec figurines se cassent les dents la dessus depuis des décennies. En effet, comment créer des armées qui se jouent de façon différentes tout en maintenant un taux de succès assez équivalent pour chacune d'entres-elles? Il faut éviter les «Bad Match Ups» où le résultat de la partie est connue avant de jouer. De nos jours certaines compagnies de wargames vont même jusqu'à publier les règles à l'avance sur les forums des communautés afin de recueillir des commentaires des joueurs avant la publication. Encore là il y a des ratés qui mènent a des FAQ assez rapidement. Ce qui me dérange profondément c'est lorsque j'ai l'impression que les FAQ et les mise à jours des règles d'armées sont faites pour vendre du plastique (nouveaux modèles plus fort que les anciens) plutôt que régler des problèmes. Là je décroche...

C'est d'ailleurs pour ça que maintenant je joue de plus en plus a des wargames par des éditeurs qui en vendent pas de modèles. Ils ne sont pas en conflit d'intérêt. On appelle ça des jeux agnostiques. C'est très courant pour les jeux WWII mais ça deviens de plus en plus populaire pour d'autres types de wargames (sci-fi, fantasy, horreur, etc).

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Dans mon cas, j'aime beaucoup l'asymétrie. Je suis prêt à payer le prix (débalancement) si ça améliore l'expérience que je vis en jouant au jeu. De mon côté, gagner n'est pas du tout l'objectif lorsque je joue. C'est plutôt découvrir les mécaniques du jeu, découvrir ce qui ne fonctionne pas, ce qui fonctionne mieux, niveau de tactique vs stratégie...  C'est selon moi très subjectif en fonction de ce que chaque joueur recherche dans son expérience de jeu.

Évidemment, si le jeu est débalancé au point qu'il n'y a qu'une seule avenue possible, ça va m'enlever le goût d'y jouer car l'exploration du jeu est terminée/limitée. Toutefois, je ne joue généralement pas assez à un jeu pour trouver ce débalancement. J'aime surtout découvrir un nouveau système, comprendre comment il marche, comment pour devenir efficace/bon. Une fois que je comprends les enjeux, je vais probablement me tanner un peu du jeu et passer à autre chose. 

Je suis donc le candidat idéal au cult of the new, pas pour le côté collectionneur (je vends à peu près 80% des jeux qui me passent sous la main), mais vraiment pour le côté exploration des mécaniques du jeu. Donc, si le jeu est débalancé à un certain niveau, ça ne m'affecte peu...

 

 

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En lisant le post de départ, je me suis dis que j'aurais beaucoup à dire sur le sujet, mais finalement, @D00D, @Cerberus777, @Phoenixio, @Migmeister, @jvallerand et @meemtyke m'ont devancés. Mes idées rejoignent les leurs et je ne ferais que répéter ce qui a déjà été dit.

J'ajouterai toutefois un aspect à la discussion. Les "problèmes" d'équilibrage des jeux de Stonemaier Games, à quel point sont-ce réellement des problèmes?

Je veux dire, les gens qui sont actifs sur des forums tel que celui des Dragons Nocturnes sont au bout du spectre de la passion des jeux de plateau, ce sont des gens qui sont pro-actifs dans la recherche d'information sur les jeux; abonnés sur plusieurs forums spécialisés (BGG, Tric-Trac et autres), à plusieurs fils de nouvelle sur les jeux de plateau et à toutes sorte de podcast qui touchent le domaine. Combien de ces "problèmes" auriez-vous eu conscience par vous même (avec vos 4 parties annuelles de Wingspan) si vous ne les auriez pas lu quelque part?

Ce que je veux dire, c'est qu'en tant que geek des jeux de plateau, on est inévitablement dans une chambre d'écho, ce qui fait que certain "problème" résonnent tant et si bien que, aux premiers abords, on pourrai avoir l'impression qu'on est face à une problématique majeure. Alors qu'en réalité, 98% des possesseurs de ces jeux n'en auront jamais conscience et cela n'aura strictement aucun impact sur leur plaisir avec les jeux en question. Ils seront juste heureux à quel point la combinaison de leur faction et de leur plateau de joueur en début de chaque partie de Scythe leur procure une expérience de jeu presque unique à chaque fois. En tout cas, moi, ça me le fait toujours et c'est une des raisons majeures qui fait en sorte que c'est un de mes jeux favoris. Et si quelqu'un reçoit la combinaison Rusviet/Industrielle, alors je me dis que je n'ai qu'à garder cette personne à l’œil. Ça, c'est en supposant que cette personne voit l'avantage possible de cette combinaison. Si ce n'est pas un freak des jeux de plateau (ce qui est le cas de tous les gens avec qui je joue), ils ne savent même pas que ces anomalies d'équilibrage existent. Le facteur humain fait en sorte qu'il est plus probable qu'ils passent à côté. La plupart des gens jouent avec un mélange d'instinct et de stratégie, plus ou moins vague, qu'ils n'hésitent pas à réajuster en chemin, et non pas avec une feuille de calcul Excel.

Édition: Excellent sujet, en passant.

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il y a une heure, Nogen a dit :

Je veux dire, les gens qui sont actifs sur des forums tel que celui des Dragons Nocturnes sont au bout du spectre de la passion des jeux de plateau, ce sont des gens qui sont pro-actifs dans la recherche d'information sur les jeux; abonnés sur plusieurs forums spécialisés (BGG, Tric-Trac et autres), à plusieurs fils de nouvelle sur les jeux de plateau et à toutes sorte de podcast qui touchent le domaine. Combien de ces "problèmes" auriez-vous eu conscience par vous même (avec vos 4 parties annuelles de Wingspan) si vous ne les auriez pas lu quelque part?

Ho j'en ai vu pas mal moi même sans avoir l'information d'ailleurs.

Quand dans Viticulture j’arrive à avoir quasiment tous mes ouvriers au 1er tour car j'ai eu de la chance sur les cartes de départ, je me dis que c'est un peu abusé.
Quand sur Euphoria je perds un ouvrier en début de partie et je ne peux plus rien faire de la partie, je me dis que c'est très problématique. Ou encore quand je prend le malus sur le marché qui m'empêche de jouer la faction dans les nuages alors que j'ai basé toute ma stratégie dessus (avec les deux spécialistes), c'est quand même aussi abusé comme malus.

Sur Wingspan pour avoir fait des parties avec des bonnes mains de départ et d'autres sans, je t'assure que la différence est flagrante.

Après on est d'accord quelqu'un qui joue moins ne verra peut être pas ces défauts. Mais nous je penses qu'on les voit mieux pas seulement parce qu'on s'informe plus, mais aussi parce qu'on a plus l'habitude de jouer et de voir ce qui semble problématique au niveau des mécaniques et de l'équilibrage.

Et quand on est passionné, je trouves ça normal d'être plus exigeant et cela est vrai dans n'importe quel domaine.

Après je suis d'accord pour dire que l'équilibrage est difficile particulièrement sur les jeux asymétriques et les jeux avec beaucoup de cartes qui sont finalement utilisé dans les jeux Stonemaeir. Mais je trouves que certains défauts d'équilibrage sont vraiment trop grossiers.

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