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Olde Tyme Candy Shoppe


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Il y a 3 heures, nEvErLoOz a dit :

Wow, Drakenden, c'est impressionnant la qualité de tes comptes-rendu, de tes jeux et de ton travail en général.

 

Bravo!

 

 

 

Merci beaucoup :)

 

Au départ ça se voulait un peu un "designer diary" en même temps. Pour figer dans le temps la progression du jeu. Je ne mettaiss plus trop ça à jour dernièrement, mais depuis la signature avec Talon strikes, il y a eu BEAUCOUP d'ajouts.

 

On parle de l'ajout de 6 modules indépendants les uns des autres. C'est-à-dire que les joueurs peuvent ajouter les modules qu'ils désirent, ou aucun, et que l'expérience de jeu va changer selon els modules, tout en gardant le même "core game". L'idée est d'aller chercher un auditoire plus large, un peu plus gamer, et d'augmenter la valeur du jeu. Voici un aperçu des modules:

 

Module A : Wild Liquorice

Ajoute 9 dés noirs qui agissent comme des jokers de la couleur désirée en fin de partie. L'attrape est que TOUS les dés noirs d'un même joueur seront de la même couleur. Donc, c'est bon, mais pas trop. De plus, les dés noirs ne compteront pas pour le modules des Échantillons (voir Module C). Pourrait faire partie du jeu de base sans être un module. Ajoute plus d'options pour les joueurs.

 

Module B : Camion de livraison

Ajoute 1 token de camion qui remplace un dé du marché en début de partie. Lorsqu'un joueur choisit la paire de dés qui contient le camion, il pourra replacer le camion à la place d'un autre dé du marché, donc il pourra s'assembler une combinaison à son goût. Super simple, moi je ne jouerais plus jamais sans cette option.

 

Module C : Échantillons

Les cartes comprennent maintenant des symboles dans le bas, représentant 2 des 5 couleurs de dés. Lorsqu'il défaussent une carte en fin de manche, ils doivent maintenant la mettre sous leur plateau puisque ces symboles vont leurs donner des points bonus en fin de partie. Je suis encore en train de balancer le "set collection" mais pour le moment il s'agit de (Points bonus = # dés de la couleur X # symboles de la couleur). Les dés noirs ne comptent pas ici.

 

Module D : Enchères

Chaque joueur reçoit un paquet  de 10 cartes avec des montants variant de 1¢ à 94¢. Au lieu d'utiliser un ordre de tour normal, les joueurs doivent choisir une carte de leur main (qui contient 4 cartes) et tous révèlent en même temps. L'ordre de tour est dicté selon les enchères, du plus haut au plus bas. Certaines cartes comportent les symboles d'action, donc on déclenche une action en jouant une carte qui possède un symbole plutôt que lors du placement du dé sur un symbole d'Action (qui ont d'ailleurs été remplacés par des meeples amovibles). Plus de contrôle aux joueurs sur l'ordre de tour, et des points bonus pour ceux qui auront gardé le plus haut total en fin de partie (puisque les joueurs jouent seulement 8 de leurs 10 cartes). Un module plus gamer.

 

Module E : Bonbons surettes

1/3 des dés de couleur sont maintenant picotés et représentent des bonbons surettes. Lorsque qu'on prend un dé picoté, on peut le garder ou l'échanger avec un dé de la même couleur ou valeur sur un plateau adverse. Un élément de take-that qui est très amusant pour ceux qui aiment ce genre. Les joueurs ne peuvent s'acharner sur le même joueur tout le temps, puisqu'il y a des points bonus selon la somme des bonbons surs de votre magasin.

 

Module F : Mascottes

20 cartes d'habiletés funky et uniques. Chaque joueur en reçoit 4 en début de partie et en conserve 2. Ajoute de l'asymétrie et peut aider à diriger une stratégie dès le départ.

 

Alors Voilà ce qui s'est passé dans les 3 dernières semaines! Beaucoup de travail en peu de temps, reste du balancing à faire bien évidemment, et peut-être un ou deux modules de plus ;) 

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Et deux autres modules qui s'ajoutent!

 

Module G : Pinatas

Les joueurs recoivent 4 tokens de pinatas en début de partie qui leur demandent de matcher des couleurs et valeurs de dés dans une colonne de leur choix. Une fois qu'ils ont atteint l'objectif, ils placent la pinata dans leur magasin. Même si les dés changent durant la partie, la pinata demeure complétée. Chaque pinata complétée rapporte des points.

 

Module H : Canne de Noel

En début de partie on prend 12 dés du sac qu'on place de côté sur une canne de bonbon. 6 Dés blancs sont placés dans le sac. Quand on drafte un dé blanc du marché ou du sac, on le remplace par un des deux dés situés aux extrémités de la canne de bonbon, puisqu'on peut sucer sa canne par les deux bouttes. (Ok ça sonne vraiment pas super bien cette phrase là...)

 

 

 

 

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