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Olde Tyme Candy Shoppe


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Il y a 1 heure, Alexuel a dit :

Tu devrais essayer de mettre ton jeu sur Tabletop Simulator (pas en ligne pour tous on s'entend, juste pour toi et tes amis),c'est tellement plus facile a iterer et a tester!

Je l'avais fait sur Tabletopia pour mon jeu précédent, et c'était plutôt pénible. Mais il y avait BEAUCOUP de stock. Ici on parle de dés et de cartes, donc pas trop de travail. Juste que transférer les cartes de format powerpoint en images, je sais pas trop comment m'y prendre de façon rapide.

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il y a 1 minute, Alexuel a dit :

Exporte dans un format que ton logiciel graphique supporte, et decoupe chaque carte, ou je croit que TTS supporte les feuile de 25 carte par 25 carte je croit... faut voir

 

Paint prend beaucoup de formats! ?

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  • 3 weeks later...

Salut, mon petit retour de la partie d'hier!

Premièrement, j'ai aimé ca!

Hier soir, je me disais, de un, trop d'information a gerer, trop le lecture et de memorisation pour avoir une tention strategique! De deux, structurellement, c'est tout croche, 1 round: carte pile A, round 2: carte pile B, round 6 pas de carte... 

 

de 1, comme je disais hier, simplifier les cartes, enlever le texte pour avoir des but clair, comprehensible au premier coup d'oeil. le but c'est pas de rendre le jeu 'kids friendly'. c'est de mettre l"accent sur la strategie, SI je suis capable de comprendre le but des autre en 1 coup d'oeil, je vais avoir assez a penser, faire les meilleur choix, quand chaque personne a 6 but different, ca fait, pour une partie a 3 joueurs; 18 informations a juger avant de choisir quoi prendre. J'ai fait des petit mock-up, pour te montrer comment je vois ca, et oui, j'ai mis 1 carte negative :P

J'ai volontairement pris le format mini deck https://www.thegamecrafter.com/publish/product/MiniDeck (qui coute encore moin cher!) qui va regler le probleme d'espace par le fait meme!

 2043606004_SimpleColorbase.png.09f53582d319b78632f5bba005141a84.png564126254_SimpleNumberbase.png.89d55294d7b7470bcda6de9ae66b1fdc.png1783203854_SimpleNegative.png.7aed5376f96dc91a733d4a0a9c425051.png

Quelques details, enleve le des noir, prend 5 couleurs les plus distincte possible, minute, j'ai un vieux lien d'un mes cours de couleurs pour les identifiant..

http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-2-4-glyphs/

voila, le gars a quelques page le fun a lire, c'est axé game design de jeux-video, mais y'a du bon pour le jeu de plateau!

 

de 2, la structure, je sais que y'a des raison, mais ca doit etre plus simple que ca,  je pitche des idées, mais pourquoi on ne pige  pas 3 cartes ingenieurs au debut de la partie, qu'on garde en main, surtout que, si tu met beaucoup de textes, avec des aide plus directe,  - repige 3 dés,  change la valeur d'un dés, ext...pas de take that contre les autre, pas de carte a laisser en jeu!

Parce que , ca fait encore plus a gerer, plein de carte, qui sont tellement pleine de mot, que tu finit par les lire a la fins de la partie, voir si ca te donne des point, ca devrais meme pas donner des point, juste des petit 'helper', pour te sauver si tu a fait un mauvais choix! Et encore une fois, sans texte, ca serais mieux !

Retour sur la structure, si, c'est simplement 1 tour, avec carte, 1 tour sans carte, , ou les 4 premier tour avec carte? mais pas de melange, carte pile A et carte pile B, ca manque élégance!

Sinon, c'est vraiment bien, j'ai hate de le rejouer!

 

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il y a 8 minutes, Alexuel a dit :

de 1, comme je disais hier, simplifier les cartes, enlever le texte pour avoir des but clair, comprehensible au premier coup d'oeil. le but c'est pas de rendre le jeu 'kids friendly'. c'est de mettre l"accent sur la strategie, SI je suis capable de comprendre le but des autre en 1 coup d'oeil, je vais avoir assez a penser, faire les meilleur choix, quand chaque personne a 6 but different, ca fait, pour une partie a 3 joueurs; 18 informations a juger avant de choisir quoi prendre. J'ai fait des petit mock-up, pour te montrer comment je vois ca, et oui, j'ai mis 1 carte negative :P

Pour l'iconographie, ça peut être très difficile pour certaines cartes, par contre je peux le faire pour la plupart. Il manque le titre de chaque carte sur tes mockups ;) c'est un détail mais qui vient lier un peu la thématique qui est somme toute très abstraite. L'iconographie et le design graphique est la job de l'éditeur au final. Oui, ça peut aider pour la régionalisation, d'avoir des trucs sans texte, mais ça n'a jamais arrêté Fantasy Flight, qui met un roman sur chaque carte, écrit en 6pt

il y a 10 minutes, Alexuel a dit :

Quelques details, enleve le des noir, prend 5 couleurs les plus distincte possible, minute, j'ai un vieux lien d'un mes couleurs de couleurs pour les identifiant..

Le problème est que je peux pas mettre rouge-vert, ni de blanc, puisque ça devient chiant pour illustrer un dé d'une valeur précise mais sans couleur précise sur les cartes. Illustrer un dé blanc sur une carte, c'est un peu la merde, donc ça me limite au niveau des couleurs. TTS est à chier pour ce qui est des dés noirs, ils sont plutôt gris parce qu'ils ne font pas des noirs avec des points blancs par défaut, il faudrait que je les fabrique, probablement. Voici ce à quoi ressemble la combinaison de couleurs en vrai (à gauche), et c'est super visible, malgré la photo pas de flash...

Image

À droite, ce sont des dés translucides, plus jolis, mais ô combien pas clairs visuellement pour les daltoniens et dans un éclairage faible. Aussi, thématiquement, le translucide ne fait pas "building".

Ton article est intéressant, mais ne parle pas du tout de daltonisme, qui est une grosse problématique dans le jeu de société. Le daltonisme touche près de 8% de la population, et c'est quelque chose que tu dois prendre en considération quand tu veux éditer un jeu. Tu pourras me confirmer si c'est vraiment un problème en jeu vidéo, mais Mario et Luigi sont clairement pas daltoniens...

il y a 22 minutes, Alexuel a dit :

Retour sur la structure, si, c'est simplement 1 tour, avec carte, 1 tour sans carte, , ou les 4 premier tour avec carte? mais pas de melange, carte pile A et carte pile B, ca manque élégance!

Ça je dois revoir, en effet. La structure de tours est efficace. Élégante? pas nécessairement. C'est du génie civil quoi, ça fitte dans la thématique :D 

Sasn blague, je pourrais voir à ce que les joueurs commencent avec des cartes ingénieurs en main, mais il y a beaucoup de essais/erreurs dans la structure des tours, comme j'expliquais à JF hier. Si on met les objectifs trop à la fin, ça rend le jeu très aléatoire, tu ramasses des dés ne sachant pas trop ce dont tu auras besoin à la fin. Les tours sans cartes sont dénués de décisions ou presque, donc beaucoup moins intéressants. Trop de cartes durant un tour, ça donne un problème de AP incroyable, trop d'info à analyser d'un coup. Au départ c'était 4 rondes de 4 cartes, mais c'était pénible, surtout que les joueurs avaient 8 objectifs... ouf...

L'autre idée qui a été amenée par JF était de mettre moins de cartes ingénieurs (seulement un tour de 3 cartes au lieu de 2), mais de mettre 2 dés sur chaque et de mettre les cartes plus fortes, pour rendre les décisions plus difficiles. Donc les structures de tour seraient 3D+3Obj / 3D+3Obj / 6D + 3Ing / 3D. 4 manches seulement, mais une manche plus tendue en 3e puisque tu prends 2 dés en même temps, et les cartes ingénieurs seraient plus fortes, donc on pourrait combiner comme 2 cartes en 1. Moins de texte à lire parce que moins de cartes en main et sur la table. Partie plus rapide, on enlève une manche complètement. Le problème reste la dernière manche: juste des dés en dernier, c'Est un peu comme un coït interrompu... Tu as la 3e manche super excitante, et la 4e ronde tombe à plat. Peut-être changer les 2 dernières manches pour 3D+3Ing / 6D à la place?

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 L'iconographie et le design graphique est la job de l'éditeur au final. Oui, ça peut aider pour la régionalisation, d'avoir des trucs sans texte, mais ça n'a jamais arrêté Fantasy Flight, qui met un roman sur chaque carte, écrit en 6pt

-La tu tombe dans le personnel! Le design graphique et le game design sont ultra lier, meme si c'est pas jolie, ca devrais etre penser pour etre representer iconographiquement au depart et non a la toute fin, la dynamique du jeu peut changer drastiquement en pasant d'une ligne de texte a une image! Si c'est remis plus tard, surtout dans les main d'un tierce, c'est toute un risque, meme si tu essaie de le controler, je parle d'experience ! Et pour FantasyFlight, c'est pas parce qu'il le font que c'est bon :P

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Le problème est que je peux pas mettre rouge-vert, ni de blanc, puisque ça devient chiant pour illustrer un dé d'une valeur précise mais sans couleur précise sur les cartes. Illustrer un dé blanc sur une carte, c'est un peu la merde, donc ça me limite au niveau des couleurs. TTS est à chier pour ce qui est des dés noirs, ils sont plutôt gris parce qu'ils ne font pas des noirs avec des points blancs par défaut, il faudrait que je les fabrique, probablement. Voici ce à quoi ressemble la combinaison de couleurs en vrai (à gauche), et c'est super visible, malgré la photo pas de flash...

-En fait, ca avais pas de lien avec le daltonisme, ni avec le des noir, c'etait plus un commentaire pour avoir le plus large difference possible entre les couleurs, sur cet exemple la, pour un jeu a 6 joueurs,  ce sont les 6 couleur les plus eloigner l'une de l'autre, c'etait simplement pour faire un choix conscient des couleurs a utiliser! si tu tient au noir, garde le, mais c'est plus 'punchy' des couleurs saturer, que de jouer avec les tons (mais, jouer avec les tons fait en sorte que les daltoniens peuvent jouer! )

Couleur.png.3ae83aa1a7eb46ae8b5a196e0bc572f3.png

J'avais monter un cour de couleurs, pour les artistes du bureau, avec un gros chunk sur le daltonisme, si tu veut, je peut essayer de retrouver ma documentation, malgré que, encore une fois, c'est pas axé boardgame!

Pour la structure,  faut tester! moin fan du 2 dés par cartes ingenieurs, ca va etre super dur a balancé, surtout avec plein de but en meme temp, 3 info par carte, fois 9 cartes, plus lecture, ca regleras pas le probleme de AP

 

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Aie, petite idée, pour mieux passer le theme, si au lieu de dés 6 classique, tu change les chiffre pour des icones, si tes dés ce sont les batiment, les chiffre pourrais etre les locataires

Disont, une cravate pour les homme d'affaire,  un toutou pour les familles, une cle anglaise pour les ingenieurs, ext...

 

Ou si tu garde les chiffres, au lieu de point, met des fenettres, ca va faire des petit batiment de vue de coté... ok ok j'arrete :P

 

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il y a 23 minutes, Alexuel a dit :

Pour la structure,  faut tester! moin fan du 2 dés par cartes ingenieurs, ca va etre super dur a balancé, surtout avec plein de but en meme temp, 3 info par carte, fois 9 cartes, plus lecture, ca regleras pas le probleme de AP

Yeah pour ca que je prône plus la derniere option, soit de faire  3D+3Obj / 3D+3Obj / 3D + 3Ing / 6D. Aussi de cette façon le dernier tour est plus intéressant, et tous les tours ont 3 combinaisons de 2 items.

J'ai refait les dés noirs dans TTS avec le custome dice template, c'est plus facile de cette façon, et ça contraste foutrement mieux. Les dés de TTS picots noirs sur fond charcoal, c'est de la marde... Le rouge, je peux pas le mettre, sinon il faudrait retirer le vert. Au début il y avait ça et j'ai testé avec des daltoniens gamers, c'était impossible pour eux. Avec ces 5 couleurs là il a été capable de trier les 85 dés en 30 secondes sans erreur, c'est donc dire que ça passe le teste :) Moins punchy, mais plus fonctionnel.

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il y a 29 minutes, Alexuel a dit :

-La tu tombe dans le personnel! Le design graphique et le game design sont ultra lier, meme si c'est pas jolie, ca devrais etre penser pour etre representer iconographiquement au depart et non a la toute fin, la dynamique du jeu peut changer drastiquement en pasant d'une ligne de texte a une image! Si c'est remis plus tard, surtout dans les main d'un tierce, c'est toute un risque, meme si tu essaie de le controler, je parle d'experience ! Et pour FantasyFlight, c'est pas parce qu'il le font que c'est bon :P

Le monde du boardgame est très différent du jeu vidéo, par contre. Durant le développement, je préfère y aller avec du texte pour perdre moins de temps et s'assurer de la bonne compréhension. Et personnellement, les jeux qui ont des icônes difficiles à comprendre, je préférerais avoir du texte, sinon je dois me référer au livret de règle à chaque fois. Une bonne option serait de faire les 2 sur la carte. l'Icône en plein centre, et le texte en petit dans le bas, pour éviter de se référer au livret durant la partie pour savoir kc ça veut les 3 flèches avec la potiche, le chameau pis le prêtre qui fait du limbo... Une meilleure utilisation de l'espace sur mes cartes serait la bienvenue.

https://boardgamegeek.com/blogpost/22993/when-use-iconography

Un post intéresant sur l'iconographie dans les jeux aussi. King of Tokyo est un bon exemple, un jeu mainstream, mais qui utilise que du texte sur leurs cartes, et ça fonctionne très bien. À l'autre extrême, il y a Race for the Galaxy, ou l'iconographie est à chier et rend le learning curve très ardu. San Juan avait le même gameplay que Race for the Galaxy, avec du texte, et fonctionnait très bien. L'iconographie devient utile quand tu joues souvent à un jeu, mais l'expérience démontre qu'un jeu doit avoir une durée de vie / rejouabilité d'environ 8 parties. Donc, si l'iconographie doit prendre 5 parties avant de la comprendre, ça part mal ? 

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à l’instant, Alexuel a dit :

Aie, petite idée, pour mieux passer le theme, si au lieu de dés 6 classique, tu change les chiffre pour des icones, si tes dés ce sont les batiment, les chiffre pourrais etre les locataires

Disont, une cravate pour les homme d'affaire,  un toutou pour les familles, une cle anglaise pour les ingenieurs, ext...

 

Ou si tu garde les chiffres, au lieu de point, met des fenettres, ca va faire des petit batiment de vue de coté... ok ok j'arrete :P

 

Les chiffres représentent la valeur du bâtiment. 1 = taudis, 6 = immeuble luxueux. Pour ça que thématiquement, la carte Bidonville donne des point pour des 1 à côté des 6. Pour les parcs (dés verts), ça ne fait aucun sens les fenêtres (je pourrais mettre des arbres!), ni les cravates ou autres. Déjà, il y a une problématique au niveau de la quantité de dés pour le coût de production, je ne veux pas aller vers des dés custom, le coût serait encore pire...

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Yeah pour ca que je prône plus la derniere option, soit de faire  3D+3Obj / 3D+3Obj / 3D + 3Ing / 6D. Aussi de cette façon le dernier tour est plus intéressant, et tous les tours ont 3 combinaisons de 2 items.

On a pas toute avantage de connaitre nos outil tot dans la partie? Mettre les ingenieurs a l'avant dernier tour, ca fait en sortent que tu entre pas mal de luck tard dans la partie? J'ai l'impression que c'est un element que le joueur doit etre conscient tot,  quel outil je peut utiliser, et de bien choisir son moment? 

Quote

J'ai refait les dés noirs dans TTS avec le custome dice template, c'est plus facile de cette façon, et ça contraste foutrement mieux. Les dés de TTS picots noirs sur fond charcoal, c'est de la marde... Le rouge, je peux pas le mettre, sinon il faudrait retirer le vert. Au début il y avait ça et j'ai testé avec des daltoniens gamers, c'était impossible pour eux. Avec ces 5 couleurs là il a été capable de trier les 85 dés en 30 secondes sans erreur, c'est donc dire que ça passe le teste :) Moins punchy, mais plus fonctionnel.

Y'a 3 type de daltonisme, 1 commun, et 2 autre plus rare, si la plus commune est satisfaite c'est bon, faut tout le temp calculer si ca vaut la peine de mettre des efforts pour couvrir le spectre le plus large possible ou pas, parce que ca peut denaturer un projet de vouloir faire en sorte d"etre le plus accesible possible.

exemple :

-Sans Serif Fonts
-High contrast from the background
-No vital information is conveyed only by color, use shapes as well
-Include an option to adjust the difficulty of the game
-Provide simple, intuitive access to How to Play guides

-Playtest with people who have impairments

tient,  un site du gouvernement americain a propos de ca https://www.section508.gov/create

serieusement, la liste ne finit pas, c'est juste quelques ligne de la premiere page, qui s'applique un peu plus au boardgame, faut faire des choix, et si le jeu se trouve moin bon, c'est domage, mais il faut y allez avec le plus grand groupe!

pis tient un outil pour tester les couleurs

https://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html#fg=33FF33,bg=333333

c'est pratiquement imposible de faire quelques chose de beau avec ses restrictions, et si c'est laid, ca vend pas... c'est malheureusement pas mal plus gris comme concept que blanc et noir!

1 hour ago, Drakenden said:

Le monde du boardgame est très différent du jeu vidéo, par contre. Durant le développement, je préfère y aller avec du texte pour perdre moins de temps et s'assurer de la bonne compréhension. Et personnellement, les jeux qui ont des icônes difficiles à comprendre, je préférerais avoir du texte, sinon je dois me référer au livret de règle à chaque fois. Une bonne option serait de faire les 2 sur la carte. l'Icône en plein centre, et le texte en petit dans le bas, pour éviter de se référer au livret durant la partie pour savoir kc ça veut les 3 flèches avec la potiche, le chameau pis le prêtre qui fait du limbo... Une meilleure utilisation de l'espace sur mes cartes serait la bienvenue.

Je suis pas d'accord sur la grande difference entre le jeu video et le boadgame, mais ca meriterais une conversation une autre fois avec une pinte!

Si le texte se resumerais a 3-4 mots et un concept par carte, ca serais aussi bon, je te l'accorde, mais c'est pas le cas, augmenter la comprehension, c'est aussi de simplifier le contenue de la carte, et j'ai lu le poste de BBG, il a pas tord, mais si ca se resume a une dizaine d'icone CLAIR, ca s'apprend rapidement, et surtout surtout, l'icone se comprend beaucoup plus vite apres, pas de relecture, le cerveau coupe pas son idée pour lire et ensuite reprend sa penser, c'est pratiquement immediat, et ton jeu a pas besoin de 50 icones, ca se resume facilement a moin de 10 icones, surtout que si y'a aucun concept complexe, et que ca joue avec les repetition, le cerveau va faire les ascociation pas mal rapidement.

1 hour ago, Drakenden said:

Les chiffres représentent la valeur du bâtiment. 1 = taudis, 6 = immeuble luxueux. Pour ça que thématiquement, la carte Bidonville donne des point pour des 1 à côté des 6. Pour les parcs (dés verts), ça ne fait aucun sens les fenêtres (je pourrais mettre des arbres!), ni les cravates ou autres. Déjà, il y a une problématique au niveau de la quantité de dés pour le coût de production, je ne veux pas aller vers des dés custom, le coût serait encore pire...

OOhh, bah, tu sais quoi faire pour la version premium! hehe

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il y a 7 minutes, Alexuel a dit :

On a pas toute avantage de connaitre nos outil tot dans la partie? Mettre les ingenieurs a l'avant dernier tour, ca fait en sortent que tu entre pas mal de luck tard dans la partie? J'ai l'impression que c'est un element que le joueur doit etre conscient tot,  quel outil je peut utiliser, et de bien choisir son moment?

Ou encore 3D+3Obj / 3D+3Ing / 3D + 3Obj / 6D.

Le problème est que là tu te ramasses avec des objectifs à la fin, ce qui est pas mieux... Damned if you do, damned if you don't. Faut se demander lequel est le moins pire des deux, finir avec les Objectifs ou finir avec les Ingénieurs? Les Objectifs sont le centre du jeu, ce qui dirige tes choix. Les Ingénieurs sont là pour palier ou mitiger la chance ou tes mauvais moves en début de partie. Faudrait pas trop donner d'importance aux ingénieurs, déjà qu'ils se prennent pour Dieu ? 

il y a 16 minutes, Alexuel a dit :

-Sans Serif Fonts
-High contrast from the background
-No vital information is conveyed only by color, use shapes as well
-Include an option to adjust the difficulty of the game
-Provide simple, intuitive access to How to Play guides

Ça ne s'applique pas tellement dans mon cas, ces méthodes. Je ne changerai pas la forme de mes dés et je n'irai pas dans les dés customs.

Pour le daltonisme, j'ai fait mes tests physiquement avec des daltoniens (au moins 3 différentes personnes, d'ailleurs), et tout est #1. J'ai aussi testé les outils sur les téléphones intelligents qui simulent les deutéranopes/tritanopes/protanopes. L'interface TTS n'a pas les vraies couleurs, et tout dépend aussi des écrans d'ordi.

Je vais tenter de faire des icônes clairs pour les cartes d'objectifs, mais pas pour les ingénieurs pour le moment. C'est les objectifs qui sont plus importants.

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7 minutes ago, Drakenden said:

Ou encore 3D+3Obj / 3D+3Ing / 3D + 3Obj / 6D.

Le problème est que là tu te ramasses avec des objectifs à la fin, ce qui est pas mieux... Damned if you do, damned if you don't. Faut se demander lequel est le moins pire des deux, finir avec les Objectifs ou finir avec les Ingénieurs? Les Objectifs sont le centre du jeu, ce qui dirige tes choix. Les Ingénieurs sont là pour palier ou mitiger la chance ou tes mauvais moves en début de partie. Faudrait pas trop donner d'importance aux ingénieurs, déjà qu'ils se prennent pour Dieu ? 

hehe, c'est pas simple, un et l'autre ne sont pas parfait.... faudrais penser 'outside the box' si ca fit pas parfaitement

mini brainstorm

-si les carte ingenireur n'on pas de dés associer, ca se place deja mieux les 2 derniere shot avec 6 dés

-Si on ascocie les carte objectif avec les carte ingenieur pour 1 tour?

-si des carte objectif the fait piger des carte ingenieurs, si tu accomplie tel ou tel ascociation?

-si tu fait une ligne complete sur ton boards, comme au bingo, tu pige une carte ingenieur.... celle la j'aime ca, ca ajoute un concept de remplissage, mais non, on finit par avoir un board remplis a la fin... ca a tu besoin d'etre remplis? si le board est 5x5, ...  ca denature ton jeu... mais... c tu plus le fun de finir le board, ou de presque le fini.. ok ok j'arrete!

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il y a 2 minutes, Alexuel a dit :

hehe, c'est pas simple, un et l'autre ne sont pas parfait.... faudrais penser 'outside the box' si ca fit pas parfaitement

mini brainstorm

-si les carte ingenireur n'on pas de dés associer, ca se place deja mieux les 2 derniere shot avec 6 dés

-Si on ascocie les carte objectif avec les carte ingenieur pour 1 tour?

-si des carte objectif the fait piger des carte ingenieurs, si tu accomplie tel ou tel ascociation?

-si tu fait une ligne complete sur ton boards, comme au bingo, tu pige une carte ingenieur.... celle la j'aime ca, ca ajoute un concept de remplissage, mais non, on finit par avoir un board remplis a la fin... ca a tu besoin d'etre remplis? si le board est 5x5, ...  ca denature ton jeu... mais... c tu plus le fun de finir le board, ou de presque le fini.. ok ok j'arrete!

Ya un sentiment de complétion quand tu as un board plein. Quand je joue à Carcassonne et que je pogne LA tuile qui fitte parfaitement dans un trou, c'est satisfaisant. Finir la game avec un board à moitié plein tu as l'impression du devoir inachevé. Un peu comme dans Kingdomino quand tu as mal planifié tes affaires et que ton dernier domino fitte pas. Il y a moyen de trouver le perfect fit, mais la dernière option me semble bien quand même. Dis toi qu'une fois tu as ramassé tes Ingénieurs, tu as un board rempli au 10/16. Te reste 6 dés à ramasser, donc en masse de temps pour utiliser tes Ingénieurs, même mieux qu'avant, ou tu les ramassais aux dés 4-5-6 et 10-11-12. Ceux ramassés aux 4-5-6, tu t'en servais pas avant la presque fin de la game anyway, alors nécessaire de les mettre plus tôt?

Remplir des colonnes pour piger une carte, c'est moins intéressant, et c'est une règle facile à oublier. Voilà une différence avec les jeu vidéo, tu peux pas scripter tout et faut se fier à ce que les règles soient claires et instinctives

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