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La montée inexorable des 18XX


iulius

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C'est un peu extrémiste comme adjectif mais reste à voir si on va le voir plus souvent dans les "convetum" de jeux de société.  Très beau site merci du lien!

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il y a 2 minutes, James Yo a dit :

C'est un peu extrémiste comme adjectif mais reste à voir si on va le voir plus souvent dans les "convetum" de jeux de société.  Très beau site merci du lien!

J'aime utiliser des mots qui accrochent!

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il y a 50 minutes, iulius a dit :

J'aime utiliser des mots qui accrochent!

On sait maintenant que tu travailles pour des magazines à potins pour trouver les titres des articles.:lol: Effectivement, le site est bien conçu.

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Je serais curieux d'en savoir plus sur les statistiques concernant les 18xx.  On s'entend que c'est très niche comme série: des dixaines de jeux très similaires les uns aux autres, et plusieurs sont très limités en tirage.  Ce sont donc des très passionnés qui vont s'y mettre, et donc on aura une très petite quantité de votes, mais des votes de "qualité" comme ce sont des gens déjà investis dans la ligne.

J'ai peur donc que ce soit comme pour les jeux très récemment annoncés, qui ont des notes vraiment volatiles les première semaines à cause de la petite quantité de notes.  Ce qu'il faudrait regarder, c'est la quantité de parties de chaque jeu de la série, et voir si ça augmente ou pas avec le temps.  Ou alors le nombre de ventes de chaque nouvel opus.  Là on pourrait tirer plus de conclusions sur la popularité grandissante ou pas de la série.

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Depuis trois ou quatre ans, beaucoup de nouveaux jeux sont sortis, certains ne sont que des 1830 avec une autre carte ou quelques petits aménagements mais d'autres sont carrément différents voire rébarbatifs parce que justement ils s'écartent trop du modèle initial. Ça ne plaira pas à ceux qui veulent de la mouveauté mais pas trop.

Il y a aussi eu beaucoup de nouveaux jeux axés sur la cible de deux heures ou moins. Beaucoup vont manquer de mordant et ainsi être un peu plattes. 18Chesapeake, celui qui est sur la liste de jeux qui montent en est un qui se fait en moins de trois heures mais demeure intéressant. Pour les débutants qui ne veulent pas trop long, il y a toujours 1889, 1846, 1849, 18CZ (qui a une rare variante intéressante à deux joueurs), mais il faut compter environ trois heures. 1889 est quant à moi celui qui représente le plus le système original et est assez simple pour l'expliquer rapidement. Il se joue facilement en moins de trois heures et c'est la version courte du fameux 1830.

Dans les nouveautés, 1848 qui sortira bientôt chez GMT est très intéressant. Pour les autres je ne sais pas trop. Il y a plus de 150 jeux dans la série et j'en ai joué plus de 50. Là dessus je pense que plus d'une trentaine sont très originaux.

 

 

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il y a 34 minutes, iulius a dit :

Dans les nouveautés, 1848 qui sortira bientôt chez GMT est très intéressant. Pour les autres je ne sais pas trop. Il y a plus de 150 jeux dans la série et j'en ai joué plus de 50. Là dessus je pense que plus d'une trentaine sont très originaux.

Et moi qui pensait que Ticket To Ride était excessif avec sa vingtaine de jeux et sa centaine de cartes "fan expansion" !

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Ben moi j'aimerais Iulius que tu nous donnes un petit topo des différences marquantes entre certains 18XX. Pour être franc, ils m'ont l'air tous pareil sauf pour la carte. Le concept de: "je- suis-l'actionnaire-majoritaire-de-la-compagnie-ferroviaire-XYZ, je-décide-où-la-compagnie-bâtit-son-chemin-de-fer-et-quelles-autres-actions-j'achète-dans-le-but-d'en-contrôler-plus" semble commun à tous les 18XX et en être la principale mécanique. Pourquoi je voudrais jouer à autant de différentes versions du même jeu ?

J'aime Power Grid, le but est le même et la mécanique aussi, chaque carte a son petit règlement qui la distingue d'une autre. C'est pareil pour 18XX ?

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il y a 40 minutes, PAPPY a dit :

Ben moi j'aimerais Iulius que tu nous donnes un petit topo des différences marquantes entre certains 18XX. Pour être franc, ils m'ont l'air tous pareil sauf pour la carte. Le concept de: "je- suis-l'actionnaire-majoritaire-de-la-compagnie-ferroviaire-XYZ, je-décide-où-la-compagnie-bâtit-son-chemin-de-fer-et-quelles-autres-actions-j'achète-dans-le-but-d'en-contrôler-plus" semble commun à tous les 18XX et en être la principale mécanique. Pourquoi je voudrais jouer à autant de différentes versions du même jeu ?

J'aime Power Grid, le but est le même et la mécanique aussi, chaque carte a son petit règlement qui la distingue d'une autre. C'est pareil pour 18XX ?

Je m'occupe de ça, probablement demain.

 

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Francis Tresham a créé 1829 en 1974. 

La base du système s'y retrouve déjà:

Un jeu divisé en deux, un jeu de bourse où on achète ou vend des actions pour se former une compagnie ou investir dans celles des autres. Un certain nombre d'actions est nécessaire pour créer la compagnie et il y a beaucoup de variantes. En gros le président est celui qui a le plus d'actions de la compagnie et si quelqu'un réussit à en acheter une de plus il prend alors la direction. 

*

Puis, une partie d'opérations qui en général se passe comme suit et souvent dans cet ordre:

- On pose une ou deux tuiles sur les hexagones du jeu pour construire des chemins vers les villes et villages.

- On pose une gare qui servira à faire une route pour ses trains ou protéger son chemin. Un train peut traverser une ville si elle n'est pas remplie de gares des autres compagnies. Donc, une gare peut empêcher les autres de passer mais pas de s'arrêter dans la ville.

- Rouler le ou les trains. En général, un train 4 s'arrête dans les 4 premières villes (ou villages) rencontrées et prend les revenus de chaque endroit. Deux trains sont (presque) toujours obligés de prendre des routes séparées. En fait deux trains ne peuvent emprunter le plus petit bout de rail que ce soit ensemble mais ils peuvent se croiser dans la même ville ou le même village.

- On calcule les revenus de tous les trains. Ici beaucoup de règles divergent mais en général, le président décide s'il met l'argent dans la compagnie afin de lui permettre de se développer ou s'il répartit les revenus en dividendes. Le cours de l'actions va ainsi varier: l'argent sur la compagnie fait baisser la valeur et les dividendes la font monter.

- Acheter un ou des trains (jamais vendre). Les trains  sont toujours disponible en ordre de valeur. Tous les trains 2 qui ne peuvent passer par plus de villes villes ou villages doivent être vendus avant que les trains 3 soient disponible et ainsi de suite. Ces achats déclenchent aussi les différentes phases du jeu: Les trains 2 donnent une limite au nombres de trains qu'une compagnie peut avoir, on ne peut pas ajouter un croisement sur un rail avant qu'un trin 3 soit acheté, tous les trains 2 rouillent et sont retirés du jeu si quelqu'un achète le premier train 4 etc. À noter qu'une compagnie ne peut terminer son tour sans avoir un train. Si elle n'a pas d'argent pour en acheter un, le président devra alors payer de sa poche l'argent qui manque.

La banque habituellement a un certain montant de départ et quand elle a épuisé ses fonds, la fin de partie est déclenchée. Les joueurs vendent leurs actions au taux en vigueur et le plus riche gagne. Le capitalisme à son meilleur quoi!

*

Le premier jeu, 1829 avait un système de bourse très simplifié et la parti opérations qui ressemble à mon explication. Ensuite, en 1986, Tresham a créé 1830 qui a révolutionné les choses. Le système de bourse permettait beaucoup de manoeuvres d'achats ventes et les choses ont bien changé. Pendant les opérations,  un président va tenter de se remplir les poches sur le dos de sa compagnie puis à la bourse, s'il joue avant un autre qui possède aussi des actions, il n'a qu'à vendre toutes ses actions pour refiler la présidence d'une compagnie devenue pourrie à un autre joueur.

À partir de cet instant, Tresham a permis aux créateurs d'utiliser son système et chacun y est aller de son imagination. Deux avenues sont ressorties: celle de 1829 qui va faire gagner le joueur qui développe une bonne compagnie et celle de 1830 où le système de bourse est très puissant.

Il y a des jeux tels 1817 et 18USA oz un tour de bourse peut facilement durer une heure et un tour d'opération 15 minutes. Ces jeux sont très longs et pour les maniaques de 1830.

Il y a des jeux plus axés sur le développement d'une compagnie avec des routes efficaces. Ceux-ci se rapprochent beaucoup des euros et les variations sont immenses. Mes préférés sont 1873Harzbahn, 1849, 1854, 1822, 1822 et ses variantes, 18NY, 18Africa, 1841 et plusieurs autres. Tous ces jeux sont très différents. Je dirais aussi différents que les euros de placements d'ouvriers peuvent être. Les différences sont immenses.

Les trains peuvent être très différents: au lieu d'un train 4 qui prend 4 villes, ça peut être un train 4H qui passe par 4 hexagones et prend tous les revenus qu'il rencontre. ÇA peut être un train express qui ne s'arrête pas dans les villages qui ont de trop petits revenus etc. Il peut y avoir des compagnies minières, des tunnels à creuser, des destinations à atteindre, des compagnies privées qui donnent des petits pouvoir et revenus mais ne jouent pas sur la carte (très utiles). Des compagnies mineures qui von fusionner pour en créer une plus grande, des compagnies à deux actions de 50%, à 5 actions de 20% ou 10%, j'en aurait pour des heures à décrire les variantes.

*

Ces jeux peuvent être longs et pour une grande raison: C'est comme s'il y avait plusieurs jeux:

1 -  un premier jeu de formation de compagnies. Les joueurs vont acquérir par enchère les petites compagnies privées qui donnent des pouvoirs très intéressants. 

2 - On crée les compagnies et commence le développement sur la carte. Pas beaucoup d'argent, pas beaucoup de revenus, les phases du jeu restreignent souvent  tout ça. 

3 - Le milieu de partie où on va chercher à investir le mieux possible et protéger son chemin en vue de permettre aux futurs gros trains de fonctionner au mieux.

4 - La dernière partie où les grands trains peuvent atteindre de très grands revenus si les routes ont été bien gérées.

Les parties 1 et 4 sont en général assez courtes et peuvent durer entre 10 et 60 minutes. Les parties 2 et 3 sont facilement deux fois plus longues.

Ces parties sont tellement différentes que c'est un peu comme si on jouait deux ou trois jeux différents un après l'autre.

 

 

 

 

 

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