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La facture et Kickstarter


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Il y a 2 heures, meemtyke a dit :

Comme je disais, c'est dû à un manque d'expérience. Par expérience, les gens sont habituellement trop optimiste sur les coût de 25% à 75% facilement en faisant une première estimation. Au niveau du temps, je dirais 100%.

 

Si c'est à répétition, c'est par contre un manque de compétence...! 

 

Bien entendu plusieurs projets sont crées par des auteurs de jeux qui sont néophytes en production. Rien de cela ne rend le tout inacceptable comme tu le dis. C'est ca du sociofinancement!

Idéalement les créateurs de projets devraient être très clairs sur ce point.

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Il y a 3 heures, Phoenixio a dit :

Mais même les gestionnaires de projets compliqués font des erreur...  Au Québec, le monde de l'inginierie est plaqué par ce genre de problème.  T'as pas le choix de sous-contracter certains aspects, le plus bas soumissionneur l'emporte, et il te débarque plein de délais ou de frais supplémentaires après.  Et c'est tout le monde qui fait ça jusqu'à une certaine mesure.  Pourquoi ce serait différent dans la fabrication de jeu de société, où on doit souvent faire affaire avec des tonnes de compagnies de provenances différentes où ce genre d'habitudes (ou d'autres similaires) sont peut-être la norme?

J'aimerais bien voir ça, une équipe de supposés pros de la gestion de projet, s'arranger pour faire un Kickstarter qui sera non seulement livré à temps mais aussi dans un délai raisonnable?

Et ça chiale partout dans les journaux.

Pourquoi les gens qui KS n'auraient pas le droit de chialer eux que le projet est 6 mois ou plus en retard?

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Il y a 3 heures, Phoenixio a dit :

Mais même les gestionnaires de projets compliqués font des erreur...  Au Québec, le monde de l'inginierie est plaqué par ce genre de problème.  T'as pas le choix de sous-contracter certains aspects, le plus bas soumissionneur l'emporte, et il te débarque plein de délais ou de frais supplémentaires après.  Et c'est tout le monde qui fait ça jusqu'à une certaine mesure.  Pourquoi ce serait différent dans la fabrication de jeu de société, où on doit souvent faire affaire avec des tonnes de compagnies de provenances différentes où ce genre d'habitudes (ou d'autres similaires) sont peut-être la norme?

J'aimerais bien voir ça, une équipe de supposés pros de la gestion de projet, s'arranger pour faire un Kickstarter qui sera non seulement livré à temps mais aussi dans un délai raisonnable?

Je peux te donner des exemples concrets de "pros de la gestion de projet" comme tu le mentionnes. Le concasseur à machoire de l'usine pour la mine pour laquelle je travaille nous a lâché en mars. Nous avons donc dû faire sous-traiter le concassage de minerai pendant environ 5-6 mois en attendant qu'on installe notre nouveau "crusher". On a estimé nos coûts (2 millions), on a fait des appel d'offre, on a travaillé notre planification/schedule. On a fait notre projet à 100% avec des contracteurs (sauf la supervision). On est arrivé 10% en bas des coûts et on a complété le projet le jour même qu'on avait prévu (un peu de chance ici...!). Même si notre ingénierie n'était pas très avancée, nous avions par contre des personnes d'expérience qui ont déjà vécu ce genre de projet. Il connaissait bien la réalité. Si on avait mis un de mes chargés de projet junior là-dedans, on aurait assurément eu beaucoup plus d'imprévus, donc de dépassement de coût et/ou de temps. Également pour arriver à ces objectifs, tu dois faire des sacrifices ou bien avoir un engagement hors-du-commun. Dans ce projet, nous sommes même allés aux douanes nous-même pour faire dédouaner plus rapidement des équipements en provenance de la Finlande car c'était trop long. Je pourrais aussi parler de la construction d'une mine complète au Nunavut de 1.3 milliards USD qui s'est faite en respectant les objectifs. Si cela est faisable, j'estime que fabriquer un jeu de société en respectant les objectifs initialement établi, c'est faisable. 

 

C'est vrai qu'en faisant affaire avec des contracteurs, tu vas avoir des surprises selon les prix/offres que tu vas recevoir. C'est là où l'expérience joue pour beaucoup. Même s'il te donne un prix X, tu vas y aller avec X*Y% pour combler les risques reliés à cette tâche ou bien tu vas changer ton type de contrat (forfaitaire, temps et matériel, cost-plus, etc.) ou tu vas faire différent partenariat, etc.

 

Donc oui, il y a des "supposés pros de la gestion de projet" qui vont être en mesure de livrer des projets en temps/argent/qualité si c'est estimé adéquatement au départ. C'est surtout là le problème, la phase d'estimation qui est trop optimiste par manque de connaissance/expérience.

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Il y a 3 heures, Luds a dit :

 

Bien entendu plusieurs projets sont crées par des auteurs de jeux qui sont néophytes en production. Rien de cela ne rend le tout inacceptable comme tu le dis. C'est ca du sociofinancement!

Idéalement les créateurs de projets devraient être très clairs sur ce point.

Exactement mon avis. Je n'aurais fort probablement pas les connaissances pour bien estimer les délais/coûts/défis reliés à la production de jeux de société. Toutefois, il y a des gens qui l'ont, cette connaissance.

 

Et, je back quelques jeux de mon côté et je me fous un peu des retards personnellement. Toutefois, on peut pas "excuser" cela car la production d'un jeu est excessivement complexe, c'est plus par un manque de connaissance/expérience.

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Il semble y avoir un meilleur roulement pour les compagnies établies qui utilisent Kickstarter pas mal uniquement comme système de précommande, comme CMON, AEG, Queen Games, etc. Généralement leurs estimés sont pas mal proches de du temps réel.

 

Dans le cas de toutes petites compagnies qui n'ont aucune idée de la demande pour leurs projets, si le financement obtenu est plusieurs centaines de fois ce qu'on avait comme objectif (souvent avec une panoplie de contenu boni) on a souvent de long retards, et dans ces cas pas grand monde ne va chialer.

 

C'est pas mal juste une question de transparence.

 

 

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il y a 5 minutes, Luds a dit :

Il semble y avoir un meilleur roulement pour les compagnies établies qui utilisent Kickstarter pas mal uniquement comme système de précommande, comme CMON, AEG, Queen Games, etc. Généralement leurs estimés sont pas mal proches de du temps réel.

 

Dans le cas de toutes petites compagnies qui n'ont aucune idée de la demande pour leurs projets, si le financement obtenu est plusieurs centaines de fois ce qu'on avait comme objectif (souvent avec une panoplie de contenu boni) on a souvent de long retards, et dans ces cas pas grand monde ne va chialer.

 

C'est pas mal juste une question de transparence.

 

 

Bien d'accord sur ces 2 points également. 

 

Pour les petites compagnies qui ont des succès monstres qui représentent jusqu'à 5-10-15 fois leur prédiction initiale, leur scope vient de complètement changer. C'est même normal que leur estimation initiale ne soit pas respectée. On ne parle plus de faire 500 à 1000 copies, on parle de 10-15-20 000 copies! 

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