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Est-ce qu'il y a une façon de protéger ses idées quand on travaille sur un prototype de jeu? Pour ceux qui se sont lancés dans l'aventure de création, avez-vous fait quoi que ce soit?

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Le 2020-12-04 à 11:40, vanchrmi a dit :

Est-ce qu'il y a une façon de protéger ses idées quand on travaille sur un prototype de jeu? Pour ceux qui se sont lancés dans l'aventure de création, avez-vous fait quoi que ce soit?

 

Réponse courte, non.  Réponse longue, une idée telle quelle n'est pas copyrightable, même les mécanismes d'un jeu ne le sont pas.  Les seuls choses protégées par un copyright, c'est le artwork, les règles et dans une certaine mesure le titre du jeu (si c'est un mot unique ou une marque de commerce).  Heureusement, le vol d'idée est très mal vu dans le hobby et ça n'arrive que très très rarement.  Le dernier cas de figure est le prototype volé du jeu Nostromo et ça a fait un tollé sur la toile autant parmi les designers que les joueurs.

 

Comme on dit, les idées sont "dime-a-dozen".  Ce qui a de la valeur, c'est une idée réalisée, un jeu achevé.  À moins de tout faire par toi même, il y aura beaucoup de gens (testeurs, éditeurs) qui vont voir ton jeu avant qu'il soit prêt à être publié.  Mais si un éditeur se fait pogner à copier une idée qui n'est pas de lui, je donne pas cher de sa compagnie.  Donc, en fait, plus il y aura de monde au courant de ton jeu et de ses mécanismes pendant sa conception, plus tu seras "protégé" parce que ce sera déjà "ton" jeu dans la conscience populaire.  Et si quelqu'un sort de quoi de semblable, il y a des chances que quelqu'un intervienne rapidement avec un "Hey, c'est le jeu de Vanchrmi ça !" et t'avise de son existence.

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Une question qui vient souvent... Merci Hibou de ta réponse très complète, tu m'enlèves les mots de la bouche.

 

Aucun intérêt à faire ça à mon avis. Ça serait quoi l'intérêt d'un éditeur de voler ton jeu? Pour ne pas te payer le 4 à 8% (du prix de l'éditeur) de royautés? Comme le dit Hibou, n'hésite pas à le montrer et à en parler. Tu auras besoin de le faire tester de tout façon. Pour ma part j'ai parlé de mon jeu ouvertement sur BGG et j'ai envoyé mon prototype dans plusieurs concours de design et c'est comme ça que j'ai trouvé un éditeur. 

 

?

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Merci les amis. C'est quand même assez incroyable la qualité d'information qu'on peut obtenir dans cette communauté. Ça mérite d'être souligné. 

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Les réponses données précédemment sont bonnes. Par curiosité j'ai regardé s'il existe des brevets sur les jeux de société et il semble que oui. Voici un article pour les curieux. Ce n'est pas quelque chose que je recommanderais par contre, à moins que le jeu contienne une composante matérielle novatrice qui mérite d'être protégée, et que c'est un jeu qui pourrait intéresser les Hasbro / Spin Master / Parker Brothers de ce monde.

 

https://www.ipwatchdog.com/2011/12/22/patenting-board-games-101/id=21356/

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il y a 23 minutes, Zolin a dit :

Les réponses données précédemment sont bonnes. Par curiosité j'ai regardé s'il existe des brevets sur les jeux de société et il semble que oui. Voici un article pour les curieux. Ce n'est pas quelque chose que je recommanderais par contre, à moins que le jeu contienne une composante matérielle novatrice qui mérite d'être protégée, et que c'est un jeu qui pourrait intéresser les Hasbro / Spin Master / Parker Brothers de ce monde.

 

https://www.ipwatchdog.com/2011/12/22/patenting-board-games-101/id=21356/


Belle trouvaille. C'est beaucoup de démarches. Ça l'air quasiment aussi compliqué que de se monter un plan d'affaire! J'ai pas besoin de ça, j'ai @Hibou77 qui surveille mes arrières!

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Sinon, j'ai trouvé ça

 

https://sodrac.ca/quatre-facons-simples-de-proteger-vos-oeuvres/


Je travaille (*tousse*tousse) sur un concept de jeu. Je dois avoir l'air du gars qui a trouvé la meilleure chose depuis le pain tranché!

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41 minutes ago, vanchrmi said:

Sinon, j'ai trouvé ça

 

https://sodrac.ca/quatre-facons-simples-de-proteger-vos-oeuvres/


Je travaille (*tousse*tousse) sur un concept de jeu. Je dois avoir l'air du gars qui a trouvé la meilleure chose depuis le pain tranché!

 

cette question revient aux 2-3 ans ici.  Les plus vieux t'auraient répondu exactement ce que Hibou à dit. 

J'ajouterai que le droit d'auteur, de mémoire, ne s'appliquent pas aux jeux de plateau parce que ce n'est pas considéré comme un produit de création (comme le serait la musique, l'art, les films etc.)  J'ai pas la force de fouiller pour appuyer ça mais tu devrais trouver assez facilement des liens avec l'ami google sur le sujet.

Pour avoir cotoyé de près et de loin plusieurs artisans de l'industrie du jeu, je peux te garantir pratiquement à 100% que personne ne volera une idée, si bonne soit-elle.  Ne te casse même pas la tête à essayer de, par exemple, faire signer un NDA à un éditeur, il va carrément foutre ton proto aux vidanges sans ouvrir l'enveloppe.  Ai confiance en ton produit, montre le, raffine le, montre le encore et encore, c'est comme ça que ça marche.  Quand il sera assez bon, l'intérêt se manifestera de lui-même!

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D'un côté plus loufoque mais très efficace pour protéger les idées, les 5 étapes idéales:

 

1- Finaliser le travail

2- N'en parler à personne

3- Mettre l' oeuvre dans un contenant scellé très résistant (en titane)

4- Enterrer le tout au milieu d'un désert sans point de repère

5- Oublier et passer à l'idée suivante

 

Quelques membres ont donné des liens ici même pour des PnP de leur crû. Il y a quelques bonnes surprises à découvrir :) . En plus, avec les critiques de certains autres membres, ça facilite le peaufinage.

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Certaines personnes vont te recommander d'envoyer ton idée dans une enveloppe scellée que tu pourras ouvrir au tribunal comme preuve à cause du sceau d'envois. À ceux qui croient à ce mythe, je propose l'expérience suivante. Postez-vous une enveloppe non-scellée. Ou simplement fermée avec de la gommette ou un autre truc réutilisable. Quand l'enveloppe arrivera, vous pourrez y ajouter ce que vous voulez dedans dans les années à suivre. 

 

 

Petit détail au sujet des éditeurs de jeu. Leur métier consiste à payer des pinottes (scusez, des royautés :)) aux concepteurs de jeux en échange du droit de publier leurs jeux. L'éditeur qui commencerait à voler le jeu d'un auteur se tirerait royalement dans le pied. Si ton concept (et surtout, surtout, surtout X 1000, sa réalisation) vaut la peine de publier, que gagneraient-ils à te le voler quand ils peuvent te payer un petit pourcentage pour le publier? Même si on oublie leur réputation, ils perdraient probablement la prochaine idée de génie que tu vas avoir. 

 

C'est dans ton intérêt de faire connaître ton concept. Les membres de la communauté se feront un plaisir de te donner des suggestions, voir même, dans certains cas,  de bonnes suggestions. Tu générera aussi un buzz qui ne peut qu'aider au marketing de ton jeu et à intéresser les éditeurs. 

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il y a 9 minutes, Le Légume Tout-Puissant a dit :

etit détail au sujet des éditeurs de jeu. Leur métier consiste à payer des pinottes (scusez, des royautés :)) aux concepteurs de jeux en échange du droit de publier leurs jeux. L'éditeur qui commencerait à voler le jeu d'un auteur se tirerait royalement dans le pied. Si ton concept (et surtout, surtout, surtout X 1000, sa réalisation) vaut la peine de publier, que gagneraient-ils à te le voler quand ils peuvent te payer un petit pourcentage pour le publier? Même si on oublie leur réputation, ils perdraient probablement la prochaine idée de génie que tu vas avoir.

 

Je trouve ça dur pour les éditeurs ton commentaire. D'abord, ce sont des pinottes la royauté par jeu, c'est vrai, mais le jeu se vend bien, petites pinottes deviennent quand même grandes... C'est sûr que dans une optique où tu veux vivre du jeu de société, tu devras en vendre en ****, ou bien faire éditer plusieurs jeux (qui vendent bien) à chaque année. Mais c'est tout de même pas mal la réalité de tout métier artistique, du livre au disque en passant par la peinture. Le jeu de société s'inscrit parfaitement dans cette mouvance.

 

Mais il y a aussi un autre aspect intéressant, moins facile pour d'autres médiums à mon avis : Kickstarter. Si un auteur de jeu croit en son idée et veut en tirer le plus grand bénéfice, il peut tenter sa chance avec le sociio-financement et faire un Stegmaier de lui-même, ou non! Et c'est là aussi que tu te rends compte qu'un éditeur ne doit pas se faire des tonnes d'argent non plus quand tu dois défrayer les coûts de développement, les coûts liés au artwork et au design graphique, les coûts de production, les coûts de marketing, les coûts de distribution, etc. C'est tout de même un travail colossal qui ne rapporte pas tant que ça pour la très grande majorité des éditeurs.

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il y a une heure, etienne_san a dit :

 

Je trouve ça dur pour les éditeurs ton commentaire. D'abord, ce sont des pinottes la royauté par jeu, c'est vrai, mais le jeu se vend bien, petites pinottes deviennent quand même grandes... C'est sûr que dans une optique où tu veux vivre du jeu de société, tu devras en vendre en ****, ou bien faire éditer plusieurs jeux (qui vendent bien) à chaque année. Mais c'est tout de même pas mal la réalité de tout métier artistique, du livre au disque en passant par la peinture. Le jeu de société s'inscrit parfaitement dans cette mouvance.

 

Mais il y a aussi un autre aspect intéressant, moins facile pour d'autres médiums à mon avis : Kickstarter. Si un auteur de jeu croit en son idée et veut en tirer le plus grand bénéfice, il peut tenter sa chance avec le sociio-financement et faire un Stegmaier de lui-même, ou non! Et c'est là aussi que tu te rends compte qu'un éditeur ne doit pas se faire des tonnes d'argent non plus quand tu dois défrayer les coûts de développement, les coûts liés au artwork et au design graphique, les coûts de production, les coûts de marketing, les coûts de distribution, etc. C'est tout de même un travail colossal qui ne rapporte pas tant que ça pour la très grande majorité des éditeurs.

Je ne veux pas chialer sur les éditeurs, loin de là. Mon point était que l'achat du jeu à l'auteur était un très faible pourcentage des coûts de l'éditeur. En volant une idée, un éditeur sauve, disons, 4 à 8% des dépenses qu'il encourt lors de la publication d'un jeu. Cette faible économie ne vaut pas la peine comparé au risque.  

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il y a une heure, etienne_san a dit :

Mais il y a aussi un autre aspect intéressant, moins facile pour d'autres médiums à mon avis : Kickstarter. Si un auteur de jeu croit en son idée et veut en tirer le plus grand bénéfice, il peut tenter sa chance avec le sociio-financement et faire un Stegmaier de lui-même, ou non! Et c'est là aussi que tu te rends compte qu'un éditeur ne doit pas se faire des tonnes d'argent non plus quand tu dois défrayer les coûts de développement, les coûts liés au artwork et au design graphique, les coûts de production, les coûts de marketing, les coûts de distribution, etc. C'est tout de même un travail colossal qui ne rapporte pas tant que ça pour la très grande majorité des éditeurs.

Je dirais même que "ne rapport pas tant" semble comme un beau but à atteindre! :D 

 

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il y a 8 minutes, Le Légume Tout-Puissant a dit :

Je ne veux pas chialer sur les éditeurs, loin de là. Mon point était que l'achat du jeu à l'auteur était un très faible pourcentage des coûts de l'éditeur. En volant une idée, un éditeur sauve, disons, 4 à 8% des dépenses qu'il encourt lors de la publication d'un jeu. Cette faible économie ne vaut pas la peine comparé au risque.  

 

C'est vrai. Et puis au-delà du risque associé au vol d'une idée, il faut ajouter les scrupules! Il faut tout de même quelqu'un de très malhonnête pour faire ça et être capable de vivre avec!

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