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Achat de janvier 2021


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il y a 6 minutes, SuperFafa a dit :

Je me demande si ça n'est pas fait exprès. C'est une technique marketing connue de créer une fausse pénurie pour donner l'impression que le produit est très demandé et le rendre plus désirable.

En plus comme ça si le jeu n'a pas le succès escompté, ils limitent les pertes en évitant de produire trop de jeux.

Je crois plus que c'est quasi-impossible de savoir la quantité que tu as besoin et que le risque est grand de resté pogner avec des copies non vendues. Alors les print runs sont limités, surtout pour un jeu non kickstarter. 

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il y a 27 minutes, Vuud a dit :

Je crois plus que c'est quasi-impossible de savoir la quantité que tu as besoin et que le risque est grand de resté pogner avec des copies non vendues. Alors les print runs sont limités, surtout pour un jeu non kickstarter. 

Je commence à comprendre que c'est le monde des kickstarters avec le nombre de copies qu'ils vont devoir faire (backers) qui dictent le marché actuel. Les compagnies standards les imitent. C'est plus comme avant. Vers 2005 à 2010 je n'ai rarement eu à vivre ( de mémoires) des ruptures de stocks à la sorties d'un jeu. Je trouve ça déplorable pour moi snif snif...

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il y a 20 minutes, Aghnar a dit :

Je commence à comprendre que c'est le monde des kickstarters avec le nombre de copies qu'ils vont devoir faire (backers) qui dictent le marché actuel. Les compagnies standards les imitent. C'est plus comme avant. Vers 2005 à 2010 je n'ai rarement eu à vivre ( de mémoires) des ruptures de stocks à la sorties d'un jeu. Je trouve ça déplorable pour moi snif snif...

 

C'est juste compliqué. La vielle façon, les éditeurs vont dans les conventions pour distributeurs, propose leur jeu, reçoivent des pre-orders pour X copies, lance la production, ship au distributeurs. C'est pas le consommateurs qui dictent la quantité. Un jeu est populaire, ils vont lancé une autre production. Kickstarter, c'est l'inverse, mais ça viens avec son lot de problème, surtout que si tu skip la chaine de distribution, tu cause du tord au marché de détail, ce qui normalement t'assure un revenu plus stable. Et comme il est de plus en plus difficile de se démarqué tellement il y a des jeux qui sortent, ils peuvent rapidement être dans le pétrin. Admettons qu'un distributeur commande 200 copies mais que les magasins décident de passé leur tour sur ce jeu....ouch...ils sont pogné avec. Et en 2005 - 2010, le marché du jeu était beaucoup plus petit...les ventes en lignes quasi-inexistante.

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il y a 12 minutes, Vuud a dit :

C'est juste compliqué. La vielle façon, les éditeurs vont dans les conventions pour distributeurs, propose leur jeu, reçoivent des pre-orders pour X copies, lance la production, ship au distributeurs. C'est pas le consommateurs qui dictent la quantité. Un jeu est populaire, ils vont lancé une autre production. Kickstarter, c'est l'inverse, mais ça viens avec son lot de problème, surtout que si tu skip la chaine de distribution, tu cause du tord au marché de détail, ce qui normalement t'assure un revenu plus stable. Et comme il est de plus en plus difficile de se démarqué tellement il y a des jeux qui sortent, ils peuvent rapidement être dans le pétrin. Admettons qu'un distributeur commande 200 copies mais que les magasins décident de passé leur tour sur ce jeu....ouch...ils sont pogné avec. Et en 2005 - 2010, le marché du jeu était beaucoup plus petit...les ventes en lignes quasi-inexistante.

 

D'un autre côté, c'est jamais bon pour un éditeur d'avoir des clients potentiels frustrés parce qu'ils sont incapables de se procurer une jeu ou une extension. Le trend que je souhaite le plus de voir mourir est la publication limitée des petites extensions et autres genre de kickstarter stretch goals.  Câline, si ce petit truc rend ton jeu meilleur, inclus le donc directement dans ton jeu de base !!!

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Dans tout ça, n'oubliez pas que c'est un grand risque financier de faire produire un jeu. Ça coûte cher et rapporte peu dans 90% des cas. Les éditeurs ne sont pas des grosses compagnies, hormis quelques exceptions. Ce sont des petites compagnies avec des liquidités limitées, ce qui ne leur permet ni de se planter trop souvent, ni de faire produire beaucoup de copies à la fois d'un jeu même s'ils croient qu'il sera très vendeur. Comme mentionné par @Vuud, par rapport à il y a 10-15 ans, le nombre de jeux qui sortent chaque année vient changer la donne car c'est plus difficile de se démarquer parmi 5000 titres que parmi 2000...

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1 hour ago, SuperFafa said:

Je me demande si ça n'est pas fait exprès. C'est une technique marketing connue de créer une fausse pénurie pour donner l'impression que le produit est très demandé et le rendre plus désirable.

En plus comme ça si le jeu n'a pas le succès escompté, ils limitent les pertes en évitant de produire trop de jeux.

la pénurie volontaire, ça existe oui, mais c'est surtout pour les entreprises qui peuvent ont le contrôle de leur propre production (ex. nintendo qui produisent probablement  eux-même leur consoles dans leurs usines).  Quand tu demeure tributaire d'une resource externe, c'est plus difficile de créer ce genre d'effet, et c'est risqué financièrement

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Il y a 3 heures, Hibou77 a dit :

 

D'un autre côté, c'est jamais bon pour un éditeur d'avoir des clients potentiels frustrés parce qu'ils sont incapables de se procurer une jeu ou une extension. Le trend que je souhaite le plus de voir mourir est la publication limitée des petites extensions et autres genre de kickstarter stretch goals.  Câline, si ce petit truc rend ton jeu meilleur, inclus le donc directement dans ton jeu de base !!!

Le problème est beaucoup plus notre FOMO que le fait que ces petits trucs rendent vraiment les jeux meilleurs ?

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il y a 15 minutes, Tawny a dit :

Le problème est beaucoup plus notre FOMO que le fait que ces petits trucs rendent vraiment les jeux meilleurs ?

 

On considère notre FOMO comme un problème jusqu'au jour où l'on voit quelque chose disparaître du marché après s'être dit "Je vais attendre plus tard..."

 

Pas mal sûr que la FOMO est une caractérisque de survie de l'espèce, inscrite dans nos gènes.  :lol:

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Arrivé aujourd'hui, ma précommande de Praga Caput Regni. Bien hâte de voir ça (19:00 hrs et j'ai pas encore ouvert la boîte :) ).

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Il y a 6 heures, PAPPY a dit :

Arrivé aujourd'hui, ma précommande de Praga Caput Regni. Bien de voir ça (19:00 hrs et j'ai pas encore ouvert la boîte :) ).

Beaucoup de déponchage et de montage, et après rentrer tout ça dans la boite, très beau jeu.

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Il y a 20 heures, Sig a dit :

Beaucoup de déponchage et de montage, et après rentrer tout ça dans la boite, très beau jeu. (Praga Caput Regni)

 

Effectivement, beaucoup de matériel. Le "collage" de certains éléments est recommandé. C'était avec Sun Tzu la dernière fois que j'ai fait ça.

 

Beau petit voyage en arrière (les années entourant 2010) en faisant le "unboxing" avec ce jeu: une époque où les graphistes faisaient beaucoup d'efforts pour nous donner du beau matériel de jeu avec seulement du carton et du bois. Comme @Sig l'a souligné, très beau jeu.

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Youpi! Commandé #Artbox chez Boardgamebliss. Je le voulais depuis longtemps, il n'était disponible nul part, il est apparu sur Boardgamebliss il y a peu, là je tergiversais avec le shipping ou l'achat de 150$ de jeux (!!!), mais là quelqu'un cherche à compléter sa commande, je m'ajoute, la vie est belle! Bien hâte de rejouer ce jeu de party excellent, il ne reste plus qu'à pouvoir inviter du monde!!!

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