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Jeux joués en janvier 2022


Jelsépa

Messages recommandés

Iki (version Gigamic): toujours un bon jeu où il faut choisir ses combats. La version 2 joueurs est bien adapté même si l’interaction fait moins partie du jeu que quand on joue à 4 joueurs. Défaite de ma part.

 

Planète X: Un bon jeu de déduction. Défaite de 1 point.

 

Arnak, Pilote vs Mystic: Le mystic est vraiment bien balancé. Victoire.

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On continue sur notre lancée de vieux stock. 
-atlantis

-carpe diem

-atlas Et zeus

-five tribes

-shakespire

-china

-coimbra

-alhambra

-augustus

 

C’est cool de retomber dans du connu. 

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Il y a 6 heures, risk2003AD a dit :

Soit parce que tu as des adversaires qui ne te lâchent pas

ou alors , vous ne prenez pas les bonnes tuiles.

J'y joue en solo...

 

Il y a 6 heures, risk2003AD a dit :

De toute façon, ce n'est pas là que l'on fait le plus de points.

On suit les autres pour pas qu'il n'y en ai un qui part en peur

mais la source importante de point sont les tuiles de commerce

Si on a une bonne machine et que l'on approvisionne ces tuiles (avec des animaux)

on peut faire beaucoup de points à tous les tours.

C'est ce que j'ai compris à ma seconde partie et pourquoi j'ai fait 72 point de plus à ma 2e partie par rapport à ma 1ère!

Et justement, comme on fait beaucoup beaucoup plus de points avec les tuiles d'échange, je trouve les phases de pointage anti-climatiques, elles apportent peu au jeu mais "semblent" intéressantes. Dommage.

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Joué à Living Forest hier avec ma fille. C'est très, très bof. C'est ce que je me disais au départ, mais je me suis laissé influencer par les bons commentaires de Youtubers français et par la sélection à l'As d'or Initiés. Erreur! C'est vraiment ordinaire. On commence par un paquet de cartes que l'on révèle une par une à la Mystic Vale en tenatnt de ne pas avoir 3 animaux solitaires (on arrête de révéler des cartes quand on le souhaite). Si c'est le cas, on a une seule action lors du tour de jeu alors qu'on en a 2 sinon.

Les actions sont l'achat de cartes pour améliorer son deck, éteindre des feux, acheter des tuiles pour poser sur son tableau personnel ou se déplacer sur une piste centrale. S'il y a 3 conditions de victoire que l'on vérifie à chaque fin de manche (poser 12 tuiles arbres différentes, révéler 12 fleurs sacrées ou avoir 12 jetons de feu que l'on a éteint), ça reste que la stratégie est un peu scriptée. Comme le fait de se déplacer sur la piste centrale peut t'amener des actions bonus (donc tu fais 1 action de plus par tour), c'est un choix évident, aucune autre action ne peut te faire bénéficier de tels avantages...

C'est donc une beau jeu, ma fille a beaucoup aimé le thème, mais c'est très faible au niveau mécanique. Reste que pour finir sur un bonne note, il faut dire que l'idée de voler une tuile spéciale à un joueur quand on saute par-dessus lui sur la piste centrale est cool (raison de plus pour favoriser cette action!) et que l'idée de fin de manche par rapport aux feux est cool (théoriquement ça peut amener à polluer ton deck), mais ça n'est jamais arrivé (même pas proche) dans notre partie... Peut-être est-ce meilleur à plus de joueurs, mais je doute très fortement que ça devienne un bon jeu pour autant!

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Jeudi: Atlantic Chase. Ça a beaucoup de potentiel. Mais il faut creuser pas mal. Ça reste que j'ai vraiment le goût de faire tous les scénarios pour voir les différentes situations qui peuvent émerger.

 

Vendredi: Art Robbery avec mes élèves. Un excellent jeu de Knizia qui arrivera bientôt en Amérique je l'espère. Trop bon pour que ça reste juste en Europe!

 

Aujourd'hui: Imperial Steam. Ma copie sera à vendre d'ici les prochains jours. Pas que ce n'est pas bon, simplement que je ne vois pas l'intérêt de le garder si un ami dans mon groupe régulier le possède déjà, et que je ne me vois pas le proposer à des gens.

 

C'est un très bon euro, mais il ne se démarque pas assez à mon goût pour que je le garde. Ce qui m'a déçu, c'est surtout que le niveau d'interaction est très bas, ce qui fait en sorte qu'on ne peut pas arrêter un joueur qui manie bien le jeu.

 

Au final, j'ai eu plus le feeling de jouer le jeu que les joueurs. Et ça, ce n'est plus ma tasse de thé. 

 

EDIT: ouais, @unity, et dire que j'avais très bon espoir dans le jeu! Mais bon, si un dragon me propose d'y jouer, j'accepterai volontiers. Solidarité > mes goûts personnels ❤️

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Depuis 2 jours, ma conjointe et moi avons joué 3 parties de Riftforce, un petit jeu de carte style lane battling (genre Battle Line) très sympa, avec un excellent ratio Profondeur Complexité. La base du jeu est très simple et très streamlined sans exception aux règles de base mais la profondeur du jeu viens des différentes Guilds qui constitue ton deck. Car au début de la partie, les joueurs repêchent 4 Guilds différentes chacun qui constitue les pouvoirs de leur Elementals (cartes). Et c'est de là que toute la profondeur du jeu se révèle selon moi, car il faut trouver les différents combos entre les cartes pour surprendre notre adversaire mais aussi pour contrecarré leur plans et surtout exploiter les erreurs qu'il font. Le jeu est donc très tactique, mais ce que je trouve le plus le fun est l'aspect très fort de hand management requis dans ce jeu de carte. Car il faut déployer des carte Elementals sur les lanes pour défendre le Rift, mais il faut aussi se garder des cartes pour activer par la suite ses Elementals. Donc, il faut se garder des option en main pour être prêt a toutes éventualités. Bref, c'est un jeu que j'aime bien pour le moment, car il est très bien ficelé, et pour le prix, c'est un très bon jeu. Pour les points négatifs, et bien clairement ce jeu ne réinvente rien en soit, mais fait très bien ce qu'il fait. Aussi, le thème est peu présent et peu important (même si les Guilds ont des effet qu'on pourrait qualifié d'assez thématique, du moins qui font du sens.) C'est aussi un jeu qui requiert plusieurs parties pour en saisir toutes les subtilités et le plaisir d'y jouer aussi je crois. Si vous faite juste une partie, j'ai l'impresison que plusieurs vont dire que c'est bien mais rien de très bon ou d'exceptionnel, mais si on peut jouer ce jeu plusieurs fois, et aussi idéalement avec le même adversaire qui lui aussi apprend le jeu et les différentes stratégie au même rythme que nous, j'ai l'impression que cela peut être un excellent jeu de duel, qui est rapide à jouer et amusant à sortir. Bref, j'ai bien hâte de voir dans le futur ce que ce jeu va offrir (surtout qu'il a été repris par Capstone Games, et qu'une expansion arrive ce printemps) mais pour le moment, moi j'aime bien et c'est un temporaire 8/10 pour le moment. Mais, comme j'ai gagné les 3 première parties à date, ma conjointe, elle, est déjà un peu frustré par ce jeu donc cela pourrait quand même mal tourner pour nous. J'espère que non! À suivre!

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Partie de Imperial Steam à 2 joueurs sur Tabletop Simulator hier. Je voulais essayé ce jeu qui semble apprécié de plusieurs ici et qui semble avoir du potentiel. Le mod est super bien fait et scripté sur TTS en plus.

 

Je vais aller droit au but, j'ai vraiment détesté. La partie a duré environ 1h30-1h45 et en aucun moment je me suis dit que j'avais du fun. C'est un jeu d'économie où l'argent est tight et il faut se faire une machine pour en générer. Malheureusement, la machine n'a pas parti et je me demande si avec de l'expérience, les machines décollent réellement. Oui, il y a moyen de faire de l'argent en livrant des ressources, mais ça prend tellement d'argent pour acheter des ouvriers, des trains, des usines etc.. Je trouve aussi que les actions sont fades et il manque à mon avis un peu de wow. Il n'y a pas vraiment de combo dans le jeu. J'ai trouvé la mécanique des ouvriers qui s'améliorent s'ils ne travaillent pas très intéressante.

 

Je me suis dit pendant et après ma partie que je ne voyais pas comment je jouerais à Imperial Steam dans l'avenir au lieu de Brass qui est dans le même style. Comme jeu de train, je lui préfère également Railroad revolution (avec l'extension railroad evolution) qui est moins basé sur l'économie, mais qui a un feeling vraiment intéressant avec les workers de différentes couleurs avec des pouvoirs différents.

 

Dans toutes les nouveautés que j'ai essayées dernièrement (Bitoku, Golem, Weather Machine), Imperial Steam est celui que j'ai le moins aimé. Je vais essayer Ark Nova sur TTS mercredi matin et j'espère avoir un meilleur feeling.

 

Suis-je le seul a ne pas avoir aimé Imperial Steam?

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Il y a 10 heures, Jay_bilo a dit :

Partie de Imperial Steam à 2 joueurs sur Tabletop Simulator hier. Je voulais essayé ce jeu qui semble apprécié de plusieurs ici et qui semble avoir du potentiel. Le mod est super bien fait et scripté sur TTS en plus.

 

Je vais aller droit au but, j'ai vraiment détesté. La partie a duré environ 1h30-1h45 et en aucun moment je me suis dit que j'avais du fun. C'est un jeu d'économie où l'argent est tight et il faut se faire une machine pour en générer. Malheureusement, la machine n'a pas parti et je me demande si avec de l'expérience, les machines décollent réellement. Oui, il y a moyen de faire de l'argent en livrant des ressources, mais ça prend tellement d'argent pour acheter des ouvriers, des trains, des usines etc.. Je trouve aussi que les actions sont fades et il manque à mon avis un peu de wow. Il n'y a pas vraiment de combo dans le jeu. J'ai trouvé la mécanique des ouvriers qui s'améliorent s'ils ne travaillent pas très intéressante.

 

Je me suis dit pendant et après ma partie que je ne voyais pas comment je jouerais à Imperial Steam dans l'avenir au lieu de Brass qui est dans le même style. Comme jeu de train, je lui préfère également Railroad revolution (avec l'extension railroad evolution) qui est moins basé sur l'économie, mais qui a un feeling vraiment intéressant avec les workers de différentes couleurs avec des pouvoirs différents.

 

Dans toutes les nouveautés que j'ai essayées dernièrement (Bitoku, Golem, Weather Machine), Imperial Steam est celui que j'ai le moins aimé. Je vais essayer Ark Nova sur TTS mercredi matin et j'espère avoir un meilleur feeling.

 

Suis-je le seul a ne pas avoir aimé Imperial Steam?

Il faut rapidement te faire un plan économique à Imperial Steam sinon ta partie níra pas très loin. 

 

Stratégie d'apport de $ réguliers:

 

(1) Faire des industries et vendre ses cubes: ca impose que ton réseau soit rapidement en contact avec au moins 2 villes. Mais c'est le plus simple et mitigeable  car il y a moyen de contourner la compétition en faisant des industries différentes.

(2) Les wagons passagers: ca implique de foncer vers les villes qui donnent les jetons d'avantages. Ne supportera pas tous les joueurs mais si tu peux en bénéficier, c'est solide jusqu'à la fin.

 

Stratégie d'apport de $ instantanné:

 

Les investisseurs: Il ne faut pas viser cette stratégie à court terme. Mais en milieu de partie, si tu as tenté de poursuivre d'autres stratégies qui ne porte plus fruit, cette stratégie va te sauver les fesses.

 

Autres conseil:

 

- C'est un jeu technique. Il faut dépenser toujours juste assez, jamais trop peu ou trop tout court. Une partie de l'économie vient de là. Ne dépense pas sur qqchose qui va profiter à trop long terme. Le système d'action ne favorise pas de faire une "double dépense" vs faire 2 dépenses en 2 tours comme dans plusieurs autres jeux.  

- TOUJOURS faire 2 rails à la fois: pourquoi payer les ressources en double? Si ta main d'oeuvre n'est pas assez expérimenté pour 2 rails, soit patient. Et la gestion du staff demande du bon timming.

- Abuse des rails gouvernementals le plus vite possible qui n'est pas une action et qui ne coute pas de matériel.

- Connecte au moins 2 villes colorés le plus rapidement possible, idélement une des 2 près du départ et une autre plus loin. Une 3e connestion peut etre bon mais pas nécéssaire.

- Ne canne pas ta stratégie trop tot. C'est un jeu ou le plan B est facile, car c'est facile de connecter une ville sans passer par le meme chemin que qqn d'autres qui y touche aussi.

- Normalement, tu devrais recruter du staff 2 ou 3 fois seulement dans la partie. Le timing du 2e recrutement est critique; si tu es trop décallé par rapport aux autres, tu vas te faire jambonner. Mais un déroulement classique va permettre à tous les joueurs de bien vivre le 2e recrutement sans trop etre mal menés.

- commande rapidement des ressources aux tours ou tu peux en commander beaucoup, surtout quand elle ne sont pas cher. Commander est souvent plus pressant que de placer ses rails.

 

Malgré le fort niveau d'interaction, un joueur devrait toujours réussir à se débrouiller. Et c'est vraiement ce qui rend ce jeu magnifique. Il demande beaucoup de "doigté".

 

Dans la majorité des jeux d'aujourd'hui, c'est pratiquement impossible, meme si un joueur voulait, de détruire sa propre partie. Ce jeux ne fait pas partie de la majorité; soyez-en avisé :)

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Il y a 1 heure, LucRivNor a dit :

Il faut rapidement te faire un plan économique à Imperial Steam sinon ta partie níra pas très loin. 

 

Stratégie d'apport de $ réguliers:

 

(1) Faire des industries et vendre ses cubes: ca impose que ton réseau soit rapidement en contact avec au moins 2 villes. Mais c'est le plus simple et mitigeable  car il y a moyen de contourner la compétition en faisant des industries différentes.

(2) Les wagons passagers: ca implique de foncer vers les villes qui donnent les jetons d'avantages. Ne supportera pas tous les joueurs mais si tu peux en bénéficier, c'est solide jusqu'à la fin.

 

Stratégie d'apport de $ instantanné:

 

Les investisseurs: Il ne faut pas viser cette stratégie à court terme. Mais en milieu de partie, si tu as tenté de poursuivre d'autres stratégies qui ne porte plus fruit, cette stratégie va te sauver les fesses.

 

Autres conseil:

 

- C'est un jeu technique. Il faut dépenser toujours juste assez, jamais trop peu ou trop tout court. Une partie de l'économie vient de là. Ne dépense pas sur qqchose qui va profiter à trop long terme. Le système d'action ne favorise pas de faire une "double dépense" vs faire 2 dépenses en 2 tours comme dans plusieurs autres jeux.  

- TOUJOURS faire 2 rails à la fois: pourquoi payer les ressources en double? Si ta main d'oeuvre n'est pas assez expérimenté pour 2 rails, soit patient. Et la gestion du staff demande du bon timming.

- Abuse des rails gouvernementals le plus vite possible qui n'est pas une action et qui ne coute pas de matériel.

- Connecte au moins 2 villes colorés le plus rapidement possible, idélement une des 2 près du départ et une autre plus loin. Une 3e connestion peut etre bon mais pas nécéssaire.

- Ne canne pas ta stratégie trop tot. C'est un jeu ou le plan B est facile, car c'est facile de connecter une ville sans passer par le meme chemin que qqn d'autres qui y touche aussi.

- Normalement, tu devrais recruter du staff 2 ou 3 fois seulement dans la partie. Le timing du 2e recrutement est critique; si tu es trop décallé par rapport aux autres, tu vas te faire jambonner. Mais un déroulement classique va permettre à tous les joueurs de bien vivre le 2e recrutement sans trop etre mal menés.

- commande rapidement des ressources aux tours ou tu peux en commander beaucoup, surtout quand elle ne sont pas cher. Commander est souvent plus pressant que de placer ses rails.

 

Malgré le fort niveau d'interaction, un joueur devrait toujours réussir à se débrouiller. Et c'est vraiement ce qui rend ce jeu magnifique. Il demande beaucoup de "doigté".

 

Dans la majorité des jeux d'aujourd'hui, c'est pratiquement impossible, meme si un joueur voulait, de détruire sa propre partie. Ce jeux ne fait pas partie de la majorité; soyez-en avisé :)

Maintenant que les stratégies gagnantes sont rendues publiques, le jeu est brûlé. NEXT ! 🤣

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  • 8 months later...
Le 2022-01-07 à 13:48, meemtyke a dit :

D'accord avec @Tawny, Mottainai, c'est nul...!

Mottainai, il faut en faire quatre parties avant de comprendre les subtilités. Ici ça en fait trois cette semaine et nous commençons à l'aimer beaucoup. C'est un jeu difficile mais très intéressant. JE sens qu'on va en faire beaucoup de parties.

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