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Relocalisation de la production


Hibou77

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il y a 18 minutes, red_mary a dit :

Des fois je me demande, est-ce que ça se peut que nos jeunes ados travaillent moins que nous à leur âge? Y'a aussi peut-être (en fait sûrement) moins de jeunes qu'avant... 

Ouais, je pense que c'est la 2e option en majorité, mais possiblement un peu de la 1e aussi.

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il y a 37 minutes, meemtyke a dit :

Ouais, je pense que c'est la 2e option en majorité, mais possiblement un peu de la 1e aussi.

 

Oui, c'est essentiellement une question démographique.  Les travailleurs auront le gros bout du bâton dans leurs négociations pour la prochaine décennie.  Profitons-en !

 

https://www.journaldequebec.com/2021/11/20/penurie-de-main-doeuvre-un-creux-historique-surviendra-en-2030

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Mautadit beau sujet ça! 

 

Les jeux doubleraient de prix probablement, et on ne parle que des jeux qui sont sans fla-fla. Cole Werhle disait que Oath aurait coûté 300$ us s'il avait produit les copies aux us. Méchant grosse inflation!

 

Ceci dit, je suis en faveur d'un prix plus élevé et pour la production locale. On garde main mise sur cette dernière, on assure aussi une qualité écologique à notre produit, on crée des emplois, mais surtout, on cesse l'achat compulsif. 

 

Moins d'achat veut aussi dire qu'on fait plus attention à ce qu'on produit comme jeu. Donc on cesse la plastiphilie ET on sélectionne les jeux qu'on produit. Faque ti-clin-clin qui fait un énième jeu à la Splendor se ferait enfin revirer de bord, et on serait moins submergé par la nouveauté, ce qui nous permettrait de s'informer plus justement sur ce qui sort dans le catalogue d'un éditeur.

 

Ça permettrait aussi qu'on soit plus sélectif sur nos achats. On placerait plus d'emphase sur la rejouabilité et on redéfinirait beaucoup nos perspectives ludiques (les jeux jetables et les legacy par exemple).

 

Finalement, probablement que ça nous pousserait à redécouvrir des vieux classiques et à retrouver un amour pour les jeux qu'on possède déjà. 

 

Et pour l'argument de Bruno de dire qu'on élimine la "diversité culturelle" dans la production... je m'excuse, mais combien de fois on voit des situations de miscommunication entre l'éditeur et les fabricants en Chine? Les usines chinoises, c'est pas les gens avec qui Bruno pourra collaborer pour un jeu; ce sont les passionnés ludiques! La production matérielle de jeu n'a rien à voir du tout avec le repli culturel. C'est complètement une autre paire de manche. Il ne faut pas brouiller les pistes.

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il y a 35 minutes, rainmight a dit :

Oh quoi? Toi aussi t'es accro à Encanto sur Disney plus?

 

https://youtu.be/HuhtdBv5iDw

 

Heureusement, non !  Mais chaque famille a ses problèmes, comme ma fille qui a dû écouter Moana aussi souvent que j'ai écouté Astérix et Cléopâtre, ce qui fait que j'ai ces deux tounes là en permanence dans la tête : 

 

https://youtu.be/gBgTnX_nYig?t=22

 

https://youtu.be/DVhR15qMh3g?t=26

 

🤪

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On 1/20/2022 at 8:17 PM, Jelsépa said:

Les jeux doubleraient de prix probablement, et on ne parle que des jeux qui sont sans fla-fla. Cole Werhle disait que Oath aurait coûté 300$ us s'il avait produit les copies aux us. Méchant grosse inflation!

Se serait déjà un gros pas par en avant. Excellent sujet de disussion. Moi, j'ai publié un jeu en 2008, et on a tout fait pour faire notre production au Québec, mais pour obtenir le même prix que la production Chinoise, on devait proiduit 8x plus d'unité, ce qui demandait un investissement colossal.

 

J'imagine que la situation c'est amélioré depuis, mais à l'époque, on disait, si le prix de vente faisais seulement doublé, on pourrait probablement y penser. Car à l'époque, on parlait de multiplier le coût par 4. Pour une production nord américaine. De plus, c'est vrais, il y a beaucoup moins d'usine ici qu'en Chine (aucune idée pour l'Europe). Alors, toutes les étapes de validation, test run, test d'impression, etc... Vous pensez que les KS c'est long... Quoique j’aimerais tellement une production locale, la dessus, les Chinois sont pas mal plus rapide. Ici, avec la quantité de client, versus les "machines disponible... Chaque fois que tu demande des ajustements/retouche... tu ajoute des 6-8 semaines à ta livraison. 

 

Bon, je confirme que c'était la situation en 2007-2008. j'imagine que c'est mieux. Mais si les entreprises continue de payer des container à 20-25 milles dollars, c'est que c'est plus rentable que de transférer la production.

 

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  • 2 weeks later...

Bienvenue dans le merveilleux monde du Liberalisme a outrance, heu je veux dire de la bonne démocracie
On a transferé les usines ailleurs, la ou on peut fermer les yeux sur le conditions de travail et environnementales, et en meme temps faire pression sur les ouvriers locaux qui sont un peu trop privilégiés
Ensuite on accuse les autres de trop polluer, au passage on leur refille nos dechets par ce que nous on est une nation propre.
Bon j'en passe et des meilleurs et le bruno, il appelle ca de l'echange culturelle :)

Le commerce triangulaire aussi c’était de l’échange culturel a ce compte la, mais bon on a arrêté parce que c’était moins rentable que des machines, heu je veux dire on a découvert l'étique 🤫


La réalité est qu'on a claqué tout notre pétrole pour enrichir des milliardaires en offrant de la surconsommation a pas cher
La roue commence a tourner on va retourner vers du raisonnable, fabriquer ce qu'on a besoin pres des resources qu'il nous reste, au passage si on peut eviter d'étre 10 milliards ce serait pas mal aussi

Ouais je suis pas mal négatif mais c'est ce que m'inspire, les bons mots de ce brave bruno
 

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il y a un autre point de vue à explorer... produire des jeux avec moins de fluff.

 

Il y a d'excellents jeux avec des composants plus classiques, ce serait un genre de retour aux sources à produire le nécessaire pour faire un bon jeu et non produire une mega boite avec 200 figurines, des tokens et meeples en bois imprimés et de différentes formes, des extras pas playtestés et pas nécessaires au roulement du jeu... tout ça juste pour mousser la valeur du dit jeu

 

Un bon jeu ça nécessite à la base un plateau, quelques cartes, des dés et quelques jetons.. à part les dés on s'entend que tout ça reste du papier

 

Oui le cout de production reste plus cher, mais il y a moyen de ramener ça vers un plafond plus raisonnable.  Perso, les jeux à 80$+ je trouve ça débile (même si je paye rarement ce prix)

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Il y a 1 heure, unity a dit :

il y a un autre point de vue à explorer... produire des jeux avec moins de fluff.

 

Il y a d'excellents jeux avec des composants plus classiques, ce serait un genre de retour aux sources à produire le nécessaire pour faire un bon jeu et non produire une mega boite avec 200 figurines, des tokens et meeples en bois imprimés et de différentes formes, des extras pas playtestés et pas nécessaires au roulement du jeu... tout ça juste pour mousser la valeur du dit jeu

 

Un bon jeu ça nécessite à la base un plateau, quelques cartes, des dés et quelques jetons.. à part les dés on s'entend que tout ça reste du papier

 

Oui le cout de production reste plus cher, mais il y a moyen de ramener ça vers un plafond plus raisonnable.  Perso, les jeux à 80$+ je trouve ça débile (même si je paye rarement ce prix)

Une autre idée en parlant de dés, ça serait peut être d'avoir des jeux qui utilisent un set de composant commun.

Il y a des éléments qu'on retrouve dans plein de jeux comme des dés, des meeples, des ressources,... On pourrait comme imaginer une espèce de boite avec tout ces composants que tu pourrais utiliser dans plusieurs jeux.

 

Sinon oui je suis pas mal d'accord avec toi sur les KS, cette courses aux bonus pas playtestés pour faire mousser la campagne et gonfler le prix ça me gonfle, ça fait parti des raisons qui font que je prends peu de KS.

Et oui notre cher Bruno est totalement à la masse avec son "échange culturel". Je trouves que les jeux de plateaux sont typiquement quelque chose qu'on pourrait produire localement, ça permettrait de créer de l'emploi ici tout en limitant la pollution lié au transport. Et si la filière se développe ici et qu'on va vers des jeux un peu plus sobres sans une pelleté de figurine, on va pouvoir obtenir des tarifs raisonnables.

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Il y a 20 heures, SuperFafa a dit :

Une autre idée en parlant de dés, ça serait peut être d'avoir des jeux qui utilisent un set de composant commun.

Il y a des éléments qu'on retrouve dans plein de jeux comme des dés, des meeples, des ressources,... On pourrait comme imaginer une espèce de boite avec tout ces composants que tu pourrais utiliser dans plusieurs jeux.

Le problème c’est qu’on (je m’inclus) a tendance à évaluer le coût d’un jeu sur son matériel. Donc avec un kit centralisé de pièces, les joueurs ne voudront pas payer plus de quelques dollars pour de nouvelles règles - et c’est sans parler des gens qui vont le scanner et l’imprimer pour éviter de payer. Au final le travail d’auteur qui est déjà mal payé (selon ce que j’en sais) risque de l’être encore plus.

 

Car à ce compte là une autre idée serait de faire des jeux à imprimer soit même avec une imprimante 3D. Mais combien les gens serait prêt à payer pour un plan et des règles?

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11 hours ago, Tawny said:

Le problème c’est qu’on (je m’inclus) a tendance à évaluer le coût d’un jeu sur son matériel. Donc avec un kit centralisé de pièces, les joueurs ne voudront pas payer plus de quelques dollars pour de nouvelles règles - et c’est sans parler des gens qui II vont le scanner et l’imprimer pour éviter de payer. Au final le travail d’auteur qui est déjà mal payé (selon ce que j’en sais) risque de l’être encore plus.

 

car à ce compte là une autre idée serait de faire des jeux à imprimer soit même avec une imprimante 3D. Mais combien les gens serait prêt à payer pour un plan et des règles?

Très difficile de mettre le prix sur le génie créatif... Généralement, dans le prix d'un jeu, celui qui fait le moins d'argent... C'est le créateur...

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Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF.

 

Prix de vente: 100$

 

Part du détaillant: 40 $

Part du distributeur 20 $

Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

Part du manufacturier 17 $

Part de l'auteur 3 $

 

Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins.

 

Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.

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il y a 4 minutes, Drakenden a dit :

Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF.

 

Prix de vente: 100$

 

Part du détaillant: 40 $

Part du distributeur 20 $

Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

Part du manufacturier 17 $

Part de l'auteur 3 $

 

Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins.

 

Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.

 

Ah je pensais pas que c'était aussi peu pour l'auteur...

Si je dis pas de bêtises un jeu qui se vend à 10k exemplaires, ce qui dans ce domaine est déjà un gros succès surtout pour un jeu à 100$ touchera dans les 30k$, soit en gros le salaire minimum en partant sur env. 1an de développement.

Je comprends qu'une minorité d'auteur arrivent à vivre de leur passion...

 

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il y a 3 minutes, SuperFafa a dit :

 

Ah je pensais pas que c'était aussi peu pour l'auteur...

Si je dis pas de bêtises un jeu qui se vend à 10k exemplaires, ce qui dans ce domaine est déjà un gros succès surtout pour un jeu à 100$ touchera dans les 30k$, soit en gros le salaire minimum en partant sur env. 1an de développement.

Je comprends qu'une minorité d'auteur arrivent à vivre de leur passion...

 

 

Les jeux qui vendent à 10k copies, c'est très rare de nos jours.

 

il y a 16 minutes, Drakenden a dit :

Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF.

 

Prix de vente: 100$

 

Part du détaillant: 40 $

Part du distributeur 20 $

Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

Part du manufacturier 17 $

Part de l'auteur 3 $

 

Je pense que même à 3$, t'es généreux.

 

Le graphique du sondage de Cardboard Edison l'an dernier:

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Ça va tourner autour de 5-8% du prix que l'éditeur vend au distributeur. Pour un jeu de 100$ de PDSF, le distributeur paie environ 40$, donc 3$ c'est pas fait non plus.

 

il y a 16 minutes, Drakenden a dit :

Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins.

 

Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.

 

"aucun risque financier", c'est parce que tu considères pas les 5000 heures mises dessus. On me disait toujours que le temps c'était de l'argent pourtant!!

 

 

 

 

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