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Relocalisation de la production


Hibou77

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Dans un post de Jamey Stegmaier, il disait que eu paye entre 7 et 10% des ventes brutes à l'auteur. Considérant que la majorité des ventes sont faire a des distributeurs et non directement aux consommateurs, cela donne a peu prêt les chiffres de Drakenden ci-haut, soit quelques dollars par unité vendus. C'est pour cela que le volume est important, mais pour avoir du volume, il faut un succès!

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il y a 5 minutes, AmandaDesignsGames a dit :

 

Les jeux qui vendent à 10k copies, c'est très rare de nos jours.

 

 

Je pense que même à 3$, t'es généreux.

 

Le graphique du sondage de Cardboard Edison l'an dernier:

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Ça va tourner autour de 5-8% du prix que l'éditeur vend au distributeur. Pour un jeu de 100$ de PDSF, le distributeur paie environ 40$, donc 3$ c'est pas fait non plus.

 

 

"aucun risque financier", c'est parce que tu considères pas les 5000 heures mises dessus. On me disait toujours que le temps c'était de l'argent pourtant!!

 

Oui justement, mon point était que même en prenant des hypothèses très optimistes ça rapportait pas grand chose ...

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il y a 4 minutes, AmandaDesignsGames a dit :

 

"aucun risque financier", c'est parce que tu considères pas les 5000 heures mises dessus. 

 

 

Ben c'est pas mal ça le système capitaliste non? Le temps du "travailleur" qui permet à un autre de faire de l'argent n'est pas réellement si important puisqu'un autre travailleur pourrait faire ce travail. Dans le monde du jeu, je pense pas qu'il y ait un manque de gens qui désirent créer des jeux...

 

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il y a 17 minutes, AmandaDesignsGames a dit :

"aucun risque financier", c'est parce que tu considères pas les 5000 heures mises dessus. On me disait toujours que le temps c'était de l'argent pourtant

 

On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes.

 

Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents palliers 😛 

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il y a 45 minutes, Drakenden a dit :

 

On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes.

 

Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents palliers 😛 

Ou avoir un système de socio-financement qui permet aux concepteurs de mettre leur produit en marché sans passer par un éditeur!

 

Ok, je turn off le mode sarcasme...

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Il y a 3 heures, Drakenden a dit :

Part du détaillant: 40 $

Part du distributeur 20 $

Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

Part du manufacturier 17 $

Part de l'auteur 3 $

 

T'as aussi l'exemple où l'éditeur et le distributeur est la même entité. 

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Il y a 2 heures, Drakenden a dit :

 

On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes.

 

Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents palliers 😛 

 

Ton exemple n'est pas bon à partir du moment où tu mets "bénévole" dans ta phrase. 

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3 hours ago, Drakenden said:

Grosso-modo ça va comme ceci, pour un jeu vendu au PDSF.

 

Prix de vente: 100$

 

Part du détaillant: 40 $

Part du distributeur 20 $

Part de l'éditeur 20 $ (qui doit payer son équipe de développement, les artistes, le marketing, le transport etc.)

Part du manufacturier 17 $

Part de l'auteur 3 $

 

Ce qui est important de mentionner, c'est que l'auteur n'assume aucun risque financier dans la chaîne. Si le jeu ne fonctionne pas aussi bien que prévu, il ne perdra pas d,argent, il va seulement en faire moins.

 

Le manufacturier aussi n'a pas beaucoup de risque, qui retombe sur l'éditeur principalement.

 

errh erhhmmm.. inverse les $$ entre détaillant et distributeur (et encore) et tu auras un tableau beaucoup plus juste...

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3 hours ago, SuperFafa said:

 

Ah je pensais pas que c'était aussi peu pour l'auteur...

Si je dis pas de bêtises un jeu qui se vend à 10k exemplaires, ce qui dans ce domaine est déjà un gros succès surtout pour un jeu à 100$ touchera dans les 30k$, soit en gros le salaire minimum en partant sur env. 1an de développement.

Je comprends qu'une minorité d'auteur arrivent à vivre de leur passion...

 

Et imagine pour les auteurs qui font des jeux de cartes et de dés qui se vende 15$... 

 

Ces exactement cela les bons chiffres. Le distributeur vends le jeu 60$ et l'auteur touche généralement 5%.

 

Et pour les commerces, c'est le profit bruts, s'ils vendent le jeu au prix de détail suggéré... C'est généralement un peux moins et quand tu ajoutes tous les frais... C'est la quantité qui fait la réussite. Pas facile de vivre d'un hobby aussi couteux à produire.   

 

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2 hours ago, Drakenden said:

 

On ne calcule pas le temps bénévole dans les coûts financiers, malheureusement... Et comme ça prend de l'argent pour faire de l'argent, c'est ceux qui investissent les capitaux les plus risqués qui devraient avoir le plus gros % des ventes.

 

Faudrait se partir un éditeur de jeux de société équitables, où les profits sont répartis équitablement sur les différents paliers 😛 

Se serait merveilleux, mais tu imagine, investir autant d'argent pour gagner du 5-10%...  Je suis pour que les créateurs gagnent plus de sous, mais quand un éditeur paient tous ses frais, il fait peut-être le double ou le triple de l'auteur pour avoir investit tout le magot... Bref, l'argent et la création, ça ne fait pas bon ménage... A part quand tu as un succès planétaire... Alors il ne faut pas se surprendre, si un jeu à du succès, de le voir partout. Il faut faire ce qu'il faut pour atteindre la rentabilité. 

 

il ne faut pas oublier non plus, tous les produits qui ne fonctionnent pas... Ça diminue encore la part de profitabilité. 

 

Mais il y a aussi des jeux qui se vende à des centaines de milliers d'exemplaires.

 

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Il y a 2 heures, Jerry_d a dit :

 

T'as aussi l'exemple où l'éditeur et le distributeur est la même entité. 

 

Ils ont généralement 2 divisions distinctes et leur division édition vend à leur division distribution. Chaque division clacule ses profits distinctement. Je sais que Randolph fonctionne de cette façon, par exemple.

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Il y a 3 heures, Migmeister a dit :

Et imagine pour les auteurs qui font des jeux de cartes et de dés qui se vende 15$... 

 

Ces exactement cela les bons chiffres. Le distributeur vends le jeu 60$ et l'auteur touche généralement 5%.

 

Et pour les commerces, c'est le profit bruts, s'ils vendent le jeu au prix de détail suggéré... C'est généralement un peux moins et quand tu ajoutes tous les frais... C'est la quantité qui fait la réussite. Pas facile de vivre d'un hobby aussi couteux à produire.   

 

Bah justement de ce que j'avais compris les petits jeux sont plus rentables car moins long à développer et se vendent plus en général.

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54 minutes ago, SuperFafa said:

Bah justement de ce que j'avais compris les petits jeux sont plus rentables car moins long à développer et se vendent plus en général.

C'st pas faux... mais sur un jeu à 20$, le créateur fais environ $0,50... Faut que tu en vendent beaucoup pour que se soit intéressant!! 🙂

 

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Il y a 3 heures, Drakenden a dit :

 

Ils ont généralement 2 divisions distinctes et leur division édition vend à leur division distribution. Chaque division clacule ses profits distinctement. Je sais que Randolph fonctionne de cette façon, par exemple.

 

Oui, en comptabilité financière ou de gestion. Reste qu'au final, l'ensemble va aux actionnaires. 

 

Si l'un achète à 20$ et vend 40$ à l'interne, et que l'interne achète à 40$ et revend à 60$, tu as ton différentiel entier qui est de 40$...

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Il y a 15 heures, Tawny a dit :

Ou avoir un système de socio-financement qui permet aux concepteurs de mettre leur produit en marché sans passer par un éditeur!

 

Ok, je turn off le mode sarcasme...

 

Être auteur de jeu et se lancer dans le socio-financement pour s'auto-éditer c'est 2 choses complètement différentes. Personnellement, je préfère approcher des éditeurs, parce que je n'ai pas envie de me taper tout le boulot du design de produit et de mise en marché, marketing, etc. 

 

Ce que j'aime c'est créer des jeux, le reste je laisse ça aux professionnels 😛 

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