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Relocalisation de la production


Hibou77

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Il me semble que ce n'est pas trop comparables ces chiffres c'est du revenu brut pour chacun  mais qui ne tiennent pas compte du tout des dépenses ce que certains appellent le risque qui existe aussi pour le concepteur.

le détaillant enlève des ces sommes, les loyers, les salaires, les pertes sur les ventes, le chauffage, le marketting ...
le distributeur idem, salaire, stockage, transport ...
...

je ne veux pas les défendre mais je suppose que la différence s’équilibre un peu plus

ce qui est est compliqué pour un concepteur c'est de se construire un back catalog suffisamment fournis pour que les ventes de tes anciens jeux tous ensemble finance les dev des nouveaux
de la même manière que le fait un éditeur, chacun espérant faire un mega succés
Pour le concepteur il y a un énorme risque: ne rien gagné si ca marche pas ou avoir un pactole si c'est un super succès, a comparer a être salarié chez un éditeur qui va moyenner tes revenus, mais ca n'existe pas trop dans le jeu de société il me semble

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Il y a 19 heures, BarcaRocket a dit :

Il me semble que ce n'est pas trop comparables ces chiffres c'est du revenu brut pour chacun  mais qui ne tiennent pas compte du tout des dépenses ce que certains appellent le risque qui existe aussi pour le concepteur.

le détaillant enlève des ces sommes, les loyers, les salaires, les pertes sur les ventes, le chauffage, le marketting ...
le distributeur idem, salaire, stockage, transport ...
...

je ne veux pas les défendre mais je suppose que la différence s’équilibre un peu plus

ce qui est est compliqué pour un concepteur c'est de se construire un back catalog suffisamment fournis pour que les ventes de tes anciens jeux tous ensemble finance les dev des nouveaux
de la même manière que le fait un éditeur, chacun espérant faire un mega succés
Pour le concepteur il y a un énorme risque: ne rien gagné si ca marche pas ou avoir un pactole si c'est un super succès, a comparer a être salarié chez un éditeur qui va moyenner tes revenus, mais ca n'existe pas trop dans le jeu de société il me semble

 

Risque financier = perte monétaire.

 

L'auteur.trice n'investit pas grand chose en terme d'argent. Perdre du temps libre, ce n'est pas un risque financier. Maintenant, si tu décides de âcher ta job pour devenir auteur de jeu, oui ça devient un risque financier. Mais c'est aussi une crisse de mauvaise idée, parce que même si tu signes un jeu, tu auras vraisemblablement pas de redevances avant 2 ans, le temps de développement, mise en marché, etc. et 2 ans, c'est très court, ça peut aller à 3-4 ans dans certains cas...

 

Si je parle pour moi, ça fait 2-3 ans que j'ai des dépenses marginales (200-300$ par année), et j'ai signé 3 jeux en 2021. Je n'aurai aucun revenu de ces jeux avant 2023. Par contre, mes "risques financiers" se limitaient à ces 600-900$ là. Si un auteur investit 5000$ dans un prototype, il doit changer son approche parce qu'il sera toujours perdant, ou presque. À moins d'avoir un hit mondial...

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Le 2022-02-10 à 13:55, Drakenden a dit :

 

Risque financier = perte monétaire.

 

L'auteur.trice n'investit pas grand chose en terme d'argent. Perdre du temps libre, ce n'est pas un risque financier. Maintenant, si tu décides de âcher ta job pour devenir auteur de jeu, oui ça devient un risque financier. Mais c'est aussi une crisse de mauvaise idée, parce que même si tu signes un jeu, tu auras vraisemblablement pas de redevances avant 2 ans, le temps de développement, mise en marché, etc. et 2 ans, c'est très court, ça peut aller à 3-4 ans dans certains cas...

 

Si je parle pour moi, ça fait 2-3 ans que j'ai des dépenses marginales (200-300$ par année), et j'ai signé 3 jeux en 2021. Je n'aurai aucun revenu de ces jeux avant 2023. Par contre, mes "risques financiers" se limitaient à ces 600-900$ là. Si un auteur investit 5000$ dans un prototype, il doit changer son approche parce qu'il sera toujours perdant, ou presque. À moins d'avoir un hit mondial...


Bon effectivement si tu considères ça comme un hobby et qu'en plus tu peux même être payer pour, peut importe la remunération c'est la fête.
Moi je considère que si tu décides de passer 10 ou 20h par semaine pour concevoir et donc de renoncer a autre chose, c'est quand même un investissement peut être pas financier, mais humain, social, santé, ...

Je pense que l’idée était de voir le rapport investissement/risque/gain entre les différentes strates d'un point de vue professionnel pour tous
Il faut pas tout voir par le biais financier, l'argent sans des gens pour créer et fabriquer ne fait rien du tout.

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il y a 23 minutes, BarcaRocket a dit :


Bon effectivement si tu considères ça comme un hobby et qu'en plus tu peux même être payer pour, peut importe la remunération c'est la fête.
Moi je considère que si tu décides de passer 10 ou 20h par semaine pour concevoir et donc de renoncer a autre chose, c'est quand même un investissement peut être pas financier, mais humain, social, santé, ...

Je pense que l’idée était de voir le rapport investissement/risque/gain entre les différentes strates d'un point de vue professionnel pour tous
Il faut pas tout voir par le biais financier, l'argent sans des gens pour créer et fabriquer ne fait rien du tout.

Le problème avec ton équation est qu'il lui manque un élément important: l'un le fait avec sa tête et l'autre avec son coeur ce qui fausse la valeur de certains éléments pour l'un des participants.

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On 2/11/2022 at 6:54 PM, BarcaRocket said:


Bon effectivement si tu considères ça comme un hobby et qu'en plus tu peux même être payer pour, peut importe la rémunération c'est la fête.
Moi je considère que si tu décides de passer 10 ou 20h par semaine pour concevoir et donc de renoncer a autre chose, c'est quand même un investissement peut être pas financier, mais humain, social, santé, ...

Je pense que l’idée était de voir le rapport investissement/risque/gain entre les différentes strates d'un point de vue professionnel pour tous
Il faut pas tout voir par le biais financier, l'argent sans des gens pour créer et fabriquer ne fait rien du tout.

Je crois que tout le monde, ou presque , sont d'accord avec toi. En tout cas, moi oui!!

 

Le problème dans l'équation c'est que généralement, l'argent à une plus grande importance, que tout le reste. Je ne dis pas que c'est bien ou mal, c'est comme cela. L'investisseur n'est rien sans les créateur et le créateur n'est rien sans les investisseurs...

 

Il faut compter le temps passer par le créateur, mais il ne faut pas oublier tous les projets que l'investisseur à perdu de l'argent aussi... Rien n'est blanc ou noir, il y a plusieurs teinte de gris, mais au bout du compte, la pensée, du moins capitaliste c'est: ce weekend... vient m'aider avec mon projet, si je fais de l'argent on partage les profits... Tu donne du temps contre un revenue potentiel. Lui investi de l,argent contre un retour et un gain potentiel, qui risque plus... C'est tout un débat... Il y a tellement de variable. Ce n'est pas pour tien que les vedettes sportives et artistiques (chanteurs, acteurs musiciens, etc...) sont grassement payé... Ils rapportent.

 

Mais quand tu es rendu à investir 500 millions à 1 milliards, pour faire des profits de 50 millions quand tu remets plus que cela en salaire... Bref, c,est vaste comme sujet!

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Honnêtement, je ne pense pas que la division des profits pour un jeu est si mal que cela. Dans l'exemple de @Drakenden, c'est vrai que la part du créateur est marginale, mais sa participation dans le projet, bien que l'élément déclencheur, est une toute petite partie de ce qui se fera. Demandez à @AmandaDesignsGames si c'est tout simple de faire toutes les autres étapes après la conception (sans parler qu'elle a sous-traité la fabrication, évidemment!).

 

Mon point est simplement de dire que si les créateurs n'ont pas grand chose, c'est aussi vrai pour toute la chaîne de production et de mise en marché une fois leurs frais payés. Il n'y a pas d'éditeurs qui font des profits mirobolants, ni de distributeurs, ni de détaillants, du moins pas sans un succès monstre où le créateur sera alors lui aussi grassement rémunéré! Le travail de tous les maillons de la chaîne est vraiment important, très exigeant pour l'éditeur, pour le détaillant et peut-être pour le distributeur (j'avoue que c'est la partie que je connais le moins).

 

Une fois dit tout ça, si vous voulez vous battre pour que les créateurs soient mieux payés, je vous encourage à le faire, je vous enverrai des cartes postales du Mexique si ça marche!!!

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Il y a 9 heures, etienne_san a dit :

Honnêtement, je ne pense pas que la division des profits pour un jeu est si mal que cela. Dans l'exemple de @Drakenden, c'est vrai que la part du créateur est marginale, mais sa participation dans le projet, bien que l'élément déclencheur, est une toute petite partie de ce qui se fera. Demandez à @AmandaDesignsGames si c'est tout simple de faire toutes les autres étapes après la conception (sans parler qu'elle a sous-traité la fabrication, évidemment!).

 

Mon point est simplement de dire que si les créateurs n'ont pas grand chose, c'est aussi vrai pour toute la chaîne de production et de mise en marché une fois leurs frais payés. Il n'y a pas d'éditeurs qui font des profits mirobolants, ni de distributeurs, ni de détaillants, du moins pas sans un succès monstre où le créateur sera alors lui aussi grassement rémunéré! Le travail de tous les maillons de la chaîne est vraiment important, très exigeant pour l'éditeur, pour le détaillant et peut-être pour le distributeur (j'avoue que c'est la partie que je connais le moins).

 

Une fois dit tout ça, si vous voulez vous battre pour que les créateurs soient mieux payés, je vous encourage à le faire, je vous enverrai des cartes postales du Mexique si ça marche!!!

 

100% d'Accord avec tes dires. Le travail fait par l'éditeur est sous-estimé, à mon avis. L'investissement en argent est une chose, mais ils mettent du temps de développement, de marketing, de design de produit, de design graphique, etc. Le métier d'auteur est simple comparé à tout ce qu'ils font, à mon avis. Quand tu baignes dans le milieu et que tu travailles avec des éditeurs (ou que tu essaies de t'auto-éditer, hein @AmandaDesignsGames?), tu te rends compte de ça assez rapidement.

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