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Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022


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Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. 

Enfin, il arrive assez régulièrement que ces nouveautés annoncent à l'avance ce que vous verrez dans les tendances ludiques de l'année qui arrive, voire même des années qui viennent ensuite.

C'était le cas par exemple en 2008, deuxième année de mes nouveautés, où j'ai apporté un petit jeu familial coopératif dont personne n'était très au fait de l'existence et qui s'appelait... Pandémie.

Autre exemple : mes nouveautés 2018, où j'avais fait une pierre deux coups en présentent deux titres obscurs, dont personne ne parlait, et venant tout juste de paraître en Allemagne : Ganz Schön Clever et Die Quacksalber von Quandlinburg.

Ils sont plus tard devenus respectivement Très futé et Les Charlatans de Belcastel.

 

 

Pour les habitués, vous connaissez évidemment déjà la rengaine.

 

Sauf que les habitués remarqueront que normalement, ces nouveautés sont toujours annoncées ici au compte-goutte pendant une dizaine de jours : soit jusqu'au jour qui précède la date de commencement des JAB.

 

Les JAB commencent le 21 avril cette année.

 

Nous sommes à 20 jours des JAB au moment d'écrire ces lignes.

 

Il y aura donc deux fois plus de nouveautés aux JAB cette année qu'il n'y en a jamais eu auparavant!! 

 

Il faut bien compenser pour ce dont la pandémie nous a privé!

 

Et pour les sceptiques qui croient que c'est un poisson d'Avril à l'avance (puisque, toujours au moment d'écrire ces lignes, nous sommes la veille de ce jour préféré des farceurs de ce monde), je vous certifie que ce n'est l'est pas.

Le sport extrême qui résulte des démarches à n'en plus finir pour vous dégotter ces jeux ne m'inspire nullement de quoi rire!

 

Ça commence demain, 1er avril donc. Et ça se terminera le 20 avril.

 

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11 hours ago, Vuud said:

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11 hours ago, unity said:

Go Pete!

 

ça prends un jeu de caca encore cette année!

 

Patience Messieurs!

 

LA catégorie ultime sera évidemment au rendez-vous comme à chaque fois!

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Catégorie : "Roll & Write is here to stay!!"

 

 En 2013, Qwixx cause la surprise en étant nominé pour le Spiel des Jahres. Après, c'est le délire: le Roll & Write devient soudainement  une tendance dans l'industrie du jeu. Cette catégorie qui avait toujours été reléguée aux petits apéritifs ludiques de pacotilles, catégorie des 'jeux de pauvres" dont seuls Yum et Yathzee étaient les véritables représentants, le Roll & Write donc, a explosé. Si bien qu'en 2018, le genre gagnait le respect de la très sélecte caste des joueurs chevronnés avec Très futé : un Roll & Write qui se voulait plus complexe que ses prédécesseurs et qui confirmait son succès avec sa nomination pour le Kennerspiel des Jahres cette année-là. Depuis, plus rien n'arrête la mode des Roll & Write. Ils pullulent sur le marché du jeu, autant pour les initiés que pour les passionnés. Mais quelque chose manquait encore pour faire du Roll & Write un genre qui portait ses lettres de noblesse et se faire l'égal d'autres catégories plus respectées comme les jeux de Deckbuilding ou ceux de Legacy. Il manquait des gros noms d'auteurs; des figures de proues. Les genres de noms sans qui notre hobby ne serait littéralement pas ce qu'il est aujourd'hui.

 

C'est maintenant chose faite avec ces trois nouveautés sorties en Europe en ce début d'année 2022.

 

 

 

 

 

 

German Cover Sailorman Dice - Würfelspiel

Sailorman Dice

 

Totalisant six Spiel des Jahres dans leurs C.V., c'est le meilleur duo d'auteurs de jeux de tous les temps qui nous offre ici leur version du Roll & Write avec Sailorman Dice. Wolfgang Kramer et Michael Kiesling ont récupéré de Qwixx le principe des numéros qu'il faut placer en ordre ascendant et l'ont décuplé pour en faire un casse-tête intense et compact à souhait. La grille de Sailorman Dice se remplit  avec deux paires de dés donnant chacune 1 symbole et 1 chiffre. Le premier détermine la rangée, le second détermine ce que vous écrivez dans la case. À chaque tour, tous les joueurs utiliseront ainsi 1 paire en même temps... sauf le joueur actif qui en utilisera deux. Mais détrompez-vous si vous croyez que les chiffres inscrits sont des points; c'est plus malin que ça bien sûr.

Sailorman Dice propose plutôt de faire des courses en remplissant les cases. Chaque fois qu'une colonne, une rangée ou un zone de couleur est complétée par un joueur, il décompte alors son plus grand groupe de chiffres identiques dans ce qu'il vient de compléter et le résultat lui donnera le nombre de points à inscrire dans une case correspondante sur le périmètre de sa grille. S'il est premier à remplir la dite case, il marquera 1, 2 ou 4 points bonus. Tout ceci promet déjà des choix déchirants qu'on découvre au fil de la partie. Mais la rivière qui traverse la grille, et qui fait le lien avec le titre du jeu, donne tout son sel ici.

Quand un joueur prend une paire qui correspond exactement à un même résultat précédemment inscrit dans la rivière (disons qu'il répète un 3 placé dans la rivière pour la rangée de l'ancre), ce même joueur doit alors plutôt placer un "X" dans une case vide de sa grille au choix.  C'est forcément mauvais car ça prive d'un chiffre à écrire pour éventuellement scorer encore plus. Mais c'est aussi intéressant... parce que ça permet parfois de compléter une zone, un rangée ou une colonne avant les autres; voire même, accélérer la fin de partie, puisque le jeu se termine quand un joueur le fait pour une huitième fois.

 

 

 

 

 

 

 

The Border, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2022 — box and components (image provided by the publisher)

 

The Border

 

Michael Kiesling récidive ici avec un deuxième Roll & Write de son cru.... en équipe cette fois avec Reinhard Staupe (Privacy, Havana, Basari, Speed). On reconnaîtra dans The Border la prédilection de Kiesling pour les séries à compléter qui l'ont rendu célèbre avec son Azul. Car, oui, les frontières de couleurs dans la plus interactive des trois nouveautés présentées ici doivent se compléter avec des conditions biens spécifiques, selon que vous être le joueur actif ou passif. Après avoir lancé jusqu'à 3 fois les dés de couleur, le joueur actif peut en prendre une ou plusieurs SEULEMENT SI ses choix lui permettent de compléter une frontière! Les joueurs passifs eux peuvent prendre une couleur parmi celles restantes du joueur actif pour à la tour remplir une case; mais SEULEMENT SI la case remplie est adjacente à une autre case déjà remplie! Pour le reste, il s'agit tout bonnement encore d'une course visant cette fois à encercler des éléments de paysages. Si on est le premier à le faire pour un élément de paysage spécifique, on marquera des points bonus. Ça se termine quand un joueur aura encerclé son sixième élément. C'est tout simple, mais c'est encore une fois subtil et malin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dungeons, Dice & Danger, alea, 2022 — front cover  Dungeons, Dice & Danger, alea, 2022 — components (image provided by the publisher)

 

Dungeons, Dice & Danger

 

L'inventeur de Magic: the Gathering nous présente à son tour son Roll & Write; et chez l'éditeur de Puerto Rico de surcroît! Vous ne serez donc pas surpris de savoir que c'est le moins familial des trois jeux annoncés ici. Une partie dure tout de même 45-60 min. Mais ça demeure simple somme toute. Le maître qu'est Richard Garfield sait trop bien qu'il est inutile de compliquer les choses pour faire un jeu prenant.  Le secret est plutôt ici dans les enchaînements d'actions que vous ferez.

Comme le Sailorman de Kramer/Kiesling donc, Dungeons, Dice & Danger va aussi tourner autour du principe des joueurs faisant leurs tours simultanément en choisissant des paires formées à partir de quatre dés lancés (le joueur actif pourra, lui, remplacer un des dés avec le dé noir). Les sommes obtenues avec chacune des  paires permettront de cocher deux numéros correspondants dans les cases d'un donjon à explorer (parmi quatre donjons différents). Une case ne pourra être cochée que si elle est verte ou si elle est adjacente à une autre case; si bien que vous débuterez sur le vert (l'extérieur du donjon) pour vous diriger lentement vers le centre. Et tout ça pour ramasser des trésors et tuer des monstres afin de faire des points de victoire. 

Je vous laisse le plaisir de découvrir comment vous arriverez à ces buts mais je me permettrai quand même de vous signaler que c'est un jeu assez ardu; méchant même! Non seulement vos décisions seront difficiles à chaque tour, mais le thème de l'aventurier affrontant les dangers d'un donjon est vraiment ressenti. Ce que j'entends par là c'est que si vous être trop téméraire dans Dungeons, Dice & Danger, son titre le dit bien : vous courrez le risque de mourir! Garfield est de l'école américaine après tout! Il ne s'est pas privé de l'élimination de joueurs dans son King of Tokyo. Il ne l'a pas fait ici non plus! Bref, ce sera très tendu! 

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16 hours ago, Jon Snow said:

Comment peut-on s'abonner au magasine d'où est tiré cet article? Où est tout au moins le lien pour le Patreon?

 

Pas mal Martin! Pas mal du tout!  C'est vrai que je pourrais commencer à y penser!

 

J'ajouterais que je prendrais bien une Brador avec ça! ;)

 

 

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Catégorie : Courser ou... ne pas courser? Là est la question.

 

Tenez-vous le pour dit : les jeux de courses sont les plus vénérables de tous les genres de jeux de société. En gros, ils existent depuis au moins 5000 ans! On le sait grâce aux vieux plateaux de Senet et de Mehen retrouvés dans les tombes égyptiennes. Les jeux de course ont par ailleurs très longtemps dominé le paysage ludique sur table grâce au  Jeu de l'Oie  et au Backgammon, lesquels étaient jouées dans la plupart des cours européennes entre 1500 et 1800. Et quel type de jeu pensez-vous fut le récipiendaire du tout premier Spiel des Jahres en 1979? C'est ça oui. On considère d'autant plus ce gagnant qu'est Le Lièvre et la Tortue de David Parlett comme un jalon majeur qui a fait entrer les jeux de société dans la modernité. 

Tout ça pour dire que vous seriez bien honteux de ne pas jouer à au moins l'une de ces deux nouveautés européennes de course qui ont à peine 1 mois d'existence; ne serait-ce que pour rendre hommage à l'existence de notre hobby! 

 

 

 

 

 

 

Box Cover permission received from meepleeksyen.com

First Rat

 

Parmi les deux auteurs de First Rat, il y a Virginio Gigli (Egezia, Lorenzo le Magnifique, Grand Austria Autel, Golem). Vous devinez donc que ce ne sera pas de la tarte que cette course de rats dans une cour à ferrailles qui semble, à première vue, destinée au public familial. C'est que la question de courser ou de ne pas courser prend tout son sens ici. Vous serez en constants dilemmes. D'une part, vous voudrez avoir le contrôle sur la fin de la partie en plaçant en premier vos quatre rats dans la fusée se dirigeant vers la lune de fromage en fin de parcours. De l'autre, vous commencerez seulement avec deux rats! Il faudra faire naître les deux autres!

Comment on fait ça? En allant sur les case blanches du parcours qui feront déplacer votre rat de terrier sur un parcours séparé pour qu'il atteigne la pouponnière de rats!...

Et une fois que vous aurez vos quatre rats, pour rattraper le temps perdu il faudra aussi vous assurer d'avoir amassé les ressources nécessaires(cannettes, bouteilles) sur les cases rouges et vertes pour payer le passage des raccourcis dans le parcours.

Oh mais attendez... il y a peut-être déjà des rats adverses sur ces cases... Si c'est les cas, il faudra payer aux propriétaires de ces rats des fromages... que vous devrez ramasser sur les cases jaunes; si vous ne payez pas vous aurez des points négatifs en fin de partie.

Oh mais attendez encore... peut-être aimerez-vous plutôt attendre que les cases soient plus payantes en ressources avant d'aller dessus? Vous voudrez alors visiter les cases bleu, lesquelles font avancer votre ampoule sur le fil électrique qui longe le parcours et qui augmente de +1 vos gains sur les cases qu'elle aura outrepassées!

Et je ne vous ai même pas parlé des vieilles bandes dessinées de super-héros que vous pouvez aussi acheter (à coût de fromages) dans un magasin pour donner à vos rats des pouvoirs uniques! Vous pouvez aussi les voler (vous êtes un rat après tout!). Mais votre rat retournera alors au départ!

Comme j'ai dit : ça ne sera pas de la tarte!

Et puis tout ça se fera sans le moindre hasard (pour vrai là.... commencez pas avec vos histoire de hasard dans la mise ne place, dans les comportements de joueurs, etc.! Y a un autre fil de discussion pour ça!!)

 

 

 

 

 

 

 

wip Final Box Example of one possible setup for the game

 

Hollywood Racers

 

 Ici, c'est le toujours éclaté Phil Vizcarro qui est derrière le design. Je vous avais parlé de son Run, Ghost, Run dans mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouer . Ce sera donc plus léger et aléatoire que First Rat, mais ce ne sera pas forcément moins rempli d'options! Vous aurez aussi deux coureurs dans Hollywood Racers et vous devrez vous assurez qu'ils franchissent tous deux la ligne d'arrivée pour gagner. Ces deux coureurs rendront hommage à des figures marquantes du cinéma américain. Et à moins de n'avoir absolument jamais regardé de films américains, vous les reconnaîtrez assez vite! De ce fait, chaque coureur aura aussi ses spécificités thématiques transformées en mécaniques bien à lui; soient des actions spéciales uniques. Par exemple, attendez-vous pouvoir survoler obstacles et véhicules si vous jouez Elliott sur sa bicyclette avec E.T! Vous n'aurez pas beaucoup de points de vie par compte... Mais vous pourriez compenser ce manque en ayant choisi Mr. Spock comme manager de course, lequel vous permet (une fois dans la course) d'inverser par téléportation les positions de vos deux véhicules sur le parcours! Vous aurez compris aussi que ce parcours sera segmenté en tronçons inspirés de scènes de films américains connus : le Parc jurassique et son tyrannosaure agressif par exemple, ou encore Star Wars et son Étoile de la mort, où il faudra atteindre la case du trou qui la détruit si l'on veut pouvoir accéder au tronçon de parcours suivant!

 

 

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Catégorie : Façonne-moi un tableau

 

Les nouveaux jeux de cette catégorie (qui ont à peine 1 semaine d'existence sur le marché européen au moment d'écrire ces lignes) vont jouer avec une mécanique devenue très populaire durant les dix dernières années : ce que les anglo-saxons appellent le "Tableau building". Des jeux comme Splendor, Elysium, Tiny Town et Everdell ont surfé sur cette tendance populaire. Race for the Galaxy en est devenu un des plus illustres représentants il y a déjà plus de 15 ans. Et le toujours innovant Martin Wallace a crée son London en focussant entièrement sur ce concept. C'est quoi donc le "Tableau building"? C'est tout bonnement le fait de gérer un espace personnel de joueur avec des éléments (généralement des cartes) qui, une fois intégrés dans l'espace, vont générer des avantages et/ou contraintes durant les tours subséquents du dit joueur. Tout dépendant de l'importance qui y sera accordée dans le jeu, les éléments du tableau ainsi crées pourront être indépendants les uns des autres et affecter plutôt une autre dynamique du jeu, ou au contraire, seront interdépendants pour s'affecter entre eux; parfois au point d'influencer dramatiquement les conditions de victoire du joueur.

 

 

 

 

 

 

 

Aetherya, Nostromo Editions, 2022 — front cover Aetherya

 

Aertherya

 

François Bachelart ne vous dit peut-être rien comme auteur mais sachez que son Aetherya est loin d'être son premier opus. Ce Français publiait déjà des jeux de son cru bien avant que ce forum commence son existence en 2003! Et pas des insipidités de surcroît. Des jeux assez audacieux comme son Symbioz, un jeu totalement sans hasard où les joueurs doivent gérer trois races extra-terrestres dans une chaîne alimentaire sur un planète psychédélique; et plus psychédélique encore, son Guerre et Frontière, jeu où des orcs, des humains et des trolls se font la guerre et où le perdant doit manger une crotte de troll!! La crotte de troll était fournie dans le jeu, de même que la recette pour en faire d'autres!!!

Ici par compte, Bachelart est revenu dans des eaux beaucoup plus standards. Mais il a quand même récupéré la toile de fond de Guerre et Frontière alors que les joueurs vont créer leurs tableaux de 16 cartes (4 X 4) qui sera composé d'Humains, d'Elfes, de Nains, de Gobelins et de Dragons. À son tour, le joueur devra soit retourner une carte encore cachée sur le périmètre de son tableau (son royaume), soit piocher une carte cachée, ou la première carte visible de la défausse, et décider s'il la prend pour remplacer une carte cachée ou visible de son royaume. Vous devinez bien sûr que tout le sel du jeu résidera dans la forte interdépendance des cartes les unes aux autres en fonction de leurs adjacences orthogonales. Un tas de conditions sera à respecter pour maximiser vos points.

Par exemple : les humains d'entendent avec tout le monde sauf les gobelins mais les gobelins ne s'entendent avec personne. Donc si les gobelins sont adjacents avec d'autres races, ils rapporteront des points négatifs plutôt que positifs en fin de partie (et les gobelins sont plus payants que les autres races!).

Autre exemple : les dragons, nettement les plus payants puisque 1 seul vaut la même chose qu'un gobelin alors que trois dragons vont chacun valoir le double de ces points. Le hic c'est qu'ils doivent être apprivoisés par la présence de 2 membres d'une même race qui doivent être adjacents au dragon, sans quoi le dragon fera des points négatifs. Faut-il aussi ajouter qu'une fois posé ou retourné, le dragon ne peut jamais être remplacé! Mentionnons également que les gobelins sont trop crétins pour être capables d'apprivoiser les dragons! Et je ne vous parle même pas des objectifs communs, des cartes environnements et des tuiles spéciales qui ajoutent de l'interaction bien vicieuse...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hidden Leaders Box Cover     Hidden Leaders

 

 

Hidden Leaders

 

Premier jeu publié de trois auteurs autrichiens (Markus Müller, Andreas Müller et Raphael Stocker) qui, malgré sa simplicité, est très prometteur. Les tableaux créés ici sont beaucoup moins interdépendants entre leurs cartes; ils serviront plutôt à donner de la précieuse information aux autres joueurs.... ou peut-être de la fausse information! Car Hidden Leaders va miser sur le bluff et la déduction pour gagner. Il faudra y gérer des humains plus que des cartes en somme. Tu risques donc de moins aimer ça Hibou77! ;)

L'idée de Hidden Leaders, c'est que l'empereur est mort et que le chaos s'annonce en conséquence au sein du royaume. Les quatre populaces habitantes (troupes impériales, peuples des collines, êtres aquatiques et morts-vivants) se tirailleront donc d'un côté comme de l'autre pour avoir le dessus sur le royaume. Vous jouerez un leader en faveur de deux de ces populaces. Votre but sera bien sûr de faire en sorte qu'à la fin de la partie, au moins l'une des deux populaces soit victorieuses selon ce qu'indiquera le plateau central.

Ce plateau central aura une rangée 13 cases, dont 4 de chaque extrémités seront liées respectivement aux êtres aquatiques et aux morts-vivants. Deux pions représentants chacun les troupes impériales et les peuples des collines, feront constamment du va-et-vient sur la rangée.  Chaque joueur, par l'ajout de cartes cumulatives à son tableau, fera déplacer ces pions dans le but d'atteindre une situation parfaite pour donner la victoire à deux allégeances précises.

Les couleurs des cartes jouées seront liées aux peuplades que ces mêmes joueurs voudront avantager. Vous serez donc en train de lentement mais sûrement révéler vos allégeances. À moins bien sûr qu'un autre joueur serve bien votre cause avec ses cartes jouées car il peut sans doutes partager l'une des ses allégeances avec la vôtre sans la savoir. Vous pourrez alors bluffer avec votre tableau, mais pas trop... Car si, à la fin, ce qu'on voit sur la plateau fait plus d'un gagnant (une fois les doubles allégeances de chaque joueurs révélées), il faudra alors départager ces gagnants par le nombre de cartes aux couleurs de l'allégeance victorieuse qu'ils ont chacun jouées pour cette dite allégeance.

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Catégorie : En vacances!

 

... parce que c'est un peu ça aussi les JAB non?!!

Enfin, pour beaucoup qui seront là, vous avouerez sûrement que de prendre quelques jours, sinon huit jours complets à jouer, jouer, jouer et rejouer, si ce n'est pas l'équivalent de prendre des vacances, je ne sais pas ce que c'est. 

Bon, je l'avoue, c'est pas très reposant pour beaucoup. Surtout bien sûr, si vous êtes de ceux ou celles qui, comme moi, êtes trop imbéciles en allant vous coucher seulement à 5h du matin et vous lever à 7h. Parce que.... tsé.... faut jouer!

 

Tout ça pour dire qu'assez curieusement, si on peut indéniablement associer notre hobby aux vacances, on voit pourtant peu le thème même des vacances exploité dans les jeux de société.

 

En voici toutefois deux : la première ayant passé un peu inaperçu durant l'été de l'année dernière, la seconde étant sortie à Essen 2021. Toutes deux n'étant forcément pas encore disponibles au Québec malgré le temps passé depuis! 

 

 

 

 

 

 

 

Summer Camp, BUFFALO GAMES, 2021 — flat front cover (image provided by the publisher) Summer Camp, BUFFALO GAMES, 2021 — game contents (image provided by the publisher)

 

Summer Camp

 

Après plus de 15 ans de JAB, il était à peu près temps d'avoir une nouveauté qui a comme thème le même type de lieu que celui où se déroule les JAB!

Et son créateur n'est pas n'importe qui; on parle ici de Phil Walker-Harding, connu notamment pour Bärenpark, Suchi Go!, Imhotep, Cacao et Gizmos

Avec Summer Camp, l'auteur australien spécialiste des jeux familiaux bien rodés jongle cette fois avec la gestion de potentiel (i.e. Deckbuilding). Maintenant ne vous attendez-pas à trouver un jeu qui réinvente la roue ici. Loin de là. L'innovation n'est vraiment pas la spécialité de Walker-Harding. Au contraire même, il fait plutôt dans le recyclage de jeux à succès pour les rendre encore plus accessibles au grand public : Suchi Go! pour 7 Wonders, Cacao pour Carcassonne, Bärenpark pour Patchwork, Imhotep pour Mission: Red Planet et Gizmos pour Space Base.   Et ça lui réussit drôlement bien. Walker-Hading a effectivement compris que l'essentiel d'un jeu est dans l'épuration de l'amusement : ça rend ses jeux rapides, élégants, instinctifs et souvent assez charmants pour en refaire plusieurs parties.

Pour Summer Camp, vous aurez probablement l'impression d'un recyclage épuré de Clank!, puisque le Deckbuilding est lié ici aussi à une course sur un plateau, mais avec plusieurs pistes et plusieurs pions qu'il faudra gérer avec le bon timing. Les joueurs incarnent des jeunes d'un camp de vacances qui doivent courser simultanément sur trois trajets modulaires. Les cartes donneront de l'énergie pour acheter d'autres cartes ou encore des moyens d'avancer d'un nombre de cases sur les trajets. Certaines case de trajets donneront aussi des bonus une fois atteintes qui permettront parfois de faire des réactions en chaîne; donnant ainsi lieu à quelques coups spectaculaires si bien calculés. Un bon jeu relaxe quand vous vous levez tôt le matin avant d'aller déjeuner en somme!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

Strand Unter, Zoch Verlag, 2021 — front cover (image provided by the publisher) Strand Unter, Zoch Verlag, 2021 — components (image provided by the publisher)

Strand Unter

 

Vous aurez beau me parler de jeux que vous avez "kickstarté" avec de jolis dessins chromés et des belles figurines de plastiques toutes bien sculptées, rien ne bat Zoch spiel pour marier l'attrait et l'originalité dans la présentation ludique. Et dois-je rappeler que cet éditeur est réputé pour cette pratique depuis plus de 20 ans maintenant.... sans jamais avoir fait appel au financement participatif. Dans les dents Kickstarter!!!

 

Strand Unter (la plage en-dessous ) montre encore ici avec brio la savoir-faire de Zoch alors que le thème des vacances nous transporte à la plage pour faire des châteaux de sable qui risquent d'être détruits par la marée.  Au début d’un tour, tous les joueurs choisissent une combinaison sur leur cadran en forme de coquillage en espérant être les seuls à avoir fait leurs choix pour être certains d'avoir ce qu'ils veulent. Et ce qu'ils veulent, ce sont des coquillages  de certaines couleurs sur le sillon de sable en relief (à même la boîte qui sert de surface de jeu) représentant le tour en cours. En cumulant les coquillages, les joueurs peuvent ensuite construire des châteaux de sable qu'ils placent toujours sur le sillon de sable du tour en cours... juste devant le tissu bleu qui représente la marée. Cette marée va ensuite reculer d'un sillon... on de plus d'un sillon à partir du 8e tour. Et quand elle aura atteinte le 11e sillon, la marée reviendra vers le départ, un sillon à la fois, à la fin de chaque tour. Vos châteaux construits risqueront alors d'être détruits si vous ne vous dépêchez pas de finir la partie en construisant votre 4e et dernier château. Pas de stress me direz-vous; vous n'aurez qu'à construire les châteaux plus au début de la plage pour éviter que la marée ne les rejoigne quand elle remontra. Vrai. Mais les châteaux construits sur les derniers sillons valent forcément plus de points que ceux sur les premiers sillons en fin de partie!

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Catégorie : Coopération pleine de thème

 

On ne compte évidemment plus les jeux de coopération sur le marché depuis la bombe que Pandémie à déclenché dans le microcosme ludique en 2008. Depuis, ils sont arrivés de tous les pays, de toutes les durées, de tous les formats et pour tous les publics. Certains ont remporté des prix (Hanabi, Just One, Micromacro Crime City), d'autres se sont hissés au top du palmarès Boardgamegeek (Pandemic Legacy, Gloomheaven). 

Bref, les jeux coopératifs ont fait leur preuve. Et ils ont d'autant plus prouvé qu'ils sont très appéciés.

On ne s'étonnera donc pas de constater que maintenant, quand un nouveau jeu coopératif arrive sur le marché, il a intérêt à être sacrément bon pour avoir du succès, vu le chemin pavé qui regorge de prédécesseurs de qualité.

Et ça aidera d'autant plus si ces jeux coopératifs font bien vivre leur thème car, tendance ludique oblige, la mode est aux narratives bien senties dans les jeux de société depuis l'arrivée des jeux Legacy et des Escape Room en boîte.

 

Ça tombe bien : les deux nouveaux jeux coopératifs ci-dessous sont fort en thème bien rendu par leurs mécaniques et leur narrative est rendue bien vivante par leur matériel spectaculaire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Game CoverReiner Knizia's The Siege of Runedar the Board Game – Battlefield Bangkok

 

The Siege of Runedar

 

Knizia. Encore et toujours!

Je vous avais dit, dans mon Top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées, que le docteur avait eu l'une de ses meilleurs années l'année dernière... en voici encore la preuve.

Non seulement ce jeu est prenant et pas du tout facile à réussir mais surtout, The Siege of Runedar prouve que Knizia peut faire taire les grosse langues sales(!) qui parlent à travers leurs chapeaux lorsqu'ils pensent que le maître plaque toujours ses thèmes sur ses jeux! En fait, Knizia avait déjà démontré qu'il était capable de faire vivre un thème dans son tout premier jeu coopératif en 2000, Le Seigneur des Anneaux, lequel fut aussi celui qui officiellement lancé le bal des jeux modernes coopératifs pour adultes.

Pour The Siege of Runedar, le thème est vécu notamment à même le matériel, où la large boîte se transforme en fort dans lequel les joueurs se déplaceront pour gérer les attaques d'orcs, de gobelins et de trolls qui arriveront de partout : de l'extérieur comme de l'intérieur. Le but sera de creuser un tunnel souterrain et d'en voir la sortie avant que les invasions ne deviennent trop intenables. 

Il y a dans ce jeu un peu le même feeling qu'en jouant un autre classique de Knizia : Râ. Cette sensation de "est-ce que je vais piocher ce que je veux" dans le célèbre jeu d'enchères se retrouve ici dans une mécanique assez maligne que l'auteur à mise au point pour gérer la manière dont le jeu joue contre les joueurs. Chaque joueur aura en fait un paquet de 12 cartes : 10 cartes d'actions et 2 cartes qui activent les ennemis. Chaque tour, un joueur devra piocher 5 cartes de son paquet et les jouer toutes. Il pourrait ne pas piocher du tout de carte ennemis... mais il pourrait aussi en piocher jusqu'à 2. Et c'est tout là que le suspense se jouera. Parce que non seulement ça vous privera d'une ou deux actions à faire quand ça arrivera mais en plus, ça va accélérer la fin de partie. Oui, car voyez-vous, les cartes qui activent les ennemis vont en fait retourner une tuile d'un paquet qui en compte cinquante. Quand la cinquantième se retournera, ce sera l'une des cinq défaites possibles. Je vous laisser découvrir les quatre autres!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

 Vagrantsong, Wyrd Miniatures, 2021 - front cover (image provided by the publisher) Vagrantsong — Wyrd Games

 

Vagrantsong

 

Après que Tom Vasel et son équipe n'aient pas tari d'éloges pour faire de Vagrantsong un chouchou parmi les nouveautés qu'ils ont jouées en 2021, les quelques centaines de copies que le petit éditeur qu'est Wyrd Miniatures avaient produites sont envolées en fumée. Le jeu est devenu ensuite parmi les plus convoités du marché des dernier mois; et il le restera encore jusqu'à son prochain tirage... en octobre de cette année!

C'est vous dire l'influence qu'exerce The Dice Tower. Et bien entendu, il y aura une copie de ce rare jeu qui fait le buzz aux JAB. 

 

Vagrantsong (le chant des chemineaux ) est d'abord assez peu conventionnel avec sa thématique illustrée dans un style cartoon américain des années 1920 : les joueurs y incarnent des vagabonds forcés de voyager sur un train fantôme où ils seront confrontés à des âmes en peine. Ils dépenseront à tour de rôle leurs 3 pièces de monnaie pour  effectuer des actions, telles que : se déplacer sur le plateau du train, enquêter sur l'inconnu et fouiller pour trouver des objets qui pourraient les aider à sortir d'une situation difficile. Ces pièces pourront aussi être dépensées pour des pouvoirs spéciaux qui vont notamment aider à restituer aux âmes en peine leur humanité perdue, et, ultimement se libérer de l'emprise effrayante du train fantôme. Chaque scénario joué suivra de près ou de loin ce processus. Il y en aura plus de 20 de ces scénarios, lesquels seront très riches de variétés et vous feront un peu sentir comme dans un Gloomheaven d'un autre univers radicalement différent; car ils auront une suite logique. Et vous pourrez faire évoluer votre personnage en plus de le guérir avant d'entreprendre chaque nouvelle aventure.

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Catégorie : C'est quoi ton mot?!

 

Le Taboo!  en a connu des variations depuis sa sortie en 1989. Mais c'est curieusement depuis que Codenames est apparu en 2015 que les jeux d'ambiance où ils faut trouver de mots avec toute une panoplie de contraintes sont devenus la tendance. Preuve en est que Codenames a gagné le Spiel des Jahres en 2016 de même que Just One!, un autre jeu de cette famille populaire, trois ans plus tard.

 

Les deux nouveautés de cette catégorie suivent cette lignée. Le premier n'a pas encore traversé l'Atlantique depuis sa parution en fin de l'été dernier, alors que le second est tout frais des deux derniers mois de cette année. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Hot & Cold, Funnyfox, 2021 — French edition (image provided by the publisher)             Hot & Cold, Funnyfox, 2021 — components, French edition (image provided by the publisher)

 

Hot & Cold

 

Dans Hot & Cold2 joueurs jouent ensemble pour le tour et piochent une carte au hasard leur indiquant un mot qu'eux seuls connaissent.  Par exemple : rallye.  Ils vont ensuite mélanger un autre paquet de cartes et se les répartir.  Chaque carte indique soit "froid", soit "tiède" ou soit "chaud".  Ils  vont ensuite,  le temps d'un sablier, piocher des cartes secrètement et dire des mots afin que leur comparse devine chaque carte.  Par exemple, si je dis « dauphin » pour rallye, mon comparse va pouvoir deviner que j’ai une carte froide; si je dis voiture, il pourra deviner "chaud" et si je dis paysage, peut-être devinera-t-il que c'est tiède.  Et les 2 joueurs continuent comme ça, chacun à leur tour, tout le long du sablier, dans le but de se faire deviner un maximum de cartes.

Jusque là rien de bien passionnant si ce n’est que les adversaires peuvent, en payant un point de victoire, interrompre l’échange pour soit dire qu’on pense que la carte à faire deviner est froide soit proposer un mot comme étant le mot visible par les 2 joueurs.  S’ils y parviennent, ils gagnent des Points de victoire. 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

  Ghost Writer by Mary Flanagan — Kickstarter

 

Phantom Ink

 

Codenames était le niveau 1; Decrypto était le niveau 2; Voici le niveau 3!

Il y aura effectivement dans Phantom Ink deux équipes, des médiums, qui tenteront de deviner un mot qu'un de leur membre, un esprit, connait; et ce mot devra aussi être trouvé avec des contraintes. 

Les médiums d'une équipe partagent une main de sept cartes de questions, et les esprits commencent le jeu en choisissant l'un des cinq objets sur une carte comme objet secret. À tour de rôle, les médiums passent deux cartes de questions à leur esprit, avec des exemples de questions comme "De quelle couleur est-il le plus souvent ?", "Quel personnage fictif l'a ou l'utilise ?" et "Si c'était un instrument de musique, lequel serait-ce?"

L'esprit défausse une carte question face visible, puis renvoie la carte question à laquelle il va répondre à ses médiums, puis -- et c'est tout là que le niveau 3 s'applique(!) -- écrit lentement la réponse une lettre à la fois pour que tout le monde puisse la voir. Dès que les médiums pensent savoir ce qu'est ce mot indice, ils crient "Silencio", et l'esprit arrête d'écrire. L'autre équipe de médiums ne verra peut-être que la lettre "J", mais si vous savez que la question est "De quelle couleur est-ce ?", alors vous savez que l'indice doit être "jaune".

 

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Comme je ne pourrai pas venir sur le forum souvent dans les trois prochains jours, je vous livre les trois prochaines catégories en rafale.

 

 

Catégorie : Tournée extrême-orientale 1 : Japon

 

 Le marché du jeu de société au Japon est sans doute le premier de l’Extrême-Orient qui a suivi la tendance Euro il y a déjà 20 ans maintenant. Avec des titres comme Warumono et Mermaid Rain, tous deux sortis en 2003, le monde nippon intriguait et se faisait très exotique. Mais il n’avait pas encore trouver sa marque de signature. C’est vraiment avec Love Letter (2012) que le Japon s’est affirmé haut et fort dans le marché mondial. Et à l’image de ce tout petit jeu d’à peine une vingtaine de cartes, le minimalisme et les jeux sans plateaux sont ensuite vite devenus indissociables de ce petit pays très dense de population où l’espace pour jouer est précieux!

Ces dernières années, on voit le marché du Japon ludique expérimenter beaucoup avec les jeux de levées.  Ce sont d’ailleurs deux des trois nouveautés japonaises que vous aurez ici.

 

 

Game Cover Components

 

Just Heroes

 

Saiji Kanai (Love Letter, Brave Rats) et Kuro (The Ravens of Thri Sahashri, Héros à louer) récidivent. Après leur collaboration sur Unicorn Knights, ils sont revenus dans la foire annuelle du jeu de Tokyo en 2021 avec ce jeu de levées exceptionnellement thématique!

Dans Just Heroes, les joueurs incarnent des héros protégeant une ville de super-vilains. Mes ces héros ne sont pas nécessairement toujours bien coordonnés ensemble.

À chaque tour, le héros utilisant le plus grand nombre dans la couleur demandée (représentant des types de frappes) est le plus performant. Si la somme totale des valeurs sur les cartes jouées est bien supérieur à la résistance du méchant, les dommages en surplus seront rapportés sur la ville! Conséquemment la renommée du héros le plus performant sera réduite. Si la somme totale des nombres sur les cartes jouées est inférieur à la résistance du méchant, la renommée de tous les héros est réduite. En bref, les héros  doivent tous ensemble attaquer le méchant "juste comme il faut".

De plus, les héros ont une "limite d'attaque". Peu importe la puissance d'un héros, il ne peut pas constamment se battre à pleine puissance. Si un héros ne cesse d’être le plus performant d’une levée à l’autre, il s’épuisera et devra se reposer…

Le gagnant sera bien sûr le héros qui aura le plus de renommée.

Et bien sûr... chaque héros et chaque vilain auront des règles spéciales pour pimenter le jeu.

 

 

 

 

 

Ghosts of Christmas Box Art A game of Ghosts of Christmas!

Ghosts of Christmas

 

Cette nouveauté 2022 est en fait une réédition américaine de Time Pallatrix (sorti au Japon en 2019).  Ghosts of Christmas est un jeu de levées conçu par Taiki Shinzawa : celui des auteurs japonais devenu le grand spécialiste du genre depuis 10 ans au pays du soleil levant. De tous les jeux de levées qu’il fait éditer à ce jour, c’est sans doutes son plus original et singulier.

Dans Ghosts of Christmas, vous allez jouer des cartes sur trois levées à la fois! À l’image du thème du Conte de Noël de Dickens qui donne son titre au jeu, vous jouerez en effet des cartes pour l’esprit du passé, celui du présent et celui du futur.

Les cartes sont d'abord distribuées et les joueurs enchérissent sur le nombre de levées qu'ils pensent gagner. Chaque joueur dispose d'un tapis avec trois espaces numérotés pour les cartes et, à son tour, joue une carte dans l'un de ces espaces. Si cette carte est la première à être jouée dans cet espace numérique, elle définit la couleur pour cet espace. Les autres joueurs doivent emboîter le pas sur cette case ou jouer sur une autre case. Une fois les trois tours terminés, les gagnants de levées sont déterminés, les cartes sont enlevées et le tour suivant commence. Les points sont attribués si vous enchérissez correctement sur le nombre de levées que vous avez gagnés. Si le principe semble à première vue assez simple, les subtilités provoquées par des effets en chaîne se dévoilent assez tôt car les trois levées seront assez liées par les cartes qui seront jouées…

 

 

 

 

Studium Mundi  Studium Mundi

 

Silk Road Adventures

 

Ceux et celles qui ont joué à Loony Quest/Doodle Quest ou Woodlands seront familiers avec le concept de Silk Road Adventures.

En tant que marchand de la route de la soie au centre du monde, votre objectif sera d'acheter et de vendre des produits spécialisés tout en vous déplaçant d'une ville animée à l'autre afin de devenir un riche marchand. Dans ce jeu, les joueurs doivent créer des routes commerciales reliant deux villes en alignant des tuiles contenant des images de routes sur le dessus du plateau tout en utilisant une carte approximative pour obtenir des indices.

 

Après avoir d'abord utilisé les cartes de commerce pour décider de la ville de destination et de la valeur des marchandises locales, le sablier de 2 min. est alors retourné et le commerce commence. Vous vous référez ensuite à votre carte personnelle de produits spécialisés pendant que vous placez rapidement des tuiles d'itinéraire pour relier des villes entre elles. Les marchands les plus rapides et les marchands qui ont parcouru le plus d'itinéraires seront récompensés par des bonus. À la fin du sablier, les transparents indiquant les bons itinéraires sont placées sur le dessus de vos éléments de plateau,  les biens obtenus sont confirmés et les points sont reçus.

 

 

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