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Jeux joués en juillet 2022


marcc

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1er Juillet: Coriolis jdr, 3 heures. Les joueurs ont complétés un module avec succès. C'était notre 5ème partie.

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Carnegie à 4: cette partie confirme ce que je croyais. Le jeu est définitivement fait pour jouer à 4 joueurs. Les autres configurations sont bonnes, mais l'essence du jeu se trouve à plusieurs. Et on a pas mal tous adoré notre expérience. On en veut plus! Notre groupe veut l'exploiter davantage. Il y a énormément de subtilités et beaucoup à découvrir. Et c'est sans compter les extensions qui sont disponibles!

 

Ra: on a eu un premier round étrange. Il n'y a eu qu'un seul joueur qui a gagné une enchère, puisqu'on a tous pigé des tuiles Ra entre-temps. Donc ça a vraiment laissé de glace un des joueurs qui en était à sa première partie. Et ça a donné une grosse avance à celui ayant gagné l'unique enchère pour le reste de notre joute. Mais pour moi, ça reste que j'aime énormément ce jeu et que j'ai envie d'y jouer et j'ai trouvé que cette situation rend le jeu tout aussi intéressant!

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Wonderland's War à 5. Bien que un tantinet trop long, 2h45 avec les explications, quand même pas siii mal, on a vraiment tous beaucoup aimé. Il y a de la chance, c'est chaotique, c'est rempli de pouvoirs asymétriques difficiles à suivre, etc... mais, c'est vraiment le fun! C'est ça qui compte.

 

Ride the Rails à  5. Une excellente partie de ce petit jeu de train. On a pris surement plus 1h 1h30 que 45min, mais c'était super le fun. Je veux rejouer à Iberian Gauge maintenant ! 

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Star Realms: Avec mon neveu. Il m'a battu sur un super combo et m'a fait 28 de dommages pour m'éliminer d'un coup (il me restait 25 ). Il a 11 ans, joue plutôt bien et il veut jouer plus (Je veux être comme toi mon'oncle Miguel et avoir plein de jeu pour jouer avec mes amis!!!  🙂  Avec son père, amateur de Magic et deck building (mais qui n'a pas beaucoup jouer encore), qui sont déménagé sur la rive-sud de Montréal tout juste avant la pandémie, on va débuter un rendez-vous mensuel ce mois-ci. Bien content d'avoir la chance de former 2 nouvelles recrues!

 

Century Golem: À 5, cette fois-ci j'ai gagné par 4 points, mais tous on bien apprécié la simplicité et le plaisir de joué à un jeu somme toute, assez simple. Et la beauté du jeu les a particulièrement frappé.

Alors, un petit départ tranquille, mais on devrait augmenter la cadence en juin, avec au moins 2 samedis de jeux prévus!!

 

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Anno 1800 - 2 parties à 2 joueurs. J'aime bien Martin Wallace et je voulais vraiment aimer le jeu... les commentaires étaient plutôt positifs alors j'étais encouragé...mais après la deuxième partie j'ai trouvé que le jeu tombait un peu à plat. 

 

La mécanique est tout de même intéressante alors qu'on envoi des citoyens développer des usines et autres manufactures qui à leur tour nous permettrons de construire d'autre usines et chantiers navals. On ne joue pas tout à fait en vase clos puisque les ressources produites par les autres joueurs peuvent être achetées et ainsi contribuer à développer notre propre tableau.

 

À travers tout ça on recrute de nouveaux citoyens, on les fait évoluer socialement et on rempli des cartes objectifs pour satisfaire leurs besoins. Pas mal de cartes objectifs puisque la fin de partie est déclenchée une fois qu'un joueur aura réalisé la dernière de sa main. Il faut savoir qu'on débute avec 9 cartes et qu'on en pioche une nouvelle chaque fois qu'on recrute un nouveau citoyen et 3 nouvelles chaque fois qu'on explore une tuile du nouveau monde. 

 

On garde un œil sur les cinq objectifs de fin de partie et on construit pendant un bon bout de temps... jusqu'à ce que tout s'accélère enfin et que la fin de partie s'enclenche.

 

J'ai trouvé le jeu un peu long et assez peu varié. Et étrangement, je n'ai pas eu de véritable plaisir à jouer avec un adversaire "humain", dans le sens où malgré le commerce et une certaine course à la fin de partie, je n'ai jamais eu l'impression d'une interaction véritable.

 

Je vais m'intéresser au mode solo...peut être y trouverais-je un peu plus mon compte dans le puzzle solitaire que le jeu peu offrir ? Pour l'instant, je demeure sur ma faim.

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Je fais un deuxième post afin de faciliter la lecture...

 

Russian Railroads (l'original "vanille") auquel j'avais retiré l'extension German Railroads. Encore une fois à deux joueurs. Incroyable mais vrai, une égalité à 322 partout... quel équilibre quand même, ce jeu.

 

Première partie de ce classique récemment réédité et une belle expérience de jeu avec une montée en puissance satisfaisante alors que le moteur qu'on a construit commence à payer des dividendes sous forme de gros points de victoires, surtout lors du dernier tour.

 

C'est un placement d'ouvrier classique avec une twist intéressante, celle de pouvoir utiliser un rouble pour remplacer un ouvrier. Ce détail d'apparence anodin ouvre plusieurs en fait plusieurs possibilités et il s'agit de savoir quand utiliser ses roubles à son avantage. Un jeu de facture "classique" ou jouer premier est un réel avantage et qui tourne bien à deux.

 

Nous le rejouerons certainement, peut être en rajoutant l'extension German Railroads.

 

Finalement, une partie de Creature Comforts à 2. C'est un jeu de placement de dés qui nous permettront de récolter des ressources qui à leur tour nous permettrons de mettre en jeu des cartes "comforts" pour améliorer notre tanière -nous sommes de petits animaux cutes qui récoltons de petites ressources cutes - qui donnerons des points de victoires (ou de comfort) et qui comboteront avec d'autres cartes qui nous permettront de faire encore plus de points. À travers tout ça, on construit des améliorations qui vont nous permettre de "tricher" et scorer d'autres points.

 

Le jeu n'est pas dénué d'intérêt dans sa version "de base" mais il apparaît plus complet avec les modules d'objectifs de fin de partie et de pouvoirs asymétriques. C'est un peu long pour ce que c'est - il y a peut être 1 round de trop et malgré certaines bonnes idées, il n'y a rien de bien innovant. Pas une déception, c'est à peu près ce à quoi je m'attendais...mieux même mais je pense que je suis rendu "ailleurs" côté ludique.

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Plus en famille avec les vacances:

 

Les aventuriers du rail Europe:   Ma fille décide de garder tout son chemin dans les mains alors on manque de couleur :) Je gagne facilement sans mérite, je n'ai jeté aucune mission lors de mes piges, c'était même pas le fun tellement tout se faisait  tout seul!)

 

Montmurail:  Ma fille adore ce jeu simpliste, elle aime construire et manipuler les pièces...  notre partie à durer 18 minutes (rangement compris!) C'est rendu un petit jeu bouche-trou :)

 

Minecraft  x2: Mon gars m'achalait pour l'avoir depuis un bout... j'ai fini par lui acheter. Au-lieu de lui donner tout de suite, je l'ai laissé traîner au milieu du sous-sol, il a passé à côté une dizaine de fois sans le voir pendant plus d'une semaine :)  Ça été un hit avec les enfants, mon gars a joué avec tout le monde de la famille au moins une fois À(même maman).  Le jeu est limité en profondeur/variabilité en plus  d'être laid (on retourne au niveau atari graphiquement ), mais c'est le niveau parfait pour mon petit bonhomme de 9 ans. Le genre de jeu qui aide à passer à la prochaine étape comme on dit avec le cube de cubes de ressource et le 3 pointages différents.

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Samedi soir, partie de Viticulture World avec ma conjointe. On essaie le scénario South America, qui est de difficulté moyenne. Ok, ça commence sérieusement a se corser maintenant. On débute la partie en optimisant un des personnage qu'on a recruté pour pouvoir innover pour moin cher (et plus souvent avec la tuile qui améliorait l'Action d'innover en plus), mais au final on se rend compte qu'on a un peu trop innover et qu'on a manque de temps pour remplir toutes les conditions de victoire. Aussi, comme j'ai (trop?) rapidement planter des vignes et fait vieillir mes raisins et vins, j'ai trop souvent surpayé mes commandes ce qui n'était pas très efficace non plus. Bref, au final, on a perdu avec 27VP pour moi, seulement 21 pour ma conjointe et seulement 9 points d'influence. On était proche mais il aurait fallu jouer beaucoup plus serré et avec moins de temps/action/$ perdus. On se reprendra surement mardi soir. À suivre!

Dimanche PM, sur notre terrasse avec de bons mojitos, 2 parties de Hive Pocket. Ma conjointe gagne la première alors que l'alcool n'a pas trop rentré encore il faut croire, donc je luis demande si je peu prendre ma revenge. Elle accepte si elle a à deuxième mojito, a quoi je ne dirais pas non car a) c'est bon et b) cela augmente mes chance de victoire. Résultat? Je gagne une belle partie très bien joué de ma part ou je coince ma conjointe dans un beau (pour moi) dilemme, qui me permet de débloqué ma reine et d'avoir ensuite l'avantage pour le reste de la partie. Je gagne donc assez facilement.

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Un beau weekend au chalet avec un couple d'amis!

 

Vendredi, en attendant le sus-mentionné couple d'amis, on se fait un Railroad Ink avec l'extension Forêt en prenant notre café. Ma blonde l'emporte 81-80. C'est la troisième partie dans les dernières semaines qu'iel gagne d'un point, ça s'en vient brise coeur!

 

On s'en suit avec un Sobek, que je n'ai encore jamais perdu, pour me remonter un peu le moral... mais iel finit la partie un tour trop tôt, m'écrasant avec 59 points contre mon pathétique 31. Je me reprends finalement sur Kabuto Sumo, gagnant facilement deux parties d'affilée.

 

Une fois les amis arrivés, on joue à Ark Nova après avoir couché les enfants. 4 heures plus tard, on est seulement que 2 à avoir marqué des points à la fin de la partie. J'avoue que dans le style, je lui préfère beaucoup Terraforming Mars, mais même Terraforming Mars je suis vraiment pas plus fan qu'il faut.

 

Samedi, on ouvre la journée avec un Wayfinders. C'est un jeu sympathique, du style de Splendor/Century mais avec un aspect spatial assez intéressant. J'ai trouvé ça bien le fun, mais étant donné que maintenant 80% de nos parties sont à 2, il risque de ne pas rester dans la collection...

 

Puis on se fait quelques parties à 2 joueurs pendant que certains s'absentent: Rocketeer, que j'adore de tout mon coeur mais pour lequel j'ai bien du mal à trouver un adversaire, puis deux parties de 7 Wonders Duel, que ma blonde découvre et aime bien.

 

On pense terminer la soirée avec Voices in my Head, qui est plate de chez plate. Calvaire que c'était plate. On pousse des jetons pour des majorités (ce qui est intéressant), mais on ne sait pas l'impact qu'auront ces majorités, et nos conditions de victoires relèvent de tellement d'informations cachées qui se doivent d'arriver bien juste... c'est vraiment dur d'avoir l'impression d'avoir un impact quelconque sur ce jeu.

 

Puisque c'est un flop, on se permet un One Hundred Torii pour enlever cet arrière goût désagréable. C'est bien, un peu trop "ah c'est cool toutes les actions sont bonnes" à mon goût, mais c'est quand même bon dans le style.

 

Puis dimanche, on se fait un Libertalia: Winds of Galecrest tous les quatre (quelle excellente version d'un excellent jeu), suivi de Point Salad et de Cascadia. Bref, un bon weekend dans lequel on a pu sortir pleins de jeux qui attendent une opportunité d'être joués à plus de deux!

 

Quand on revient à la maison, on clôt le tout d'une partie de 5x5 Zoo, un jeu de placement de tuiles très japonais de Hasashi Hayashi. Je dis très japonais parce qu'il est très "cutesy" de look, semble un peu niaiseux quand tu lis ou expliques les règles, puis te défonce absolument le cerveau quand tu y joues. C'est très bon, même si je me trouve un peu niaiseuse d'avoir payé ça 55$, entre vous et moi...

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My Father's Work: Bon, ça commence bizarre, je cherche l'application dans l'app store sur l'ipad de mon fils, je le trouve pas. Pourtant je l'ai sur mon téléphone. Je réussis à l'installer avec mon historique d'achat. Apparemment, l'application n'est pas prête et avait été disponible par erreur pour une courte période. On est 3, la partie à durée 3 h. Une raison pour la longueur c'est très certainement la quantité de textes à lire. C'est cool que le narrateur de l'application fonctionne, mais ça arrive pas souvent. Pour ce qui est du jeu, wow, superbe composante. Une des resources c'est des animaux (pour faire nos expériences) et chaque meeple est différent, "Screen printed". Super thèmatique également, le thème étant très bien rendu. Coté jeu, c'est un worker placement, on y a pas trouvé grand chose qui clochais. Il est clair que le app a besoin encore de temps, mais il est pas trop intrusif. Des events à fin de chaque round, chaque génération et des objectifs/évènements optionel. En gros, attendre que l'app soit prête!

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Quelques nouveautés essayées récemment :

 

Dune imperium avec extension (3j) : Un peu moins pire avec l'extension, mais je trouves toujours que le système de rivière de carte est inadapté à un jeu aussi long (ça passe bien dans un star realms de 20min), surtout que ça s'ajoute aux cartes intrigues déjà assez random...

 

First Rat (2j) : Plutôt sympa, on dirait un peu un Luxor plus gamer, où on contrôle totalement le déplacement de nos meeples. A voir ce que ça donne à plus de joueur.

 

Shard of the Jaguar (4j) : Le jeu est original et bien casse tête car il y a beaucoup d'option possible. L'activation des pièges donne un côté take that assez fun. La pose des pièges demande vraiment de tenter de deviner le coup des autres, mais en même temps avec les possibilité très importante ça peut parfois ressembler à du choix à l'aveugle (heureusement que j'ai pu compter sur la propension de @Tawny à voler des affaires aux autres pour anticiper ses coups :D). Par contre j'ai pas bien compris l'intérêt des rituels de niveau 2, qui coûte une gemme en plus et qui permettent d'aller chercher un objectif en plus. Le problème étant qu'à ce stade du jeu, il ne reste souvent qu'un objectif et c'est celui qui vaut le moins. Dans notre cas il valait mieux prendre les 10 points des rituels de niveau 1 plus facile à faire... A choisir je mettrais plus d'objectif ou je laisserai le choix avec un autre bonus...

 

 

 


 

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Plain Indian Wars:  Jeu de contrôle de territoire contrôler avec des cartes et brassage de dé dans le léger. Les US tentent de faire le chemin fer en empêchant le contrôle de territoire des Indians. Pas trop de zone grise et assez simple dans la mécanique, joue une ou des cartes de ta main,  ajoute des cubes, pousse les cubes, brasse les dés pour le combat alors ça se joue rapidement. Testé solo aussi,  une chance que j'avais ma vieille poche de dé D&D, il faut 2d12 pour jouer solo et non fournit avec le jeu!  En solo, c'est correct, ça va vite une fois mémorisé la façon de jouer de l'automa, mais comme le placement est fait au hasard, on contrôle pas mal le terrain,  les Indians font des points en se ramassant en motton dans les coins éloignées de la carte..  il y a moins de cartes spéciales qui sont jouées pour briser la routine cube.   Il y a une deuxième variante solo avec scénario.

 

The Guild of Merchant Explorers: Une panne électrique pendant l'heure du souper, pas de problème, une petite partie rapide encore avec une stratégie différente!

 

Stroganov:  De beaux dessins... mécanique avec la note de passable sans plus, il faut courir les fourrures pour gratter les points ici et là, mais il manque d'actions, pas tellement d'enchaînement d'action pour faire un casse-tête le fun.  Joué solo, très facile de faire le bot, mais il n'a pas été 'chanceux' alors ça n'a pas donné un adversaire coriace. À rejouer pour voir si j'ai manqué un couche du jeu. 

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