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Une prise au baton...


ambiorix

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Salut

Y a-t-il des jeux qui, pour vous, commencent mal lorsqu'on vous explique les règles.

Vous vous dites, c'est mal parti tant vous n'aimez pas de base, ce concept, cette approche ou ce genre de design, ...

 

Pour moi, dès que la personne qui m'explique les règles me dit: "Bon, là, est-ce que chacun à un crayon et un papier?"

Alors là, je me dis, Tabernac', ne me dit pas qu'il faudra prendre note de qqchose durant le jeu ou faire le décompte final.

 

Un jeu, selon moi, doit tout avoir sur le plateau, ou à côté mais si je veux y jouer, je ne dois rien prendre avec moi.

Dès que je dois aller chercher un objet hors de la boite de jeu,c'est que c'est mal embaqué... Allez, à part Diplomacy!

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Quand le jeu met le artwork beaucoup de l'avant, avec pleins de figurines sur la table ET une grosse boite de figurines à côté... Qu'on m'explique les règles et que je commence à me douter que le artwork était juste là pour flasher et vendre...

 

OU

 

Quand je suis rendu à entendre parler d'un jeu que tout le monde parle sur les réseaux sociaux populaires, ET que Dice Tower jubile sur le titre...

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19 minutes ago, Jelsépa said:

 

 

Quand je suis rendu à entendre parler d'un jeu que tout le monde parle sur les réseaux sociaux populaires, ET que Dice Tower jubile sur le titre...

😆 fais-tu allusion à un titre récent en particuler?? j'ai ma petite idée..

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Un autre concept de design problématique pour moi, c'est les jeux "semi-coop".  Le problème étant que aussitôt que tu sais que c'est pas toi qui gagne, tu n'as plus aucun intérêt à ce que le groupe gagne, au contraire, tu vas plutôt essayer de faire chier la mission ("Si je gagne pas, il n'y a personne qui va gagner !").  La seule manière que ça pourrait marcher, c'est si les joueurs n'ont aucune idée de qui va avoir le meilleur score une fois le jeu battu.  Ça pourrait être fait avec des objectifs cachés ou quelque chose du genre.  Par exemple, dans Dead of Winter, chaque joueur a une carte objectif qu'il doit réaliser pour remporter sa partie personnelle (au-delà de la victoire de groupe), mais c'est seulement une condition "oui/non" et ça ne permet pas vraiment de déterminer un grand gagnant.

 

Par curiosité, est-ce que ça existe un jeu semi-coop dans lequel tous les joueurs auraient encore l'impression d'avoir une chance d'être le grand gagnant juste avant de résoudre la phase de fin de partie ?

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il y a 40 minutes, Hibou77 a dit :

Par curiosité, est-ce que ça existe un jeu semi-coop dans lequel tous les joueurs auraient encore l'impression d'avoir une chance d'être le grand gagnant juste avant de résoudre la phase de fin de partie ?

John Company. Que la compagnie s'écroule ou qu'elle réussisse, il y aura un gagnant. Donc si on n'est pas en position de gagner, on a tout intérêt à ce que la partie continue pour s'offrir une opportunité de victoire à un certain moment.

 

Je pense que ce que tu décris est un peu un faux problème au sens où c'est un design flaw, pas un enjeu du style semi coop. Si un jeu présente une situation comme ça, c'est que c'est un mauvais design et ne devrait même pas être présenté au grand public. 

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il y a 8 minutes, Jelsépa a dit :

John Company. Que la compagnie s'écroule ou qu'elle réussisse, il y aura un gagnant. Donc si on n'est pas en position de gagner, on a tout intérêt à ce que la partie continue pour s'offrir une opportunité de victoire à un certain moment.

 

Je n'y ai pas joué, mais pour être considéré comme un co-op, il faut que les joueurs se battent ensemble contre le jeu.  Est-ce que c'est le cas dans John Company ?  Après un bref survol, ça semble plus être un jeu où les joueurs ont un certain contrôle sur le déclenchement de la fin de la partie.

 

 

il y a 8 minutes, Jelsépa a dit :

Je pense que ce que tu décris est un peu un faux problème au sens où c'est un design flaw, pas un enjeu du style semi coop. Si un jeu présente une situation comme ça, c'est que c'est un mauvais design et ne devrait même pas être présenté au grand public. 

 

C'est un faux problème dans la mesure où on démontre l'existence de semi-coop réussis.  D'où ma question...

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il y a une heure, Hibou77 a dit :

 

Je n'y ai pas joué, mais pour être considéré comme un co-op, il faut que les joueurs se battent ensemble contre le jeu.  Est-ce que c'est le cas dans John Company ?  Après un bref survol, ça semble plus être un jeu où les joueurs ont un certain contrôle sur le déclenchement de la fin de la partie.

 

C'est un faux problème dans la mesure où on démontre l'existence de semi-coop réussis.  D'où ma question...

Fais moi confiance, il n'y a rien de plus semi coopératif que John Company 😉j'ai une bonne demi douzaine parties à mon actif, et on s'est souvent battu contre le jeu. Il y en a des jeux semi coopératifs réussis qui ne créent pas du tout ce dont tu parles. New Angeles, Churchill, War of the Roses, Res Publica Romana, Archipelago, et j'en passe!

 

Maintenant, qu'on les apprécie ou non, c'est une autre histoire. En as-tu joué souvent des semi coops? Parce que cette appréhension, je ne l'ai jamais en jouant à tout ceux que je te mentionne ci-haut. 

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il y a 31 minutes, Jelsépa a dit :

Maintenant, qu'on les apprécie ou non, c'est une autre histoire. En as-tu joué souvent des semi coops? Parce que cette appréhension, je ne l'ai jamais en jouant à tout ceux que je te mentionne ci-haut. 

 

Je dois pas avoir joué les bons alors :D

 

Selon BGG, les jeux semi-coop que j'ai joué sont : Nemesis, Dead of Winter, Shadow over Camelot (que j'ai de la misère à voir comme un semi-coop, c'est plus un coop avec traître), Cutthroat Caverns et Hellapagos.  Pas eu de coup de coeur pour aucun...

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Il y a Sons of Faeriell. C'est pas un coop, car chacun joue pour soit, mais on peut tous perdre contre le jeu, si la region deviens trop corrompue, alors il y a un certain effort de la part de tout le monde pour que ça ne devienne pas trop corrompu. Sauf si un joueur se laisse séduire, alors il change de bord et son propos pour gagner c'est justement de corrompre le territoire.

Bref, c'est pas un coop, mais il y a des fortes nuances de coop quand même. Quand un joueur deviens corrompu, les autres joueurs doivent vraiment travailler ensemble pour ne pas perdre, ça deviens beaucoup plus un semi coop, mais au finale seulement un joueur gagne :D

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Les termes porte-manteaux qui ne finissent plus. Une défausse, c'est une défausse. Un deck, c'est un deck. Je n'ai aucun problème à piocher une carte, l'ajouter à ma main, jouer une carte et défausser ce que je n'ai pas joué. Mais si tu me dit de me REMMÉMORER  une RUNE ELFIQUE, la FOCALISER, puis RÉÉQUILIBRER LES CHAKRAMS dans mon AURA SECONDAIRE, j'ai envie de mordre. 

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Il y a 3 heures, Jelsépa a dit :

John Company. Que la compagnie s'écroule ou qu'elle réussisse, il y aura un gagnant. Donc si on n'est pas en position de gagner, on a tout intérêt à ce que la partie continue pour s'offrir une opportunité de victoire à un certain moment.

 

Je pense que ce que tu décris est un peu un faux problème au sens où c'est un design flaw, pas un enjeu du style semi coop. Si un jeu présente une situation comme ça, c'est que c'est un mauvais design et ne devrait même pas être présenté au grand public. 

Je pense que c'est surtout un problème de joueurs. La même situation risque d'arriver quand un joueur réalise qu'il n'a plus aucune chance de gagner et décide alors de jouer au Kingmaker. J'ai rarement vu des jeux où le joueur de tête peut résister aux efforts d'un kingmaker résolu à donner la victoire à un autre. Un simple accord entre joueurs permet d'éviter ce genre de problème. 

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Au début, j'ai lu et je me suis dit qu'il y avait rien parce que je suis une bonne personne qui ne juge pas, mais après y avoir réfléchis genre 2 minutes je me rends compte qu'il y a plein d'affaires.

Premièrement, à la toute base, si j'ai jamais attendu parler du jeu/designer/compagnie/contexte historique (genre jeu de pli weird ou mancala) c'est relativement louche. On s'entend je ne vois pas tout passer et je n'ai pas une connaissance intégrale de ce qui est sorti, mais quand même.

 

Presque en même temps, y'a le look. C'est pas tant si le jeu est laid ou non(quoique ça joue un peu), mais si le design graphique est clairement mal ou pas réfléchi ça me donne l'impression que l'objet en son entier est mal développé. L'inverse est vrai aussi, j'ai de la misère avec les jeux hyperproduits (salut l'anglicisme). Edit:  Peu pas croire que j'ai oublié la plus pire affaire : si y'a de l'hyper-sexualisation ça me turn off tellement.

 

Après bas pendant les règles y’a des choix de design que j’argumenterais comme mauvais genre un jeu qui prend pas en compte l’avantage du premier joueur, trop de chance, trop long (plus jamais triomino).  Après y’a aussi mes préférences, j’aime pas tant les jeux 100% de bluff quand il y a rien d'autre. Ça me fait tellement aucun effet:  «Tu mens.» «Non» «Oui» «mens-je» ? Les jeux «take that» pour rien aussi, genre Hellapagos. 

 

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Il y a 19 heures, Hibou77 a dit :

Un autre concept de design problématique pour moi, c'est les jeux "semi-coop".  Le problème étant que aussitôt que tu sais que c'est pas toi qui gagne, tu n'as plus aucun intérêt à ce que le groupe gagne, au contraire, tu vas plutôt essayer de faire chier la mission ("Si je gagne pas, il n'y a personne qui va gagner !").  La seule manière que ça pourrait marcher, c'est si les joueurs n'ont aucune idée de qui va avoir le meilleur score une fois le jeu battu.  Ça pourrait être fait avec des objectifs cachés ou quelque chose du genre.  Par exemple, dans Dead of Winter, chaque joueur a une carte objectif qu'il doit réaliser pour remporter sa partie personnelle (au-delà de la victoire de groupe), mais c'est seulement une condition "oui/non" et ça ne permet pas vraiment de déterminer un grand gagnant.

 

Par curiosité, est-ce que ça existe un jeu semi-coop dans lequel tous les joueurs auraient encore l'impression d'avoir une chance d'être le grand gagnant juste avant de résoudre la phase de fin de partie ?

Study in emerald 1 édition que je regrette en ta.. br..nk d’avoir vendu. Quelle erreur stupide😭

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