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Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023


Zendor

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Il y a 8 heures, Zendor a dit :

(...) et confirmant que les jeux coréens ne sont pas seulement sur le marché pour l'emballage qui vend, mais aussi pour le contenant.

 

Tu voulais probablement dire "contenu", mais je pense que la citation originale a un excellent potentiel humoristique !  Un peu dans le style "Non seulement ce jeu est beau, mais en plus il est joli !"  :D

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14 minutes ago, Hibou77 said:

 

Tu voulais probablement dire "contenu", mais je pense que la citation originale a un excellent potentiel humoristique !  Un peu dans le style "Non seulement ce jeu est beau, mais en plus il est joli !"  :D

 

😆

 

Merci de m'ajuster!!! 

La fatigue commence forcément à se faire sentir!


Je vais corriger le tir.

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Il y a 11 heures, Zendor a dit :

Catégorie : Captivante Corée du Sud

 

Vous ne trouverez pas de "jeux beiges" en Corée du Sud.

Mais vous aurez aussi du mal à trouver des jeux pour experts, qui durent 2 heures et plus et qui ont des règles faisant au moins 15 pages.

 

C'est que l'industrie ludique coréenne a vite compris que pour vendre des jeux, il fallait que ces jeux rejoignent le maximum d'intéressés. Et pour rejoindre la maximum d'intéressés, il fallait fallait faire deux choses : focusser sur le public familial et attirer le regard. 

 

La Corée du Sud baigne dans notre hobby depuis plus ou moins la même longévité que celle du Japon. Contrairement aux jeux de ce dernier qui sont généralement d'apparence sobres, épurés, parfois ternes, et qui misent leur succès sur les mécaniques, les jeux coréens sont tout feu tout flamme, souvent brillants de couleurs vives, avec une présence de table qui captive presqu'à tous les coups.

 

 

C'est l'auteur Justin Oh qui a lancé le bal en 2003 avec Gemblo, une version du grand succès français de l'époque, Blokus, où les carrés devenaient des hexagones, et où le nombre max. de joueurs passait logiquement de 4 à 6. 

Gemblo fut un succès monstre, exporté dans le reste du monde 2 ans plus tard et engendrant 9 variantes et extensions durant les 20 années à suivre; donnant aussi le modèle du succès à la scène ludique coréenne : des couleurs vives, des règles très simples, des parties courtes.

 

Et les autres succès coréens exportés ont en effet suivi ce modèle pour la plupart, affichant tous leurs couleurs vives et captivantes et offrant tous une accessibilité familiale instantanée  :

-Toc Toc Woodman (chez Gemblo Inc., 2008)

-Sticky Sticks (chez Happy Baobab, 2011)

-Abracada...What? (chez Korea Boardgames Inc., 2014)

-Fold-it (chez Happy Baobab, 2016)

-Spring Rally (chez Mandoo, 2018)

 

Ces jeux très légers partagent d'autant plus des touches d'originalité assez poussées, créant parfois des précédents dans l'histoire du jeu, et confirmant que les jeux coréens ne percent pas seulement sur le marché pour l'emballage qui vend, mais aussi pour le contenu.

 

C'est d'ailleurs cette tangente vers un contenu plus substantiel qu'on voit la Corée du Sud emprunter ces dernières années.  Une Corée voulant maintenant séduire un public de joueurs un peu plus confirmés avec des mécaniques plus étoffées, mais avec aussi des emballages toujours captivants d'apparence; des jeux comme :

 

- Rising Five (chez Mandoo, 2017)

- Alice's Garden (chez Popcorn games, 2020)

- Shaolin : Warring States (chez Bad Comet, 2020)

- Jekyll vs Hyde (chez Mandoo, 2021)

- Wild : Serengeti (chez Bad Comet, 2022)

 

 

En voici deux autres de cette lignée,  toutes deux arrivées à Essen 2022, et qui seront aux JAB cette année.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Destinies_Box Front  game setup

    

 

Deities

 

Le chef de file des auteurs coréens, Gary Kim, nous propose ici quelque chose  qui n'avait jamais été tenté auparavant : transformer le classique Othello/Reversi en jeu de développement et gestion de ressources.

Deities vous place dans le rôle d'un dieu que vos sujets veulent vénérer en érigeant des temples.

A votre tour, vous piochez, au hasard, une tuile ressource recto verso. Chaque tuile représente 2 ressources sur les 3 disponibles dans le jeu (une sur chacune de ses faces). Vous n’aurez qu’une seule tuile en main à chaque tour et c’est celle-là que vous allez devoir placer, sur la face que vous voulez, dans une case du damier. On regarde alors, en ligne droite ou en diagonale, la tuile la plus proche représentant la même ressource, on retourne toutes les tuiles entre les 2 et on récolte toutes les ressources de cette portion. Il faudra donc optimiser son coup à son tour pour récolter un maximum de ressources sans offrir de trop bons coups au joueur suivant. Avec ces ressources, vous allez pouvoir construire des bâtiments  que vous allez placer sur le damier afin de gagner des majorités  dans les 4 quartiers du plateau. Chaque bâtiment construit libère aussi un espace qui va pouvoir être comblé par des tuiles capacités spéciales ou objectif . Vous allez donc gagner des pouvoirs permanents et des objectifs secondaires, comme celui d'être majoritaire sur les bâtiments sur le pourtour du plateau ou dans certaines zones, ou encore avoir en stock certaines ressources…

 

Autant vous prévenir d'avance, Deities ne plaira pas à tout le monde. Les amateurs de stratégies à long terme risquent de la trouver pénible s'ils y jouent à plus de deux joueurs car les tuiles ressources changeront souvent avant que leur tour revienne et ça pourra parfois créer des frustrations pour le peu d'options que ça leur laissera.  Mais ceux et celles qui veulent un vent de fraîcheur ludique et qui cherchent une expérience jamais vécue encore, ou alors ceux qui aiment la tactique plus que la stratégie, ceux-là vont vouloir y rejouer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cover of Expedition Some of the components

 

Expedition

 

D'emblée, les plus connaisseurs qui vont voir Expedition en action vont tout de suite penser que c'est une copie de très bon Quest for El Dorado de Knizia (nouveauté des JAB que j'avais apportée en 2017). Et c'est vrai qu'Expedition en partage beaucoup de points communs: c'est une course sur un plateau modulaire, avec des cases hexagonales (elles ne sont pas connues d'avance ici par compte), un thème aventurier de chasse au trésors (ici il faut en récupérer deux pour gagner), et de la construction de paquet au service d'une mécanique de déplacement. 

 

MAIS... on aurait tors de penser que Jason Lee a voulu publier son premier jeu en copiant simplement un succès du maître allemand.

Il y a une twist fort ingénieuse, élégante à souhait et jamais vue auparavant dans la mécanique de construction de paquet de Expedition : vous ne rebrassez jamais votre paquet automatiquement quand vous avez piochez votre dernière carte. Ni même après avoir vidé votre main. Votre défausse reste là, inutile et inactive. Si vous voulez la rebrassez, il n'y a qu'une seule manière : votre tour consistera à retourner votre pion d'aventurier au point de départ. C'est d'ailleurs aussi seulement lorsque vous serez sur ce point de départ que vous pourrez acheter des nouvelles cartes à insérer dans votre paquet; nulle part ailleurs dans le jeu. Vous ne le réalisez peut-être pas à sa seule lecture, mais ce concept est absolument majeur et fait toute la différence entre le jeu de Knizia et celui de Lee, offrant ici encore plus de simplicité que Quest for El Dorado tout en y gardant la même profondeur... avec des décisions déchirantes qui vont de pair avec le thème : vous devez effectivement préparer votre expédition avant de vous lancer dans la chasse aux trésors. Cette préparation ne se fait pas en plein milieu de la nature sauvage; elle se fait dans le monde civilisé... au point de départ... au risque d'avoir à y retourner si vous voulez mieux vous préparer pour la suite.

 

Yeah, j'avais de grands espoirs pour Expedition!!! Youpi! 

 

L'autre jeu coréen que j'espérais, il n'est même pas coréen, il est japonais! J'aurais été déçu plus tôt, c'est mieux comme ça quand même! 

 

C'est le jeu The Number, ou Suzie-Q. Ça te dit quelque chose Pierre? Ça a l'air excellent... et dans tes cordes! Mais je comprends très bien que l'offre ludique est immense et c'est incroyable toutes les pépites que tu dégotes, alors loin de moi l'idée de critiquer tes choix!

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Ouin... Ça commence à en faire pas mal de trucs que je vais manquer. Pas aux JAB cette année. J'aurais probablement passer tout mon week-end dans la zone à Zendor avec cette liste.

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13 hours ago, etienne_san said:

Yeah, j'avais de grands espoirs pour Expedition!!! Youpi! 

 

L'autre jeu coréen que j'espérais, il n'est même pas coréen, il est japonais! J'aurais été déçu plus tôt, c'est mieux comme ça quand même! 

 

C'est le jeu The Number, ou Suzie-Q. Ça te dit quelque chose Pierre? Ça a l'air excellent... et dans tes cordes! Mais je comprends très bien que l'offre ludique est immense et c'est incroyable toutes les pépites que tu dégotes, alors loin de moi l'idée de critiquer tes choix!

 

Même si sa réédition qu'est The Number arrive cette année,  Suzie-Q était un peu trop vieux pour faire partie des nouveautés de cette liste. L'édition originale japonaise date en fait de 2020.

 

 

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12 hours ago, PAPPY said:

Ouin... Ça commence à en faire pas mal de trucs que je vais manquer. Pas aux JAB cette année. J'aurais probablement passer tout mon week-end dans la zone à Zendor avec cette liste.

 

C'est effectivement ce que je m'étais dit quand on s'est vu en mars Guy... jusqu'à ce que tu m'annonces que tu ne seras pas aux JAB.

En fait, je m'étais dit que tu aurais voulu passer deux week-end dans ma zone, car tu n'as pas encore tout vu! ;)

 

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Le tour du monde étant maintenant terminé, place aux catégories plus habituelles.

 

 

Catégorie : Bordel de stress

 

Les trois prochaines nouveautés ont toutes en commun d'être :

1. Des jeux où vous devrez être rapide.

2.Des jeux où ce sera absolument chaotique.

3.Des jeux qui vont assurément vous stresser!

 

Le premier est paru en Espagne en novembre 2022.

Le deuxième est paru aux États-Unis en septembre 2022.

Le troisième est paru au Japon en décembre 2022.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CoverExpansion composition  

    

 

Penguin Airlines

 

Penguin Airlines   est la compagnie aérienne avec le moins d’exigences pour ses pilotes et elle inaugure ses premiers voyages. 

 

Les joueurs sont divisés en paires. Un membre de l’équipe sera la tour de contrôle et l’autre membre jouera le pilote. La tour de contrôle pigera une carte d'indications à communiquer au pilote que celui-ci  exécutera sur un tableau de bord.... composé de 9 panneaux qui afficheront des boutons, cadrans, leviers à n'en plus finir.  La pilote et la tour de contrôle auront 30 secondes pour faire tout ce qui est indiqué sur la carte.

C'est à ce moment que vous aurez des "pèse su le piton rouge en bas à droite.... l'autre droite.... celui en forme de rectangle... non pas lui y est trop gros... déniaise t'as deux autres pitons à peser après!"

Le fait est que si le pilote se décide et mets son doigts là où il pense qu'il devrait le mettre mais que c'est pas la bonne place... il est obligé de laisser son doigts sur cette place jusqu'à la fin du sablier!

Avec chaque carte complétée, vous gagnez un jeton de temps, qui pourra être utilisé une fois pour ajouter  30 secondes de plus à votre tour.

Lorsque vous complétez cinq cartes, le temps s’arrête et les jetons de temps restants seront également notés. Votre équipe marque alors 1 point pour chaque carte et chaque jeton inutilisé.

La première équipe à atteindre 12 points sera la gagnante!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box Cover Game play

 

Storm Chasers : The Game

 

 

En tant que chasseur de tempêtes, vous parcourez la campagne en essayant de recueillir des données sur 4 types de tempêtes qui déferlent sur le plateau; données que vous devez ensuite fournir aux stations de recherche pour marquer des points de recherche avant que le temps soit écoulé.

Pour ce faire, vous allez rouler cinq dès avec des symboles... et les rerouler... et les re-rerouler... et les re-re-rerouler... parce qu'il n'y a pas de temps morts dans Storm Chasers. Tout le monde joue en même temps. Tout le monde essaie donc d'avancer son véhicule le plus vite possible vers les tempêtes (avec des symboles de déplacements), de collecter les données une fois sur les tempêtes (avec des symboles correspondants de tempêtes), et de retourner dans les stations de recherche (avec des symboles de déplacements) pour faire des points. Tout ça, en exactement 3 minutes!

 

Sauf que... sauf qu'il y a un joueur qui joue le rôle des tempêtes! Il lancera et relancera et re-relancera aussi cinq dés mais ce sera pour déplacer les tempêtes et les éloigner des joueurs chasseurs de tempêtes qui veulent les atteindre. Ceci, tout en essayant de déplacer la tornade vers les véhicules des joueurs. Si ça arrive, le joueur touché prend alors une toupie(!) et la fait tourner sur le plateau. Là où elle s'arrêtera sera là où le joueur aboutira avec son véhicule! Et pendant ce temps, le joueur tempête pourra continuer à déplacer les autres tempêtes. Après 3 minutes on change de joueur qui jouera les tempêtes. Quand chacun l'aura fait, on compte qui a cumulé le plus de points pour déterminer le gagnant.

 

 

 

 

 

 

 

Ninja Master, itten, 2022 — front cover, Japanese edition (image provided by the publisher)    Game Setup

 

Ninja Master

 

 

Les nouveautés des JAB ne seraient pas complètes sans au moins une nouveauté de Knizia.

 

Ninja Master est ce que ça donne comme résultat quand le maître allemand collabore avec avec l'éditeur japonais Itten pour céer un jeu de vitesse où l'on attrape des objets.

Ça donne également un jeu à trois niveaux d'observation simultnés, qui est assez intense. C'est du Knizia après tout!

Lorsque 9 dés sont lancés dans une arène, vous devez alors identifier le plus vite possible les symboles qui apparaissent, et surtout le nombre fois qu'ils apparaissent, pour ensuite savoir ce que vous voulez attraper. 

Vous voyez 3 ninjas jaunes? attrapez le ninja jaune pour marquer autant de points.

Mais peut-être n'avez vous pas vu le symbole de boucane jaune, qui fait disparaître les ninjas jaunes et qui vous fera perdre les points que vous étiez supposer gagner.

Vous voyez 2 shurikens? Gagnez deux points si le Katana est devant vous. 

Vous voyez plus de Katanas que de shurikens? Volez le Katana au joueur qui l'a devant lui afin de lui voler la moitié des points qu'il aura obtenu durant ce tour! À moins bien sûr que ce joueur réagisse avant vous et qu'il attrape le Katana pour se protéger.

Mais peut-être que vous voulez plutôt compter les nombre de ninja? Si vous êtes assez rapide et que vous ne vous trompez pas, vous allez marquer 1 point en disant par exemple 4 verts s'il y avait 4  ninja vert... et vous empêcherez par le même fait quiconque d'attraper le ninja vert, sans quoi ce quiconque sera pénalisé de points négatifs!

Oh et attendez, vous ai-je dit que vous pouvez  scorer toutes ces méthodes ensemble et non pas une seule par tour? 

Vous ai-je aussi mentionné que vous pouvez utiliser chacune de vos deux mains pour attraper deux objets différents et ainsi maximiser vos points (si vous ne faites pas d'erreur)?

 

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Il y a 8 heures, Zendor a dit :

Storm Chasers : The Game

 

Avec l'image et la début de ta description, je pensais que les joueurs se déplacçaient pendant que la toupie tournait sur le plateau pour s'en approcher mais pas trop! Je me disait que Roberto Graga aurait été content de cette expérience rendue sur le plateau!!!

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il y a 8 minutes, etienne_san a dit :

 

Avec l'image et la début de ta description, je pensais que les joueurs se déplacçaient pendant que la toupie tournait sur le plateau pour s'en approcher mais pas trop! Je me disait que Roberto Graga aurait été content de cette expérience rendue sur le plateau!!!

 

Ç'aurait été vraiment original. Je parie que l'an prochain ce jeu aura subit cette transformation et se retrouvera dans la catégorie "N'importe quoi".

 

À remarquer que ces 3 derniers titres sont presque du "n'importe quoi", ce qui fait vraiment peur quand on en arrivera à cette catégorie dans le présent sujet.

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Il y a 9 heures, Zendor a dit :

Cover

 

J'adore ce cover et son thème absurde !  :biglol

 

Ça ressemble vraiment à l'un de ces jeux de conventions qui résulte en 15 minutes de chaos et de rires (et que je ne rejouerai plus jamais de ma vie après ça).

 

Je suis prêt...

 

Baby_Groot.jpg

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Catégorie : Asymétrie...totale

 

Le succès foudroyant de Root en 2018 en a galvaudé le terme "asymétrie" dans l'industrie du jeu. Il n'est en effet pas rare de voir maitenant ce mot utilisé pour vendre un jeu du moment que ce jeu possède le moindre élément qui distingue les joueurs les uns de autres pendant la partie.

-Vous avez des pesonnages aux pouvoirs spéciaux? Vous jouez à un jeu asymétrique.

-Vous marquez des points d'une manière différente des autres joueurs? Vous jouez à un jeu asymétrique.

-Vous faites la vaisselle quand ce n'est pas à votre tour de jouer? Vous jouez à un jeu asymétrique!

 

Toute différence distinctive entre joueurs dans un jeu est maintenant bonne pour surfer sur le succès de Root.

Sauf que Root est un jeu totalement asymétrique : c'est bien au-delà de pouvoirs différents ou de manière de faire des points que les joueurs se distinguent; c'est littéralement dans leur manière de jouer.

 

Et ça, on en convient, quand ça fonctionne au point où ça a fonctionné pour Root, c'est impressionnant. Parce qu'on s'entend : créer un tel jeu est probablement le genre le plus difficile auquel un auteur peut s'adonner. La preuve en est le nombre de jeux totalement asymétriques que vous pouvez voir sur le marché : ils se comptent sur deux mains seulement.

Ils dépasseraient ces deux mains si on incluait les jeux totalement asymétriques pour deux joueurs seulement, plus faciles à créer en raison du nombre de joueurs, et dont le vénérable pionier peut remonter jusqu'en en l'an 400 avec le Hnefatafl (ou échecs des Vickings). De même, le nombre serait plus évlevé aussi en incluant les jeux totalement asymétriques qui sont coopératifs tels le Space Cadets de Geoff Englestein (2012) ou le XCOM : the Boardgame de Eric Lang (2015).

 

Mais quand on commence à regarder les jeux totalement asymétriques compétitifs pour plus de deux joueurs, on trouve le premier du genre avec  McJonny's (2014). Puis, au compte-goutte,  on trouve Vast : the Crystal Caverns (2016), Cry Havoc (2016), Root (2018), Marchants Cove (2021), Free Radicals (2022),  Ahoy (2022) et Crescent Moon (2022). Sinon, il faut aller dans la classe très nichée de ce qu'on appelle les COIN Games, sous-catégorie des Wargames, où l'en en trouve effectivement une bonne dizaine.

 

C'est donc un événement quand on peut trouver pas une, mais deux nouveautés totalement asymétriques, compétitives et pour plus de deux joueurs dans les 3 derniers mois!

 

Les voici donc; 

La première, de France, sortie en janvier 2023.

La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aurignac - Box - D viewInstalled game overview  

    

 

Aurignac

 

Aurignac tient son nom de cette région du sud-ouest de la France, notamment connue pour sa grotte où l'on a trouvé des vestiges d'hommes préhistoriques en 1860, parmi les premiers de genre depuis que l'archéologie existe.

 

C'est donc dans le préhistoire qu'Aurignac se déroule. Et, ce n'est pas étonnant non plus que Loic Lamy en soit l'auteur, lui qui aime s'aventurer dans des concepts ludiques plutôt originaux comme en témoignent ses autres jeux  Mafia de Cuba et Ladies & Gentlemen

 

Seuls 3 rôles sont proposés dans Aurignac: Néandertal, Sapiens ou Mère nature. On est en 35 000 avant notre ère, époque où l’homme de Néandertal a côtoyé l’homo Sapiens sur les terres Européennes.  A l’issue de  10 tours, le joueur jouant Mère Nature remporte la partie. Le ou les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour l’emporter. 

 

Le rôle de mère nature est assez facile à jouer et consistera essentiellement à de la gestion de main de cartes. Au début de chaque tour, elle va piocher 2 cartes événement et décidera laquelle jouer. Ces cartes vont avoir différents effets et vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs et le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action vont lui permettre de nuire aux autres joueurs.

 

Comme l'homme de Néandertal est plus ancien que l'Homo Sapiens, ses objectifs et ses actions seront aussi plus primitifs. Se balader, chasser, cueillir, fabriquer des armes ou habits et fonder de nouvelles tribus, voilà ce qu’il va essentiellement faire.  Il va effectuer tout ça par un système de placement d'ouvriers. Son plateau personnel offre 6 actions. A son tour, il place un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser à une puissance plus ou moins importante (se déplacer plus ou moins loin, combattre avec une certaine force,…).Il gagne la partie quand il aura réussi à fonder 7 tribus.

 

Plus évolué, l'Homo Sapiens fait exactement la même chose que Néandertal mais en plus, il fait de l'art! Dès qu’il aura terminé 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture), il remporte la partie. Son système est une mécanique de construction de paquet. Il pourra acheter des cartes contre des ressources et ces cartes lui donneront plus d’efficacité dans ses actions. Il va plus facilement monter en puissance mais sera rapidement plafonné.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hegemony: Lead you class to victoryGame overview

 

 

Hegemony: Lead Your Class to Victory

 

 

Quelques fortunés ici comme SuperFafa et Rainmight ont déjà eu la chance d'essayer cette bête dans son format proto presque terminé... Et dans le cas de Rainmight, ça compense pour Ostia!!! 😜

 

"Bête" est effectivement le mot juste pour définir ce concentré d'intensité interactive et de marginalité qu'est Hegemony : Lead Your Class to Victory

 

Ce jeu politico-économique vous place dans le rôle de l'un des groupes socio-économiques d'un État fictif : la classe ouvrière, la classe moyenne, la classe capitaliste et l'État lui-même.

 

La classe ouvrière contrôle les ouvriers. La classe capitaliste contrôle les entreprises. La classe moyenne combine des éléments de la classe ouvrière et du capitalisme. Elle a des ouvriers comme la première, qui peuvent travailler dans les entreprises capitalistes, mais comme la seconde, elle  aussi créer ses propres entreprises à une plus petit échelle. Enfin, l'État essaie de satisfaire tout le monde, en offrant des allocations et des subventions en cas de besoin, mais en essayant également de maintenir un revenu stable grâce aux impôts pour éviter de s'endetter.

 

Bien que les joueurs aient leurs propres objectifs distincts, ils sont tous limités par une série de politiques qui affectent la plupart de leurs actions, comme la fiscalité, le marché du travail, le commerce extérieur, etc. Voter sur ces politiques (pouvant être social-démocrate, le néolibéraliste, le nationaliste et  mondialisante)  de même qu'utiliser son influence pour les changer est également très important. C'est même le nerf de la guerre qui fait toute l'interactivité du jeu. Grâce à une planification minutieuse, des actions stratégiques et des manœuvres politiques, vous ferez de votre mieux pour augmenter le pouvoir de votre classe et mener à bien votre programme. Serez-vous celui qui mènera votre classe à la victoire ?

 

 

 

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4 hours ago, Zendor said:

Quelques fortunés ici comme SuperFafa et Rainmight ont déjà eu la chance d'essayer


Fortuné.. nah oui? 
 

J’ai pas essayé encore parce que je persiste à attendre les vf pour des gros jeux plein de texte. Celui-ci m’a été fortement suggéré donc chu vraiment hype de le recevoir. C’est @Jelsépaqui l’a probablement déjà en anglais. Ma copie française devrait être livrée cette été. Ça fera partie de la rotation au jour Jeu en novembre hehehe 

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Il y a 8 heures, rainmight a dit :


Fortuné.. nah oui? 
 

J’ai pas essayé encore parce que je persiste à attendre les vf pour des gros jeux plein de texte. Celui-ci m’a été fortement suggéré donc chu vraiment hype de le recevoir. C’est @Jelsépaqui l’a probablement déjà en anglais. Ma copie française devrait être livrée cette été. Ça fera partie de la rotation au jour Jeu en novembre hehehe 

 

Je suis moins regardant pour les VF, alors ma copie VA est en route.

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Catégorie : Déduction atypique

 

Il y a 20 ans, vus leur difficulté à concevoir et à revoueler le genre, les jeux de déduction étaient si peu communs qu'une nouvelle parution du genre était vite remarquée.

 

Depuis l'arrivée des Escape Room en boîte vers 2015, la mécanique de déduction est devenue littéralement une mode ludique. 

 

On peut donc trouver une plétore de jeux de déduction aujourd'hui. Mais le genre est toujours au difficile à renouveler qu'il y a 20 ans. Ce qui est vite remarqué maintenant, ce sont plutôt les jeux de déduction qui sont atypiques.

 

En voici 3 qui sont parus en Europe vers la fin de 2022 :

-la première est arrivée en octobre en France

-même chose pour la deuxime mais en Allemagne

-la troisième est arrivée en novembre en Australie

 

 

Les voici donc; 

La première, de France, sortie en janvier 2023.

La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cover

 

Spread shot  

    

 

Tracks : Siren Bay

 

 

 

Co-créé par le vétéran du jeu Juan Rodriguez (Tic Tac Boom, Les Poilus, Elixir, Catch the Moon) Tracks : Siren Bay est le dernier jeu illustré par l'un des invités d'honneur aux JAB 2023 :  Pierô.

 

C'est aussi une jeu d'enquête audio. En immersion sonore, les joueurs et joueuses incarnent des agents de la S.B.A.B. (Siren Bay Audio Brigade). On lit d'abord le résumé de l'une des 15 enquête dans le petit dossier du jeu et on télécharge l'application. On déploie ensuite la carte de la ville et on lanc la première affaire en écoutant l'enregistrement qui est arrivé à la brigade.  À l’écoute, on va essayer de se repérer sur le plan de la ville de Siren Bay où on a des points d'ancrage visuels qui correspondent à des lieux et des structures :  des sons qui vont avoir des identités sonores qui sont présentes pendant tout le jeu.

 

On peut aussi pister avec nos captures d'écran de vidéo surveillance qui sont représentées sur la carte de la ville par des petites vignettes violettes numérotées.  

Quand on va allumer une caméra, la carte va apporter tout ce qui est son structurel, à savoir les sons fixes. Par exemple, si on entend une vitrine brisée, un cri, un dérapage de voiture, il est possible qu'on le voie sur les caméras.  Petite limite toutefois on ne peut pas ouvrir plus de quatre cartes en même temps. Si on veut en ouvrir une cinquième, on doit impérativement en refermer une. 

Le but est de répondre à la question affichée dans l’application. Par exemple, il peut s'agir de retrouver une adresse donnée. Une fois qu'on pense avoir la bonne réponse,  on décide d'envoyer la police ou pas. Si on envoie la police à la mauvaise adresse, ce n’est pas grave, on peut faire d'autres propositions, aller vers la solution ou on peut tout simplement renoncer et s'engueuler parce qu’on n'est pas d'accord. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box CoverOverview of the game components

 

 

 

 

Finding Atlantis

 

Dans Finding Atlantis, vous incarnez un loup de mer qui commande un sous-marin. Votre objectif : trouver l’Atlantide engloutie avant tout le monde. Comme tout le monde, vous avez des cartes action en main, un paravent et derrière lui une grille vierge laquelle votre sous-marin et ceux de vos compagnons de jeu sont localisés. L’application crée maintenant un terrain de jeu inconnu sur cette carte et génère une surface de jeu de 6X6 ou 8X8, où se cachent l’Atlantide et d’autres trésors engloutis. Vous ne savez pas qui est où! 

À son tour, un joueur choisit une carte action de sa main pour la scanner via l’application, puis effectue l’action de la carte. En bref: vous dirigez votre sous-marin sous l’eau, vous scannez les champs autour de vous ou plongez plus profondément pour découvrir l’Atlantide ou récupére des artefacts. Le jeu a une furtivité qui crée de la tension. Puisque les résultats de que votre carte scannée sont publics, tout le monde peut noter ce qui se passe sans savoir précisément où ça se passe. Si vous comprenez bien les mouvements des autres, vous avez un avantage informationnel. 

 

Une fois une carte scannée, elle va à dans pile de défausse personnelle. À un moment donné, vous n’avez plus de carte en main. Vous manquez donc d’oxygène ludique. Ergo, vous devez vous émerger de l'eau pour respirer afin de pouvoir reprendre toutes les cartes dans votre main.  C'est là que l'application révèle votre position actuelle  à tout le monde...une chose que vous voulez toujours éviter.

 

Bien sûr, fouiller pour trouver directement Atlantis ou pas serait assez ennuyeux. C’est pourquoi lorsque vous scannez votre environnement autour de votre sous-marin avec le sonar, l’application n’affichera jamais directement Atlantis. Il vous montre les montagnes ou la mer vide profonde. Une montagne signifie qu’il pourrait y avoir Atlantis ou un artefact là-bas.  La solution à l’énigme: Il doit y avoir des montagnes autour d’un champ Atlantide, à la fois verticalement et horizontalement. Donc, si vous connaissez la topographie de la carte, vous pouvez trouver l’Atlantide beaucoup plus rapidement. C’est pourquoi les informations recueillies auprès des joueurs sont si précieuses, car vous pouvez trouver Atlantis vous-même beaucoup plus rapidement. À moins bien sûr que ces mêmes joueurs aient lâché des mines...

 

 

English first edition box front Too Many Cooks - game setup

Too Many Cooks

 

Too Many Cooks est un jeu coopératif de cartes à informations cachées où vous êtes des chefs  cuisniers capricieux qui cuisinent des soupes ensemble. Il se joue en 3 rounds de 5 minutes. Oui oui, vous chaque round est chonométré pour résussir votre objectif commun! 

Chaque chef donc, a des goûts personnels secrets qu'il faut aussi assouvir lorsque la soupe est créee. Comme ces goûts personnels ne peuvent être divulgués, c'est autre de les découvrir en jouant pour réussir la soupe.

Le jeu commence avec une base de soupe de 16 ingrédients de cartes végétales disposées sur la table.  Les joueurs se relaient pour changer ou déplacer les ingrédients de la soupe pour satisfaire autant de goûts que possible avant la fin du temps imparti.

A votre tour, vous pouvez soit :
Modifiez un seul aspect d'une carte, c'est-à-dire son légume ou sa couleur, en l'échangeant contre une carte de rechange.
ou
Faites pivoter une rangée ou une colonne de légumes d'une carte dans les deux sens.
ou
Passer - si vos goûts personnels et tous les goûts communs sont satisfaits.

 

Bien sûr, les changements apportés à la soupe peuvent également perturber ou satisfaire les sensibilités gustatives secrètes d'autres chefs ! Ainsi, les joueurs expriment leur satisfaction ou leur insatisfaction et font tourner leurs cartes de goût en main pour indiquer à quel point ils sont heureux ou mécontents après chaque changement de soupe. Mais ils ne peuvent pas dire exactement pourquoi. Par exemple il est permis de dire "ark! c'est dégoûtant!"  mais pas "ark! je déteste les champignons !" Regardez ce vers quoi les autres chefs semblent travailler et essayez d'apporter des changements qui rendent tout le monde aussi heureux que possible.

Jouez vite pour obtenir votre soupe populaire jusqu'à une note de 5 étoiles sur 3 trounds au niveau de difficulté que vous avez choisi. 

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