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Comme l'an dernier, je présente cette liste plus tardivement qu'en janvier pour la simple raison que je me suis dit que vue sa nature, elle devrait se présenter après que les Top 2024 des influenceurs aient tous passé. Or, au moment d'écrire ces lignes, il y avait encore en début mars 2025 quelques tardifs palmarès 2024 d'influenceurs comme celui des jeux lourds des 2 pions et celui de Boardgame Blitz par exemple.

 

Donc, pour ceux et celles qui ne sont pas encore habitués, je présenterai cette liste au compte-goutte dans les 4 jours qui suivent, en ordre décroissant et avec un decresendo. En d'autres mots, au 1er jour vous aurez les positions 10 à 7, au 2e jour vous aurez les positions 6 à 4, au 3e jour vous aurez les positions 3 et 2, et le 4e jour vous présentera la position no 1.

 

Voilà!

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J'avais oublié de préciser : chacun des titres est accompagné, entre parenthèses, de son pays d'origine et du mois durant lequel il est paru sur le marché en 2024. Si plusieurs pays sont mentionnés, le premier est la nationalité de l'auteur, l'autre est celle de l'éditeur.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blue Orange - Puerto Banana - Jeu d'Enchères - Jeu de Société Idéal pour  s'Amuser en Famille ou Entre Amis en Soirée - De 2 à 6 Joueurs - A Partir  de ...

 

 

10. Puerto Banana (Pays-Bas, Avril)

 

 Plus de 20 ans après que Knizia et Schacht aient imposé à l'industirie du jeu les multiples et ingénieuses façons de réinventer avec succès les enchères (Modern Art, Medici, , Don, Mogul notemment), le Néerlandais Mads Emil Christensen prouve qu'il y a encore matrière à innover brillemment avec cette mécanique dans son Puerto Banana.

 

 

Au départ, le jeu ne sera pas sans rappeler QE, puisque comme dans ce dernier, les joueurs n'ont absolument aucune limite de montant à parier ici; ou presque...

En fait, les joueurs devront parier des bananes! Leur but sera de les faire fructififer de 10 (quantité de départ) à 200 avant les autres. Chaque manche on inscrira au centre une quantité de banane à gagner égale à la plus grande de toutes celles possédées par les joueurs à ce moment. Ensuite, les joueurs écrivent secrètement n'importe quelle valeur pour acquérir ces nouvelles bananes. Seulement voilà : le gagnant de l'enchère ne dépensera pas cette valeur. Il dépensera plutôt le différence entre sa valeur et celle du deuxième plus heut enchérirsseur, et ce, après avoir gagné les bananes au centre. Donc si on misait pour gagner 50 bananes puis, que le gagnant des enchères avait écrit 75 et que le second plus grand enchérisseur avait écrit 25, le gagnant paiera alors 75 moins 25; 50 donc, au deuxième meilleur enchérisseur, et ce, après avoir empoché le butin en cours. Dans ce cas-ci, il aurait empoché 50 bananes mais aurait aussi payé 50 bananes au deuxième meilleur enchérisseur, qui lui, n'aurait absolument rien payé! Et là j'en vois déjà qui se demandent ce qui se passe si le gagnant de l'enchère n'a pas assez de bananes pour payer le deuxième plus haut enchérisseur... Eh bien ce gagnant va tout simplement être éliminé de l'enchère en cours et perdra tout son stock de bananes cumulé jusque là!

Diabolique à souhait comme vous pouvez le constater.

Bien sûr, Puerto Banana est ce genre de jeu où vous serez un peu décontenancés sur comment penser vos stratégies durant les premiers tours. Mais une fois rodé, vous y prendrez goût assurément (si vous aimez les enchères bien entendu).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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9. Biohack (Philippines/Japon, Juin)

 

Assurément la plus jolie des productions de cette liste (quoique la position no 4 la talonne de près!), Biohack n'est pas seulement beau,  il offre aussi une expérience ludique de qualité. Rien de surprenant d'ailleurs quand on regarde  les autres jeux  de son éditeur japonais : Uchibacoya (mot signifiant "boîte pour protéger des œuvres d'art"). Ceux et celles ici qui ont joué à Ostia et Amalfi peuvent l'attester.  En fait, depuis 5 ans, Uchibacoya est parvenu à se hisser au sommet des éditeurs de jeux japonais.

 

Biohack est donc un autre des jeux qui confirme la lancée de cet éditeur, mais qui, pour la première fois, n'est pas signé par un auteur japonais. C'est au Philippin Yoflandhy Indrayana que revient d'abord le mérite de ce jeu sophistiqué de construction de tableau et collecte en série pour joueurs aguerris , o­ù l'on joue les scientifiques mégalomanes un peu cinglés se prenant pour Dieu,  voulant créer des nouvelles créatures à partir de gènes trouvés ici et là. Le rendu de ce thème inusité, faisant immédiatement penser à L'île du Docteur Moreau, est très bien exécuté dans Biohack. Évidemment, les magnifiques illustrations, le graphisme sombre et les différents pions de bois taillés en circonstance vont aider.  Mécaniquement, on y croit aussi. Les scientifiques qu'on place en guise d'ouvrier iront visiter la banque pour cumuler de l'argent, l'hôpital pour avoir des potions, les archives pour avoir des "recettes" de créatures à créer, ou encore la montagne et la rivière pour avoir des gênes recueillis dans la nature. Ces derniers lieux étant sauvages, on risquera d'y perdre nos scientifiques... d'où les potions qui serviront à les réanimer. 

 

Mais tout le sel du jeu viendra de cette astucieuse mécanique qu'un Shem Phillips ou un Stefan Feld aurait pu imaginer : vous ne prenez pas de ressources en posant vos scientifiques aux endroits mentionnés; vous les prenez quand vous les retirez de ces endroits. Et si vous les retirez avant tout autre joueur, plus il y aura de scientifiques de ces joueurs posés à l'endroit choisi, plus grand seront les bénéfices de ce que vous récolterez. Si bien que le tout dernier scientifique qui sera retiré de ce même endroit n'aura finalement pas grand chose. Cette mécanique, vous le devinez, rend le rôle du premier joueur assez primordial. Et la tension des décisions à savoir retirer votre premier scientifique quand vient votre tour, est délicieusement déchirante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Riverbed Hunt - Box CoverRiverbed Hunt - A 6-Player Game Setup

 

 

 

8. Riverbed Hunt (Grèce, Juin)

 

Riverbed Hunt est un successeur spirituel, mais très différent, de Bang!. Du célèbre jeu de western italien qui a fait sensation depuis sa sortie en 2002, il récupère les rôles et alliances cachés, de même que la révélation obligatoire de l'un de ces rôles par le joueur qui l'incarne dès le départ. Comme dans Bang! aussi, ces rôles seront repartis en trois groupes : le sheriff et ses associés, les deux hors-la-loi et le renégat solitaire seront ici remplacés par une bande de tritons où on retrouvera respectivement un Chef de guilde des marchands et ses associés, un Chef Séparatiste et son associé puis un Exploiteur. Pour le reste on est ailleurs.

 

On est ailleurs parce que d'abord, il ne s'agira pas d'éliminer les autres joueurs dans Riverbed Hunt. Il faudra plutôt faire en sorte que notre groupe atteigne le premier un certain quota de ressources : des algues pour les marchands, du bois pour les séparatistes et de l'or pour l'exploiteur. Tout ceci se fera à l'aide d'un plateau illustrant une sinueuse rivière sur laquelle seront posés au départ des tuiles cachant les dites ressources, toujours affichées par paires de deux différentes. Si une tuile est révélée à tous, elle demeure révélée et les ressources qu'on y voit vont s'ajouter au quota nécessaire pour les clans qui les veulent. Chacun son tour, les joueurs déplaceront leur pion le long de la rivière, ou alors regardera en-dessous d'une tuile où son pion est placé, sinon, une adjacente à son pion. L'intérêt du jeu est précisément dans ces actions; sachant que chacune d'elle, une fois acctiée, ne peut plus être effectuée les tours suivants. La seule manière de pouvoir les rendre activables à nouveau, c'est d'effectuer la troisième action qui, elle, reste toujours disponible peu importe. C'est par cette troisième action que le jeu des alliances se révèle ou se manigance, car elle vous oblige à choisir un autre joueur, dont vous ignorez  l'identité et l'allégeance au départ, à révéler la tuile sous son pion ou une autre tuile adjacente à ce dernier. La conséquence sera évidemment de faire progresser les ressources qui vont apparaître en révélant la tuile, et ainsi rapprocher l'un des clans vers la victoire. Vous voyez le potentiel du joli portrait de jurons et de gros porcs sales qui se dessine à l'horizon?!!

Et pour pimenter davantage ce vicieux système d'interaction, on peut aussi jouer des cartes qui vont brouiller les choses, avec des effets tels : interchanger de places des tuiles cachées que d'autres joueurs auraient pris le temps d'examiner et de mémoriser... ou encore retourner face cachée une tuile face visible pour ensuite enlever les ressources qui étaient affichées sur cette tuile du quota nécessaire au clan qui les voulait pour la victoire.

Et puis, il y a les pouvoirs de chacun des rôles des trois clans qui s'activent si les joueurs décident de les révéler... et qui peuvent dramatiquement faire passer un clan en situation de dernière place  vers une victoire soudaine!

En somme, y a pas mal d'actions, d'interactions et de revirements -littéralement parlant- de situation dans Riverbed Hunt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Skull Queen, Schmidt Spiele, 2024 — front coverSkull Queen cards

 

7. Skull Queen (Allemagne, Septembre)

Si vous ne le savez pas encore, les jeux de levées sont la dernière tendance qui envahit notre hobby au moment d'écrires ces lignes. Avec des jeux comme Cat in the Box et Sail, le Japon, qui en a fait sa grande spécialité depuis plus de 10 ans, est le principal responsable de cette nouvelle mode. Si bien que les éditeurs occidenteux se tournent maitnenant vers les auteurs japonais pour éditer leurs jeux de levées à venir.

 

"Hold my beer!' de dire alors le vieux renard et vétéran Stefan Dorra. L'auteur allemand n'en est effectivement pas à ses premiers essais dans les jeux de levées, alors qu'il a pondu par le passé les excellents Njet! (1997) et Les Sept Sceaux (2004).  Son Skull Queen ne saurait mieux nous convaincre de la chose. Il est par ailleurs à milles lieux de la mièvrerie que constitue son petit frère Skull King (du même éditeur mais pas du même auteur).

 

La première astuce de Skull Queen, c'est ce petit plateau individuel que chaque joueur possède.  Ce plateau représente une planche graduée de valeurs et sur laquelle ils y poseront des pions de pirate qui serviront à faire des points de victoire à la fin de chaque manche. Cette pose se fera au début de la manche, au gré de chaque joueur, selon les cartes que chaque joueur recevra, puisque ces cartes auront les mêmes couleurs que les pirates et auront donc une influence respective sur ces derniers. Ainsi, lorsqu'un joueur gagnera une levée avec une carte jaune, son pirate jaune avancera d'une case vers le haut. À l'inverse le joueur qui aura joué la carte la plus faible de cette même levée verra son pirate de la couleur associée descendre d'une case.

 

Et puis vient la deuxième astuce: ces pirates vont tomber à l'eau s'ils avancent ou reculent au-delà des cases tout en haut ou tout en bas. Ils seront alors éliminés de la manche et ne feront aucun points!  

 

Et à cet exercice de funambule, les cartes spéciales s'ajoutent pour injecter la dose d'interaction bien méchante et subtile qui est si chère à Dorra dans ses jeux : 

 

La reine des pirates (8) un joueur ayant joué la carte la plus haute d'une levée où un 8 de la même couleur est joué (il peut s'agir du 8 lui-même), verra son pirate monter de deux cases au lieu d'une. 

 

Le cusinier (5) :  un joueur ayant joué la carte la plus basse d'une levée où un 5 de la même couleur est joué (il peut s'agir du 5 lui-même), verra son pirate descendre de deux cases au lieu d'une. 

 

Le quartier-maître (13) et le petit singe (0) : Ces deux cartes prendront automatiquement la couleur de la carte demandée. Elles vont donc assurément ou bien faire monter ou bien faire descendre la pirate du joueur qui les a jouées.

 

Et je ne vous ai même pas parlé de ce qui se passe si vous jouez une carte de la couleur qui n'est pas demandée...!

Mais bon; vous avez probablement compris pourquoi Skull Queen est un des meilleurs jeux levées sur le marché présentement.

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Auras-tu tout ça à Herouxville en fin de semaine? Déjà quelques tentations! 

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Il y a 1 heure, jmbaril a dit :

Auras-tu tout ça à Herouxville en fin de semaine? Déjà quelques tentations! 


Ouin, on va-t-y avoir ça à Hérouxtyville? Sinon aux JAB?

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12 hours ago, jmbaril said:

Auras-tu tout ça à Herouxville en fin de semaine? Déjà quelques tentations! 

 

11 hours ago, red_mary said:


Ouin, on va-t-y avoir ça à Hérouxtyville? Sinon aux JAB?

 

:biglol    Vous êtes plutôt rapides cette année! Habituellement, vous me demandez ce genre de question quand j'ai fini de tout dévoiler!!

 

Ce sont des jeux que j'ai joués mais que je n'ai pas nécessairement dans ma collection!  

 

Donc...

 

 

 

Oui....

 

 

 

il y en aura à Herouxville!

Je dirais le deux tiers de la liste!

 

Après... ben... je vais peut-être me procurer le tiers manquant pour apporter tout ça aux JAB.... si vous êtes fins! 😋

 

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4 minutes ago, etienne_san said:

C'est quoi qui se passe à Hérouxville?!?

 

Je vais laisser @jmbaril en parler puisque c'est lui qui a amené ça ici!

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6. Umataka (Japon, Avril)

 

Umataka fait référence à un site archéologique important de la période Jōmon au Japon. Et qu'est-ce que la période Jōmon? C'est cette période de la préhistoire nippone qui s'étend approximativement de 14 000 à 300 avant notre ère, et qui est caractérisée par l'adoption d'un mode de vie sédentaire et l'émergence de cultures complexes de chasseurs-cueilleurs. Les habitants de la période Jōmon construisaient des maisons semi-enterrées pour se protéger des intempéries et furent parmi les premiers humains de l'histoire à maîtriser l'art de la porterie.  Cette maîtrise est telle qu'elle donna son nom au peuple : le nom « Jōmon » signifie  « motifs de corde », soient ceux retrouvés comme éléments décoratifs sur les pots façonnés en plus des aspects de flammes modelées qui forment le col de chacun de ces pots. La boîte du jeu en donne un exemple.

 

Tout ça pour vous dire qu'Umataka, c'est en fait l'équivalent du jeu L'Âge de Pierre au Japon!

Bon; peut-être pas à ce point! 

 

Umataka s'adresse davantage à des joueurs confirmés alors que L'Âge de Pierre est plus conçu pour un public familial ou initié. Mais il reste qu'on ne peut éviter les parallèles : tous deux sont des placements d'ouvriers préhistoriques où certains endroits peuvent accueillir plusieurs ouvriers et d'autres moins, où l'on cherche à faire des points par des accomplissement matériels à l'aide de ressources récoltées. Ceci dit, Umataka est assez différent au final, en ce que son focus est beaucoup plus axé sur l'évolution des savoirs techniques des peuples que l'on incarne que sur la survie et le reproduction qui jouent une part importante de L'Âge de Pierre. 

Le thème n'en est pas moins présent pour autant. On le sent d'abord avec la vie sédentaire qui se développe dans cette mécanique de semi-ouvriers! Les auteurs d'Umataka ont effectivement eu l'intéressante idée d'introduire des chiens en guise d'ouvriers qui peuvent effectuer les mêmes actions que les humains que l'on pose, à condition qu'ils soient accompagnés d'humains! Ça vous oblige d'emblée à repenser ce que vous êtes habitués de gérer dans les jeux de placements d'ouvriers.

 

Mais il y a aussi un peu de Glen Moore dans Umataka grâce à cette traque rectangulaire, composée de tuiles à symboles, et sur laquelle on explore avec l'un de nos japonais de la préhistoire. En fait, tous le sel du jeu est là! Car voyez-vous, la manière dont on se déplacera sur cette traque se fera à même notre pose d'ouvriers que l'on aura choisi auparavant. Comme on peut souvent en poser plus qu'un à un endroit, le nombre d'ouvriers posés sera aussi le nombre de cases que nous allons parcourir sur la traque d'exploration. Et comme on fera du saute-mouton sur les joueurs en se déplaçant, il sera d'autant plus important de ne pas tirer de l'arrière sur cette traque et de "suivre le troupeau" si l'on veut économiser des ouvriers à placer... 

Et qu'a-t-elle de si important cette traque pour exiger tant de stratégie dans les déplacements? Elle offrira des ressources en bonus sur les cases où l'on s'arrête, d'une part. Mais, surtout, elle sera la clé pour la victoire. Chaque coin du parcours d'exploration possède une icône de fabrication. Lorsque votre ouvrier passe sur cette icône, vous pouvez effectuer l'action de fabrication. C'est cette action de fabrication pourra vous faire dépenser vos ressources et évoluer sur l'une des quatre rangées du tableau des évolutions : la maison semi-enterrée pour faire des bébés, le chenil pour avoir plus de chiens, l'agriculture pour être plus efficace quand vous irez chercher des ressources, ou encore la fameuse poterie, qui, vous vous en doutez, sera une importante source de points de victoire.

Donc, comme je disais, un peu plus pour les joueurs confirmés ce Umataka, à cause des interactions bien subtiles par l'imbrication de placements et de déplacements d'ouvriers. Ça fonctionne fort bien. Si bien en fait que Umataka a été le jeu qui a fait le plus de buzz au Tokyo Game Market d'Avril 2024 (un peu l'équivalent du salon d'Essen pour le Japon).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iron Forest, Brain Games, 2024 — front cover (image provided by the publisher)A game of Iron Forest in progress!

 

 

 

5. Iron Forest (Lettonie, Novembre)

 

Les jeux de dextérité pour joueurs confirmés ne sont pas légions. On conviendra que si un jeu a un aspect dextérité dans ses mécaniques, ce sera amplement suffisant pour tout de suite le reléguer dans les jeux familiaux. Iron Forest est plutôt du premier acabit : de la dextérité au service d'un jeu qui est tout autant stratégique. En fait, Iron Forest résulte de l'évolution de  Ice Cool (2016), autre jeu de Lettonie des mêmes auteurs et éditeur. Mais alors que dans Ice Cool vous jouiez les pingouins qui patinent à coup de pichenettes pour essayer de gagner une course à relais dans une école polaire, Iron Forest transforme cette course à relais en jeu de batailles entre deux clans : nature vs. ville. Ainsi, au-delà de la course, les joueurs peuvent maintenant délibérément viser leurs adversaires pour les endommager, puisqu'on ne parle plus de pingouins mais de méchas ici. Se faisant ils pourront éventuellement les éliminer temporairement de l'arène et gagner des cartes de pouvoirs qui pourront injecter tout de sorte d'effets dans la partie. La course à relais pourra aussi se faire sur deux étages, ce qui impliquera non seulement d'être habile à la pichenette mais aussi à la projection par catapulte! Vous pourriez conséquemment faire un coup de la mort qui tue en propulsant votre mécha pour qu'il atterrisse sur un troupeau de méchas adverses et tous les endommager d'un coup. L'hystérie se fera sentir à coup sûr autour de la table.

 

Mais cette description n'est que la base d'Iron Forest. Comme j'ai dit, c'est un jeu de dextérité pour joueurs aguerris. Le jeu vient donc avec beaucoup de matériel en sus : des dé-20, des mines miniatures, des coffres mystères, des cartes bonus... tout ça pour jouer à la douzaine de scénarios que le jeu propose, tels un scénario de destruction de l'équipe adverse, un scénario de contrôle de territoire, un scénario de Mechaball (!), et mon préféré, un scénario de Bataille royale pouvant exceptionnellement se jouer à 8, où chaque joueur aura l'un des huit méchas avec sa carte de pouvoirs uniques et où le but sera d'atteindre et d'effectuer sa série d'objectifs avant tous les autres joueurs.

 

En somme.... Du gros fun noir... stratégique!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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4. Trial of the Gods (Italie, Août)

 

Connu surtout pour ses gros projets kickstarters luxueux tels Black Rose, D.E.I. Divide et Impera ou encore The Breach, l'éditeur italien Ludus Magnum Studio a décidé d'être plus traditionnel et plus "Euro" pour son Trial of the Gods : un jeu qui n'a pas passé par la socio-financement, d'où le fait que vous en avez sûrment moins entendu parlé que les autres titres de l'éditeur. Un jeu aussi qui n'en est pas moins une production à l'esthétique soignée, empruntant directement le style artistique grec antique, et qui a troqué les grosses figurines de plastiques chromées pour l'élégance plus sobre des meeples de bois stylisés. Un jeu, enfin, qui se veut beaucoup moins agressif que les autres titres du catalogue de l'éditeur, mais qui n'en est pas moins fameux d'interactions.

 

L'auteur Diego Latini (qui étrangement n'est pas nommé dans la fiche du jeu sur BGG) a imaginé ici une sorte de Terra Mystica avec de la gestion de potentiel (construction de paquets) faisant vivre la thématique du mythe de Jason et les Argonautes.

Prenant contrôle des héros du mythe, les joueurs vont piocher des cartes et les jouer pour réaliser leurs actions. Ils seront limités par un système ingénieux de cubes pouvoir qu’ils vont devoir gérer en les déplaçant d’un état actif à un autre passif.

Les joueurs vont pouvoir acquérir de nombreuses cartes qui sont réparties en paquets thématiques à l'effigie des dieux grecs. Ainsi si vous voulez avoir un avantage dans vos déplacements maritimes, vous irez chercher des cartes de Poséidon; si vous vous voulez avoir un avantage en combat, les cartes d'Ares seront de mise; pour passer plus vite à travers votre paquet, Athena sera votre choix, alors que pour utiliser votre défausse, ce sera plutôt Hades; le puissant Zeus vous rendra plus versatile avec vos cubes pouvoirs alors qu'Aphrodite vous apportera le charisme aux olympiades!  Décider dans quels paquets  piocher des cartes pour effectuer des combos entre elles avec leurs effets constitue l'essence jouissive de ce jeu. 

 

Quant à la victoire, Trial of the Gods offre la particularité de proposer 4 axes stratégiques aux joueurs :

L’exploration qui consiste à explorer un maximum d’îles sur le plateau

La domination qui consiste à battre un maximum de monstres

La dévotion qui consiste à construire un paquet de cartes puissantes

l’Olympiade qui consiste à réaliser un maximum de défis olympiques

 

Et tout ça fonctionne sur base d’un système de majorité. Le joueur ayant le plus exploré recevra 6 points, le second 4 et le troisième 2. Et il en va de même pour les autres axes. Il ne s’agit donc pas d’atteindre un objectif dans chaque axe mais bien de faire plus que les autres.

 

Les cartes de Trial of the Gods ayant de multiples usages, elles sont évidemment au cœur du jeu; que ce soit pendant la phase d'aventure (la phase d'action) ou pendant la phase olympique, il y a de nombreuses décisions difficiles à prendre et de nombreux éléments à équilibrer. Rien ne semble jamais facile, mais rien ne semble jamais complètement hors de portée non plus. Il faut juste choisir ses actions avec sagesse, et c'est une des belles choses qui ressort de jeu. Les choix sont toujours là, mais ils ne sont jamais faciles ni évidents. En d'autres mots : les ingrédients d'une réussite  ludique.

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Il y a 7 heures, etienne_san a dit :

C'est quoi qui se passe à Hérouxville?!?

La convention challenge boardgames organisée par Fortiche en fin de semaine. La première édition il y a 2 ans a attiré une centaine de personnes mais suite à l’incendie du camp où ça avait eu lieu, la 2e éditions est beaucoup plus petite. 40 personnes au total. Elle n’a pas été médiatisée du au manque de place.  Juste ceux qui avaient participé à la première ont été invité. Bref j’y serai ainsi que plusieurs Old Timer des dragons😆

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Il y a 1 heure, jmbaril a dit :

La convention challenge boardgames organisée par Fortiche en fin de semaine. La première édition il y a 2 ans a attiré une centaine de personnes mais suite à l’incendie du camp où ça avait eu lieu, la 2e éditions est beaucoup plus petite. 40 personnes au total. Elle n’a pas été médiatisée du au manque de place.  Juste ceux qui avaient participé à la première ont été invité. Bref j’y serai ainsi que plusieurs Old Timer des dragons😆

 

60 personnes sont morte dans l'incendie, c'est horrible! Bonne chance aux 40 autres cette année. 🤪

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15 hours ago, Zendor said:

Après... ben... je vais peut-être me procurer le tiers manquant pour apporter tout ça aux JAB.... si vous êtes fins! 😋

Bon, je savais déjà que j'irais faire une visite quotidienne à la Zone de Zendor du JAB cette année.. mais encor eune fois, je ne réussirai pas àa jouer tout ce que je veux...

merci pour toutes ses belles découvertes!!! Je suis particulièrement intrigué par Biohack, Skull Queen et Umataka.

Et je suis sur que tu en auras plein d'autre que je veux essayer.

En passant, l,an dernier on a essayer: Disaster is coming... Tu as une idée si je pourrais me le procurer quelque part? Ce jeu de levé m'avait enchanté!!!

On peut jaser en privé, si tu préfères!! 🙂

 

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Il y a 3 heures, Migmeister a dit :

Bon, je savais déjà que j'irais faire une visite quotidienne à la Zone de Zendor du JAB cette année.. mais encor eune fois, je ne réussirai pas àa jouer tout ce que je veux...

merci pour toutes ses belles découvertes!!! Je suis particulièrement intrigué par Biohack, Skull Queen et Umataka.

Et je suis sur que tu en auras plein d'autre que je veux essayer.

En passant, l,an dernier on a essayer: Disaster is coming... Tu as une idée si je pourrais me le procurer quelque part? Ce jeu de levé m'avait enchanté!!!

On peut jaser en privé, si tu préfères!! 🙂

 

Je t'ai écris pour Disaster is Coming, j'ai peut-être une alternative pour toi 

 

EDIT: Ahhh nevermind je viens de tomber sur ça :Phttps://boardgamegeek.com/thread/3473769/the-game-will-be-sold-worldwide-by-canadian-publis 

On dirait que Zendor a réussi a avoir les droits :P je vais attendre la version locomuse

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44 BCE, Gray Forrest Games, 2022 — front cover (image provided by the publisher)44 BCE game board close up

 

 

3. 44 BCE (États-Unis, Août)

 

Conçu par Kelly Forrest, Christian Forrest et Holt Gray, et publié par Gray Forrest Games, 44 BCE est un jeu d'intrigue et de tractations qui représente la lutte de pouvoir à Rome après l'assassinat de Jules César; de là le titre du jeu qui fait référence à l'année de cet assaissinat.

 

Les 3 à 5 joueurs représentent chacun l'un des protagonistes de l'époque qui avaient tous, de prêt ou de loin, un lien avec le plus célèbre des Romains de l'histoire : son lieutenant, petit-neveu et fils adoptif Agrippa; son loyal général Marc Antoine; son fils par alliance, sénateur et assassin Brutus; la seule et unique reine Cléopâtre, son amante; ou Octave son autre fils adoptif et aussi succeseur. C'est un jeu semi-coopératif, mais avec des alliances mouvantes. Chacune des six manches oppose tous les autres joueurs à un seul, désigné pour la manche en cours comme l'Imperium Maius : titre d'empereur temporaire, que les Romains assignaient par vote pour désigner un élu en qui tous les pouvoirs seraient remis pour une durée d'un an. Historiquement parlant, à partir de l'arrivée au pouvoir d'Octave, le titre resta jusqu'à la mort de l'élu.

 Un peu comme dans Junta, la particularité qui distingue 44 BCE des autre jeux du même acabit  est que le joueur qui est seul contre tous est susceptible de changer d'une manche à l'autre. Et c'est aussi l'aspect qui en fait un jeu jouissif pour tous les amateurs, comme moi, de jeux comme Intrigue, Quo Vadis ou encore le classique Diplomacy.

 

Les joueurs se disputent des positions dans trois domaines de pouvoir : politique, militaire et social. Ceux qui œuvrent de manière semi-coopérative contre l'Imperium Maius doivent collectivement le vaincre dans deux de ces trois domaines afin de forcer un changement de gouvernement.

 

C'est un jeu qui implique beaucoup de négociations mais aussi de la gestion de ressources. Les joueurs dépenseront de l'argent (qu'ils gagneront difficilement) pour construire des structures qui leur donneront à la fois de points de victoire de fin de partie et de l'influence dans les trois domaines de pouvoir sus mentionnés. Ils dépenseront leur influence et leur loyauté pour recruter des individus de prestige (des cartes qui peuvent être utilisées pour concourir au pouvoir). Les ressources sont limitées, il faut donc les utiliser à bon escient… Ultimement par compte, un joueur voudra utiliser son influence pour déloger l'Imperium Maius dans ses plans de rester au pouvoir pour la manche suivante... et idéalement devenir Imeprium Maius lui-même. Car c'est une source importante de points de victoire. Si l'Imperium Maius tombe parce qu'il est battu en infulence commise dans deux des trois domaines de pouvoirs, et ce par la totalité des influences investies ensemble des autres joueurs pour chacun de ces domaines, c'est alors celui de ces autres joueurs qui aura le plus contribué à cette totalité d'influence dans les domaines contestés qui deviendra Imperium Maius.

 

SEULEMENT VOILÀ Toute l'astuce du jeu, tout le génie qui le singularise des autres jeux de négociations vient de cette règle qui dicte que si vous n'êtes pas l'Imperium Maius pour la manche en cours, vous n'avez jamais le droit de dépenser d'influence pour vous aider vous-même!!!  Vous devez toujours soutenir d'autres joueurs au titre d'Imperium Maius, dans l'espoir qu'au final, tous les soutiens des autres joueurs vous reviendront majoritairement lorsque viendra le temps de voter pour un nouvel Imperium Maius. Et vous devez faire ça bien sûr à grand coup de promesses de "si tu me soutiens pour ça alors je te soutiendrai pour ça" car personne, au final, personne ne verra vos plans de soutiens pour chacun des trois domaines de pouvroir, tant que les paravents de chaque joueur ne seront pas révélés à la phase de résulution. C'est là que,  après que les souteneurs aient reçus des cadeaux pour les soutiens qu'ils ont dit faire durant les négociations, les traîtres se réveleront au grand jour!  Vous pourriez alors vous sentir comme Jules César l'a appris à ses dépens aux Ides de Mars : on ne sait jamais qui pourrait vous poignarder dans le dos avant de voir les couteaux tirés.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box 2DMid-game, two-player

 

 

 

2. Rite (Pays-Bas, Avril)

 

Je vais l'avouer d'emblée : il y a une bonne dose de nostalgie qui m'influence sur les raisons pourquoi j'ai mis Rite en 2e position sur cette liste. Car il faut le dire, Rite ne sera pas pour tout le monde.

Si vous n'amez pas les jeux de guerre ou les jeux à forte interaction agressive, vous n'aimerez pas Rite.

Si vous n'aimez pas les jeux avec des cartes plein de textes, vous n'aimerez pas Rite.

Et si vous n'aimez pas les jeux hyper asymétriques, vous n'aimerez pas Rite non plus!

 

Ceci dit, mon adolescence a effectivement ressurgi du passé en découvrant un jeu où on a droit un festin de stratégies et de tactiques des plus variées à explorer. Ce jeu de conquêtes au plateau modulaire fait tout de suite penser à Dongeons & Dragons et à Magic : the Gathering, mais aussi à Runewars et Chaos in the Old World : tous des jeux (sauf le dernier) que le jeune auteur néeralandais de Rite, Karl van Stiphout, a admis avoir comme inspirations pour son premier jeu édité.

 

Rite se déroule dans un monde fantastique appelé Allara. Jusqu'à cinq factions totalement différentes peuvent s'y affronter. Chaque force combattante possède ses propres pouvoirs, tactiques de combat et objectifs uniques de victoire.

-Les humains seront fait pour la défensive et viseront à gagner en se positionnant à côté des cinq temples sacrés sur la plateau.

-À l'inverse les goblins seront de vrais kamikazes, axés sur l'offensive et la rapidité et visant à détruire des unités précisément sur des foyers allumés et parsemés sur le plateau.

-Les morts-vivants se nourriront, évidemment, des cadavres qu'ils feront sur le champ de bataille pour se renforcer et activer toutes leurs runes afin de gagner s'ils tuent des mortels à proximité de ces dernières.

-Les sournoises forces du chaos (sortes de créatures évoquant Chtuluu)  seront encore plus dépendantes des autres joueurs en ce qu'elles tenteront de contrôller les unités de ces derniers; leur objectif de victoire sera d'ailleurs d'amener un certain nombre de ces dites unités controllées au point de départ du clan à qui elles appartenaient.

-Et enfin, il y aura les dinosaures, seul clan condamné à créer des bébés comme unités, lesquels pourront évoluer en tuant d'autres unités et ainsi  devenir de plus en plus puissants. Leur objectif de victoire sera d'ailleurs lié à ces évolutions car, pour gagner, il devront atteindre la forme surpême, le colossal ultimatosaure(!),  et éliminer un certain nombre d'unités sous cette forme unique. 

 

J'ai évoqué une ressemblance avec Magic: the Gathering puisque, en plus de voir une forte ressemblance des caratérisitiques des cinq clans avec celles des cinq couleurs jouées dans le célèbre jeu de cartes, on y voit aussi un parallèle avec le gesiton de ressources tout passe par de l'énergie  que les joueurs doivent dépenser dans Rite. Et encore une fois, chaque clan a sa manière bien à elle d'en produire :

-les humains en produiront à la fin de chaque round, selon le nombre de clercs qu'ils auront d'adjacents aux temples sacrés.

-les gobelins en produiront 1 pour chaque unité qu'ils dértuiront ET pour chaque goblin qui se fera tuer! Ils pourront même s'auto-élminer des unités pour produire 2 énergies par élimination de la sorte!

-les morts-vivants devront se presser d'amener leurs nécromanciens en jeux car c'est eux qui vont générer les points d'énergie pour chaque cadavre qu'ils transformeront en mort-vivant.

-les forces du chaos vont, pour leur part, en gagner chaque fois qu'ils viseront des unités ennemis avec leur habiletés.

-les dinosaures gagneront X énergies pour chaque unités qu'ils tueront en combat; X étant le niveau de force de l'unité tuée.

 

Et il y a les fameux rituels, qui donnent leur nom au jeu, et que chaque clan vise, car ça pourra leur donner un avantage très sérieux sur les autres en cas de réussite. Chaque clan aura bien sûr une façon différente de réunir les conditions pour accomplir son rituel mais, advenant qu'ils les réunissent, ils pourront alors amené en jeu le commandant suprème de leur armée; chacun bien sûr avec ses pouvoirs spécifiques qui reflèront à l'extrême les caractéristiques de son clan.

- les humains auront des anges

- les goblins auront un dragon

- les morts-vivants auront l'incarnation de la mort elle-même!

- les forces du chaos auront un flagelleur mental (humanoïde avec une pieuvre en guise de tête que les amateurs de Donjons & Dragons connaissent bien)

- et je vous avais parlé plus haut de l'Ultimatosaure, que les dinosaures tenteront de faire se manifester.

 

Comme c'est souvent le cas dans les jeux très asymétriques, il est essentiel que les joueurs connaissent non seulement bien leur propre faction, mais qu'ils aient également une compréhension de base des capacités et des objectifs des autres factions. Une introduction commune ou une explication rapide au début du jeu est donc recommandée, afin que tout le monde commence le jeu avec les mêmes connaissances.

Bien que le jeu soit « facile à apprendre », sa véritable profondeur n’apparaît qu’à mesure que le groupe acquiert plus d’expérience. Le fait que le déroulement des parties de Rite soit fluide, où les joueurs peuvent effectuer rapidement leurs actions les unes après les autres, en fait une expérience dynamique. Le point fort de Rite réside dans l'exécution de combos intelligents : une action gourmande en énergie suivie de multiples actions gratuites grâce à des capacités d'unité uniques et des pouvoirs débloqués.

Le jeu est plus équilibré à quatre joueurs ou cinq joueurs, où l'interaction et la tension sont à leur apogée. Avec deux ou trois joueurs, un problème de leader en fuite peut survenir, où l'un des joueurs obtient un avantage significatif. Cependant, aucune faction ne semble clairement plus forte que l’autre, même si les nouveaux joueurs se retrouvent souvent dans une situation de désavantage tactique.

 

 

 

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Box front Pax Penning set up for three players.

 

1. Pax Penning (Suède, Février)

 

Quand @mariejo a lancé son sujet intitulé "Le thème et le jeu", ça m'a fait reprendre conscience à quel point j'apprécie la chose quand c'est rendu avec la plus grande économie de matériel possible. 

 

Faire un jeu mécaniquement bien huilé est fort bien.

Faire un jeu thématiquement ressenti peut être intéressant.

Faire un jeu qui réuni les deux peut souvent résulter d'un succès.

Mais faire un jeu qui réuni les deux et qui le fait sans avoir recours à 30 pages de règles, 250 cartes aux effets uniques et divers, une centaine de figurines chromées et des illustrations léchées, des chapitres de livre à lire pour nous mettre dans l'histoire ou des mini-jeux à n'en plus finir et imbriqués les uns dans les autres comme peut souvent le faire un Lacerda, faire un jeu sans  avoir recours à tout ça ou même en partie, ça c'est un tour de force.

 

C'est précisément ce que fait Pax Penning, en plus d'être original et novateur. Inspiré de la Suède des temps médiévaux anciens, les joueurs incarnent des Jarls (des vikings) en compétition entre eux, notamment avec le Jarl Olaf, qui s'est proclamé roi et qui a frappé les premières pièces de monnaie suédoises (pennings). 

Mais avant d'aller plus loin, précisons d'abord ce qu'est un jeu du genre Pax pour les non-initiés :

 

 

Un jeu Pax désigne généralement l’un des jeux de société de la série Pax, publiés par des éditeurs comme Sierra Madre Games et Ion Game Design (qui sont aussi de Suède). Cette série a été principalement conçue par Phil Eklund, parfois en collaboration avec d'autres créateurs, dont le talentueux Cole Wehrle (Root, Oat, Arcs, John Company, Pax Pamir)

 

Les jeux Pax se distinguent par :

 

 

·       Leur complexité et profondeur : Ils abordent souvent des thèmes historiques, politiques et économiques avec des mécaniques riches et stratégiques.

·      Un cœur du jeu centré sur une panoplie de cartes uniques :  Les joueurs manipulent un marché central de cartes représentant des événements, personnages ou idées historiques.

·      Des conditions de victoire multiples : On peut gagner par la domination militaire, la puissance économique ou l’influence idéologique.

·      Une simulation historique : Chaque jeu tente de recréer fidèlement une époque historique, en intégrant des éléments politiques et sociaux réalistes.

 

 

Pax Penning s'appuie bien sur un marché manipulé par les joueurs et plusieurs conditions de victoire concurrentes propres aux jeux de la série Pax. Cependant, Matilda Simonson s'est donné ici le défi de créer un opus du genre qui en reprend les idées en leur donnant une direction totalement nouvelle, mais tout à fait brillante.

Finie la multitude de cartes uniques, remplacée par un petit jeu de pièces d'échecs rotatives permettant aux joueurs d'influencer la carte de la Suède médiévale (plutôt abstraite ici), de même que la position relative de chacun face à deux conditions de victoire possibles en fin de partie et, surtout, le niveau d'influence de chaque joueur sur les autres. Le jeu s'articule autour de l'utilisation des pièces de monnaie que l'on possède, qu'elles soient placées sur le plateau comme infrastructure économique, conservées défensivement derrière derrière son écran, ou envoyées à d'autres joueurs pour tenter d'exercer une influence sur eux. Ces pièces influencent les actions disponibles :  donner des festins pour renforcer les liens politiques et vous positionner dans la hiérarchie des héritiers du roi, mouvements de marchands pour générer des revenus, ou usage de brigands et chevaliers pour contrôler les routes commerciales. Leurs mouvements tout au long de la partie sont chaotiques et impossibles à suivre, ce qui crée certes un grand chaos reflétant une impression de "brouillard de guerre", mais constitue, aussi, le véritable plaisir du jeu. L’économie informelle de l’époque est aussi représentée par des pierres de couleur propres à chaque joueur, symbolisant les faveurs et alliances. Ces pierres influencent directement la progression du jeu en servant de monnaie d’échange lors des négociations, en consolidant les alliances et en permettant aux joueurs d’accéder à des opportunités stratégiques. Leur accumulation ou leur perte peut drastiquement modifier l’équilibre des pouvoirs. Elles circulent donc entre les joueurs lors d’échanges et de négociations, reflétant un système de dette et de loyauté. Ces échanges ne sont pas obligatoires mais stratégiques, offrant aux joueurs des opportunités d’influencer les autres tout en gérant prudemment leurs propres ressources. 

 

Le dénouement du jeu varie selon deux scénarios distincts :  si le roi Olof est reconnu comme souverain, la victoire est déterminée par celui qui détient le plus de pièces à son effigie ; si les jarls parviennent à instaurer leur indépendance, c’est celui qui possède le plus haut niveau dans la hiérarchie des héritiers du roi qui l’emporte. Et c'est dans ce scénario, le plus susceptible d'arriver,  qu'on peut trouver la grande twist de Pax Penning. Parce qu'une fois le plus haut dans la hiérarchie déterminé, et donc le vainqueur, tous les joueurs montrent ce qui se cache derrière leur paravent. Si l'un des joueurs qui n'a pas gagné révèle un nombre de pierres de la couleur du gagnant qui est supérieur celui  que possède encore le gagnant, il lui vole la victoire! Mais attendez... si un autre joueur possède plus de pierres de couleurs appartenant au voleur de la victoire lui-même, le voleur se fait alors voler la victoire.... et cet effet domino peut parfois faire le tour de la table jusqu'au dernier dans la hiérarchie des héritiers, devenant ainsi le vrai gagnant!!!

 

En somme, Pax Penning est un jeu à part entière, tant dans ses mécaniques épurées mais efficaces que dans la thématique fort bien rendue, notamment par son système de cadeaux (comme c'était le cas dans les hautes sphères de la société nordique de l'époque) où l'on donne des pierres aux autres joueurs pour pouvoir effectuer plus d'actions, mais risquer de se faire voler la victoire à la fin! Il a été conçu de manière très réfléchie, tant du point de vue de la conception que de la recherche historique. Le livret de règles, faisant à peine 12 pages,  souligne d'ailleurs la nature des lacunes historiques issues de l'étude du Moyen Âge, avec ses nombreuses sources fragmentées et manquantes, et ce soin transparaît également dans un matériel de jeu au cachet artisanal et fort pittoresque. 

C'est un petit bijou ludique.

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