Zendor Posted March 31 Posted March 31 On y est encore une fois de plus Messieurs dames. Cette fameuse période de l'année qui précède les Jeux au Boute... Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis plus de 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 40 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. Soulignons le fait qu'il y a 15 ans, l'impact de jouer une nouveauté qui venait d'Europe aux JAB était assez pressenti. Aujourd'hui le marché du jeu est suffisamment mondialisé, et les jeux Euro suffisamment intégrés dans nos habitudes ludiques, pour que le fait d'essayer le dernier Luciani, Feld ou autre Lacerda soit pratiquement devenu une habitude banalisée. Les kickstarters ont facilité leur accès et l'agrandissement plus que décuplé de la communauté ludique mondiale en a fait quelque chose de très répandu. Vous dire à quel point ce genre de phénomène était un événement en 2007, c'est vous dire qu'un Euro était encore à ce point exotique au Québec que la nomenclature n'était même pas encore établie. On parlait plutôt à l'époque de jeux Allemands, car ils n'avaient pas fini de donner des leçons pour imposer le modèle Euro au reste du monde! Et l'excitation de jouer au nouveau Rosenberg, Knizia ou Kramer il y a 15 ans, avec toutes ces illustrations moins "flashy" que celles des jeux américains, ces boîtes plus carrées que rectangulaires, ces plateaux sobres avec leurs cubes de bois (oui oui, c'était suffisant à l'époque!), tout ça était comparable à découvrir une nouvelle destination de rêve quand vous faites un voyage. C'était exotique. C'était rafraîchissant. C'était différent. C'était tout bonnement une évasion totale de notre réalité à la seconde qu'un tel jeu sortait de sa boîte. En somme, le fait d'être capable de jouer une nouveauté d'Allemagne à peine vieille de 6 mois au Québec il y 15 ans, c'était de la très grosse exclusivité. Alors pour ceux et celles qui me suivent depuis tout ce temps, vous comprendrez qu' après 15 ans d'évolution d'accès au marché international des jeux de société, l'exercice de vous présenter des nouveautés aux JAB est devenu périlleux pour procurer ces mêmes sensations qu'en 2007. C'est donc dans cet esprit de vous faire revivre l'exotisme et l'exclusivité du dépaysement total que je vous ai préparé cette liste cette année. Il y aura donc une ligne directrice aux nouveautés que j'apporterai : un tour de monde ludique. Les catégories de ma liste seront conséquemment présentées par pays. Comme c'est la troisième année consécutive que je fais cette formule, j'ai tenté d'éviter une redondance en allant chercher d'autres pays différents des deux autres années. J'ai donc écarté de cette liste des nouveautés provenant d'Ukraine, du Brésil, du Chili, de Taïwan, de l'Inde, de Corée du Sud, de Malaisie, de Hong Kong, de Thaïlande, du Singapour, du Vietnam, d'Autriche, des Pays-Bas et de Pologne. En fait, je n'ai gardé que les pays les plus actifs des années précédentes, soient la France, l'Allemagne, l'Espagne et le Japon, puisqu'ils sont maintenant devenus des incontournables : leurs marchés ludiques respectifs est beaucoup plus développé que dans d'autres pays. Bien sûr, la seule catégorie qui compte vraiment et qui demeure inchangée depuis 15 ans, les jeux N'importe quoi, seront aussi au rendez-vous. On commence donc les annonces au compte-goutte le 1er avril et on les termine le 15 avril, à la veille du premier week-end des JAB 2025. Migmeister, rainmight, Takezo and 12 others 7 7 1
Zendor Posted April 1 Author Posted April 1 Catégorie : Rationelle Allemagne Il fut un temps, avant 2008 en fait, où les nouveautés convoitées du jeu de société provenaient essentiellement toutes de l'Allemagne : ce pays qui est en très grande partie responsable de notre hobby. Que ce soit dans les jeux familiaux, pour enfants, pour joueurs confirmés ou tout bonnement pour les partys, il plane toujours cet aspect de rodage bien ficelé dans le déroulement des jeux allemands. Pas de place pour les injustices ou les déséquilibres; bien peu nombreux, voire majoritairement absents seront les petits points de règles qui font l'exception. Bref, tout tourne au poil; quitte à sacrifier parfois un peu de thème ressenti pour plutôt mettre l'emphase sur la réflexion investie. C'est cette même réflexion investie qui fut récupérée pour créer les jeux pour joueurs confirmés d'autres pays. Il est indéniable en fait que les Simone Luciani, Vital Lacerda, David Turczi ou encore German P. Milan ont tous appris de l'école allemande pour devenir les auteurs à succès des dix dernières années que l'on connaît. Mais si l'Allemagne n'est aujourd'hui plus seule au sommet de notre temple de la consommation ludique, elle demeure encore solide pour sa réputation de rigueur rationnelle toujours au rendez-vous dans les jeux qu'elle produit. Les quatre nouveautés allemandes ci-dessous seront là pour vous le démontrer. La première est parue sur le marché allemand il y 1 mois. Les 3 autres sont toutes des nouveautés du dernier Salon d'Essen. Obscurians Flirtant avec le jeu de déduction sociale, Obscurians est aussi un jeu plus substantiel que les autres jeux du genre, où chaque joueur incarne un Obscurian qui aura des objectifs de victoire uniques. Au début de la partie, chaque joueur reçoit l'une des six missions secrètes, qui lui rapporte des points de victoire à la fin de la partie. Le joueur dont c'est le tour lance les cinq dés et peut alors choisir un symbole dont il peut effectuer l'action autant de fois qu'il a lancé les symboles correspondants. Les actions permettent de donner ses propres biens aux autres, de les prendre ou de les échanger. Le but du jeu est de remplir sa propre mission de la meilleure façon possible sans être démasqué par les autres parties, qui tenteront de deviner votre style de jeu et éventuellement vous identifier. Avant le tour de jeu, le joueur actif peut placer ses jetons de rôle sur les plateaux des autres joueurs dont il pense avoir deviné la mission secrète. Après un nombre prédéfini de tours, le jeu se termine. Lors du décompte final, les joueurs reçoivent des points s'ils ont correctement estimé la mission secrète de leurs adversaires. Bien entendu, ils reçoivent également des points s'ils remplissent leur propre mission. Les missions exigent, entre autres, de se débarrasser de toutes ses propres ressources, d'en prendre plusieurs ou de se concentrer sur une seule ressource qui pourrait être celle d'un autre joueur. Le jeu est rythmé par des événements imprévus représentés par les cartes de tour, tels que des visiteurs inattendus ou des tempêtes de sable dévastatrices, qui forcent les joueurs à adapter constamment leur stratégie. Chaque décision est cruciale : se concentrer sur sa mission secrète trop ouvertement peut trahir ses intentions, tandis qu’attendre trop longtemps pour agir risque de provoquer sa perte. Obscurians récompense la finesse et la capacité à anticiper les mouvements adverses. Sans jamais avoir besoin de mentir, les joueurs doivent maîtriser l’art de la manipulation et de la stratégie pour triompher dans l’univers mystérieux du Shadow Bazaar. Chrono Fall : At the End of Space and Time Austère, froid, cérébral est rempli de défis et de diversions qui chercheront à tordre au plus haut point vos aptitudes logistiques pour atteindre votre but. Chrono Fall peut se résumer à ça! Mais si on élabore un peu plus, Chrono Fall est un gros jeu de société coopératif pour les passionnés de stratégie intense dont l’objectif est ambitieux : sauver l'existence même l’univers en construisant le Protector, un dispositif capable de refermer définitivement les failles spatio-temporelles! Pour cela, les joueurs pilotent des vaisseaux SPARCs afin d’explorer un vaste plateau de 20x20 cases représentant la galaxie. Leur mission consiste à sécuriser des routes pour transporter les ressources nécessaires depuis des exoplanètes vers le site de construction. Chaque vaisseau possède des capacités uniques et peut être amélioré grâce à des cristaux d’énergie. Les joueurs doivent également scanner les failles pour débloquer des technologies puissantes, tout en affrontant des événements imprévisibles qu’ils peuvent partiellement anticiper grâce à une mécanique de manipulation du futur qui fait tout le sel du jeu. Cependant, la tâche est loin d’être facile. À chaque tour, de nouvelles failles apparaissent sur la carte, générées par un lancer de deux dés à 20 faces. Si trop de failles s’accumulent ou si l’intégrité de l’espace atteint zéro, la partie est perdue. De même, le temps est compté : si toutes les cartes du chrono matrix sont jouées avant la construction du Protector, l’univers est condamné. Pour ceux cherchant un défi supplémentaire, Chrono Fall propose également divers scénarios complexes qui augmentent la difficulté. Entre planification tactique, gestion des ressources et coordination d’équipe, ce jeu exige des décisions stratégiques constantes pour espérer triompher face à l’effondrement du continuum espace-temps. 7 Empires Mac Gerdts est de retour. Après quelques années à ne rien publier, le célèbre auteur de Concordia, Navegador, Hamburgum et Transatlantic nous revient avec une suite spirituelle à son fameux Imperial : jeu qui a propulsé sa notoriété. Dans 7 Empires, les joueurs incarnent les grandes puissances européennes du XVIIIe siècle. Chaque joueur détient des parts d’influence sur ces nations, et celui qui possède la majorité des parts d’une puissance contrôle ses actions. Cependant, si toutes les nations qu’un joueur dirige ont déjà joué, il peut temporairement contrôler une autre nation dont il détient des parts. L’objectif principal est d’accumuler des points de pouvoir en occupant des territoires, en construisant ou améliorant des palais, et en menant des campagnes militaires. À la fin de la partie, la nation la plus puissante applique un multiplicateur de 7 aux points des parts qu’elle représente, tandis que les nations moins influentes ont des multiplicateurs décroissants jusqu’à 1. Ceux et celles qui ont joué à Imperial et à Imperial 2030 ne seront jusque là pas du tout dépaysés. Là où ça change, c'est dans la manière où tout ça va s'exécuter. Mac Gerdts abandonne ici la fameuse rondelle d'actions, mécanique qu'il fut le premier à utiliser et qui est devenu sa signature. Il la remplace plutôt par un système où chaque empire dispose de cinq jetons hexagonaux de couleurs différentes, représentant les actions possibles. Lors de son tour, un joueur choisit un jeton parmi les trois disponibles pour activer l’action correspondante. Les deux autres jetons sont placés dans une file d’attente de « refroidissement » et ne reviendront dans la réserve d’actions qu’après deux tours. Si un joueur n’a pas de majorité d’influence sur un empire, il peut tout de même activer l’empire où il possède le plus d’influence par rapport aux autres. Les actions varient selon la couleur du jeton sélectionné. Le jeton jaune permet de recruter des unités militaires et de construire ou améliorer des casernes. Le bleu sert à déplacer les unités et engager des combats, où les unités s’annulent de manière déterministe, sauf pour les canons qui éliminent une infanterie sans subir de pertes. Le jeton noir offre la possibilité de recruter et déplacer des mercenaires dans le même tour. Les points de prestige (PP) sont attribués lorsqu’un empire occupe une région, marquée par un drapeau. Le jeton rouge octroie des PP en fonction du nombre de drapeaux, tandis que le jeton blanc permet de marquer des points grâce aux villes et palais améliorés. À la fin des huit tours, les empires sont classés selon leurs points de prestige et les joueurs convertissent leurs points d’influence en points de victoire, selon un multiplicateur allant jusqu’à 7 pour l’empire le plus puissant. Contrairement à Imperial, 7 Empires supprime la gestion économique au profit d’un jeu plus centré sur les combats et la planification tactique, avec des parties d’une durée fixe garantissant des affrontements dynamiques et équilibrés. Dodo Ahoi! Autre suite ici, cette fois du jeu Dodo (des mêmes auteurs), Dodo Ahoi! reprend cette fameuse mécanique qui a fait le succès du premier opus : la gestion de ce gros œuf qui bouge lentement pendant que tous les joueurs doivent faire autre chose en équipe pour gagner la partie. Mais alors que Dodo proposait aux joueurs de s'assurer que le gros œuf arrive sain et sauf en bas d'une tour de laquelle il dégringolait, cette fois, l'œuf pars en voyage sur un radeau! Votre objectif maintnenant est d’amener l’œuf, qui vacille toujours autant que dans le premier jeu, sur une île sûre pour qu’il puisse éclore. Pour y parvenir, vous devez naviguer à travers toutes les îles en jouant habilement vos cartes et en déplaçant le petit radeau, tout en veillant à ce que l’œuf ne tombe pas. Dodo Ahoi! se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Après avoir placé la première carte, vous devez, à votre tour, défausser une carte qui correspond soit par son symbole, soit par sa couleur. Si vous y parvenez, vous pouvez déplacer la figurine du radeau d’une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Gardez un œil attentif non seulement sur l’île figurant en haut de la pile de tuiles Île, mais aussi sur les tuiles Animal. Ces dernières peuvent être collectées et utilisées pour rééquilibrer le radeau. En raison du poids de la figurine du dodo, l’œuf a tendance à rouler dans sa direction. Pour rétablir l’équilibre, vous devrez à un moment donné déplacer la figurine du dodo de l’autre côté. Cela peut se faire en atteignant l’île actuelle ou en utilisant une tuile Animal, en plaçant alors la figurine sur l’emplacement correspondant au symbole de l’animal. Réfléchir à l’avance et faire preuve de rapidité sera essentiel. Soyez également très prudent lors de la manipulation du dodo. Si vous ne pouvez pas jouer de carte, piochez-en une. Une fois que vous atteignez l’île supérieure avec le mini-radeau, mettez la tuile de côté et essayez d’atteindre la suivante. Si vous atteignez la dernière île, vous avez gagné ! Mais si l’Œuf vacillant tombe du radeau, la partie est malheureusement perdue. austin power, James Yo, etienne_san and 6 others 7 2
Hibou77 Posted April 1 Posted April 1 Il y a 11 heures, Zendor a dit : 7 Empires Si un joueur n’a pas de majorité d’influence sur un empire, il peut tout de même activer l’empire où il possède le plus d’influence par rapport aux autres. Petite précision importante, c'est l'empire où il possède le plus d'influence par rapport à ses autres empires et non par rapport aux autres joueurs. Donc, tu joues l'empire non-joué où tu as le plus d'influence. C'est ça le "highlight" dans cette nouvelle mouture ! C'était tellement plate dans Imperial 2030 de te retrouver avec aucun pays sous ton contrôle et de voir tes adversaires jouer 2 tours pendant que tu te pognes le beigne... J'ai vu le reworking de cette règle et le lendemain, mon Imperial 2030 était sur Marketplace Je suis jaloux que tu aies déjà mis la main dessus ! Je l'ai en pre-order depuis les fêtes et c'était supposé être disponible Q1. Là, je me croise les doigts pour avril... Voici la règle complète pour ceux que ça pourrait intéresser (nota : le joueur qui a la majorité dans un empire contrôle son "monarch") : Citation Starting with the first player, players take turns in clockwise order. During your turn, you act for one of the Empires. There are certain rules for choosing an Empire during your turn: a) If you are in possession of a monarch, whose Empire has not acted during the current decade, choose one of those Empires, take an available action marker from its action marker tray of that Empire and place it on position I to take the corresponding action. b) If a) does not apply: Choose one of the Empires that has not yet acted during the current decade and of which you have the highest combined influence (the sum on all your influence cards from that Empire). You need a minimum influence of 3 in order to act with any Empire. In case you have an equal amount of influence in more than one Empire, you may act with one of them of your choice. Take an available action marker from the action marker tray of that Empire and put in on position I to take the action (The will of the monarch can be ignored in this case.). c) If neither a) nor b) apply: Choose one of the Empires that has not yet acted during the current decade. Whoever currently owns its monarch takes an available action marker from the action marker tray of that Empire, puts it on position I and executes the corresponding action for that Empire. This still counts as your turn although the other player gets to make all the decisions for that turn. Therefore, turn order does not change as well. As a compensation, deploy one unit for one Empire of your choice. Donc, la seule possibilité de sauter son tour (option "c"), c'est si ton tour arrive et que tu as moins de 3 d'influence dans les empires qui restent à jouer ce round-ci. C'est vraiment cool parce que comme tous les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre, ça fait en sorte que même si un joueur possède le monarch de deux empires, il n'est pas dit que c'est lui qui jouera les actions de ses deux empires là !
Zendor Posted April 1 Author Posted April 1 Merci de cet enthousisame Hibou! J'aurais effectivement dû être un peu plus clair dans la desciption de 7 Empires. Cice dit, connaissant de plus en plus tes goûts, je soupçonne que tu risques d'être jaloux encore une autre fois au minimum d'ici la fin des jeux annoncés...! Hibou77 and meemtyke 2
Zendor Posted April 2 Author Posted April 2 Catégorie : Angleterre capitaliste C'est en Angleterre que, durant l'année 1759, on voit apparaître A Journey Through Europe or the Play of Geography; soit le tout premier jeu de l'histoire affichant le nom de son auteur : le professeur de géographie John Jeffreys. Ce précédent manifestait déjà la considération d'un jeu comme celle d'un livre : objet de loisir avec lequel on pouvait faire de l'argent dans la petite bourgeoisie naissante en Europe de l'époque. C'est donc, logiquement, en Angleterre aussi que la suite de ce précédent allait se présenter avec le premier éditeur important de jeux de société au monde : Wallis and Son en 1813. Ainsi commença l'existence de l'industrie du jeu de société, à laquelle les Américains n'ont bien sûr pas tardé d'emboîter le pas avec des éditeurs comme W. & S.B. Ives, Milton Bradley et Parker Brothers. Mais l'Angleterre n'allait pas se contenter d'être l'initiatrice de l'industrie du jeu. Elle est redoutablement revenue affirmer sa soif de capitalisme à partir de années 40 avec la compagnie Waddington's qui signa l'édition d'un titre novateur de genre et futur classique d'Anthony Pratt : Clue. Elle récidiva avec l'arrivée en scène d'un monument des auteurs des jeux dans les années '70, Francis Tresham, imposant cette fois deux nouvelles catégories de jeux plutôt qu'une : les jeux de train avec 1829 et ceux de développement avec Civilization. Et à ces deux titres parmi les plus influents de l'industrie du jeu de société, c'est en 1983 que l'Angleterre allait confirmer qu'elle était LA nation par laquelle les jeux peuvent générer une quantité colossale de revenus grâce à Warhammer Fantasy Battle chez Games Workshop : premier des nombreux jeux de guerre médiévales fantastiques où le matériel -à collectioner- du jeu prenait autant d'importance que les règles. Tout ça pour vous dire au final que l'Angleterre n'est pas la dernière venue pour contribuer à notre hobby. C'est littéralement le contraire en fait! Et même si on la voit moins produire des jeux de "pousseux de cubes pour faire des ressources pour faire des contrats pour faire des points pour faire des combos qui vont faire d'autres points" (comme tant de joueurs aiment faire ici !!), l'Angleterre sait montrer de temps à autre que son industrie du ludique n'est pas née d'hier! En voici trois preuves : la première parue tout fraîchement ce mois-ci la deuxième parue en décembre 2024 la troisième parue au dernier salon d'Essen Don Quixote : The Ingenious Hidalgo Dans ce jeu de société très court mais très malin et plus intense qu'il n'y paraît, les joueurs influencent le destin du chevalier à travers des choix tactiques et un système de vote secret. Chaque tour, une carte d’aventure est sélectionnée, et les joueurs votent simultanément pour décider si Don Quichotte réussira ou échouera dans sa quête. Le jeu repose sur un mécanisme de collection où la valeur des traits (amour, gloire, illusion et obsession) évolue en fonction des votes, impactant ainsi le score final. Les joueurs doivent anticiper les choix adverses et optimiser leurs actions tout en atteignant leurs objectifs secrets. La twist de Don Quixote : The Ingenious Hidalgo réside dans les cartes qui ont une double fonction. Premièrement, vous les utilisez pour voter entre deux options pour déterminer quel marqueur de score avancera. Mais ensuite, la carte que vous jouez depuis votre main devient également une carte conservée pour scorer en fin de partie. Parfois, tout s’aligne parfaitement et la carte que vous souhaitez jouer pour marquer des points influence aussi le vote dans la direction souhaitée… mais quand ce n’est pas le cas, vous devrez faire des choix difficiles. Enfin, certaines cartes permettent également de gagner des gemmes, d’annuler les votes des autres joueurs ou de vous protéger contre ces annulations. Tout cela représente de nombreux éléments stratégiques à prendre en compte à chaque tour. Ainsi, lorsqu'au début du jeu chaque joueur reçoit une main de cartes, il est essentiel d’examiner la répartition des couleurs pour planifier ses stratégies. Par exemple, si vous ne recevez qu’une seule carte bleue, vous ne voudrez probablement pas faire progresser le marqueur bleu trop loin sur la piste de valeur, car vous ne pourrez pas en tirer autant de bénéfices que vos adversaires. Entre les manches, vous avez la possibilité de défausser et de piocher de nouvelles cartes, une option précieuse si votre stratégie initiale ne fonctionne pas comme prévu. Et il faut également garder à l’esprit que lors du second chapitre, des changements de valeur soudains peuvent survenir, car les marqueurs de score peuvent désormais emprunter les raccourcis fluviaux qu’ils rencontrent… Smoothie Wars Smoothie Wars a été créé par Thom Van Every, médecin et entrepreneur de Guildford, au Royaume-Uni. Thom souhaitait créer un jeu de stratégie amusant et compétitif qui permette également d'acquérir des compétences commerciales importantes, le tout d'une manière facilement compréhensible pour les jeunes et les moins jeunes. Le résultat est un jeu qui ne sera pas sans faire penser au frénétique Panique à Wall Street (Masters of Commerce) en raison du grand nombre de joueurs que le jeu accepte (jusqu'à 8 ) et au fait que les tours de jeux sont simultanés et dynamiques. Les joueurs s'affrontent pour vendre des smoothies aux fruits frais à différents endroits d'une île tropicale. Le jeu se déroule sur une semaine imaginaire, chaque tour représentant un jour. Le but est de terminer la semaine avec le plus d'argent possible grâce à la vente de smoothies. Le joueur qui a le plus d'argent à la fin remporte la partie. Tout le monde planifie ses déplacements et ses opérations en même temps. Cela signifie que les joueurs peuvent s'exprimer, s'insulter(!) ou signaler leurs intentions (vraies ou fausses) aux autres avant l'exécution de chaque tour. Les joueurs peuvent également conclure des accords entre eux. Cependant, le commerce des smoothies est impitoyable : aucun accord n'est contraignant et ils n'empêcheront pas des joueurs de faire des coups de putes aux autres une fois l'exécution des actions. En effet, si plusieurs joueurs vendent au même lieu où ils ont planifié de se rendre, le joueur dont les smoothies au prix préalablement fixé seront les moins chers vendra en priorité et risquera de combler la demande de ce même lieu avant ques les autres joueurs vendent à leur tour... Oranges & Lemons Richard Denning (The Great Fire of London 1666, Magnificient Flying Machine) ne saurait être plus digne de son pays d'origine ici en nous proposant un jeu entièrement inspiré d'une célèbre comptine britannique datant du 18e siècle qui lui donne son titre! Le plus surprenant toutefois, c'est qu'Oranges & Lemons est non seulement un jeu plutôt consistant pour joueurs confirmés, mais il arrive aussi à refléter le thème de la comptine, laquelle évoque différentes églises de Londres à travers leurs cloches emblématiques de même que les dettes et les créanciers de l’époque, car certaines églises mentionnées étaient situées près de marchés et de quartiers financiers de la capitale anglaise. Il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers qui se déroule sur un plateau représentant 16 églises, chacune offrant des actions spécifiques. La plupart des emplacements sont limités à chaque tour, devenant plus coûteux ou offrant des avantages réduits aux joueurs qui s’y placent après le premier. Chaque joueur commence avec seulement deux ouvriers et doit gérer son argent pour acheter des ressources (briques, poêles, crêpes et citrons). Bien que quelques églises permettent de gagner de l’argent, la principale source de revenus provient de la vente de ressources sur le marché ou de l’accomplissement de contrats d’expédition. Les joueurs peuvent aussi échanger des ressources pour augmenter leur nombre d'ouvriers, jusqu'à un maximum de cinq. Les possibilités stratégiques sont nombreuses : agrandir son entrepôt (au départ, un seul cube de ressource peut être conservé entre les tours), placer des cloches d’église pour obtenir des avantages récurrents, contracter des prêts, acheter des actions ou investir dans la Compagnie des Indes orientales, et même acquérir des votes. L’ordre du tour est vraiment crucial et au cœur du jeu, car le placement des ouvriers influence leur position pour le tour suivant. À mi-partie, certains emplacements deviennent très convoités, et les joueurs doivent anticiper leurs placements pour sécuriser des opportunités futures. Comme presque tous les points sont attribués en fin de partie, le gagnant reste incertain jusqu'au décompte final, où les majorités et les secondes places peuvent renverser la situation. etienne_san, meemtyke, Hyann and 5 others 6 2
Zendor Posted April 3 Author Posted April 3 Catégorie : Résiliente Norvège Pays de froid, de neige et de journées courtes, la Norvège est en vérité moins pire que le Canada sur ces trois aspects; du moins tant que vous restez dans la partie la plus australe du pays, comme nous on le fait au Canada. Toutefois... la Norvège n'est pas un pays connu pour sa grande reproductivité, ni son haut taux d'immigration. Avec une population d'un peu plus de 5,5 millions (dont 1 million pour sa capitale, Oslo), elle fait un peu plus de la moitié de la population du Québec! C'est là qu'on peut parler de résilience ludique. Pour survivre, mais surtout pour grandir, les éditeurs norvégiens doivent souvent se tourner vers l'international pour rentabiliser leurs projets, ce qui nécessite des investissements importants en marketing et distribution. Mais encore... la Norvège est aussi connue pour ses coûts de production élevés, notamment en raison des salaires élevés de ses employés et des taxes importantes. Cela rend la situation difficile pour les éditeurs locaux de produire des jeux compétitifs en termes de prix par rapport aux produits fabriqués dans des pays à coûts plus bas. Si l'on fait donc exception de N.W. Damm & Søn, l'équivalent du Hasbro des Norvégiens qui leur fourni les Scrabble et autre Monopoly depuis plus de 150 ans (il éditait des livres auparavant), de même que Vennerød Forlag AS, qui s'occupe des classiques jeux de dames, backgammon, échecs et jeux de quiz depuis 1996, les éditeurs de jeux authentiquement norvégiens sont réellement remarqués depuis une dizaine d'année tout au plus. Aporta games tient ici le rôle de figure de proue mais on peut aussi compter sur d'autres noms qui ont récemment émergé comme Tompet, Aegir, Simplicatus, Chilifox et Alion – by Dr Ø, la maison d'édition du chef de file des auteurs de jeux norvégiens qu'est Kristian Amundsen Østby. Østby est effectivement un auteur qui signe des jeux depuis 2004, année de parution de son Mutiny on the little Blue. Il a dû faire appel aux Polonais de chez Egmont pour cette première percée. Vous le devinez bien à la lumière de ce que j'ai écrit ci-haut, la résilience des Norvégiens dans les jeux de société c'est aussi ça; pour se faire remarquer avant 2015, les auteurs de Norvège devaient s'exporter! C'est ainsi qu'en plus d'Østby, on a vu Åse Berg et Henrik Berg frapper un gros coup avec l'aide des Hollandais de chez White Goblin pour leur jeu Rattus en 2010. C'est aussi à l'externe, avec l'aide des Allemands de chez Zoch qu'Eilif Svensson, le fidèle collaborateur d'Østby, a publié son premier jeu solo avec Mangrovia en 2014. Mais bon. Comme nous sommes maintenant en 2025, ce sont deux nouveautés issues d'auteurs norvégiens produites par des éditeurs norvégiens que vous aurez aux JAB cette année. Toutes deux datent du dernier salon d'Essen. Gardlings Créé en collaboration avec sa fille, et pour sa propre maison d'édition, Kristian Amundsen Østby a voulu éditer avec Gardlings sa version des Charlatans de Belcastel, tout en se distinguant considérablement de ce dernier. Dans Gardlings, les joueurs essaient de construire leur meilleur jardin en tirant et en plaçant des tuiles de leur sac. Chaque joueur commence avec un sac contenant 8 tuiles. Parmi ces 8 tuiles, 4 tuiles contiennent un seul gnome, 2 tuiles contiennent 2 gnomes chacune et 2 tuiles contiennent des cochons. Les gnomes vous aideront au début, mais ils ont un coût. Si vous tirez des tuiles avec des gnomes, dont le total est supérieur à 5, vous devez interrompre votre tour. Les premiers tours seront donc plus courts, vous devrez piocher quelques tuiles seulement, jusqu'à ce que vous réussissiez à obtenir d'autres tuiles sans gnomes. Le jeu se déroule simultanément entre les joueurs. Vous piocherez et disposerez des tuiles dans votre sac personnel. Vous pouvez vous arrêter à tout moment, de préférence avant d'avoir trop de gnomes qui s'affichent dans votre jardin. Chaque tuile contient des gemmes et des créatures qui peuvent déclencher des effets spéciaux. Sur chaque tuile, sur les bords, vous trouverez quelques gemmes à moitié colorées. Si vous parvenez à disposer les tuiles les unes à côté des autres de manière à ce que les gemmes soient complétées, vous gagnez cette gemme pour ce tour qui vous permettront d'acheter de nouvelles tuiles à mettre dans votre sac, et ainsi étoffer ce dernier de tuiles tout en diminuant les chances de sortir des gnomes. Ultimement, vous voulez être le premier à acheter la tuile de Victoire qui vaut 20 gems (ou 17 dans une partie plus courte). Il y a quelques variantes pour les tuiles Cochon dont le pouvoir change, les tuiles Dragon (au lieu d’ignorer un gnome, font perdre 2 gems à vos adversaires) et les tuiles Licorne (qui gagne le pouvoir d’être déplacée par la suite). Ces pouvoirs offrent un peu plus de réflexion aux parties. Saltfjord Dans Saltfjord, les joueurs incarnent des pêcheurs dans une colonie norvégienne confrontée au changement et à de nouvelles opportunités. Østby a refait équipe avec son fidèle comparse Svensson pour réimaginer leur Santa Maria (2017) avec un nouveau thème et quelques changements mécaniques. Les joueurs agrandissent leur colonie avec des bâtiments, s'aventurent à pêcher et investissent dans de nouvelles technologies pour améliorer la vie quotidienne Le mécanisme de base de Saltfjord est une sélection, à tour de rôle, d'un dé sur le plateau central pour activer une ligne ou une colonne de un plateau personnel des joueurs Ce plateau, une grille 6x6 représentant votre colonie en pleine croissance et se remplit progressivement de bâtiments sous forme de tuiles polyomino. Selon la couleur et la valeur du dé, vous activez tous les bâtiments de la ligne ou de la colonne correspondante, donnant accès à des actions et des ressources qui aident votre village à prospérer. Il existe deux types de bâtiments : • Les bâtiments jaunes , qui fournissent des ressources ; • Les bâtiments rouges , qui déclenchent des actions. Les actions possibles pour les bâtiments rouges incluent la construction de (petits) bâtiments, l’investissement dans des technologies, l’exécution de contrats et la pêche. La mécanique de la pêche est particulièrement thématique. Vous naviguez avec votre bateau dans les eaux du fjord et jetez vos filets à différents endroits. Selon les technologies développées, vous pouvez attraper et stocker plus de poissons par action que vos adversaires. De plus, parcourir de plus grandes distances avec votre bateau est avantageux, car vous gagnez des points à mesure que vous vous aventurez. Cependant, le poisson étant une ressource précieuse, vous devez constamment choisir entre revenir tôt pour encaisser vos prises ou avancer pour collecter plus de points. La gestion des ressources et les améliorations sont enregistrées sur un tableau de stockage personnel. Les ressources suivent une structure hiérarchique : par exemple, le bois peut être transformé en planches et le grain raffiné en farine, l’or étant la ressource la plus précieuse au sommet de la pyramide. La conversion des ressources est une action gratuite, ce qui ajoute une dimension intéressante au jeu. La liberté de choix et les combinaisons potentielles générées par ces conversions rendent l’expérience engageante. meemtyke, Hibou77, red_mary and 7 others 8 2
Zendor Posted April 4 Author Posted April 4 Catégorie : Discrète Australie Saviez-vous qu'il existe un jeu australien vieux de plus de 60 ans qui s'est déjà vendu à plus de 500 000 copies? Il s'agit de Squatter, jeu éconmique sur l'élevage de moutons, créé par Robert C. Loys en 1962, et devenu un véritable phénomène culturel là-bas. Saviez-vous que c'est aussi un Australien, John Edwards qui est derrière The Russian Campaign (1974), l'un des plus acclamés jeux de guerres de l'histoire? Saviez-vous que Peter Hawes, l'auteur australien de succès comme Wars of the Roses (2010), Triassic Terror(2013), Francis Drake (2013) et Royals (2014) est également un médecin sportif qui a déjà remporté un championnat mondial de course à 800m entre deux jeux inventés et édités?! C'est ça l'Australie. On sait qu'elle existe. On sait qu'elle est capable de beaucoup de chose. Mais elle est tellement loin de nous qu'elle en devient discrète dans ses exploits et ses faits marquants. Si nous étions plus près de ses fontières, nous serions plus au fait des ses autres auteurs de jeux célèbre comme Phil Walker-Harding (Barenpark, Gizmos, Sushi Go, Immothep) ou Matthew Dunstan (Monumental, Next Station : London, The Guild of Merchant Explorers). Nous aurions plus à l'oeil ses éditeurs comme Good Games Publishing ou Grail Games. Nous saurions aussi qu'elle contibue à la renaissance de notre hobby depuis ses toutes premières années il y a 25 ans, avec l'étonnant casse-tête de bois en temps réèl que fut Sunda to Sahul (2002) et l'épique 7 Ages (2004) qui propose un jeu de civilisation sur 6000 ans d'histoire. L'Australie est bel est bien active dans le jeu de société. Mais comme sa culture est anglo-saxonne et comme c'est un pays qui, comme la Norvège, va souvent devoir exporter ses auteurs, il est souvent facile de confondre ses jeux avec des créations europééennes ou américaines. Et je suis certain que si ce n'était pas du fait que je les présente ici, vous ne pourriez pas vous douter que ces deux nouveautés suivantes nous viennent aussi d'Australie. La première est parue en février. La deuxième est parue en décembre dernier. Steam Power Oui, vous avez bien vu. Un nouveau jeu australien signé Martin Wallace. Pour les moins familiers avec l'auteur, sachez que Wallace est natif d'Angleterre et qu'il a longtemps publié ses jeux sous l'égide de sa terre natale. Mais depuis 2020-21, le plus célèbre des auteurs de jeux britanniques est devenu un nouveau citoyen australien; et il n'a pas tardé à reprendre du service en y fondant Wallace Designs, éditeur duquel est déjà paru Bloodstones en 2023. Steam Power s’appuie sur le classique Age of Steam (2002), du même auteur, mais offre une expérience plus accessible qui initiera également les joueurs moins expérimentés à cette catégorie de jeux de société. Alors qu’ Age of Steam est connu pour sa complexité et son économie stricte, Steam Power a des règles simplifiées et plus de flexibilité sans sacrifier la profondeur stratégique, ce qui le rend plus attrayant pour les nouveaux initiés. À tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions parmi cinq possibles, et cela continue jusqu’à ce qu’un joueur ait réalisé un certain nombre de contrats, ce qui déclenche la fin de la partie (le seuil dépend du nombre de joueurs). L’une des actions majeures consiste à construire des voies ferrées : chaque joueur développe un réseau privé à partir d’une ville, en posant des segments de voie selon des règles strictes de connexion. Le coût de construction varie selon le type de terrain, et certaines zones comme les grandes étendues d’eau sont infranchissables. Il est interdit de partager les pistes avec d'autres joueurs, mais on peut modifier un lien incomplet ou poser des croisements (à un coût fixe), tant que la voie n’est pas encore complétée. D'autres actions incluent la construction d’usines sur les villes reliées par le réseau, ce qui permet de générer des marchandises. Ces marchandises sont essentielles pour remplir les contrats, autre action clé du jeu. Un contrat ne peut être exécuté que si le joueur possède tous les biens requis et peut les acheminer via son réseau (ou en payant pour utiliser celui d’un autre joueur). L’exécution d’un contrat rapporte des points de victoire et des bonus immédiats, influençant à la fois la stratégie et le rythme de la partie. Puisque les contrats déterminent à la fois la progression et la fin du jeu, leur gestion est au cœur de la stratégie dans Steam Power. Murders at Tealwoods Manor Non, Murders at Tealwoods Manor n'est pas un émule de Clue! En fait, ce n'est même pas un jeu de déduction à prime abord. C'est surtout un jeu de bluff. Chaque joueur incarne un invité dans un manoir où rôdent des intentions meurtrières. En début de partie, chaque joueur reçoit des cartes Objectif secrètes (souhaitant la survie ou la mort de certains personnages), ainsi que des personnages à jouer. Le jeu se déroule sur six tours (de 19h à minuit), chacun comportant deux phases : le repêchage (draft) où les joueurs sélectionnent des personnages face cachée, et la phase de placement, où ces personnages sont disposés dans les pièces du manoir, face cachée également. Chaque pièce active un effet spécial immédiat. Certains rôles sont uniques : le Meurtrier tue tout personnage seul avec lui, tandis que l'Enquêteur peut révéler l’identité d'autres invités et accumuler des indices qui peuvent stopper le meurtrier si réunis avant minuit. À la fin de chaque heure, tous les personnages sont révélés et les meurtres sont résolus. Les personnages encore en jeu retournent dans la réserve pour être repiochés au prochain tour. À minuit, si le Meurtrier est encore en vie, il tue tous les personnages dans sa pièce. Les joueurs marquent des points pour chaque objectif atteint (faire survivre ou mourir un personnage), avec des points bonus si l’Enquêteur tue le Meurtrier. En cas d’égalité, le joueur avec le plus haut numéro de jeton Rumeur l’emporte. Le jeu mêle bluff, déduction et manipulation stratégique dans une ambiance d’intrigue aristocratique. Hyann, meemtyke, PAPPY and 2 others 5
Migmeister Posted April 4 Posted April 4 9 hours ago, Zendor said: Steam Power Oui, vous avez bien vu. Un nouveau jeu australien signé Martin Wallace. Pour les moins familiers avec l'auteur, sachez que Wallace est natif d'Angleterre et qu'il a longtemps publié ses jeux sous l'égide de sa terre natale. Mais depuis 2020-21, le plus célèbre des auteurs de jeux britanniques est devenu un nouveau citoyen australien; et il n'a pas tardé à reprendre du service en y fondant Wallace Designs, éditeur duquel est déjà paru Bloodstones en 2023. Steam Power s’appuie sur le classique Age of Steam (2002), du même auteur, mais offre une expérience plus accessible qui initiera également les joueurs moins expérimentés à cette catégorie de jeux de société. Alors qu’ Age of Steam est connu pour sa complexité et son économie stricte, Steam Power a des règles simplifiées et plus de flexibilité sans sacrifier la profondeur stratégique, ce qui le rend plus attrayant pour les nouveaux initiés. À tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions parmi cinq possibles, et cela continue jusqu’à ce qu’un joueur ait réalisé un certain nombre de contrats, ce qui déclenche la fin de la partie (le seuil dépend du nombre de joueurs). L’une des actions majeures consiste à construire des voies ferrées : chaque joueur développe un réseau privé à partir d’une ville, en posant des segments de voie selon des règles strictes de connexion. Le coût de construction varie selon le type de terrain, et certaines zones comme les grandes étendues d’eau sont infranchissables. Il est interdit de partager les pistes avec d'autres joueurs, mais on peut modifier un lien incomplet ou poser des croisements (à un coût fixe), tant que la voie n’est pas encore complétée. D'autres actions incluent la construction d’usines sur les villes reliées par le réseau, ce qui permet de générer des marchandises. Ces marchandises sont essentielles pour remplir les contrats, autre action clé du jeu. Un contrat ne peut être exécuté que si le joueur possède tous les biens requis et peut les acheminer via son réseau (ou en payant pour utiliser celui d’un autre joueur). L’exécution d’un contrat rapporte des points de victoire et des bonus immédiats, influençant à la fois la stratégie et le rythme de la partie. Puisque les contrats déterminent à la fois la progression et la fin du jeu, leur gestion est au cœur de la stratégie dans Steam Power. Grand fan aussi de Railways of the World, j'attends avec impatience ma copie de Steam Power, qui semble avoir un niveau de complexité similaire à Railways, mais un coté économique/financier plus présent. On va pouvoir essayer cela au JAB!!! Wouhou!!! Zendor 1
Zendor Posted April 5 Author Posted April 5 Catégorie : France émotive Si l'Allemagne est rationnelle, pour la France, jouer est avant tout une affaire de cœur. C'est lorsque l'on fait le Festival international des Jeux de Cannes après avoir fait celui d'Essen qu'on peut en percevoir toute la différence. À Essen, on voit essentiellement des foules de joueurs tester des jeux en étant tous concentrés, dans leur bulle, fixés sur les objectifs qu'ils ont à atteindre et emportés par les cogitations qui dominent leurs cerveaux. À Cannes, c'est la fête! S'il y a bien des jeux où il faut réfléchir, ceux où l'on rit et l'ont s'expriment dominent largement. Les joueurs s'expriment sans fin et ne se gênent pas pour faire du bruit. Le cœur y est beaucoup plus que le cerveau! Mais ce n'est pas que les joueurs... Pays d'art rayonnant à travers son histoire, la France est championne pour fixer la barre haute quand vient le temps de saisir le joueur par les émotions. C'est effectivement en France qu'on prendra le plus grand soin, qu'on accordera le plus de soucis aux illustrations; de même qu'au thème qui vivra de ses illustrations. Cette barre fut en fait placée très haute depuis que Dixit a raflé tous les prix entre 2008 et 2010. Les Français comprirent alors que les autres pays admiraient leurs jeux pour les émotions qu'ils suscitaient : d'emblée par leur visuel, quand ce n'était pas tout simplement par l'ambiance qui en résultait. C'est pour cette raison qu'ils ont su frapper fort à l'international avec le mignon et singulier Takenoko en 2011, le très zen et immaculé Tokaido en 2012, le dense et saisissant Abyss en 2014, le très évocateur et magnifique Redwood en 2023, sans compter toutes la série des Unlock qui nous transporte dans des énigmes illustrées depuis 2017. Voici 5 nouveautés dignes des émotions que la France peut nous faire vivre dans ses jeux. Les 4 premières sont toutes fraîches de quelques semaines là-bas. La cinquième date de novembre 2024. La Cour des Grands Quand on vous dit qu'il y a des primeurs, des nouveautés et des exclusivités aux JAB dans la zone à Zendor, La Cour des Grands ne pourrait être un meilleur exemple. Ce jeu entièrement imprimé sur bois (y compris la boîte) ne se trouve pas sur BGG. Il n'existe qu'en 20 copies au moment d'écrire ces lignes! Son éditeur, Les Tontons Joueurs, est à réfléchir sur une mise en marché dans une version moins coûteuse. La Cour des Grands nous replonge avec une pointe de nostalgie vers tous ces délicieux moments vécus dans les cours de récréation de notre enfance scolaire. À son tour, un joueur prend un pion sur son damier personnel et doit le faire sauter par-dessus un autre pion. Selon la couleur de la case où ce pion sauteur atterrit, il doit ensuite être placé sur l'un des plateaux compétitifs correspondants, chacun de ses plateaux représentant des jeux de la cour de récréation d'école avec leur propres règles et objectifs à suivre pour marquer des points : Marelle, billes, course de voitures, 1,2,3 soleil … Il faut donc suivre plusieurs mini-jeux simultanément tout en les reliant à notre plateau personnel. Une fois l'émotion nostalgique bien ancrée, vous aurez plus de réflexions qu'il n'y paraît! Cocoons Témoignant de la créativité toujours constante du couple Marie et Wilfred Fort parmi ses auteurs, Cocoons est un jeu familial coopératif à informations limitées où il faut libérer des gardiens cachés à l’intérieur de leurs cocons respectifs. Le jeu est basé sur le système du Taquin avec 8 boîtes représentant des cocons à l’intérieur et une case vide. Chaque joueur étant positionné sur un angle de la boite, cela lui permettra de ne voir uniquement que deux faces de chacune des boîtes. C’est sur une façade extérieure de chaque cocon que sera indiqué quel gardien doit être caché dedans. Et c’est sous chaque cocon, que nous pourrons trouver une rune, et dessous, un animal (un des fameux gardiens). À notre tour, on doit dépenser une pièce pour bouger un cocon et ainsi essayer de révéler des informations à soi ou aux autres joueurs, puis libérer la rune et le gardien caché dessous. Si on sait dans quel cocon il doit être rangé, on peut le faire immédiatement. Sinon, il faudra revenir plus tard. Il faudra remettre tous les gardiens dans leurs cocons respectifs et relibérer la case de départ pour l’emporter avant de passer tous les jetons. La Traque La Traque du titre ici est celle de nazi après la chute du IIIème Reich ! Sous ce thème très particulier se cache un jeu pour initiés très thématique nous mettant dans la peau d’une faction partant à la recherche d’anciens dignitaires du régime. Chacune de ces factions (les Américains, les Soviétiques, les Juifs et le mystérieux "Réseau" digne des vilains de James Bond!) est asymétrique dans ses objectifs et leur atteinte, alors qu'elles vous font toutes effectuer des actions pour enquêter, écouter les rumeurs, rechercher des indices et pour traquer ces anciens nazis avant qu’ils ne réussissent à effacer leur passé. Une mécanique de pose d’ouvriers ainsi qu’une gestion de main pour nos ressources (les indices de différents types, l’argent et les rumeurs) vont être le centre du jeu. Avec la mécanique de traque qui va nous demander de viser un continent ou pays avec nos agents, puis de placer des ressources dessous suivant les infos nécessaires à la traque de chaque nazi. Ces nazis, tous uniques avec des noms et photos de vrais personnages de l’époque, une fois capturés, pourront avoir des pouvoirs nous permettant d’améliorer certaines de nos actions et notre moteur de jeu ou nous donner plus d’indices pour en traquer d’autres. Opération Zèbre Dans la pléthorique offre de jeux de quizz/questions/culture générale, rares sont les jeux qui se démarquent vraiment. Opération Zèbre, le premier jeu du jeune éditeur Big Moustache Games, est de ceux-là. Le principe est extrêmement simple. Sur votre carte, un paragraphe décrivant de manière très précise la chose à faire deviner à votre équipe. Sauf que chaque ligne que vous allez lire va vous coûter un certain nombre de suspicions - des points de pénalités si vous voulez. A vous donc de supprimer, en barrant une ligne de texte d'un trait noir, un maximum de texte tout en gardant la substantifique moelle permettant à vos partenaires de deviner correctement. Mais attention, car parfois le mieux est l'ennemi du bien, et certains éléments conservés pourraient bien les embrouiller. Krach 29 Dans Krach 29, vous êtes des investisseurs de Wall Street le 24 oc. 1929 (ou le 4 avril 2025 si vous voulez ) dans un jeu d’échange et de collection en temps réel où les joueurs doivent s’échanger leurs portefeuilles d’actions juste en annonçant le nombre de cartes qu’ils veulent refiler. Seule règle, les échanges doivent être faits un pour un. Et tout est bon tant qu’ils peuvent s’en débarrasser ! Le négociation d’actions (de cartes) se fait dans le brouhaha incessant des autres qui veulent aussi perdre le moins possible dans ce moment de crise. Jusqu’à ce qu’un(e) d’entre vous décide de céder à la panique et de vendre en déposant une suite d’au moins trois cartes sur la table... ce qui déclenche une course à la vente pour vendre plus vite que les autres… mais quoi ? Alors que celui qui a déclenché la panique en vendant le premier va recevoir un bonus, le dernier à vendre aura, lui, un malus pour la prochaine manche. Les valeurs des actions vendues vont alors chuter et vous allez perdre de l’argent en fonction des titres qu’il vous reste en main. Les quatre manches de Krach 29 correspondant aux quatre jours du crash historique vont se succéder avec de plus en plus de cartes en main. Celui qui aura le moins perdu d’argent à la fin du jeu remportera la partie. Hibou77, Migmeister, red_mary and 4 others 7
red_mary Posted April 5 Posted April 5 J'ai hâte d'en essayer quelques uns dont Opération Zèbre. Mais Krach 29, pas certaine surtout en regardant la valeur de mes placements cette semaine... Zendor 1
Zendor Posted April 6 Author Posted April 6 Catégorie : Hongrie procédurale C'est le pays où l'on a inventé les allumettes modernes sécuritaires, les ballons dirigeables, le carburateur pour les automobiles, les trains et les voitures électriques, les turbogénératrices, les stylos à bille, les comprimés de vitamine C, l'holographie et le langage de programmation BASIC. C'est aussi le pays qui nous a donné l'inventeur du cube RUBIIK et l'économiste qui a mis au monde la théorie des jeux : John Von Neumann. Et pourtant, derrière ces éclats de génie dispersés dans les laboratoires, les salons d’invention et les salles de cours des deux derniers siècles, se trame une autre forme de créativité, plus discrète mais tout aussi méthodique : celle du jeu de société moderne hongrois. Non pas celui du hasard ou de la distraction passagère, mais un jeu pensé comme système, comme modélisation miniature du monde, où chaque jeton, chaque carte, chaque règle est une pièce d’un mécanisme intellectuel. Mais les Hongrois ne se contentent pas de jouer : ils résolvent. Ils n’imaginent pas des royaumes, ils paramètrent des systèmes. Ils ne racontent pas une histoire, ils la rendent jouable. La Hongrie procédurale, c’est celle où les mécaniques de jeu sont conçues avec la rigueur d’un mathématicien, testées comme un logiciel, et peaufinées comme un théorème. C’est un pays où chaque partie devient une preuve par l’exemple, une hypothèse testée à coups de dés, de logique et de stratégie. Leurs éditeurs le confirment. Mindclash Games, créé en 2013, est par exemple célèbre pour ses jeux complexes tels que Anachrony (2017) et Trickerion (2016) qui ont gagné une public international. A-Games, fondé en 2014, propose des titres également pour joueurs confirmés comme Ave Roma (2016) et Impression (2022), qui mettent en avant des mécaniques de jeu innovantes. Et dans leurs jeux plus accessibles, Clevergreen Boardgames exige tout de même cette même dose de logique procédurale avec Christmas Tree (2017) et Shards of the Jaguar (2021). Chez leurs auteurs, on ne se surprendra pas d'apprendre que le "Lacerda de l'Europe de l'Est", l'auteur David Turczi, est natif de Hongrie. On trouvera tout autant logique de voir Ahau : Rulers of Yucatan (2023) comme un jeu plutôt costaud et auto-édité par son auteur Hongrois, Tamás Oláh, sous Apeiron. Les deux nouveautés hongroises qui seront aux JAB sont aussi d'un auteur, Pierrot, qui a sa propre maison d'édition là-bas, en plus de mener une carrière de chanteur populaire en Hongrie. Et elles s'adressent aussi aux joueurs qui adorent résoudre des problèmes logistiques pleins de ramifications à prévoir. La première est arrivée en décembre 2024 La seconde est parue en octobre 2024. Twilight City Twilight City propose du très lourd, soit un jeu complexe immersif destiné aux joueurs experts. Vous incarnez un groupe de partisans cherchant à renverser un régime dictatorial dans une métropole noyée dans le smog. Si vous poursuivez un objectif commun, vous rivalisez aussi pour accumuler des points de prestige. Vous combinerez construction de tableau, gestion de ressources dans une partie qui dure un nombre indéfini de tours ; vous disposez de 12 points de déplacement sur une carte de la ville avant de devoir « clôturer votre journée ». Cette fin de journée n’est pas synchronisée entre joueurs, et si vous manquez de temps ou d'argent pour vos dépenses obligatoires (comme l’oxygène quotidien), le lendemain sera encore plus court. Chaque tour commence par une Action Principale : jouer une carte ou en choisir une parmi celles disponibles — avec plusieurs façons de le faire. Une simple carte peut déclencher divers effets : déplacements, accès à des actions, interactions tactiques. En alignant vos cartes, vous créez un tableau personnel. Lorsque certains éléments visuels se connectent entre cartes adjacentes, vous générez des ressources ou des revenus. Ces ressources servent à fabriquer des objets essentiels pour mener des actions de sabotage, ou pour infiltrer l’appareil gouvernemental corrompu. Mais se déplacer dans la ville comporte aussi des risques : il faut éviter le Dirigeable de Police, qui patrouille de façon imprévisible et qui, s'il vous repère, compliquera la tâche pour tout le monde. Caravanserai Vous incarnez un jeune palefrenier local travaillant dans le caravansérail qui donne son titre au jeu, avec un privilège rare : l’accès à la cour intérieure, habituellement interdite. Cela vous offre une occasion unique de faire des affaires avec les voyageurs et d’obtenir des marchandises très recherchées par les marchands locaux, qui n’ont pas accès à cette zone. Vos ressources de départ sont modestes, alors gérez-les avec soin. Il vous faudra parfois emprunter de l'argent, mais en fournissant les bonnes marchandises aux marchands, vous pourrez rembourser vos dettes et réinvestir. Le premier joueur à atteindre 32 dirhams déclenche le dernier tour, mais c’est celui qui a le plus d’économies qui l’emporte. À chaque tour, vous devez d'abord vous déplacer de 1 à 3 cases sur le chemin de la cour, avant d'effectuer jusqu’à deux actions optionnelles. Une fois par tour, vous pouvez lancer un dé pour tenter un déplacement plus long, sans dépasser le résultat obtenu. Chaque case propose une action : emprunter de l'argent, acheter, vendre ou échanger des biens dans les pavillons, ou commercer directement avec les voyageurs. Une fontaine centrale, qui tourne selon certaines transactions, peut cependant modifier vos revenus ! Les marchands locaux proposent des commandes mineures ou majeures : en les remplissant, vous gagnez de l’argent, réduisez vos dettes et obtenez des cartes d’aptitude utiles pendant ou après la partie. Les grandes commandes rapportent davantage, et les cartes sont à collectionner pour obtenir des points bonus. Migmeister, Hyann, austin power and 7 others 9 1
Zendor Posted April 7 Author Posted April 7 Catégorie : Prometteuse Lituanie Si jeune soit la Lituanie, petit pays d'Europe du Nord-Est avec environ 2,8 millions d'habitants depuis la déclaration de son indépendance en 1918, elle bouillonne pourtant assez fort depuis un peu plus de 5 ans pour être considérée comme une scène ludique en plein développement. Ce n’est plus un simple terrain d’expérimentation : c’est un terreau fertile où s’enracinent de jeunes maisons d’édition, où s’affirment des auteurs au ton distinctif, et où une communauté de joueurs solidement soudée donne corps à cette effervescence créative. On y joue dans les cafés, dans les festivals comme PineCon (qui en sera à sa 8e édition cette année), dans les bibliothèques publiques, et jusqu’au sein des universités. Les prototypes y circulent comme des manuscrits, avec un respect presque liturgique pour les mécaniques bien huilées et les idées qui ont du fond. Dans cette génération émergente, on retrouve des éditeurs comme Baltic Boar, Explosive Fox Games, et le plus établi Logis: spécialisé en jeux pour enfants depuis 20 ans. Des initiatives comme RPG Namelis, dédié aux jeux de rôle, ou la journée du jeu de société à la Bibliothèque nationale, témoignent de cette volonté de tisser un lien durable entre jeu, culture et société. La ville de Kaunas se fait d'ailleurs une mission de promouvoir les jeux comme faisant partie intégrante de la culture : chose que bien des pays dont l'industrie du jeu est plus développée tardent encore à faire. Quant aux créateurs, ils s'inspirent à la fois des écoles ludiques nordiques, de la tradition allemande du jeu stratégique, et de leur propre contexte post-soviétique pour proposer des univers souvent sombres, complexes et subtilement critiques. Il viendront aussi régulièrement du monde du jeu vidéo, qui lui connait également un boom fulgurant depuis 2022 avec une augmentation de 98% de sa main d'œuvre! Et bien sûr, ils vont s'exporter à l'international. C'est d'ailleurs un auteur lituanien, Urtis Šulinskas qui a remporté le Kinderspiel des Jahres en 2020 avec son très original Hegehog Roll (Roulapic). En Lituanie, on ne fait pas (encore) de gros tirages, mais on fabrique de la profondeur et de l'inusité. Et cela suffit déjà à attirer l'attention des joueurs européens à la recherche d'expériences inédites, stratégiques, et souvent très humaines. Voici deux nouveautés lituaniennes représentatives de leur pays. La première est parue en janvier 2025. La seconde, en décembre 2024. Fraudville Fraudville est un jeu stratégique de Tomas Miliauskas pour 2 à 5 joueurs, dans lequel chaque participant incarne un escroc tentant de s’enrichir en exploitant une ville rongée par la corruption. Les joueurs planifient et réalisent diverses actions frauduleuses (chantage, falsification, détournements…), en manipulant les institutions locales telles que la mairie ou le tribunal. Chaque action nécessite des ressources ou des pots-de-vin, et peut déclencher des confrontations si plusieurs joueurs ciblent le même lieu, impliquant bluff, négociation et cartes d'influence. Au fil des tours, les joueurs construisent leur réseau, récoltent des revenus, et s’adaptent aux événements imprévus qui modifient les règles du jeu. La partie se termine après un nombre fixé de tours ou lorsqu’un joueur atteint un certain seuil de fortune. Le vainqueur est celui qui possède le plus d’argent à la fin. Avec ses mécaniques mêlant gestion, confrontation et interaction, Fraudville offre une immersion pleine de tension dans un univers où tricher est la seule voie vers la victoire. Flow Si vous avez vu cette perle absolue des films d'animations provenant de Lettonie (voisine de la Lituanie), et qui vient de gagner l'oscar du meilleur film de cette catégorie, vous vous y reconnaîtrez tout de suite dans le jeu qui en fut inspiré. À l'image fidèle du film donc, Flow est un jeu coopératif qui vous plonge dans une aventure en temps réel, de vagues massives et de décisions à prendre en une fraction de seconde. En équipe, les joueurs tentent d’aider le chat et ses compagnons à remonter sur leur bateau, seul refuge qu'ils ont face à ce déluge soudain et omniprésent. Les joueurs y parviennent en jouant des tuiles ou des cartes d’action, créant ainsi un chemin sûr pour qu’ils puissent nager, et tout cela en temps réel. La vivacité d’esprit et la prise de décision des joueurs peuvent sauver les animaux et les aider à poursuivre leur voyage en bateau avant qu’ils ne soient à court de force. Ultimement, les joueurs travaillent ensemble pour connecter quatre espaces d’animaux à la tuile du bateau au centre du plateau en formant des chemins avec les tuiles. Si les joueurs n’ont plus de tuiles et que les animaux n’ont pas été connectés au bateau, ils perdent tous. Et pour compliquer les choses, si la minuterie du jeu s'épuise les joueurs lancent deux dés qui leur indiquent où la vague géante frappe et emportent les tuiles déjà placées. Avez-vous ce qu’il faut pour sauver les animaux ? PAPPY, etienne_san, Migmeister and 6 others 8 1
Zendor Posted April 8 Author Posted April 8 Catégorie : Charmante République tchèque Les Tchèques ont toujours eu ce je-ne-sais-quoi qui les distinguent des autres pays d'Europe lorsqu'ils expriment leur créativité. Il faut entendre les danses slaves de Dvorak pour immédiatement être envouté par ce mélange de rythme et de lyrisme si pittoresque; il faut voir cet irrésistible fusion de civilisation mondaine et d'hommage à la nature brute dans les affiches d'Alphonse Muncha, père de l'Art Nouveau; il faut lire les romans de Franz Kafka pour être fasciné par son talent à mixer le réalisme et le fantastique afin de critiquer l'absurdité que prend parfois notre existence. C'est ce même charme qui opère chez les auteurs tchèques de jeux de société. Vous les connaissez probablement, tant leur empreinte se distingue sur le marché international. Qui pourrait oublier Codenames, ce jeu d'association d'idées devenu incontournable dans les soirées entre amis, qui allie finesse intellectuelle et éclats de rire, créé par l’inimitable Vlaada Chvátil ? Ou encore Through the Ages , épopée stratégique qui permet à chacun de bâtir sa propre civilisation avec une profondeur digne des grands classiques ? Autre auteur renommé Vladimír Suchý, nous a proposé des jeux comme Last Will et Underwater Cities, qui se distinguent par ses mécaniques innovantes et ses thématiques captivantes. Dans ces jeux, comme dans les œuvres des artistes tchèques, il y a toujours une touche d’audace, une élégance cachée derrière des mécaniques brillamment pensées, un humour discret, presque ironique, mais toujours bienveillant. Les créateurs tchèques ont cette capacité rare à transformer la complexité en plaisir, à faire de la stratégie un art subtil, et du hasard une opportunité de narration. Et ils ne sont pas seuls : les maisons d’édition comme Czech Games Edition, Albi et les plus récents Pink Troubadour et TLAMA les accompagnent dans cette démarche, apportant un soin tout particulier à la qualité des illustrations, des règles et du matériel. Leur réputation dépasse aujourd’hui les frontières, portée par une communauté enthousiaste qui n’hésite pas à tester, traduire, diffuser et faire rayonner ces pépites ludiques. Dans cette République tchèque charmante, le jeu n’est pas une échappatoire : c’est une manière d’entrer dans le monde, avec curiosité, malice et élégance. Quatre nouveautés tchèques, datant toutes du dernier salon d'Essen, vont perpétuer cette image aux JAB. COSCA : Take Over the Mafia Cosca est un jeu d'ambiance stratégique où les joueurs tentent de gagner en influence mafieuse à travers des enchères secrètes et l’utilisation tactique de dés… qui ne sont jamais lancés. Pendant sept jours (manches), chacun attribue secrètement des symboles à ses dés représentant des hommes de main, pour les envoyer dans différents lieux de la ville afin d’y collecter des ressources (argent et armes). Ces ressources serviront ensuite à faire des offres secrètes pour recruter des mafiosos — des cartes qui apparaissent progressivement au fil des jours. Le joueur qui offre le plus gagne la faveur du mafioso ciblé, lequel apporte des bonus comme des dés supplémentaires certains jours. Mais plus votre famille grandit, plus il devient difficile de la maintenir. À la fin de la semaine, le joueur qui a recruté le plus de mafiosos l’emporte. Galileo Galilei La nouvelle vedette de l'heure, Tomáš Holek, dont le jeu SETI est sur toutes les lèvres des joueurs depuis le dernier salon d'Essen, nous ramène encore dans l'astronomie.... 500 ans plus tôt cette fois. Galileo Galilei est un jeu de société alliant sélection d’actions, combinaisons astucieuses et gestion de ressources, avec une mécanique centrale innovante basée sur un télescope rotatif. Les joueurs y incarnent des astronomes découvrant des savoirs tout en gérant leur réputation auprès de l’Inquisition, un système risqué mais potentiellement bénéfique. Grâce à des dés non lancés utilisés comme indicateurs de progrès, ils réalisent des découvertes pour accumuler des points et optimiser leur moteur de jeu. Bien produit, joliment illustré, facile à mettre en place et doté d’un mode solo compétent, Galileo séduit par sa fluidité, sa profondeur modérée et son accessibilité. Il ne révolutionne rien, mais propose une expérience cohérente, agréable et suffisamment variée grâce aux pouvoirs asymétriques et aux scores variables de fin de partie. En somme, un jeu sans prétention excessive mais brillamment conçu, parfait pour initier de nouveaux joueurs comme pour offrir une pause stratégique aux experts. Tea Garden Et pourquoi pas une autre nouveauté de Tomáš Holek! Vous avais-je dit qu'il est la nouvelle vedette de l'heure?!! Tea Garden vous emmène cette fois dans un voyage aux premiers jours de la culture du thé dans la Chine ancienne. Le mécanisme de jeu de base est la construction de paquet. Avec leurs cartes, les joueurs effectueront une variété d’actions qui leur permettront de collecter des points de victoire. Cependant, l’une des parties les plus intéressantes est la gestion des feuilles de thé elles-mêmes (elles servent de l’une des ressources du jeu) : divisées en fraîches et fermentées - et tandis que les fraîches perdent de la qualité à la fin de chaque tour, les fermentées la gagnent. Le jeu propose une multitude de micro-choix tactiques et de bonus à saisir, tout en restant lisible et satisfaisant sur cinq rondes denses. Comparé à SETI et Galileo Galilei, Tea Garden se distingue par son côté plus "vieille école des jeux euro" et son accessibilité permettant à tous les joueurs à optimiser, pas seulement les plus aguerris. Legion : The Siberian Story Ce jeu de David Frantisek Wagner se déroule pendant la guerre civile russe suite à la signature du traité de Brest-Litovsk en 1918, où la Russie a conclu un traité de paix avec l’Allemagne pour mettre fin à l’implication russe dans la Première Guerre mondiale. Les 2 à 4 joueurs ont chacun un groupe de soldats tchécoslovaques qui traversent la Sibérie pour rentrer chez eux. Les soldats ont tous leurs propres forces et faiblesses. Le groupe de soldats de chaque joueur est identifié à l’une des factions russes en guerre et le voyage de retour implique des rencontres et des conflits qui auront leur effet sur les soldats. C’est là qu’interviennent des enveloppent transparentes qui vont évoquer des jeux comme Mystic Vale : en utilisant ces enveloppes, vous modifiez la carte de chaque soldat au fur et à mesure de la partie, montrant les blessures et les effets, par exemple, du froid extrême. L'effet produit donne vie au jeu, et à votre petit peloton de combattants : grâce aux transformation indiquées par ces enveloppes, vous commencez à les considérer soldats comme de vrais personnages plutôt que comme de simples cartes dans un jeu de société. Vous envoyez ces personnages en mission, mais ils reviennent dans votre main avec les cicatrices des blessures qu’ils ont subies à la suite de vos décisions. Sécurisez les ressources et vous pouvez ajouter d'autres enveloppes pour mieux équiper vos soldats et améliorer leur efficacité au combat ou simplement en survivant aux éléments. Selgador, jmbaril, James Yo and 7 others 9 1
Migmeister Posted April 9 Posted April 9 Ohhhh, Galileo... Ça semble être super intéressant... Faut que j'essais SETI aussi!! meemtyke and Zendor 2
Zendor Posted April 9 Author Posted April 9 Catégorie : N'importe quoi... comme aux États-Unis Avec le retour à la maison blanche du gros pogo jaune-orange sur deux pattes qui a une touffe de blé d'inde en guise de cheveux, qui a moins d'élégance qu'une flatulence, et qui a une bouche capable de remplir trois fosses à purins de cochon chaque fois qu'elle s'ouvre... vous comprendrez que les États-Unis était la seule option valable pour repêcher mes nouveautés "n'importe quoi"! Go Go UFO! Attrapez le plus de créatures terriennes en prenant votre votre extra-terrestre en forme de slinky avec des ventouses au boute! Order Up! Fish Market Vous êtes au port, dans le marché, et vous travaillez en équipe contre la montre pour classer les arrivages sous forme de carte. Sauf que... avant chaque carte à classer, il faut attraper le gros poisson qui grouille (il grouille pour vrai!) lancé par le joueur qui aura joué avant vous! Flying Squirrels Feeder Frenzy Garochez des écureuils su'a cabane à peanuts pis pitchez-vous sur celles qui sont tombées avant les autres! The Cat Mitt Game Roulez des doubles, criez "meow meow" comme un défoncé, mettez les mitaines de minou, jouez avec la grosse baballe pour faire sortir des nananes! PAPPY, red_mary, Hibou77 and 3 others 1 5
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