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Les palmarès des nouveautés 2025 des influenceurs étant maintenant tous passés (le dernier en date vient de la chaîne des 2 pions si je ne m'abuse, début de Mars 2026), le champ est maintenant libre pour vous livrer mon traditionnel top 10 des nouveautés 2025 que vous n'avez probablement pas joué.

 

Comme toujours, je vais vous le livrer au compte-goutte, à raison de 3 jeux par jour jusqu'au dernier jour où le no 1 sera révélé.

Comme toujours aussi, vous aurez les pays d'origine entre parenthèses (éditeur/auteur quand ils sont différents) mentionnés pour chacun de ces jeux, ainsi que le mois de sortie de cette nouveauté dans son pays d'origine.

 

C'est parti.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box front (image provided by the publisher)   A game of Mushroom Sort, with a cameo from Sai Beppu's ghost tokens.

 

 10. Mushroom Sort (Japon, Mai)

 

Depuis le succès assez confirmé de The Gang, le poker est la mode. 

 

L'auteur de Cat in the Box, Muneyuki Yokoushi, semble l'avoir bien compris avec Mushroom Sort, sa dernière nouveauté. Mais contrairement à The Gang, ce jeu n'a rien de coopératif, et peut même être assez farouchement compétitif, voire exigeant.

Mushroom Sort est fort simple dans sa prémisse de base : trouver par déduction les cartes qu'il vous faut pour former la meilleur main de poker alors que vous ne commencez qu'avec une seule carte en main. Les autres cartes, vous irez les chercher soit au milieu de la table, soit chez vos adversaires. Insistons ici sur l'aspect déduction car les cartes à trouver seront bien sûr face cachées sur la table, avec deux seuls points de repères comme indices : 1. la couleur de la carte au verso et 2. la position de la carte qui vous intéresse dans une rangée où elle sera située.  Avant chaque manche, il faut savoir en effet que chaque joueur recevra six cartes qu'il devra classer face cachée du la plus petite valeur à la plus grande devant lui. Ainsi, si vous cherchez à faire une main de poker en trouvant trois 1 pour compléter le 1 avec lequel vous avez commencé et ainsi faire un brelan, vous aurez probablement tendance à sélectionner la première carte d'une rangée d'un autre joueur. Mais ce sera peut-être un 2! Comment pourrez-vous le savoir? En déduisant bien sûr que si vous avec le 1 jaune dans votre main, la première carte jaune d'une rangée d'un adversaire n'est probablement pas le 1.  Vous pourrez aussi le savoir au fil de la manche puisque chaque carte sélectionnée par un joueur doit être retournée pour ainsi révéler de l'information aux autres joueurs.... à moins que vous ayez choisi d'utiliser votre marqueur spécial qui empêche la carte sélectionnée d'être retournée! Il y aura alors des chances que vous suggère d'aller faire un tour aux toilettes!!!!

Il y a bien sûr d'autre subtilités à ce petit jeu bien malin qu'il serait un peu long à vous énumérer ici mais vous avez, je pense, bien compris son essence qui s'apprécie de plus en plus au fil des parties.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Final Cover @ SPIEL Essen 2023

 

9. The Presence (Suède, Septembre)

 

The Presence emprunte les mêmes chemins déjà utilisés dans le maintenant classique Betrayal at the House on the Hill. Mais là ou ce dernier mise surtout sur l'ambiance, l'aventure et l'imprévu, The Presence ajoute un raffinement mécanique qui en fait une jeu accordant une part toute aussi importante sur la déduction. 

Tous les joueurs, sauf un, incarnent des enquêteurs qui doivent résoudre pourquoi le seul joueur incarnant le fantôme hantant les lieux du jeu est mort.

L'aspect le plus intéressant du jeu est sa polyvalence qui se déploie durant la partie : il peut être entièrement coopératif, se jouer en un contre plusieurs, ou encore commencer en coopération avant de se transformer en un contre plusieurs.

 

Voici comment ça marche : un joueur incarne le fantôme et pioche un objectif secret parmi deux séries d'objectifs disponibles. Avant de commencer, vous en choisissez quelques-uns, puis vous placez des copies de chaque objectif choisi face visible sur la table. Le joueur fantôme pioche ensuite un objectif de la seconde série, permettant ainsi aux joueurs humains de savoir ce que le fantôme pourrait tenter d'accomplir, sans connaître l'objectif exact qu'il a pioché. Certains objectifs visent à aider les humains, d'autres à leur nuire. Attention : un fantôme bienveillant peut devenir maléfique si les humains tardent trop à progresser. C’est alors qu’un jeu qui était jusqu’alors entièrement coopératif (même si tout le monde ne le savait peut-être pas) se transforme en un affrontement où un joueur affronte plusieurs autres.

 

À chaque tour, chaque joueur effectue des actions. D'abord les humains, puis le fantôme. Les humains disposent de trois actions par tour pour se déplacer dans la maison et rechercher des indices liés aux quatre thèmes qui composent l'enquête sur la hantise : la trahison, la tragédie, la souffrance et la mort. Ces indices sont représentés par des marqueurs placés face cachée sur le plateau par le fantôme. Lorsqu'un humain parvient à examiner un indice, il reçoit souvent une carte indice en récompense (et il peut se produire des choses étranges). Ces cartes indice permettent au joueur qui les possède d'effectuer une action unique, généralement puissante. Après quoi, l'indice est défaussé sur un plateau de défausse spécifique, où le fantôme a placé les cartes correspondant aux quatre thèmes au début de la partie (et l'emplacement des cartes indique le nombre de cartes indice de chaque thème dans la pioche).

 

Ce que les visiteurs tentent de faire, c'est d'associer les cartes défaussées à leurs « cartes secrètes » correspondantes (c'est ainsi qu'on les appelle, je viens de m'en souvenir), car leur but est de révéler les quatre cartes secrètes. Mais des choses fâcheuses peuvent arriver, et arriveront, si les mauvais indices (ou simplement les « pas les bons indices ») ont été défaussés sous la carte secrète correspondante. 

 

Une fois que chaque visiteur a effectué ses trois actions, c'est au tour du fantôme, et il joue à un jeu… différent. Le fantôme contrôle des dés qui peuvent se déplacer dans la maison et indiquer la « force » de sa présence dans les différentes pièces. Il a besoin de ces dés pour effectuer des actions sur les cartes qu'il pioche et joue. Il peut aussi défausser ces cartes pour renforcer ses dés de présence, un pour un. Le problème, c'est que le fantôme n'est puissant que dans le noir, et les visiteurs portent des bougies. S'ils commencent à faire confiance au fantôme, ils pourraient éteindre leurs bougies pour lui laisser plus de liberté, mais… un fantôme maléfique pourrait en profiter pour leur nuire. Le fantôme peut aussi se manifester occasionnellement et contrôler sa propre figurine sur le plateau, ce qui leur offre quelques options supplémentaires, mais cela épuise leur pouvoir de présence ; ils ne peuvent donc pas le faire indéfiniment.

 

La partie dure au maximum neuf manches. Si personne n'a atteint son objectif à la fin de la neuvième manche, tout le monde perd. Mais même avant cela, le temps qui passe peut avoir d'autres conséquences. Il y a deux jetons sur la piste du temps : un jeton « espoir » et un jeton « courage ». Si le pion qui marque les manches « rencontre » l'un de ces jetons, ce jeton est « perdu ». Quand l'« espoir » est perdu, un bon fantôme devient mauvais. Quand le « courage » est perdu, un mauvais fantôme révèle son objectif et peut l'atteindre, et les visiteurs peuvent alors mourir. 

 

Voilà en gros ce à quoi se résume The Presence! Comme vous voyez, c'est assez fourni. Mais c'est aussi assez ingénieux pour au moins être essayé une fois.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box Cover  พร้อมส่ง] The Haunted Glass ผีถ้วยแก้ว บอร์ดเกม (TH/EN) Board Game บอร์ดเกม  ของเเท้ | Shopee Thailand  8. The Haunted Glass (Thaïlande, Octobre)

 

Nouvelle incursion dans les jeux de déduction sociale, The Haunted Glass réinvente le genre avec une belle inventivité. Et comme son titre l'indique, le contenu de la boîte inclut un véritable verre, qui n'est pas en plastique mais en verre! The Haunted Glass nous plonge dans une séance de ouija, de là par ailleurs son plateau arboré de lettres qui servira à la séance pour communiquer avec l'esprit joué par l'un des joueurs. Le verre, quant à lui, sera l'accessoire qui servira pour se déplacer de lettre en lettre.

Pour gagner, les joueurs mortels vont tenter de trouver qui est le meurtrier caché parmi eux, lequel a tué celui maintenant devenu esprit ... à moins que vous jouiez le meurtrier lui-même, auquel cas, vous devrez tenter de tromper les autres joueurs durant la séance.

Le joueur incarnant l'esprit saura bien sûr au début de la partie qui est le meurtrier. Ainsi, après que chaque joueur posera, à son tour, une question à propos de l'identité du joueur qui incarne secrètement le meurtrier, l'esprit devra déplacer le verre en tentant d'épeler une réponse. Les questions posées doivent obligatoirement être ouvertes (donc pas de oui/non, ni de réponse précise comme "quel est le prénom du joueur incarnant le meurtrier"!). Par exemple, une question permise pourrait ressembler à “Quel trait physique te vient en tête quand tu penses à la personne qui t’a tué ?”.

 

Mais tout le piment du jeu vient de trois aspects dans cet exercice :

1. Les joueurs mortels doivent se fermer les yeux pendant que le joueur esprit déplace le verre sur lequel ils ont posé leur main. Ce qui veut dire qu'ils doivent estimer ou deviner sur quelle lettre l'esprit s'est arrêté pour donner son indice.

2.À moins qu'une réponse soit très courte, l'esprit pourra rarement épeler sa réponse au complet car son nombre de lettres permises sera déterminé par un jet de dé aux résultats variant de 1 à 4 !

3. Une ou deux fois dans la partie, le joueur meurtrier pourra ouvrir ses yeux pour interrompre l'esprit durant le déplacement du verre, et ce, afin de l'obliger à répondre une lettre que le meurtrier aura choisi !

Vous devinez donc que ce n'est pas de la tarte de trouver le meurtrier dans The Haunted Glass. Et c'est d'autant plus très immersif comme jeu du genre en raison de côté sensoriel que l'expérience ludique procure.

 

 

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Est-ce que ces jeux seront aux JAB??? 

  • Zendor changed the title to Mon top 10 des nouveautés de 2025 que vous n'avez probablement pas joué!
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il y a 19 minutes, Zendor a dit :

:biglol

 

Tu es plus vite que d'habitude à me poser la question!!

 

La réponse est : "bien évidemment que oui!"

 

Merci Pierre, je sais pas pour les autre mais j'apprécie énormément que tu nous fasse découvrir des jeux comme ça. Surtout que je sais a quel point c'est pas économique pour en avoir importé quelques un d'un peu partout moi-même!

L'ambiance et la DA de The Presence à l'air superbe. Et la twist de Mushroom Sort a l'air super intéressante pour moi. 

 

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J'aime bien le concept de Mushroom Sort mais... C'est la thématique qui m'accroche moins. Je suis bien capable de me fermer les yeux pour le plaisir de peut-être l'essayer un jour.

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52 minutes ago, PAPPY said:

J'aime bien le concept de Mushroom Sort mais... C'est la thématique qui m'accroche moins. Je suis bien capable de me fermer les yeux pour le plaisir de peut-être l'essayer un jour.

 

Le thème est très superficiel dans ce jeu. Tu vas vite l'oublier quand tu y joueras... bientôt même, si tu veux! 😉

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Il y a 6 heures, Zendor a dit :

 

Le thème est très superficiel dans ce jeu. Tu vas vite l'oublier quand tu y joueras... bientôt même, si tu veux! 😉

 

Ben, mets en que je veux.

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Moissi Mushroom Sort me parle!

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Carnival of Sins - Cover   Carnival of Sins - Components

 

 7. Carnival of Sins (Espagne, Septembre)

 

D'une stupéfiante beauté de production (c'est fort probablement le plus beau jeu de cartes auquel j'ai joué dans ma vie!), Carnival of Sins ne fait pas qu'impressionner en apparence.

 

En fait, Carnival of Sins est également un jeu de dés. Et c'est probablement là que tout son sel se tient. 

On n'y joue pas d'abord avec des dés classiques mais plutôt avec des dés que l'on voit généralement dans les jeux de rôle.

Qui plus est, ces dés, une fois lancés en début de manche, devront être laissés à l'endroit précis où ils auront tombés. Pas question de les déplacer! La raison de cette règle stricte est liée aux cartes qui seront jouées ensuite : 7 au total, chacune représentant un péché véniel parmi les sept qui donnent leur nom au jeu. 

Simultanément, chaque joueur devra en choisir une pour la placer face cachée devant lui jusqu'à ce que vienne son tour de la retourner pour activer son effet. 

C'est là que le fun commence!

Les effets des cartes vont essentiellement servir à récupérer l'un des dés pour marquer les points qu'il indique. Évidemment, un 1d20 risque d'être plus payant qu'1d4. Mais ça ne veut pas dire que vous allez finir la manche avec le d20 si vous l'avez pris avant les autres!

Les effets sont d'autant plus bien pensés mécaniquement parlant pour refléter le péché qu'ils représentent:

La gourmandise vous fera prendre le dé de valeur la plus haute.

L'avarice vous fera prendre deux dés, pour autant qu'ils aient la même valeur.

La luxure vous fera prendre aussi deux dés mais l'un doit être pair, l'autre impair... et ce sera possible de voler un dé déjà pris par un autre joueur pour l'occasion.

L'envie ne vous fera pas prendre de dés mais vous fera scorer le même score que le joueur qui était premier à choisir.

La paresse vous fera prendre le dé qui est physiquement situé le plus près de vous sur la table!

La fierté vous fera prendre tous les dés restants qui n'ont pas été pris par les autres joueurs, en plus de vous désigner comme premier joueur à la prochaine manche.

La colère, enfin, va également vous priver de récupérer des dés, et va plutôt vous permettre d'en prendre un et de le relancer comme vous le voulez... quitte à accrocher un autre dé récupéré par un joueur pour le forcer à changer de face! Attention toutefois à ce que le dé lancé ne tombe pas en bas de la table, car le chiffre alors indiqué fera des points négatifs pour vous!

Chacune des sept cartes ne pouvant être joué qu'une fois pour les sept manches du jeu, Carnival of Sins vous fera réfléchir bien plus que vous allez le croire au départ.

Et vous voudrez probablement y rejouer.

 

 

 

 

 

BOXsurface plate

 

6. Spirit Path (Japon, Mai)

 

Spirit Path mélange de manière élégante les mécaniques de mancala/rondelle d'action , livraisons et gestion de ressources, dans un univers de fantômes japonais au ton légèrement glauque mais toujours ludique.

Les joueurs y incarnent des esprits errants qui traversent un cimetière dont les pierres tombales sont organisées en cercle, tout en cherchant à apaiser des âmes en échange d'ossements pour éventuellement reprendre vie en chaire et en os. Voilà pour le thème lugubre!

 

L’objectif est de marquer le plus de points de gloire en livrant des âmes aux bonnes pierres tombales, en accomplissant cérémonies au temple funéraire et en contrôlant judicieusement son énergie pour se déplacer et utiliser les pouvoirs des pierres tombales où l'on arrive.
Le cœur du jeu est est dans la gestion de livraison : en remplissant les espaces vides des pierres tombales, vous pourrez faire des conversions d'âmes en argent (très précieux pour modifier les pierres tombales) ou pour de nouvelles cartes tombes piochées que vous garderez en main. Ces nouvelles cartes tombes pourront être posées sur les tombes existantes du cimetière afin de les modifier et viser deux objectifs : modifier le pouvoir de la tombe lorsqu'on remplira ses espaces de nouvelles livraisons et modifier la couleur de la tombe et/ou son arrière-plan. Cet arrière-plan pourra être un ciel de crépuscule ou un ciel nocturne. Chacun sera très payant en points de victoires une fois posé mais sera très exigeant d'âmes et d'argent à débourser en échange.

Mais.

Ultimement.

Vous voudrez poser des nouvelles cartes de tombes non seulement pour marquer beaucoup de points immédiats mais aussi pour répondre à un objectif spéculatif tout en accélérant la fin de partie : après un certain nombre de tombes à l'arrière-plan nocturne posées, la partie va se terminer. L'objectif spéculatif interviendra alors avec des multiplicateurs de points en fonction d'un nombre de pierres tombales d'une certaine couleur qui s'afficheront dans le cimetière à la fin. Ces multiplicateurs devront s'acheter, au prix de certains sacrifices, au fil de la partie. Par exemple, si vous voyez que le nombre de pierres tombales nocturnes pour déclencher la fin est presque atteint et que la majorité des pierres tombales du cimetière sont rouges, vous voudrez vous dépêcher d'investir dans un multiplicateur de points pour les pierres tombales rouges en fin de partie. À moins bien sûr qu'un auteur joueur ait pensé à faire ça avant vous. Car oui, ces multiplicateurs de points pour chaque couleur de pierre tombale en fin de partie seront limités. Premier à investir, premier servi. Si bien que la pression pour en acheter sera de plus en plus vive à mesure qu'on sentira la fin approcher. Et ce, tout en essayant d'investir aussi pour transformer  les pierres tombales en celles de la couleur qui vous sera la plus payante. 

Au final, vous aurez l'impression de participer à une danse de diablotins qui seront de plus en plus intenses à suivre. Ça commencera en douceur et à la fin vous aurez l'impression que votre tête va exploser!

C'est pour ça que Spirit Path est bon!


 

 

 



 

 

 

 

 

Cover Back

 

5. Genius Idea (Taïwan, Octobre)

 

Avec Genius Idea, Zong-Ger (Vegetable Stock, Taiwan Night Market, Round House) nous montre encore qu'il est parmi les auteurs taïwanais les plus dignes d'intérêt à suivre. 

Nous sommes ici dans un hybride de Dixit et Code Names matiné du classique Eleusis.

On désigne à chaque manche un joueur à qui ce sera le tour d'être le poseur d'énigme, un autre qui sera perturbateur et le reste des joueurs qui seront les solveurs.

La partie commence par le tirage de dix cartes Indice par joueur. Chaque joueur conserve une carte, qui deviendra sa carte Réponse à faire deviner aux solveurs lorsque le rôle de poseur d'énigme lui sera attribué. Cinq cartes Indice seront aussi retenues pour les transmettre au perturbateur quand on jouera la rôle poseur d'énigme. Le reste des cartes non choisies seront défaussées. 

L'objectif est de marquer le plus de points en devinant correctement en tant que Solveur. Le poseur d'énigme marque également des points lorsqu'un Solveur trouve la bonne réponse. Le Perturbateur marque des points pour chaque mauvaise réponse donnée par un joueur.

Lorsque c'est au tour à un joueur d'être poseur d'énigme, celui-ci pioche quinze cartes Indice, y ajoute sa carte Réponse, mélange le tout et place les cartes face visible au centre de l'aire de jeu, formant une grille de 4 x 4. Le poseur d'énigme passe également sa main de cinq cartes indices, préalablement retenues en début de partie, au Perturbateur en cours.  Le Perturbateur examine secrètement les cinq cartes qu'il a reçues tout en essayant de deviner la carte Réponse du poseur d'énigme en fonction de ces cartes. Il en joue ensuite une comme premier indice pour les Solveurs. Le poseur d'énigme place ensuite cette carte en ligne près de la zone de jeu, indiquant son degré de pertinence par rapport à la réponse (plus à gauche = très pertinent, plus à droite = moins pertinent). Il ne peut pas modifier l'ordre des cartes déjà placées.

Les Solveurs compétitionnent alors pour trouver la réponse individuellement, car il ne s'agit pas d'un jeu coopératif. Le nombre de leurs tentatives est limité selon le nombre de joueurs : 1 tentative pour 6 joueurs, 1 pour 5 joueurs, 2 pour 4 joueurs et 3 pour 3 joueurs. Si un Solveur trouve la bonne réponse, la manche se termine immédiatement et le Solveur comme le poseur d'énigme marquent des points. Ils gagnent deux points, plus un point supplémentaire pour chaque carte indice non utilisée encore en main par le Perturbateur. Si un Solveur se trompe, le Perturbateur marque un point par erreur. Si aucun Solveur ne trouve la bonne réponse ou choisit de ne pas tenter de réponse, le Perturbateur révèle alors une autre carte indice. Une fois toutes les cartes indices révélées, les Solveurs doivent utiliser toutes leurs tentatives restantes.

 

Malgré qu'il semble alambiqué à la lecture des explications ci-hautes, Genius Idea est rapide et dynamique, chaque manche ayant une durée variable selon la rapidité avec laquelle les joueurs trouvent la réponse. Le nombre limité d'essais ajoute une dimension stratégique assez tendue, incitant les joueurs à la prudence et à ne pas répondre trop vite. Cependant, une réponse rapide peut rapporter un nombre important de points, créant un équilibre délicat entre sécurité et prise d'initiative.

La possibilité pour le Perturbateur de deviner la réponse dès le premier coup en récupérant les cartes indices du poseur d'énigme est également intéressante. S'il parvient à la trouver, il peut jouer des cartes qui perturbent les joueurs et augmentent ainsi son score. Observer le plateau de cartes au préalable est crucial pour choisir judicieusement les indices à jouer en premier.

Le rôle du poseur d'énigme est tout aussi captivant : il déplace les cartes pour indiquer leur pertinence.  À l'instar du Perturbateur, il doit être stratégique dans l'agencement des cartes en fonction du plateau, car d'autres cartes pertinentes pourraient induire les joueurs en erreur. 

Un excellent renouvellement chez les jeux d'expression par image.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Wow ! Ces trois titres, c'est comme une grosse assiette dans un restaurant grec: une brochette de porc, une de filet mignon, une de poulet et on ne sait pas par laquelle commencer tellement tout a l'air bon.

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UNSCREWED Box Art - Provided by publisher   Full Game Spread (prototype)

 

 4. UNSCREWED (Canada, Août)

 

En voilà un qui est pissant à jouer! Il faut dire que la prémisse de départ de UNSCREWED ne pourrait aboutir autrement : les joueurs incarnent des personnages de dessins animés du samedi matin dans la veine des Bugs Bunny et Bob l'éponge qui doivent s'affronter dans une arène pleine de piège loufoques à l'image de leur univers cinglé. Le dernier survivant aura droit d'avoir encore son émission télédiffusée le samedi matin!

 

UNSCREWED est donc un jeu d'affrontement mais avant tout un jeu de programmation. Chaque manche se déroulera ainsi :

D'abord, les joueurs vont piocher une bizarrerie(!), une carte activant un effet particulier sous certaines conditions que le joueur devra poser devant lui. Ce ne sera pas forcément quelque chose qui sera avantageux mais ça devra se faire au moment indiqué par la carte. Et ces bizarreries seront cumulatives puisque chaque joueur aura assez de place pour en avoir trois en même temps!

Ensuite, chaque joueur va programmer trois actions : soit une déplacement d'une case (nord, sud, est, ouest), soit une improvisation(!) qui fera piocher une carte d'attaque spéciale qui pourra parfois être assez ridicule, soit une action qui répète celle placée juste avant.

Puis, en partant du premier joueur dans le sens horaire, chaque joueur activera ces cartes une à la fois.

Et bien sûr, ce sera très chaotique... et très drôle. 

D'abord, il faut savoir que chaque joueur arrivant dans une case occupée par un autre pion poussera ce pion dans la direction qu'il bouge. Si le pion poussé se retrouve en-dehors du plateau, il est mort!

Mais il pourrait mourir aussi s'il est poussé dans une case où il y a un trou. Ou encore en fin de manche à cause d'une case spéciale où il se trouve.

Car oui, un jeu comme ça ne pourrait se passer de cases spéciales. Et elles reproduisent brillamment leurs effets avec des mécaniques dignes du thème très "cartoon" du jeu. Par exemple, une case marquée d'un "X" où un pion se trouve en fin de manche fera tomber une enclume qui écrasera ce pion! Si le pion est à côté d'un pion bombe, la bombe va exploser et ce pion sera repoussé de deux cases. Un pion situé dans la ligne d'action d'un ventilateur sera aussi repoussé d'un case dans la direction où ce ventilateur s'active.

Si un pion quitte une case où il avait des craques sur le sol, la case craquée reçoit maintenant un marqueur de trou!

Et si un pion est poussé dans un ventilateur, il meurt aussi... dans un bain de sang! Des marqueurs de sang pour faire une trainée visqueuse seront alors placés sur le plateau et les autres pions pourront éventuellement glisser dedans!

Si un pion entre dans un portail, il sort part l'autre qu'on verra ailleurs sur le plateau. 

Et si un pion arrive sur une grosse grenouille, il lui fera cracher un pion bombe qui déambulera sur le plateau!

Et pour intensifier tout ce chaos loufoque, la surface de l'arène rétrécit à chaque fin de manche.

 

Et là vous allez me dire que ça semble bien injouable et que vous allez peut-être y jouer une fois sans plus à cause de cette impression... Mais non! Car il y a une idée de génie dans tout ce bordel; une idée qui est encore une fois digne de ces personnages de dessins animés loufoques qui semblent pouvoir encaisser les pires tortures du monde sans jamais vraiment mourir. 

Le fait est que dans UNSCREWED, quand vous mourrez, vous avez de bonnes chances de revivre. Non seulement à cause de cartes spéciales mais surtout à cause du marqueur premier joueur. Ce dernier changeant de joueur dans le sens horaire au début de chaque manche, si c'est un joueur mort qui le reçoit, il revit et replace son pion dans l'arène! Si bien que pour gagner, vous allez devoir vous assurez d'être le seul survivant en fin de manche en prévoyant les manches suivantes qui ne feront pas revivre vos adversaires!

Au final, UNSCREWED m'a agréablement surpris, car c'est un jeu de gros fun noir qu'il ne faut vraiment pas prendre au sérieux. Une sorte d'épuration de Roborally qui va à l'essentiel, qui offre  plus et moins de contrôle comme beaucoup d'autres jeux du même genre mais qui a la qualité d'être incroyablement rapide et plus d'être visuellement réussi et complètement loufoque. Le simple fait de survivre est tellement prenant qu'on n'a pas vraiment le temps d'élaborer d'autres stratégies. Et simplement pour ça, c'est assez rafraîchissant.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tycoon Cover Art  Taking control of the West

 

3. Tycoon : India 1981 (Inde, Juin)

 

 

Aux antipodes total de UNSCREWED, le Tycoon : India 1981 du chef de file des auteurs indiens, Sidhant Chand (Chai Garam, Kursi, Boitas) est probablement son jeu le plus abouti à ce jour. On est ici dans la même veine des gros jeux Euro qu'un Brass ou d'un Power Grid,  ces jeux très cérébraux au thème économique jonglant de ressouces qui vont vous faire juter le cerveau pendant deux heures à calculer et surcalculer trois coups d'avances à travers multiples ensembles de mécaniques toutes finement imbriquées les unes aux autres. Hmmm, c'est bon hein?!!!

 

Avouez-le, vous espériez qu'un jeu de cet acabit apparaisse dans cette liste, n'est-ce pas?! 😉 

 

Tycoon : India 1981 nous situe après la fin de la domination coloniale britannique sur l'Inde. Le pays est alors en ruines. Mais le chaos est un tremplin, et c'est précisément ce tremplin que les joueurs tentent de gravir en tant que nouveaux magnats de l'industrie indienne. Leur succès, bénéfique au pays, est encouragé par le gouvernement, qui cherche à influencer le cours des événements par le biais de projets et de lois.

 

Tycoon : India 1981 est un jeu va droit au but. Au cours de sept manches, chacune divisée en quatre phases, vous allez tenter de reconstruire l'économie indienne et d'amasser une fortune considérable. Pour ce faire, vous allez participer à des enchères. La particularité de ce jeu réside dans le fait que les surenchères ne sont autorisées qu'à deux reprises lorsque une phase d'enchère survient. Il est donc déconseillé de miser le moins possible au départ. Si votre enchère est surenchérie, la seconde mise doit être particulièrement élevée. Cependant, si vous gaspillez votre argent, vous ne gagnerez pas.

 

Ce seront des entreprises industrielles et les lois sont mises aux enchères. Seuls ceux qui les acquièrent peuvent en récolter les fruits, tandis que les autres essuient des pertes. Les perdants disposent d'autres moyens d'acquérir ces cartes, afin que personne ne soit dépourvu au final. Mais vous vous doutez bien que les enchères vont demeurer la meilleure option pour les acquisitions.

Au total, les entreprises représentent six branches industrielles. Chaque nouvelle usine permet aux joueurs de ces secteurs de progresser. Cela leur apporte des bonus de tout genre et, surtout, de l'argent. En effet, les coûts de construction des nouvelles usines sont récoltés par les leaders des secteurs respectifs qui auront déjà progressé avant vous. Il faut donc être le plus avancé dans un secteur si vous voulez toucher de l'argent plus régulièrement. Chaque nouvelle usine permet également de vous établir sur la carte géographique de l'Inde, et ainsi faire acte de présence afin de marquer des points de majorité en fin de partie mais aussi bénéficier de bonus divers en début de manche.

 

Mais le clou de Tycoon : India 1981, l'aspect du jeu qui en fait une pièce maîtresse à considérer, c'est son système de score digne d'un Reiner Knizia. Plutôt que de simplement chercher à s'enrichir et à devenir influent, le magnat suprême doit d'abord obtenir l'un ou l'autre (le plus d'argent en actifs ou le plus de points d'influence) puis maximiser ses « Faveurs » auprès du gouvernement. Concrètement, les joueurs gagnent de l'Influence tout au long de la partie ; ce système ressemble beaucoup aux points de victoire, mais n'en est pas. Ils augmentent également la valeur de leurs actifs en développant des industries et en acquérant des parts dans d'autres entreprises chez les autres joueurs (curieusement, l'argent et les actions de sa propre entreprise ne sont pas pris en compte). Si le joueur ayant le plus d'influence possède également le plus d'actifs, il remporte la partie ; sinon, son score de Faveurs est comparé à celui du joueur ayant le plus d'argent en actifs et celui qui obtient le score le plus élevé l'emporte. Les Faveurs s'obtiennent grâce à certaines actions, ainsi qu'à un système de points en fin de partie (incluant des objectifs privés).

 

 

 


 

 

 



 

 

 

 

 

Uninvited Guests at a Wedding Playtests at TTOX Bangalore

 

2. Uninvited Guests at a Wedding (Inde, Juillet)

 

Difficile de faire plus "indien" comme thème quand on sait l'importance que prennent les mariages en Inde. Difficile également d'être plus ingénieux dans l'exécution mécanique du thème alors que nous avons ici un jeu du même acabit que Hoax ou Coup/Complots, mais en distillant les meilleurs éléments qui ont fait des succès de ces deux classiques.

 

Uninvited Guests at a Wedding  est donc un jeu de bluff et de déduction pour 2 à 8 joueurs, où vous incarnez des intrus qui veulent profiter des victuailles généreusement données aux invités d'un mariage indien en s'y incrustant le plus discrètement possible pour se mêler dans la foule; de même vous allez chercher à effacer les preuves de votre présence parasitaire sur les photos prises des invités durant ce mariage tout en repérant celles où l'on voit les autres joueurs!

 

Chaque joueur reçoit au départ une identité secrète sur laquelle il y a une valeur en points, et doit récupérer des cartes de photos montrant son personnage pour marquer des points positifs, tandis que les cartes sans son personnage valent chacune -1 point. Le jeu se déroule en tours rapides autour d'une grille centrale de 8 cartes d'évidence représentant des photos des invités.

 

À son tour, un joueur à le choix entre deux actions :

-Prendre une photo de la grille et la placer devant soi. Il la remplace ensuite par une nouvelle photo piochée.

-Accuser un joueur : il donne alors, face cachée , une carte suspect parmi celles qui illustrent les identités secrètes qu'incarnent chacun des joueurs (ex. "Es-tu Maya ?") ; si la réponse est oui = le joueur ayant reçu la carte est éliminé, et l'accusateur prend son identité secrète pour marquer les points bonus sur cette carte en fin de partie; si la réponse est non =  l'accusateur est éliminé.

À partir de la cinquième manche, des cartes "Tips-off" seront piochées pour ajouter des effets de pression sur les joueurs. Ex : Tous les joueurs ayant capturé des cartes d'identité doivent en retourner une face visible.

Le jeu s'arrête quand un seul joueur reste ou que les cartes tip-offs sont épuisées.

Tous les joueurs (même ceux qui furent éliminés) font le calcul de leurs points : les identités capturées + les points des photos récupérées où notre identité est présente - 1 par photo où notre identité est absente ; bonus de +5 au joueur qui fut le seul restant si c'est le cas. Le plus haut score gagne ; en cas d'égalité, le dernier éliminé l'emporte.

 

Vous voyez que Uninvited Guests at a Wedding ne résume finalement pas à grand chose et, proportionnellement au plaisir interactif qu'il procure avec absolument aucun temps morts, c'est ça que le rend génial. Parce que dans ce pas grand chose se manifeste les plus vives tensions et les plus intenses observations des autres qui sont alimentées par la crainte qu'on vous devine en observant chaque photo que vous récupérez au milieu de la table. Allez-vous bluffer et prendre une photo où vous êtes absent, quitte à perdre 1 point en fin de partie? Allez-vous vous risquez d'accuser quelqu'un, quitte à prendre la chance d'être vous même éliminé? Et c'est évidemment à son plein potentiel de joueurs, 8 donc, que  Uninvited Guests at a Wedding vous fera les joutes les plus mémorables. Il est d'autant plus suffisamment rapide pour enfiler plusieurs parties de suite... ce que vous ferez probablement.

 

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Il y a 4 heures, Zendor a dit :

Uninvited Guests at a Wedding

ok le thème je le trouve tordant je veux essayer ça

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Box Cover   Tuesday night setup

 

 1. Children of the Colossi (Russie/Italie, Octobre)

 

Si vous avez déjà lu Ulysses de James Joyce, il y a fort à parier que votre première lecture vous ait rendu confus au point de dire de l'auteur : "y en a fumé du bon". Même chose aussi si vous écoutez le Sacre du printemps de Igor Stravinsky, ou encore si vous voyez le Guernica de Picasso.  Et si ce sont plutôt les films qui vous allument, le Muloholland Drive de David Lynch ne vous laissera assurément pas indifférent... mais pas nécessairement parce que vous aurez adoré. Et pourtant, toutes ces œuvres font aujourd'hui consensus mondialement parlant pour être des incontournables à expérimenter dans leurs domaines respectifs.

 

Est-ce que je suis en train de vous dire que Children of the Colossi fait aussi figure d'incontournable du jeu de société pour les mêmes raisons? L'avenir nous le dira.

 

Pour l'heure, une chose est certaine, comme les réactions provoquées par les incontournables culturels mentionnés ci-haut à l'époque de leur apparition, Children of the Colossi ne fait pas l'unanimité parmi ceux et celles qui y ont joué depuis sa sortie à Essen 2025. Et je dirais que la raison principale de cette ambivalence vient du fait que Children of Colossi est un jeu profondément différent de tout ce qui s'est fait l'an dernier en terme de gros jeu Euro.

Il n'a rien d'instinctif.

Il ose de nouveaux sentiers jamais tentés auparavant.

Et il force les joueurs à anticiper des situations qui n'ont souvent rien de linéaires.

Bref, on sort grandement de notre zone de confort en entamant une première partie de ce jeu.

 

Children of the Colossi nous emmène dans un univers fictif et désertique qui ne sera pas sans rappeler les Fremens de Dune mélangé avec Mortal Engines. Cette dernière référence fait un lien avec les colosses mêmes qui donnent leur nom au jeu, lesquels portent des villes entières sur leur dos! Vous n’êtes pas là pour construire discrètement un moteur et l’admirer de loin. Vous essayez plutôt de préparer tout un peuple à un avenir qui pourrait ou non se passer comme prévu. Et pour ce faire, on vous demande de dompter la prochaine génération de Colosses pour que votre tribu puisse un jour vivre sur leur dos. Ça sonne noble. Ça sonne aussi stressant. 

 

Mécaniquement, ce que nous avons ici est un gâteau à trois étages. En bas, c'est votre clan, où vos unités s'activent pour marquer des points lors des batailles afin de contrôler des territoires. En haut, les colosses, qui sont en fait des mini plateau d'actions à choisir, chacun avec leur spécialité, utilisés pour le placement de vos unités qui ne servent pas à la conquête mais plutôt à gérer le reste. Au milieu, les œufs des futures colosses, les objets de notre intérêt, la source de points, les boosts pour nos actions futurs dans d'autres combats; ils sont placés dans chaque territoire à contrôler et vont éventuellement éclore. Il faut attentivement les surveiller pour être là quand ça arrivera et en profiter.
 

 

Le désert que constitue le plateau est divisé en huit régions, partiellement séparées par un profond gouffre qui bloque tout mouvement. Les régions peuvent contenir n’importe quel nombre d’unités, mais un seul Colosse. L’endroit où se trouve un Colosse importe, car c’est là que les ouvriers sur son dos peuvent descendre en planant, et où ils peuvent être remontés pour profiter des actions que le Colosse confère avec sa ville.

Les œufs entrent en jeu lorsque les Colosses bougent. En migrant vers les régions, les œufs sont déposés sur les sources thermales de cette région (des espaces vides). Une fois que les œufs couvrent tous les espaces, cette région est engagée dans un combat. Et on peut le voir venir. Tout le monde le peut. Cela ne rend pas les choses plus faciles.

 

Les tours se font dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, vous choisissez l’un des trois Colosses et décidez jusqu’où vous voulez placer vos ouvriers qu'y s'y trouve pour activer les cases de la ville que le Colosse transporte. 

Les actions en ville vous permettent de déplacer des unités, de générer des ressources, de faire planer des ouvriers vers le désert, de les ramener dans les villes, de déplacer des Colosses via des actions spéciales, ou de déclencher des capacités liées à cette ville spécifique. L’endroit où vos ouvrier se retrouvent dans une ville compte aussi pour de l’influence, qui devient importante plus tard lorsque les batailles se terminent par des égalités. Vous pouvez aussi construire des obélisques dans certains espaces urbains, garantissant ainsi des avantages et une présence à long terme.

 

Une fois que vous avez fini d’agir, le Colosse que vous avez utilisé doit se déplacer vers une région voisine qui ne contient pas déjà un autre Colosse. Ensuite, vous tirez un œuf du sac et le placez sur la prochaine case vide à cet effet dans cette région. Si cette position remplit toutes les cases réservés aux œufs dans la zone,  un combat commence immédiatement.

 

Les combats commencent avec tous les œufs de la région qui se retournent. Tout le monde choisit secrètement une carte de bataille et la place face cachée. Les cartes se résolvent dans l’ordre inverse des tours. Les cartes embuscade restent cachées jusqu’à plus tard. Pendant votre tour de combat, vous résolvez les actions sur votre carte, ainsi que toutes les capacités des colosses nouveau-nées ou effets de bannière auxquels vous avez accès. Vous pouvez aussi déplacer des unités hors du gouffre central du plateau gratuitement pendant les combats.

Après que toutes les cartes de combat classiques se soient résolues, les cartes embuscade sont révélées et appliquées. Ensuite, la force est comptée pour voir qui gagne, sans pour autant éliminer qui que ce soit! La plupart des unités valent un point de force, sauf indication contraire. 

 

Les nouveau-nés sont ensuite récupérés dans l’ordre, en commençant par le joueur majoritaire dans la région à l'issu de la bataille. Tout les joueurs présents dans la zone à l'issu du combat reçoit un oeuf et le gagnant en reçoit un deuxième. Des points de victoire seront également attribués. Les œufs éclos donneront des bébés colosses à leurs propriétaires respectifs, lesquels pourront être utilisés pour avoir des avantages dans les combats futurs.

Le jeu continue jusqu’à ce que quelqu’un atteigne dix points de victoire. Quand cela arrive, la bataille actuelle se termine, puis deux autres batailles ont lieu immédiatement dans les régions avec les deux autres Colosses. Aucun virage entre les deux. Juste des conséquences. Ensuite, les points de fin de partie sont ajoutés, et le total le plus élevé gagne.

 

Children of the Colossi ressemble moins à un jeu de réaction qu’à une attente. Attendre que les œufs se remplissent. Attendre que le bon Colosse s’installe dans la bonne région. Attendre un combat pour lequel on sait que l'on est totalement prêt. La tension vient de l’anticipation, pas de la surprise.

 

Ce qui marque, c’est la façon dont chaque tour fait avancer le jeu, que ça vous plaise ou non. Le placement des ouvriers entraîne des déplacements forcés, ce qui conduit à des placements de nouveaux œufs, ce qui mène à des combats. 

 

Choisir quel Colosse activer est important. Profiter d'une ville un peu trop tard peut vous coûter cher. Passer trop de temps en ville peut vous laisser mal préparé pour les combats dans le désert, mais se concentrer uniquement sur le désert peut priver vos options plus tard. 

 

Les batailles ne sont ni sauvages ni chaotiques. Au contraire, elles sont procédurales au début. Il y a des phases qui ne sont pas instinctives à traverser. Une fois que tout s’éclaircit, les combats deviennent plus intéressants, mais ils ne sont jamais transformés en coup d'éclats dramatiques. Ils sont plus axés sur la résolution que sur l’émotion en fait.  

Se battre vous coûte cher, mais quand vous gagnez, c'est la manne. Tout est question de timing et de planification.

 

 

Dans l’ensemble, Children of the Colossi est un jeu qui invite tout naturellement à être rejoué. Il ne vous charme pas immédiatement. Mais il finit par vous accrocher devant le potentiel immense de subtilités à découvrir. Pour les joueurs qui aiment les jeux interactifs et qui ne rechignent pas à un peu de friction, ce sera à coup sûr une expérience très mémorable.

 

 

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On 3/23/2026 at 12:25 PM, Zendor said:

 

Le thème est très superficiel dans ce jeu. Tu vas vite l'oublier quand tu y joueras... bientôt même, si tu veux! 😉

Moi, je suis tout a fait prêt à réserver une partie de Mushroom Sort avec toi!! Au JAB (semaine 2)!!

Posted
On 3/25/2026 at 11:29 PM, Zendor said:

Box Cover   Tuesday night setup

 

 1. Children of the Colossi (Russie/Italie, Octobre)

 

Dans l’ensemble, Children of the Colossi est un jeu qui invite tout naturellement à être rejoué. Il ne vous charme pas immédiatement. Mais il finit par vous accrocher devant le potentiel immense de subtilités à découvrir. Pour les joueurs qui aiment les jeux interactifs et qui ne rechignent pas à un peu de friction, ce sera à coup sûr une expérience très mémorable.

 

 

Mais ça semble dont bien intéressant ce jeu!!!

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