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Catégorie : Vénérable Allemagne

 

Il fut un temps où l’on parlait de la rigueur allemande, puis de son ingéniosité, puis de sa solidité. En 2026, une autre évidence s’impose : l'Allemagne est devenue une référence vénérable,  une forme de socle sur lequel repose encore aujourd’hui une grande partie du jeu de société moderne.

Car si d’autres nations innovent, expérimentent ou séduisent différemment, l’Allemagne, elle, continue de représenter une forme de continuité maîtrisée. Héritière directe des grandes années qui ont vu émerger Catane, Carcassonne, Agricola ou Les Châteaux de Bourgogne,  elle incarne toujours cette tradition où chaque règle est calibrée, chaque mécanique éprouvée, et chaque système pensé pour durer.

 

Ce qui distingue aujourd’hui l’Allemagne, ce n’est plus seulement sa capacité à produire des jeux irréprochables, mais à ce maintenir que le reste du monde a adopté.

Les fondations posées par des auteurs comme Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Michael Kiesling ou Klaus Teuber continuent d’influencer des générations entières de créateurs. L’école allemande n’est plus simplement une origine : elle est devenue une langue commune du design ludique.

Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, cette vénérabilité n’est pas synonyme d’immobilisme.

 

Voici cinq nouveautés qui témoignent de cette constance de la qualité ludique allemande ayant forgé notre hobby.

 

La première est toute fraîche de quelques semaines.

La quatre autres remontent au salon d'Essen 2025.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Box FrontGame Material

Flitze Flatze Bärentatze (Flic Flac Patte d'ours)

Ne soyez pas dupe par l'apparence de ce jeu familial au nom loufoque. Flitze Flatze Bärentatze comme bien des jeux allemands du genre, est bien plus malin qu'il n'en a l'air et surprenant de subtilités.

 

Flitze Flatze Bärentatze met en scène la migration périlleuse des saumons vers leurs zones de frai, sous l'œil attentif de l'ours "Babbling Bear". Chaque joueur possède secrètement une couleur de poisson et doit tenter de faire progresser ses saumons le long des quatre rivières du plateau sans révéler son identité trop tôt. La mécanique centrale est une course tactique où vous utilisez des plaques de filet pour faire apparaître et déplacer les poissons, tout en essayant de contourner l'ours qui rôde et qui fait fuir les saumons trop proches de lui.

L'intérêt du jeu réside dans la gestion du bluff et du mouvement : vous devez parfois déplacer les poissons de vos adversaires pour dissimuler votre propre couleur ou pour les exposer aux griffes de l'ours. Une manche consiste à révéler de nouveaux poissons sur les filets, à les faire nager vers l'amont et à déplacer l'ours pour effrayer les concurrents. À la fin de la partie, lorsque tous les filets sont posés, les joueurs révèlent leur identité et celui qui a réussi à amener le plus grand nombre de saumons de sa couleur dans les zones de frai l'emporte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Boxart Cover of Earth 2053: Tipping Point Earth 2053: Tipping Point - final components

Earth 2053 : Tipping Point

Earth 2053 Tipping Point est un jeu coopératif à haute tension où les joueurs incarnent des nations s'unissant pour contrer la crise climatique mondiale d'ici 2053. Le moteur du jeu est une balance physique, le "Climate Seesaw", qui représente l'équilibre précaire entre la Préservation et la Pollution. Les joueurs doivent investir dans des projets durables et répondre aux besoins sociaux (santé, énergie, justice) de leur population pour maintenir la stabilité, tout en gérant des crises imprévues qui menacent de faire basculer la balance du mauvais côté.

Une manche se divise en phases de revenus, d'investissement dans des projets et de résolution de crises environnementales. Pour gagner, l'équipe doit remplir totalement le côté "Préservation" de la balance avant que le côté "Pollution" ne touche la table ou ne soit saturé de jetons de dégradation. L'intérêt majeur repose sur la coordination nécessaire entre les joueurs : sacrifier le développement immédiat de sa propre nation pour le bien commun est souvent la seule clé pour éviter un effondrement climatique global qui signifierait la défaite de

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box CoverGame situation overview (prototype) 

 

Click a Tree

Click a Tree, c'est la dernière nouveauté du bon vieux Uwe Rosenberg (Bohnanza, Agricola, A Feast for Odin, Patchwork), laquelle vous plonge dans l'agriculture syntropique au Ghana, où vous devez bâtir un écosystème durable en associant arbres et cultures fruitières. Sur un plateau personnel, vous placez des tuiles hexagonales représentant différentes essences végétales. Le défi stratégique consiste à optimiser l'agencement de votre paysage : certains fruits ne poussent bien qu'à l'ombre de grands arbres, et vous devez gérer vos revenus de vente pour acheter de nouvelles tuiles et étendre votre exploitation.

Le jeu progresse à mesure que vous complétez des tâches spécifiques illustrées sur des bandes d'objectifs, comme entourer une tuile de récolte par quatre essences d'arbres différentes. L'interaction est indirecte mais compétitive, car vous courez contre les autres pour atteindre vos objectifs de production. L'intérêt du jeu réside dans sa dimension de planification pour déclencher la fin de jeu : il faut planifier son paysage plusieurs tours à l'avance pour maximiser le rendement total, car en cas d'égalité sur les objectifs, c'est la valeur de votre production qui déterminera le meilleur agriculteur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hydra BoxWhole Game Layout  

Hydra

L'auteur de Hydra, Miguel Angel Galan Garcia (qui n'est pas Espagnol mais bien Allemand!) est un nouveau venu sur la scène ludique. Mais c'est aussi un très bon ami de Uwe Rosenberg, alors...!

 

Dans ce jeu semi-coopéraitif de combat épique, les joueurs coopèrent pour défendre une cité contre une Hydre géante aux multiples têtes, tout en rivalisant pour obtenir la plus grande gloire individuelle. Chaque tour, l'Hydre progresse vers les murs de la ville et ses têtes se multiplient selon un paquet de de cartes "croissance". Les héros doivent choisir judicieusement leurs actions : utiliser des portails pour se déplacer rapidement, construire des barricades, ou attaquer directement les têtes de la créature avec leurs épées pour réduire sa puissance de frappe.

Le jeu se distingue par son système de gestion d'actions et de blocage : les joueurs utilisent des jetons pour revendiquer des actions spécifiques ou pour bloquer des cartes de l'Hydre avant qu'elles ne soient révélées. Cette mécanique crée un dilemme constant entre l'aide apportée au groupe pour empêcher la destruction de la ville et l'optimisation de ses propres exploits pour finir comme le défenseur le plus célébré. Si la cité tombe, tout le monde perd, mais si l'Hydre est vaincue, seul le héros ayant accumulé le plus de prestige est déclaré vainqueur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fossilium Cover Giant Roc

 

 

Fossilium

Fossilium est un jeu de gestion et de collection où vous dirigez un musée d'histoire naturelle avec pour mission d'extraire des fossiles et d'assembler des squelettes impressionnants. Le cœur du jeu repose sur une gestion de main et de placement d'ouvriers où vous envoyez vos experts sur différents sites d'excavation pour récupérer des tuiles de fossiles terrestres, aquatiques ou botaniques. Chaque décision est cruciale : vous devez non seulement déterrer les os, mais aussi optimiser l'espace dans vos galeries et suivre les tendances du marché pour attirer des visiteurs réguliers et surpasser les musées rivaux.

Le déroulement d'une partie s'articule autour de phases d'achat au marché de fossiles, de gestion de vos équipes et d'exposition de vos découvertes. L'aspect le plus gratifiant réside dans l'assemblage stratégique des pièces de squelettes (certaines nécessitant plusieurs tuiles spécifiques pour être complétées) et l'ajout de panneaux d'information qui débloquent des bonus. Le jeu se termine après un nombre défini de manches, et la victoire revient à celui qui a su créer la collection la plus prestigieuse tout en gérant efficacement ses ressources et sa réputation auprès du public.

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Le 2026-04-07 à 00:48, Zendor a dit :

The Treasure Ship of Zheng He

Ça a l’air super, mais je n’ai trouvé qu’un Draft rulebook sur une page Kickstarter et c’est un format Word sans auc7ne illustration… @Zendor As-tu mieux que ça?

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49 minutes ago, etienne_san said:

Ça a l’air super, mais je n’ai trouvé qu’un Draft rulebook sur une page Kickstarter et c’est un format Word sans auc7ne illustration… @Zendor As-tu mieux que ça?

 

J'ai ce que tu as trouvé, passé au peigne fin pour corriger les coquilles et harmoniser le tout, et aussi enrichi de toutes les images nécessaires. Parce que c'est ça qui arrive quand ça prend des nouveautés impossibles à avoir dans la Zone à Zendor!!!

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Catégorie : Suède émancipée

 

Alors qu'elle était encore timide il y a 15 ans, il aura fallut un seul titre, Terraforming Mars en 2016, pour changer la Suède d'un extrême à l'autre dans la communauté ludique internationale.  Véritable locomotive de l'industrie suédoise, ce titre a prouvé que la gestion de ressources et le moteur de cartes pouvaient rencontrer un succès grand public massif sans sacrifier la profondeur thématique; une thématique par ailleurs qui a su imposer une mode et un nouveau genre : les jeux historiques ou fictifs scientifiques, aussi fort mécaniquement que thématiquement.  Leurs règles sont souvent directes, leurs systèmes resserrés, et le matériel pensé pour être immédiatement compréhensible. Toute la gamme produite chez Ion Games Design, l'un des plus notoires éditeurs de Suède, en témoigne.

 

Mais on constate aussi que les jeux suédois se caractérisent souvent par une forte identité visuelle, un goût pour les univers cohérents, et une balance entre accessibilité et profondeur thématique. On y trouve beaucoup de jeux narratifs, historiques ou de rôle, parfois plus proches de l’expérience immersive que du pur euro abstrait. On y voit aussi des univers qui peuvent très déjantés, sombres, étranges et mystiques à la fois, affichant une sorte d'unicité dans l'apparence; quelque chose qu'on remarque davantage facilement que d'autres jeux venant d'autres pays. Le nom le plus saillant pour ces caractéristiques du jeu suédois est Free League Publishing (Fria Ligan), fondé à Stockholm en 2011, qui publie à la fois des jeux de rôle, des jeux de société comme Crusader Kings et des ouvrages liés à des licences comme Alien, Vaesen ou Mörk Borg.Cette orientation distingue la Suède d’une Allemagne plus systémique ou d’une France davantage centrée sur l’interaction à table.

 

 Dis ans après Terraforming Mars donc, on distingue au final une scène ludique de Suède plus visible, plus industrialisée et plus exportatrice que beaucoup d’autres pays de taille comparable, avec un vrai poids international dans les jeux de société et les jeux de rôle. Contrairement à une image purement “scandinave” de jeux sobres et familiaux, la Suède combine aujourd’hui éditeur grand public, jeux de niche ambitieux et très forte capacité d’export.

 

3 nouveautés authentiquement suédoises seront aux JAB.

Elles sont toutes parues durant l'automne 2025.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Box art   Ready to play

Havocville

Dans Havocville,  les 2 à 5 joueurs sont des dieux qui se disputent la domination, et se soucient peu du bien-être des simples mortels à leur disposition. Il existe des factions de personnes, distinguées par la couleur (de leurs cartes, pas par la peau), mais aucun dieu n’est identifié à une faction spécifique ; La faction que vous favoriserez dépendra des exigences des cartes de domination que vous piochez. 

 

Le jeu se déroule sur trois ères, totalisant 14 tours par joueur, avec une action de « création » et une de « transformation » à chaque tour. Les actions de création ajoutent des cases de terre ou de personnes à la ville de Havocville. Les tuiles que vous posez peuvent vous donner des cartes bonus et des jetons, selon l’adjacence et ce qui est montré sur les dés de récompense personnalisés à six faces. Les actions de transformation vous permettent de piocher des cartes chaos (vous donnant le choix entre deux effets) ou de manipuler les tuiles déjà présentes sur le plateau. Cependant, d’autres joueurs peuvent vous défier et vous voleront votre action de transformation s’ils gagnent le défi. Si un dieu est défié par un autre, chacun joue une carte du peuple face cachée en tant que champion ; Le challenger doit également placer un jeton de pouvoir. Les dieux en compétition dissimulent chacun dans une main le nombre de jetons de pouvoir qu’ils engagent dans le défi. Les jetons et les cartes de champion sont révélés simultanément, et c’est le gagnant du défi qui mène l’action ; Les jetons de puissance sont ajoutés aux tuiles du plateau mais les cartes champion sont toutes défaussées – après tout, pour les dieux, les simples mortels sont jetables. S’il y a deux jetons sur une tuile, elle est retournée sur son côté « maudit », où elle perd la couleur de sa faction et ne compte plus pour le score. Un dieu devra « bénir » la tuile en retirant tous ses jetons de pouvoir pour la restaurer.

Toute la création, transformation, défi, chaos et malédiction visent à manipuler les tuiles du tableau partagé afin qu’elles satisfassent les exigences de vos cartes de domination, les cartes marquant à la fin d’une ère mais se poursuivant à l’ère suivante où elles peuvent à nouveau marquer. Les cartes de dominance commencent face cachée, donc c’est un jeu où vous devrez essayer de déduire les objectifs de votre adversaire, et peut-être bluffer pour tromper les autres joueurs. Bien sûr, toutes vos cartes de domination portées à l’ère suivante seront connues des autres joueurs, vous pouvez donc vous attendre à ce qu’ils fassent tout pour vous frustrer et vous empêcher de marquer à nouveau avec eux.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Final cover art!Final render of Diceocracy in play!

Diceocracy

Dans Diceocracy vous allez jeter des dés, les manipuler, récolter des ressources, contrôler des zones et remplir des contrats. 

Le but du jeu est de se faire élire en récoltant le plus de voix. Et dans Diceocracy, les électeurs sont les dés! Chaque couleur de dé représente une tranche d’âge en allant des plus jeunes aux plus vielles, ceux qui sont en âge de voter bien entendu  Le jeu se joue en 9 manches et durant chacune d’elles, les joueurs placeront un de leurs représentants dans un district à la place d’un dé qu’ils vont récupérer afin d’augmenter leur influence dans le district en question puis réaliseront l’action du district en question. Ils placeront le dé récupéré sur leur plateau personnel afin de réaliser une action de leur plateau.

Les actions que vous allez réaliser vous permettront de piocher (face visible ou face cachée) une carte contrat, augmenter votre popularité dans chacune des 5 tranches d’âge (sur 5 échelles donc), gagner de l’argent, modifier la valeur d’un dé, relancer un dé, échanger la position de deux dés, déplacer un dé sur votre plateau, donner le pion premier joueur à un adversaire (pratique dans un jeu de majorité  ) ou jouer une carte. Les cartes publicité coûtent de l’argent et permettent de réaliser une action supplémentaire ou donnent d’autres avantages. Les cartes politiques sont des contrats à remplir en échange de vote, de financement ou de popularité supplémentaire.

A la fin du jeu on va regarder le joueur qui a le plus d’influence sur chacun des districts. Chaque district va alors rapporter des votes supplémentaires à celle qui le contrôle et un peu moins aux autres 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box front Components

 

Batra Express

Imaginez un peu si Sugar Sammy décidait d'inventer et de publier un jeu au Québec qui porte sur son enfance en Inde, le pays d'où viennent ses parents... Maintenant transposez cette idée en Suède et vous êtes très proche de ce que représente Batra Express

S'appuyant sur l'humour pince-sans-rire de David Batra, le "Suger Sammy suédois" qui a créé le jeu, Batra Express nous propose une gestion de dés servant à effectuer une variété d'actions qui capturent l'urgence frénétique des services de livraison dans les mégapoles indiennes. Les joueurs doivent naviguer dans un labyrinthe de rues représenté sur le plateau, où le trafic évolue en temps réel selon les cartes jouées par les adversaires. Ils doivent aussi prévoir éventuellement faire évoluer leurs moyens de transports, car la mécanique principale du jeu repose sur l'optimisation des parcours : il ne suffit pas de livrer le plus de colis, il faut le faire en créant des chaînes logistiques efficaces tout en évitant les blocages imprévus. Le jeu demande une lecture constante du plateau et une capacité d'adaptation rapide, reflétant le contraste entre la planification rigoureuse et le chaos environnemental.

Ce titre se distingue par l'utilisation de jetons d'événement qui introduisent des variables thématiques comme les pannes de moteur ou les détours obligatoires à cause des vaches -sacrées en Inde bien entendu(!)-- qui se promènent libremnt un peu partout. Ces éléments forcent les joueurs à recalculer leurs priorités à chaque tour. 

 

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Ohhhh, cette sélection Suédoise est très attirante, et particulièrement ce Diceocracy!! 

Bien hâte d,aller essayer cela dans ta caverne!!! 🙂

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Catégorie : Entreprenante Nouvelle-Zélande

 

 

Parmi les pays qui ont émergé dans l'industrie mondiale du jeu de société depuis dix ans,la Nouvelle-Zélande ressort nettement comme un petit écosystème très créatif, très connecté au sociofinancement, et assez concentré autour de quelques figures et maisons fortes, plutôt que comme un grand marché national autonome. Le portrait reste donc celui d’une scène “petite mais visible”, mais il devient plus précis : on voit mieux une culture d’auteur-éditeur, un réseau communautaire actif, et une spécialisation sur les jeux de stratégie moyens à lourds, les thèmes historiques, et des productions souvent pensées pour l’international.

 

Le meilleur exemple de la culture d'auteurs-éditeurs néo-zélandais se voit avec celui qui est le plus connu de son pays :  Shem Phillips. Il fonde Garphill Games en 2009 à Kāpiti, commence par des tirages modestes vendus surtout localement, puis bascule vers les Kickstarter à partir de 2014 et devient une référence mondiale des euro historiques medium / lourds avec des titres comme Raiders of the North Sea, Architects of the West Kingdom, Wayarers of the South Tigris et Ezra and Nehemiah. Il fait alors la démonstration d'une industrie moins hiérarchisée que dans les grands pays, où la frontière entre auteur, illustrateur, entrepreneur et éditeur est plus poreuse.

 

Mais il n'y a pas que Garphill Games en Nouvelle-Zélande; Arkus Games à Wellington, se présente comme une structure de collaboration créative encourageant les talents locaux. Il en va de même pour SchilMil Games, qui soutient depuis plus de dix ans les auteurs néo-zélandais de jeux plus familiaux. Autrement dit, l’écosystème n’est pas immense, mais il est suffisamment structuré pour faire émerger plusieurs styles de publications. Et si cette industrie ludique semble tissée serrée, c'est notamment via des rencontres régulières et des espaces d’échange comme  les Game Artisans of New Zealand, qui sert de groupe offrant des feedbacks, et des conseils sur le design et le financement.

 

Ce qui fait qu'au final, la Nouvelle-Zélande apparaît moins comme une simple “petite scène nordique du Sud” que comme un laboratoire d’édition indépendante exportatrice et entreprenante, au point de faire sa marque internationale de design ludique bien visible sur le globe.

 

2 exemples de nouveautés 100% néo-zélandaises qui montrent cet esprit entreprenant seront aux JAB.

 

La première vient d'arriver il y a un mois tout au plus.

La deuxième est arrivée sur le marché néo-zélandais en automne 2025. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box Cover Art An early look at a 4 player game in action! (3D Render)

Shadow Moon Syndicates

Avec son très lourd et hyper asymétrique Red Dust Rebellion paru en 2024, Jarrod Carmichael nous montrait qu'il n'est pas qu'un critique et influenceur de jeux parmi les plus suivis de Nouvelle-Zélande, mais aussi un auteur de jeu qui en a dedans! Son Shadow Moon Syndicates montre qu'il peut aussi faire dans le moins lourd, mais pas forcément familial; d'autant que Shadow Moon Syndicates se veut aussi très méchant dans ses interactions!

 

Le jeu de Carmichael se distingue par une fusion mécanique audacieuse entre le contrôle de territoire et une gestion de main cyclique et évolutive. Il s'appuie son thème de futur dystopique où l'on contrôle des groupes d'influences criminelles, les syndicats qui donnent leur titre au jeu, de manière similaire aux différentes races joués dans Ethnos, où chaque carte est unique et offre des capacités spécifiques liées à des quartiers précis de la lune (où l'action du jeu se déroule).

 

L'originalité réside dans la structure du jeu en trois manches : les joueurs ne se contentent pas de jouer leurs cartes pour influencer le plateau, ils doivent stratégiquement « verrouiller » une partie de leurs forces après les deux premières manches. Ces cartes mises de côté deviendront leur main exclusive pour l'affrontement final, imposant une planification à long terme où l'on doit sacrifier de la puissance immédiate pour s'assurer une domination future.

L'autre pilier du jeu est son système de « boulots » (Jobs) qui dynamise la carte de manière organique. Contrairement à de nombreux jeux de majorité où les positions se figent, les contrats criminels — tirés au sort et s'étendant sur deux districts à la fois — forcent les syndicats à sortir de leurs zones de confort et de leurs fiefs naturels. Ces objectifs ne sont pas seulement des sources de points de victoire ; ils octroient des actions gratuites cruciales pour renforcer ses troupes ou saboter les plans adverses. Cette approche transforme la lune en un champ de bataille mouvant et « musclé », où la tension monte crescendo jusqu'à une finale explosive dictée par les choix tactiques opérés dès le début de la partie.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Founders Edition Cover

 

Three Arrows

Three Arrows est un jeu de stratégie abstrait et tactique qui se joue sur une grille, où l'objectif principal est de capturer les pièces de l'adversaire (les "flèches") en utilisant un système de positionnement et de force numérique. Chaque joueur place  ses pièces pour créer des alignements offensifs. La particularité du jeu réside dans sa gestion des lignes d'attaque et de défense : une pièce est capturée lorsque la force d'attaque (le nombre de flèches pointant vers une pièce ennemie dans une rangée ou une colonne) est strictement supérieure à la force de défense de cette même pièce. Ce mécanisme crée un champ de bataille dynamique où chaque mouvement peut renverser l'équilibre de pouvoir sur plusieurs zones de la grille simultanément.

Et pour pimenter le tout, il y a aussi l'utilisation stratégique des "pièces bonus" et des "boucliers". Lorsqu'une attaque réussit ou échoue, les joueurs peuvent collecter des pièces de bonus qui servent ensuite de ressources tactiques pour renforcer une position ou déclencher des capacités spéciales. De même, les  permettant de protéger ses pièces ou de bloquer celles de l'adversaire, ainsi que l'unité redoutable nommée "The Terminator" (non, on n'y voit pas le visage de Schwartzenegger!!). Cette pièce, la plus forte du jeu, est capable de briser les défenses les plus solides. Three Arrows un jeu de pure logique et de calcul de majorité, où la victoire ne dépend pas tant de la chance (même s'il y a l'usage d'un dé)m mais de la capacité à anticiper les structures de force créées par les flèches sur le plateau.

 

 

Et quand je vous dit que les Néo-Zélandais sont entreprenants.... Carlin Archer, l'auteur-éditeur de Three Arrows, a eu la gentillesse de m'expédier deux copies supplémentaires de son jeu pour les JAB pour que je les fasse tirer comme prix de présence!!! C'est pas beau ça?!?

Je vais donc en faire tirer une pour chacun des deux week-ends. Chaque fois que vous jouerez à Three Arrows vous recevrez un ticket pour une chance de gagner une copie. Et si vous gagnez votre partie, vous aurez deux tickets!

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Catégorie : États-Unis excessifs

 

Qualifier les États-Unis de « excessifs » sur le plan ludique peut sembler provocateur, mais en 2026, le terme mérite d’être compris dans son sens structurel : une industrie arrivée à un niveau de maturité tel qu’elle tend vers la surabondance, la surproduction et une certaine saturation de ses propres codes.

Car il ne s’agit pas d’un déclin. Au contraire, le marché américain reste l’un des plus puissants au monde. Mais cette puissance s’exprime aujourd’hui par une accumulation presque excessive :

  • multiplication des sorties
  • inflation des composants
  • surenchère thématique
  • et omniprésence du financement participatif

 Les États-Unis ne manquent pas d’idées — ils en produisent peut-être trop, trop vite, et trop fort.

Historiquement, la scène américaine s’est construite sur ce que l’on appelle souvent les Ameritrash : des jeux fortement thématisés, narratifs, immersifs, où l’expérience prime sur l’élégance mécanique.

Des éditeurs comme Fantasy Flight Games ou CMON ont façonné une culture du jeu basée sur : l’immersion, la narration, les figurines et les moments épiques

Cette tradition est toujours bien vivante, mais elle a évolué vers une forme d’exagération.

 

Ces excès se manifestent aussi dans une forme de dispersion : des jeux très ambitieux, peu épurés, avec des expériences riches mais difficiles à maîtriser. 

Ce phénomène a vu naître aux États-Unis un nouveau genre : les jeux hyper-asymétriques comme Root ou Vast : The Crystal Caves, héritage plus accessible d'un autre genre né aux États-Unis : les COIN games.

 

Autre expression de l'excès des États-Unis : le fait qu'ils ont inventé le concept "Legacy". Lorsqu'ils n'en sont pas accolé du terme à proprement parlé, il est devenu courant de voir voir apparaître les jeux qui proposent des campagnes étendues sur des dizaines d’heures, des boîtes massives, des extensions nombreuses pour émuler l'archétype du genre : Gloomheaven.

 

Réduire les États-Unis à ce caractère excessif serait cependant injuste.

 

Car cette surabondance est aussi le signe d’une vitalité exceptionnelle : diversité des genres, hybridation constante, innovations narratives

On  peut ainsi voir que les excès permettent aussi de repousser les limites de ce que le jeu de société peut être.

 

 

Preuve que l'excès est bien associé aux États, les cinq nouveautés américaines que je vous présente aux JAB sont toutes arrivées sur le marché durant les trois derniers mois.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Sneaky ScallywagsSneaky Scallywags

Sneaky Scallywags

Sneaky Scallywags  propose un mélange peu commun de bluff et de dextérité, qui transforme la table en un véritable repaire de pirates où l'objectif est de collecter cinq pièces d'or saines en évitant les pièces maudites. La mécanique centrale repose sur la dissimulation : un équipage (soit minimalement 2 joueurs en équipe) cache une pièce dans une main par toutes celles des coéquipiers, et les rivaux doivent deviner laquelle. La tension monte grâce aux cartes d'action exigeant des mouvements physiques spécifiques, comme par exmple :

"Tentacle Tap" (vous devez serrer vos doigts les uns contre les autres (en forme de pointe ou de tentacule) et les faire rebondir de haut en bas sur la table de manière répétée)

ou

"Cannonball" (vous devez tenir vos poings fermés au-dessus de la table avec les pouces pointés vers le haut. Ensuite, vous devez serrer et relâcher vos poings de façon répétée (tout en gardant les pouces levés).

 

Sneaky Scallywags n'est pas seulement un jeu de déduction, c'est un jeu de performance où il faut savoir garder son sang-froid tout en effectuant des gestes ridicules. On y trouve aussi des cartes "Tonic" qui permet d'éliminer une pièce maudite que l'équipe adverse vous aurait malicieusement offerte pour vous rapprocher de la défaite, ajoutant ainsi une couche stratégique nécessaire pour que le jeu ne soit pas qu'un simple exercice de chance et faisant de chaque round un duel psychologique musclé.

 

 

 

 

 

 

 

Box Cover for Review Version  Capture.PNG.fa858528db574b27a34cb68eae42b29b.PNG

 

Amoebunnies

Derrière son esthétique colorée toute "cuuuuuute" de "lapins gélatineux" se cache un jeu de course et d'aventure stratégique se déroulant dans un pays de "Brumes Arc-en-ciel". N'allez pas croire par compte que c'est un jeu pour enfants. Si Amoebunnies est bien un jeu familial, c'est aussi un jeu familial qui sort des sentiers battus en exigeant un peu plus de réflexions et de stratégies que les autres du genre car il propose une expérience hyper-asymétrique!!

 

Chaque joueur choisit en effet un personnage unique avec son propre livret de règles, sa manière de jouer et ses capacités spécifiques pour accomplir son objectif propre à lui pour gagner. Ainsi, alors que le lapin Roy privilégie le contrôle tactique en manipulant les gelées qui traînent ici à et là pour transformer le plateau à son avantage, Violet mise sur une agilité aérienne fulgurante lui permettant d'ignorer certains obstacles, tandis que Cam adopte une posture réactive et imprévisible en s'adaptant aux actions adverses pour en tirer des avantages, et Midori exploite les synergies géographiques pour créer des raccourcis imprévus. Cette structure force les joueurs à réapprendre constamment les déplacement sur le parcours d'un jeu transformant une simple course en un duel stratégique où un obstacle pour l'un devient un tremplin pour l'autre.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chuon Chuon — front cover (image provided by the publisher) Essen Spiel 2025

 

Chuồn Chuồn

Inspiré par l'art de capturer les libellules et avec ses figurines de bois directement tirées de l'Orient, Chuon Chuon a des allures de jeux vietnamiens plutôt qu'américains à première vue. Mais on comprend vite cette confusion quand on sait qu'il fut créé et édité par un autrice originaire justement du Vietnam. Citoyenne de Seattle, Ionah Nguyen a effectivement fondé sa compagnie d'édition Brainy Hearty Games en 2024 pour apporter un peu de ses origines dans les jeux qu'elle crée et édite. 

 

Son Chuon Chuon propose un défi de placement tactique où les joueurs doivent disposer des libellules de différentes tailles et couleurs sur des arbres en bambou tridimensionnels et magnifiques à regarder. Le but est de remplir des cartes d'objectifs spécifiques en respectant la configuration exacte demandée. L'utilisation de cartes "Magie" comme Sunshine (qui fait monter les insectes d'un cran) ou Rainfall (qui les fait descendre) introduit une interaction directe et parfois brutale.

 

L'originalité de réside dans sa verticalité et son matériel tactile qui évoque la sérénité de la nature tout en cachant une compétition féroce. La gestion des tiges de bambou et la possibilité de "geler" l'arbre d'un adversaire créent un casse-tête spatial constant. C'est un jeu qui demande une vision périphérique du plateau, car un simple changement climatique provoqué par une carte Magie peut ruiner plusieurs tours de planification, forçant les joueurs à être aussi agiles que les libellules qu'ils tentent de placer.

 

 

 

 

 

 

 

Flat view of the box top (from the designer) Full components layout of finished prototype

Staked!

Staked! se situe quelque part entre Avalon et Blood on the Clocktower. Comme le premier il se joue sans maître de jeu,  comme le second, il y a beaucoup de substance au jeu et la mort ne vous élimine pas pour autant.

Situé dans un univers sombre de chasseurs de vampires de 1898, Staked! est donc un jeu de déduction sociale et de suspicion intense. Les joueurs sont divisés en deux équipes secrètes (Chasseurs et Vampires) et tentent de s'éliminer mutuellement lors d'un dîner qui tourne au cauchemar. Le jeu utilise des jetons de vote et des cartes de rôles pour orchestrer des assassinats et des enquêtes, le tout soutenu par le fait qu'un chef des Vampires caché peut user de "mesmérisme" lorsqu'on enquête sur lui et convertir secrètement des chasseurs trop curieux vers son camp! 

 

Mais là où le jeu se distingue le plus  est par son atmosphère de paranoïa qui continue même au-delà des morts. Car les morts dans Staked! jouent toujours. Pas seulement en parlant mais aussi en agissant pour protéger les vivants de leur clan et même parfois en se vengeant! Même que lorsque vient le temps de discuter pour savoir qui sera la prochaine victime chez les vivants, les morts eux sortent du groupe et vont discuter plus loin entre eux pour s'entendent à savoir qui ils voudront protéger!! Ajouter à cela des reliques aux pouvoirs de revirements de situation détenus par chaque joueur, des votes secrets et des faux votes secrets, et vous aurez droit à une expérience narrative forte, typiquement américaine, où le la trahison et les situations dramatiques sont au cœur de chaque décision prise autour de la table.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b1dfe59062bbb02e1abd0c03db0f3029_original_2048x2048.png?v=1721311172 Imperial Borders by Nightingale Games LLC — Kickstarter

 

Imperial Borders

C'est gros. C'est beau. Ça sent bon (j'ai sniffé la boîte pour toi Pappy ;) !! ). Et c'est lourd : 22 lbs pour être précis.

 

Signé Larry Harris (le créateur d' Axis and Allies et aussi l'un des principaux responsables de la standardisation du style Ameritrash) Imperial Borders est le successeur spirituel de son autre jeu monumental qu'est War Room, mais dans un format plus accessible et dynamique. Situé dans l'Europe post-napoléonienne, le jeu voit six grandes puissances de l'époque se disputer territoires et influence à travers un système de tours très rigide et procédural. Les joueurs planifient leurs ordres secrètement avant de miser pour l'ordre du tour, créant une tension palpable lors de la phase "On the March" où les stratégies s'entrechoquent sur une carte de l'Europe en néoprène magnifique, digne du luxe que le reste de la très imposante boîte contient.

Ce qui distingue Imperial Borders des autres jeux du même acabit, c'est son équilibre entre complexité historique et fluidité de jeu. Bien que les parties puissent durer 5 à 6 heures, le système de phases simultanées réduit drastiquement le temps d'attente. L'inclusion d'un vote pour la "Paix" à partir du round 5 introduit une dimension politique et diplomatique rappelant Diplomacy : les joueurs doivent non seulement gagner des batailles, mais aussi gérer leurs alliances pour décider du moment opportun pour mettre fin au conflit. C'est un jeu de conquête pur, musclé et tactique, servi par un matériel haut de gamme qui en fait une pièce maîtresse de toute collection.

 

Honnêtement, au moment d'écrire ces lignes, je me questionne sur comment je vais apporter ce mastodonte de jeu aux JAB! Il faudra bien que je trouve une solution.

Posted

Catégorie : N'importe quoi

 

Ouep.

 

On y est.

 

Une 16e année de nouveautés n'importe quoi.

 

Plusieurs savent ici que je ne suis pas de genre à vendre mes jeux très souvent.

 

Alors vous imaginez un peu la quantité de jeux n'importe quoi que j'ai cumulée en 15 ans à en présenter aux JAB annuellement.... Oui, ça aussi c'est n'importe quoi!!!

 

 

On récidive pour une 16e fois.

 

Il y aura 7 nouveautés N'importe quoi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Salami – Game components (US standard edition)

 

Salami

Incarnez des aventuriers affamés et sans le sous qui trouvent refuge dans la célèbre taverne de Hook. Sur le comptoir trône un trésor inestimable : une grosse saucisse de salami!
 
Votre mission ? Manger de la saucisse...  tranches par tranches... donc vous devez faire le geste de découpe avec le couteau fourni. C'est important car le temps est compté mais vous ne savez pas quand ça va arrêter. Vous le saurez quand le signal sera donné aléatoirement par une application qui vous dira que Hook le tavernier vous a vu et vous pénalisera. Dépéchez-vous donc découper et passez le couteau à qui vous voulez avant de vous faire pogner!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  This Portland-Made Game Is a Crash Course in Animal Sex | Portland Monthly

Mate : The Party Game for Feral Naturalists

Combien de vagins possède un kangourou?

 

Quelle espèce animale détient le record des plus longs spermatozoïdes?

 

À quelle créature appartient le pénis qu'on voit sur la photo?

 

Mate The Party Game for Feral Naturalists est un jeu de question pour ceux et celles qui aiment les animaux... et le cul.

 

Parce que le cul,

 

c'est bon.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game components

Limpopo

Vous êtes un crocodile.

 

On "spin" la rondelle et  quand vous pensez avoir ce que vous voulez entre les dents, claquez votre gueule de croco pour arrêter que ça tourne. Vous pourrez du même fait voler au hasard un carte nourriture qu'un adversaire tient dans sa main. Si c'est une carte de bûche, vous perdez une dent! Puis tout le monde regarde ce qu'ils ont devant eux quand ça a arrêté de tourner. Ils peuvent ensuite jouez toutes les cartes correspondantes au type de bouffe qu'ils voient pour marquer de points. Si c'est une bûche? On perd encore une dent!!! Le premier qui aura pu de dents sera le grand perdant. Les autres compteront les cartes de bouffes qu'ils ont dans leur estomac! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amazon.com: Frogs on Logs – A Fast-Paced Frog-Launching Board Game for Kids  & Families – Match, Aim & Launch Frogs – 2-4 Players, Ages 8+ – Fun Family  Game for Boys &

 

Frogs ans Logs

Garrochez toutes vos grenouilles chez vos voisins avant qu'ils fassent pareille!

 

Vous êtes obligés de faire "Wrebbit Wrebbit" quand vous êtes à vos dernières grenouilles à pitcher!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fish Fight Party GameMcMiller, David McGranaghan, Julian Miller

Fish Fight!

Faites des équipes.

 

Prenez un poisson.

 

Faites toutes sortes d'affaires pas ben ben glorieuses avec...

 

et soyez meilleur que l'autre équipe!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Snort Funny Party Game, Oinkcredible You Laugh You Lose Kids Adults | eBay

Snort Funny!

Vous connaissez Jokes de Papa?

 

Voici le niveau deux : comptez des jokes avec un nez de cochon qui fait du bruit quand vous riez!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NO BRAINER Game - a simple yes or no quiz game that tests your reactions.  Can you

No Brainer

Bon, alors vous prenez le godemiché  bonhomme à lunettes,

 

vous attendez qu'il vous pose une question bébé fafa à répondre

 

Vous avez 1 sec. pour shaker le godemiché  bonhomme à lunettes quand vous dites "oui", ou taper sur le prépuce cerveau pour dire "non"!

 

Passez à l'autre joueur après, à moins que vous vous êtes trompé....

 

 

Posted
Le 2026-04-11 à 01:07, Zendor a dit :

Catégorie : États-Unis excessifs

b1dfe59062bbb02e1abd0c03db0f3029_original_2048x2048.png?v=1721311172 Imperial Borders by Nightingale Games LLC — Kickstarter

 

Imperial Borders

C'est gros. C'est beau. Ça sent bon (j'ai sniffé la boîte pour toi Pappy ;) !! ). Et c'est lourd : 22 lbs pour être précis.

 

Signé Larry Harris (le créateur d' Axis and Allies et aussi l'un des principaux responsables de la standardisation du style Ameritrash) Imperial Borders est le successeur spirituel de son autre jeu monumental qu'est War Room, mais dans un format plus accessible et dynamique. Situé dans l'Europe post-napoléonienne, le jeu voit six grandes puissances de l'époque se disputer territoires et influence à travers un système de tours très rigide et procédural. Les joueurs planifient leurs ordres secrètement avant de miser pour l'ordre du tour, créant une tension palpable lors de la phase "On the March" où les stratégies s'entrechoquent sur une carte de l'Europe en néoprène magnifique, digne du luxe que le reste de la très imposante boîte contient.

Ce qui distingue Imperial Borders des autres jeux du même acabit, c'est son équilibre entre complexité historique et fluidité de jeu. Bien que les parties puissent durer 5 à 6 heures, le système de phases simultanées réduit drastiquement le temps d'attente. L'inclusion d'un vote pour la "Paix" à partir du round 5 introduit une dimension politique et diplomatique rappelant Diplomacy : les joueurs doivent non seulement gagner des batailles, mais aussi gérer leurs alliances pour décider du moment opportun pour mettre fin au conflit. C'est un jeu de conquête pur, musclé et tactique, servi par un matériel haut de gamme qui en fait une pièce maîtresse de toute collection.

 

Honnêtement, au moment d'écrire ces lignes, je me questionne sur comment je vais apporter ce mastodonte de jeu aux JAB! Il faudra bien que je trouve une solution.

 

Alors ÇA, ça me parle. Mais trouver des partenaires pour une partie aussi longue, c'est moins évident. Snif... 

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Ouin... Tu t'es vraiment surpassé cette fois. Ce sont les plus "n'importe quoi" de tous les "n'importe quoi" que tu as déniché de ces 16 années. Félicitation !

Posted
32 minutes ago, PAPPY said:

 

Alors ÇA, ça me parle. Mais trouver des partenaires pour une partie aussi longue, c'est moins évident. Snif... 

 

On va s'organiser ça plus tard cette année Guy!

Posted

Et finalement...Catégorie : Planète Jeux

 

Finir ce tour de monde ludique ne pouvait se faire autrement qu'en soulignant le niveau de mondialisation des jeux de société que nous avons maintenant atteint.

 

Alors qu'il y 20 ans, il n'y avait qu'une poignée d'auteurs de jeux qui publiaient à l'extérieur de leur partie, on voit maintenant régulièrement se brouiller les frontières entre éditeurs et créateurs grâce à l'ouverture des marchés à travers le web et l'évolution fulgurante de nos communications des 15 dernières années.

 

Un fait demeure toutefois : la majorité des auteurs qui se feront publier à gauche et à droite du globe seront souvent les plus notoires de réputation; ce qui est normal, on en conviendra.

 

Si vous avez suivi jusqu'ici, on termine ça comme dans une feu d'artifice : dans l'abondance!

 

 

10 nouveautés font partie de cette catégorie.

 

 

Les deux premières sont nouvelles de deux mois.

 

La troisième date de décembre 2025.

 

Les sept autres ont toutes été lancées au dernier salon d'Essen.

 

 

Chaque catégorie précédentes vous présentait des jeux provenant à 100% de leur pays (éditeur comme auteur).

Ici, je vous inscrirai entre parenthèses le nationalité de l'éditeur en gras avec celle de ses auteurs en caractères normaux.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Greedy Goose, AMIGO, 2026 — front cover (image provided by the publisher)Greedy Goose | AMIGO-Spiele Onlineshop

 

Greedy Goose    (États-Unis/Allemagne)

 

Greedy Goose est un jeu de "stop ou encore" dynamique où les joueurs incarnent des oies affamées tentant de dérober un maximum de collations. À chaque tour, vous retournez des cartes du centre de la table pour accumuler des "snacks" dans votre main, mais attention : chaque type de nourriture a une limite de stockage stricte. Si vous dépassez cette limite à cause d'une gourmandise excessive ou d'une carte action, vous perdez l'intégralité de cette collection, illustrant parfaitement l'adage que l'on perd tout ce qui ne rentre pas dans son bec.

L'interaction est pimentée par des cartes d'action spéciales, comme le vol  ou le cadeau, permettant de manipuler les mains adverses pour les forcer à l'indigestion ou pour subtiliser leurs points. Avec son temps de jeu rapide et ses règles intuitives, ce titre mise sur l'émotion forte et les revirements de situation. C'est une expérience sociale où la tension entre la prudence et l'audace crée une atmosphère électrique autour de la table.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Front Cover Image Game Materials

Das Schloss der 7 Schlösser (Le Château aux 7 tours) (Italie/Allemagne)

 

Fidèle à sa réputation de dénicheur de mécanismes insolites, l'éditeur Zoch Spiele a eu recours cette fois aux talents du toujours original Carlo S. Rossi (Hab & Gut, Time Trouble, Dogfight). Le duo éditeur/auteur propose ici un jeu de déduction acoustique et tactile qui sort des sentiers battus.

 

L'objectif de Das Schloss der 7 Schlösser est simple mais fascinant : vous devez estimer la profondeur de sept tours différentes en utilisant uniquement votre ouïe. En laissant tomber des perles à l'intérieur des structures, vous tentez de deviner leur contenance afin de choisir, parmi un jeu de clés de longueurs différentes, celle qui correspondra parfaitement à la serrure du château.

L'interaction est constante, car vous restez actif même durant le tour de vos adversaires grâce à un système de jetons de pari : si vous pensez qu'un rival a trouvé la bonne clé pour une tour, vous pouvez « sauter dans le train » et partager le butin de perles en cas de succès. La partie culmine dans un final tendu où il faut identifier la "clé magique", celle qui ne correspond à aucune des sept tours utilisées. Dans une boîte généreusement remplie de matériel incluant des composants magnétiques et une multitude de perles, ce titre transforme une simple évaluation physique en un défi familial original où l'oreille est aussi importante que l'œil.

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sai Beppu's game cover Cards closeup

 

Bested Another Time (États-Unis/Japon)

 

Taylor Reiner, le notoire influenceur devenu grand spécialiste des critiques de jeux de plis et défausse, est aussi à ses heures un auteur des genres de jeux dont il aime parler.  

 

Son Bested Another Time est sa dernière nouveauté et réinvente les jeux de défausse avec une thématique singulière : des chauves-souris frugivores discutant passionnément après un festival de film. Les joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes en jouant des combinaisons  de plus en plus fortes, mais la véritable subtilité réside dans la gestion de moment où passer : passer son tour permet souvent de devenir le premier joueur du pli suivant; mais aussi de prendre une carte spéciale qui pourra vous aider ultérieurement, offrant un contrôle stratégique crucial sur le rythme du jeu.

L'expérience se transforme radicalement selon le nombre de joueurs, passant d'un casse-tête tendu en duel à un jeu d'ambiance chaotique à six participants. À partir de cinq joueurs, une mécanique de pari s'ajoute, forçant les participants à évaluer la force de leur main face à celle des autres. C'est un jeu de cartes vif et malin où l'élégance se manifeste par des règles simples qui cachent une grande profondeur de jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pencil Pirates - Box Cover Pencil Pirates - Game Play

 

Pencil Pirates (Danemark/Allemagne)

 

Dans ce jeu de "repêche et coche" (Draft and Write), les joueurs incarnent des capitaines traçant leurs routes sur des cartes nautiques pour collecter des trésors.  Armés de crayons et de règles, les participants doivent naviguer d'île en île en évitant les récifs et les redoutables requins qui peuvent endommager le navire. Le jeu se déroule sur sept manches rapides où chaque coup de crayon doit être précis pour toucher les icônes de coffres ou de rubis, tout en gérant le sablier qui impose une pression constante sur la navigation.

 

Le point fort de Pencil Pirates est son interaction. D'abord parce qu'après avoir tracé votre trajet pour récupérer tous les effets que votre ligne traverse, vous devez passer votre carte à votre voisin et recevoir celle de votre autre voisin pour continuer votre chasse aux trésors à partir du trajet qu'il a commencé (ou continué)! Et puis, il y a aussi des outils physiques comme la règle "vague" ou les jetons de tourbillon qui permettent de changer de direction brusquement. Les joueurs peuvent également utiliser des télescopes pour anticiper les obstacles, ajoutant une couche tactique à cet exercice de dextérité. C'est un titre qui capture parfaitement l'esprit d'aventure familial, mêlant le plaisir du dessin à la satisfaction de bâtir la meilleure stratégie de collecte de butin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lodge cover Lodge

 

Lodge (Espagne/Italie)

 

Vous vous rappelez de la catégorie des nouveautés d'Espagne au tout début de mes annonces de nouveautés cette année? Vous vous souvenez de l'auteur de Urban Sketchers, Jorge Tabanero Redondo, dont j'avais dit qu'il était prometteur? En voici la preuve avec Lodge, un autre jeu de son cru qui est très malin.

 

Lodge propose une plongée interactive dans la gestion d'un refuge de montagne où vous servez des randonneurs affamés. Le cœur du jeu repose sur une sélection simultanée de cartes : l'ordre du tour est déterminé par la valeur de la collation jouée, créant un dilemme permanent. Jouer une petite valeur permet d'agir en premier pour sécuriser une place, tandis qu'agir plus tard permet de compléter une commande et de rafler les points de victoire. C'est un jeu de timing serré où chaque client satisfait apporte des capacités spéciales pour la suite de la partie.

Le véritable coup de génie de Lodge réside dans sa gestion des "écureuils", ces invités indésirables qui volent la nourriture. Gaspiller une carte parce qu'un adversaire a déjà servi le client vous rapporte des jetons écureuil. Si accumuler trop de ces rongeurs est risqué, en posséder exactement dix vous donne la victoire instantanée, tandis qu'en avoir trop mène à la défaite. Cette mécanique non-linéaire transforme chaque échec tactique en une opportunité stratégique, offrant un twist audacieux aux jeux de collection classiques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Top Box final versionGame board and components
 

Calupum : Shadowed by the Wolf (Roumanie/Allemagne)

 

Calupum est bien plus qu'un simple jeu familial ; c'est un poids lourd tactique au sens propre comme au sens figuré. Dans une boîte de près de trois kilos se cache un matériel assez impressionnant, allant des éléments de plateau magnétiques aux compartiments de rangement soigneusement organisés.

Le cœur du jeu consiste à protéger son propre troupeau de moutons des regards rusés de deux loups qui rôdent en bordure du plateau et qui menacent les joueurs de leur regards (règles de ligne du vue) pour sauter sur les ovins.

 

La profondeur de Calupum se révèle particulièrement à travers un choix d'actions astucieux. Chaque joueur joue des cartes face cachée qui déterminent non seulement le déplacement de ses propres moutons, mais aussi la portée potentielle des loups. On peut jouer à la saison d'hiver, pour la famille. Mais l'on joue en été, de nouvelles dimensions s'ajoutent, comme la bergère, son chien de berger Bobtail, des passages secrets et des cartes d'objectifs spécifiques. Les joueurs doivent alors décider s'ils sauvent leurs bêtes, utilisent la bergère pour les soigner ou occupent des positions risquées pour gagner des points de victoire. C'est cette interaction entre les mouvements difficiles à prévoir des loups et un positionnement précis qui donne une tension à chacune des douze manches du jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Box Cover Components

 

Where the River Flows (États-Unis/Taïwan)

 

Where the River Flows vous plonge dans un thriller ludique où un meurtre atroce vient de secouer une petite ville sur le bord d'une rivière... et l'enquête piétine. Les joueurs, tous suspects potentiels, se retrouvent face à un mystérieux « Tireur de ficelles » (le joueur qui joue contre les autres) qui détient la vérité sur l'identité du coupable. L'objectif est simple  : les enquêteurs n'ont que quelques occasions pour interroger cet informateur de l'ombre et démasquer le meurtrier caché parmi huit suspects. Mais attention, le « Tireur de ficelles » navigue entre vérité et mensonge, et le coupable, protégé par ce voile d'ambiguïté, fera tout pour rester impuni.

 

Ce qui rend ce titre particulièrement tendu, c'est sa gestion unique de l'information. Sur 20 cartes d'indices, la moitié impose la vérité tandis que l'autre autorise le mensonge. Les joueurs doivent choisir stratégiquement leur méthode d'interrogatoire parmi trois approches (révélations forcées, pioches aléatoires ou rapports globaux sur la fiabilité des indices). Avec seulement quatre manches pour trancher, la partie devient un véritable duel psychologique où chaque réponse du « Tireur de ficelles » doit être passée au crible. Si les joueurs désignent le bon suspect, la justice triomphe ; sinon, le « Tireur de ficelles » et le tueur s'évaporent dans la nature, victorieux.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cover of Amanite Amanite - Spiral Editions- Jeux de stratégie expert - Jeux de stratégie |  Cultura

 

Amanite (Grèce/France)

 

Amanite propose une expérience de cueillette de champignons mêlant déduction et prise de risque. Dans cette forêt aux couleurs un peu psychédéliques, l'objectif est de ramasser les meilleurs spécimens tout en évitant les champignons empoisonnés. Les joueurs doivent analyser les informations partielles (cartes Indices) et observer les actions de leurs adversaires pour déduire la valeur réelle de chaque espèce. Le sel du jeu est dans ce dilemme permanent : certains champignons rapportent gros mais peuvent aussi être fatals si vous en accumulez trop, vous excluant ainsi de la victoire.

 

La tension monte au fil des trois manches, car les informations circulent de main en main et les jetons disponibles dans la forêt se raréfient. L'utilisation stratégique du "jeton Cochon" pour dénicher des trésors cachés et la gestion des cartes de carnet personnel font d'Amanite un jeu de psychologie fine. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Front contents1

 

Karakorum (Allemagne/Pologne)

 

Que seraient les nouveautés des JAB sans l'inévitable Reiner Knizia ?!

 

Son Karakorum est un jeu de collection et de progression centré sur l'ascension de trois sommets légendaires, dont le K2 : deuxième plus haute montagne sur le globe. Les joueurs doivent constituer des expéditions en collectant des cartes de sommet de différentes couleurs et valeurs. Le défi est double : il faut non seulement mener ses pions d'expédition le plus haut possible sur les pistes de chaque montagne, mais aussi veiller à un développement équilibré. En effet, la victoire ne revient pas forcément à celui qui atteint le plus haut sommet, mais souvent à celui qui conquiert les trois ou qui maintient la plus grande régularité entre ses différentes ascensions.

Le système de score est typiquement "Knizien" : les cartes collectées permettent de valider des objectifs d'expédition spécifiques (nombre de piolets, taille de l'expédition), transformant chaque tirage de carte en un choix tactique crucial. Les joueurs doivent constamment ajuster leur stratégie en fonction des cartes disponibles et de la progression de leurs rivaux. Karakorum réussit le pari de proposer une compétition d'altitude abstraite et épurée, où la gestion du risque et l'anticipation des coups adverses sont essentielles pour planter son drapeau au sommet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Abroad, 1 More Time Games, 2025 — front cover (image provided by the publisher) Abroad

 

Abroad (Brézil/Allemagne)

 

Abroad n'existe pour l'instant qu'en deux langues : allemand et russe. C'est un détail important quand on sait qu'il renferme près de 300 cartes qui sont toutes uniques et qui sont au coeur des actions des joueurs.


Ce qui fait que si vous ne lisez ni le russe, ni l'allemand, vous ne pourrez jouer à Abroad avant le mois d'août 2026, où sa version anglaise et possiblement française sortiront. 

 

"Mais alors" me direz-vous... pourquoi présenter Abroad si la plupart d'entre vous ne pourrez y jouer?

Parce que ça prend des fous comme votre humble serviteur pour se lancer dans la traduction ET la reconstitution la plus visuellement fidèle possible de chacune de ces 300 cartes, une après l'autre, simplement pour vous permettre de le découvrir quatre mois avant sa sortie internationale!

 

"Ça en vaut tant la peine?!" me répondrons alors ceux et celles parmi vous qui auront un peu pitié de moi et de ma folie?!! 

Oh que oui!

D'abord, sachez que lors de la toute première fois où j'avais apporté des nouveautés aux JAB en 2008, Agricola était de la partie; un Agricola uniquement en allemand à l'époque, dont j'avais aussi traduit les 300 cartes uniques. On connaît la suite avec ce jeu....

 

Sans dire qu'Abroad est le prochain Agricola, je peux néanmoins vous dire que c'était l'une des perles cachées du dernier salon d'Essen en 2025. Et je ne serai vraiment pas surpris de le voir atteindre les nomination au Kennerspiel 2026, et même de le voir gagner. Le fait que le jeu soit une co-création de Rodrigo Rego, chef de file des auteurs brésiliens, aide aussi.

 

Alors c'est quoi ce fameux Abroad?

Il s'agit d'une invitation à l'aventure qui simule un voyage de plusieurs semaines à travers l'Europe. Ce jeu de gestion de ressources et de planification demande aux joueurs de jongler entre leur budget (Euros), leur énergie et leur niveau d'excitation pour visiter des lieux emblématiques, de Lisbonne à Ankara. La mécanique centrale repose sur la gestion du temps et des déplacements : chaque jour, vous choisissez de visiter des lieux, de participer à des festivals régionaux ou de remplir des objectifs de votre "Bucket List" ou "Liste de choses à faire à tout prix". L'interaction se joue sur la course aux tuiles de festivals et sur l'optimisation des trajets pour maximiser les souvenirs (cartes Postales) avant la fin du séjour.

Le jeu brille par son réalisme de ses mécaniques et des effets des cartes parfaitement thématiques ainsi que par sa profondeur stratégique : il ne suffit pas de voyager, il faut savoir quand se reposer et comment augmenter ses revenus de ressources pour soutenir un rythme effréné. Chaque région d'Europe offre des bonus spécifiques. C'est une expérience immersive de 90 minutes qui capture l'essence même du grand voyage européen, où la gestion rigoureuse des priorités est la clé pour devenir le voyageur le plus accompli.

 

 

 

 

 

 

 

 

Voilà Messieurs Dames.

 

 

Ceci conclut l'annonce de mes dernières nouveautés des JAB. 

 

Rendez-vous à Chertsey dans quelques jours pour y jouer?

 

Posted

Ben dites donc, en voilà une belle sélection. Ils ont tous un grand intérêt à mon humble avis.

 

Être présent, je ferais installer mon lit dans ton local pour en essayer un max.

 

Profitez en bien les "jabbeux".

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