marcc Posted September 12 Posted September 12 Ceci est compte rendu sans prétention littéraire de l'aventure de quatre personnages classiques de D&D Basic (1980 Moldvay, Marsh, Cook). J'utilise l'excellent nouvelle version Old School Essentials qui combine le livret Basic et Expert. Le type de paragraphe descriptif varie considérablement d'un message à l'autre. Les dungeon crawl c'est long et répétitif alors autant résumer les parties moins intéressante. Les Personnages: • Trevick Morand, magicien, niveau 2 • Lothar Riviers, guerrier, niveau 2 • Zobodan Vodor, voleur, niveau 3 • Segure Ortenz, prêtresse, niveau 3. Les personnages ont fait une autre aventure aléatoire avant celle-ci. Sessions 1 et 2 : Des gobelins, encore des gobelins, des zombies errants, une porte piégée, des rats géants, un coffre empoisonné, la découverte de deux salles secrètes, un parchemin et une épée longue en argent +1. Pas mal pour une première journée d'aventure. Bien qu'il ne soit que midi sur la feuille de suivi, les PJ décident de se cacher dans la salle secrète n° 1 pour le reste de la journée et la nuit. L'endroit est si poussiéreux qu'ils pensent que les habitants du donjon en ignorent l'existence. Ils ont perdu la moitié de leurs points de vie. Ils soignent leurs blessures durant la nuit (règle maison : niveau + bonus de Constitution + 2). Aucune rencontre aléatoire. austin power, risk2003AD and Hyann 3
marcc Posted September 12 Author Posted September 12 Deuxième jour : les aventuriers ont terminé l'exploration du premier niveau des mines d'argent abandonnées. Segure a repoussé quatre zombies. Quatre gobelins fanatiques ont été éliminés. Encore des rats ! Le chef gobelin-homme-rat a été tué d'un seul coup par Lothar le guerrier, qui a obtenu un 20 naturel et infligé un maximum de dégâts (8 + 3 de Force + 1 pour l'épée longue en argent) ! Ses deux gardes gobelins ont tenu deux rounds. Segure la clerc a perdu la moitié de ses points de vie. Zobodan le voleur et Trevick le magicien sont restés indemnes. Ils ont découvert trois parchemins contenant des notes au sujet d'une étrange créature (une diablesse) emprisonnée dans les niveaux inférieurs des mines. Le groupe a décidé de retourner en ville. Le trajet d'une demi-journée s'est déroulé sans incident. Le maire les a remerciés d'avoir localisé le minerai d'argent volé et leur a remis les 200 pièces d'or promises. Hyann, austin power and risk2003AD 3
marcc Posted September 12 Author Posted September 12 Troisième jour : Le groupe retourne aux galeries de la mine et y arrive à midi. Six nains, accompagnés de mules portant des paniers, les escortent pour récupérer le minerai d'argent volé. Les galeries sont silencieuses (aucune rencontre). Le groupe conduit les nains jusqu'à la cachette secrète contenant le minerai. Une fois les nains partis, le groupe retourne dans la salle du trône du chef gobelin-homme-rat (aucune rencontre). Ils fouillent à nouveau les lieux et découvrent une grille dissimulée sous le tapis. Zobodan parvient à l'ouvrir (28 %). Une échelle descend dans l'obscurité. Le groupe décide de descendre au deuxième niveau des galeries de la mine abandonnée. Il est 13 h 10. Trevick, le magicien, allume une nouvelle torche (inventaire : 22). Hyann, risk2003AD and austin power 3
marcc Posted September 12 Author Posted September 12 Ici je vous montre la description par tranche de 10 minutes dans le donjon tel que dicté* par les règles de D&D old school. Les règles stipule qu'explorer un donjon c'est très dangereux et les aventuriers prennent leurs temps. Tout est segmenté en tranche de 10 minutes. Un combat du début à la fin, en incluant penser les blessures, ajuster l'armure et un repos pour rependre son souffle dure 10 minutes. Explorer un pièce pour trouver une porte secrète prend 10 minutes. J'aime bien. Le temps passe plus vite et le problème du 5-Minute Work Day de D&D post 2000 n'existe pas. *En fait c'est encore plus lent en réalité. C'est 10 minutes par 10' de couloir a explorer ou 10 minutes pour examiné 10' de mire afin de trouver une port secrète! Mais c'est juste fracking trop long a mon goût! Prendre une heure pour exposer 60' de couloir ça ne fait pas de sense, et ce même en 1980 lorsque nous avons lu ça pour la première fois. Suite du troisième jour : 13h10 Niveau 2 Salle 1 C'est un piège ! Sept gobelins attendent le groupe au-delà du rayon d'éclairage de la torche. Dès que Trevick commence à descendre, les gobelins s'avancent et lui lancent leurs dagues (malus de -1 pour portée longue). Deux d'entre elles font mouche, infligeant 6 points de dégâts à l'utilisateur de magie. Trevick est grièvement blessé (3/4 de ses PV). Le combat dure deux rounds. Lothar, Segure et Zobodan sont modérément blessés (1/2 de leurs PV). Segure soigne Trevick à deux reprises ; ce dernier retrouve une santé parfaite. Segure, Zobodan et Lothar boivent chacun une potion de soins (trouvées au niveau 1, dans un coffre en pierre). Ils obtiennent tous des résultats supérieurs à la moyenne et sont entièrement soignés. Il leur reste trois potions de soins. (Règle maison : utilisation des sorts bonus de la 2e édition liés à une Sagesse élevée. Segure dispose de deux sorts de *Soins des blessures légères* supplémentaires.) Le groupe oublie de fouiller la pièce. XP : 35. PO par personne : 21. 13h20 Galeries de la grotte. Deux directions possibles. Le groupe opte pour la galerie partant vers le sud. (d6) Aucune rencontre. 13h30 Salle 2 Test d'audition : Zobodan entend des gobelins parler, mais ne comprend pas leur langue. La porte n'est pas verrouillée (d6). Il l'ouvre lentement. (d6) Elle ne fait pas de bruit. Huit gobelins sont assis en cercle autour d'un petit feu. Ceux qui font face à la porte hurlent : « INTRUS ! ». Le groupe a l'initiative. Trevick lance le sort *Sommeil* (couvrant 11 DV) et tous les gobelins s'endorment. Zobodan, Segure et Lothar leur portent le coup de grâce. Le groupe oublie de fouiller la pièce. XP : 40. PO par personne : 24. 13h40 Galeries de la grotte. Une seule direction. Le groupe décide de s'enfoncer davantage dans les mines. (d6) Aucune rencontre. Au bout d'un couloir rectiligne, deux directions s'offrent à eux (est ou sud). Ils choisissent le sud, la galerie la plus proche. austin power, risk2003AD and Hyann 3
marcc Posted September 12 Author Posted September 12 Troisième jour, suite (2): Encore des gobelins, des zombies et deux gobelins-rats-garous. Huit squelettes prennent les aventuriers par surprise. Trevick, le magic-user, tombe au combat, mais Segure le sauve en utilisant son dernier sort de *Soins légers*. Le groupe découvre un autre parchemin mentionnant un monstre mort-vivant capable de relever les morts. Ils se cachent dans la salle secrète des squelettes pour le reste de la journée et la nuit. 25 % du niveau 2 at été explorés. Hyann, austin power and risk2003AD 3
marcc Posted September 27 Author Posted September 27 J'abandonne ce projet. Le module est vraiment pauvre en idée intéressante et beaucoup trop long pour ce que c'est. meemtyke 1
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