Aller au contenu

Stronghold


Drano

Messages recommandés

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur de jeu #12 - Rejouabilité

 

Mars 2009, Gliwice, une convention de jeu de plateau : Je suis assis avec Nataniel et Widlak du magasin de Rebel.pl, et nous jouons à Stronghold. Ils examinent. Ils évaluent. Ils me diront ce qu'ils pensent. Ils diront s'il y a du potentiel. Ils diront si cela vaut le coup de mettre beaucoup d'argent dans ce jeu. Après tout, ils travaillent pour le plus grand magasin de jeux en Pologne, ils ont une bonne perspective. Nataniel se plaint des catapultes touchant sur un six, Widlak commente, le jeu se déroule dans une atmosphère enjouée.

 

« Les catapultes doivent certainement être modifiées. Je suis inquiet de la rejouabilité, l'envahisseur a ce plateau avec des actions : construction de catapulte, rituel, expédition, après un certain nombre de parties, ça va être pénible. Sinon il est bien, il pourrait devenir un succès » dit Nataniel après la partie.

 

Phew… Je n'étais pas inquiét de la rejouabilité. J'ai été fasciné pendant des années avec l'idée des « évenements » utilisés dans le Trône de Fer de FFG. Les joueurs utilisent une carte spéciale du paquet de scénario, et cette carte change une partie des règles pour le tour. Chacun reçoit plus d'or, par exemple, ou les duels deviennent plus mortels, ou aucun duel n'est permis, etc. J'ai une idée similaire pour Stronghhold, et donc quelques jours plus tard j'ai apporté deux paquets de cartes au bureau, un pour l'envahisseur, un pour le défenseur. Chacun d'eux piocherait trois cartes avant le jeu, et ils pourraient les employer n'importe quand pendant la partie, changeant chaque fois le jeu lui-même. « L'eau empoisonnée » dans le château rendait l'hopital inopérant. Les « émeutes dans les casernes » signifiait que tous les gobelins dans le camp de l'envahisseur étaient tués. Je sens - j'ai toujours senti - que je suis bon pour intégrer du scénario dans es jeux. Ces cartes montraient la vie à l'intérieur des camps des deux joueurs, des événements qui étaient inattendus et démolissaient leurs stratégies et leurs plans.

 

Exactement.

 

Les cartes amenaient du chaos. Elles changeaient un jeu de stratégie sérieux et statique en échange mutuel d'incidents tirés d'un jeu de cartes. Un jeu sur la planification de siège, un jeu sur la planification d'une défense de château, un jeu sérieux et boum, une carte tombe du ciel et votre hôpital ne marche plus. Bang, et une peur tombe sur les hommes sur les murs, et quelques soldats doivent être renvoyés aux casernes… Quelque chose de discordant. Une dissonance. Le mauvaus conte de fées. Cette manière de se saboter l'un l'autre avec des cartes ne collait pas au jeu du tout. Scénaristiquement c'était intéressant, scénaristiquement cela donnait un plus au jeu car cela parlait des événements du château et du camp ennemi d'une façon colorée, mais en termes de mécanismes de jeu c'était artificiel, maladroit. Si c'était censé être des moyens d'assurer la rejouabilité, et bien… C'était mauvais. J'ai ramené les cartes à la maison.

 

Un nouveau jour, une nouvelle idée. Le même jeu de cartes. La même règle où chaque joueur en pioche trois - mais avec un changement. On ne garde pas les cartes en main ; à la place elles sont posées faces visibles sur la table. L'adversaire voit ce que vous avez dans la manche. Il peut se préparer, il peut s'attendre à ce qu'à un moment, vous allez en jouer une et le frapper. D'un point de vue scénaristique ? Beaucoup plus faible, car comment expliquez-vous que le défenseur du château sache qu'un « feu dans la chapelle » est sur le point de se déclencher ? Au niveau du mécanisme c'était un peu mieux, sans surprise soudaine, mais à la place quelque chose auquel vous pouvez vous préparer. Et du point de vue de Stronghold ? Du point de vue de ce jeu de plateau particulier ? Un autre échec. Les joueurs se paralysaient avec des cartes. Au lieu de penser à la Stronghold, comme dans les parties précédentes - construisant des chaudrons et des catapultes, se préparant au combat - ils se réfléchiraient à comment se protéger des cartes. Stronghold passait en second plan. Le plat principal était d'arriver à coincer l'adversaire avec une carte d'événement. Nous n'allons pas jouer de cette façon. J'ai ramené les cartes à la maison.

 

Un nouveau jour, une nouvelle idée. Un nouveau jeu de cartes, spécifiquement un seul jeu de cartes au lieu de deux. Au lieu des cartes conçues pour gêner l'autre joueur, j'avais maintenant un ensemble d'Evénements avec un grand E. « déluge puissant » : les archers dans le château ne peuvent pas tirer ; de plus, les routes se sont embourbées et les mouvements de troupes vers le château coûtent un sablier de plus. Ces événements affectaient les deux joueurs, et d'un point de vue scénaristique c'était splendide. Le monde autour du château prenait vie : les nuages noirs s'amoncelleraient dans le ciel puis le soleil brillerait à nouveau, des armées de mercenaires passeraient dans le voisinage, et le bruit de tremblements de terre distants pourrait se faire entendre. Du point de vue des règles, c'était plutôt bien parce que ça ne ramenait pas le jeu à attaquer l'autre joueur comme dans un jeu de cartes. Les événements étaient immenses, épiques ! , contrecarrant les plans des deux joueurs. Et comment cela affectait-il Stronghold ? Mieux que toutes les solutions précédentes. Assez bien pour que nous travaillions dur le jeu avec ces règles pendant plus de deux semaines.

 

Finalement, fatigué de tous ces problèmes dûs aux cartes, nous avons abandonné. Les grands événements bouleversaient complètement le jeu et rendait le travail d'équilibre du jeu complètement inutile. Trois mois à équilibrer la vitesse du mouvement des troupes avec la puissance de tir des archers sur les murs partaient à l'eau dès que nous tirions la carte « déluge ». Quand nous avons affaibli les événements de sorte qu'ils soient intéressants scénaristiquement mais sans trop grand effet sur les règles, nous nous sommes demandés pourquoi nous nous embêtions avec en premier lieu ; elles ne permettaient pas du tout la rejouabilité parce que leur effet sur le jeu était mineur. C'était mauvais dans tous les cas. Les jours et les semaines ont passé, avec des dizaines de versions et de types de cartes événements créés - cela fera une exposition intéréssante un jour - et nous avons senti au bureau que les cartes fonctionnaient mal, qu'elles étaient artificielles. Ces cartes étaient séparées du jeu, séparées de son moteur de base.

 

J'ai jeté les cartes. Redémarrage du cerveau. Je recherche une nouvelle idée. C'est une routine journalière quand on travaille sur un jeu de plateau. Redémarrage et on repart de zéro… Redémarrage et on repart de zéro…

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur de jeu #13 - Rejouabilité rejouée

 

Je crois que chaque jeu a en son coeur une règle représentant le concept du jeu tout entier, une philosophie qui peut être présentée en une ou deux phrases. Des dizaines règles mineures sont établies autour d'elle pour enrichir l'amusement. Citadelles ? « A votre tour vous construisez un quartier ; de plus vous utilisez la capacité spéciale de votre personnage. » Samouraïs ? « A votre tour vous placez les tuiles de troupe sur le plateau, luttant pour un avantage autour des villes. » Colons de Catane ? « A votre tour, vous lancez les dés pour voir si vous avez gagné des ressources, puis vous les échangez et les employez pour construire des routes, des colonies et des villes. » Dans Stronghold une telle phrase serait probablement : « A votre tour vous affectez vos troupes pour faire des actions comme la construction d'engins de siège et l'entraînement de troupes. Selon le nombre de troupes affectées, votre adversaire reçoit un nombre égal de points d'action pour ses actions défensives. »

 

Les cartes d'événement que j'avais essayé d'employer pour renforcer la rejouabilité étaient une addition au jeu réel, et pas une partie intégrale. Je devais assurer la rejouabilité au niveau du noyau, de la pièce principale du jeu - pas en employant une extension. J'avais réflechi et réflechi. La solution est finalement apparue.

 

Complètement par accident.

 

Les actions de l'envahisseur, comme j'ai dit précédemment, ont été notées sur une feuille avec la zone des ressources, la zone de construction d'engin, la zone des rituels, etc. Cette feuille m'ennuyait pour différentes raisons, par exemple quand une règle changeait je devais réécrire à la main la feuille entière. Ou quand une nouvelle règle apparaissait, je evais retravailler la feuille entière pour l'y faire entrer. Ou les testeurs bêtas se plaignaient de ce que quand une phase (par exemple, la construction d'engins) était finie, on ne pouvait pas le marquer.

 

Donc j'ai finalement pris la feuille A4 qui était censée représenter le camp de l'envahisseur, et je l'ai découpée en cartes séparées : la carte des ressources, la carte de construction de machine, la carte d'entraînement, la carte des rituels, et la carte d'expédition. Ce changement m'a permis d'apporter des modifications rapides basées sur ce qui ressortait des parties de test, et en même temps les cartes étaient beaucoup plus claires pour les joueurs. Ils avaient six cartes devant eux et pouvaient en marquer une comme terminée après chaque phase. Cela fonctionnait.

 

Et puis boum ! La révélation est venue.

 

J'avais la carte de construction de machine contenant une catapulte et des échelles devant moi : « Hmm, peut-être que je devrais faire une autre carte alternative, avec un trebuchet et une baliste… ? » J'ai regardé les autres phases comme l'entraînement et les rituels. Si je faisais un effort, je pouvais penser à d'autres options additionnelles pour chacune d'elles. Puis, avant une partie de Stronghold, un joueur piocherait une carte pour chaque phase. Une fois il piocherait les catapultes, une autre fois ce serait un trebuchet. Des saboteurs une fois, des tireurs d'élite une autre. Une fois les Pierres d'un sang, une autre la Possession. Une partie différente à chaque fois.

 

Multidej était la première personne à entendre cette nouvelle idée. Il a écouté et est immédiatement devenu enthousiaste à son sujet. « C'est comme s'il y avait différents commandants et ingénieurs dans le jeu. Il pourrait y avoir leurs profils dessinés sur le côté, comme un shaman sanguinaire avec ses rituels meurtriers, ou un shaman différent - le maître tacticien - avec des rituels complètement différents sur une autre carte… Ces cartes pourraient avoir un visage humain pour montrer qu'il y a différents commandants avec différentes idées pour faire la guerre… »

 

Oh, oui, Multidej est tombé amoureux de cette idée immédiatement. Et je suis tombé amoureux de sa vision des personnes différentes représentant différents concepts et philosophies d'attaque. Vous dessinez un ingénieur qui croit que le château devrait être pris en établissant des trebuchets, ou un qui aime construire des balistes… Superbe.

 

L'amusement laborieux avait commencé…

 

Phase une, les ressources. J'ai pris des crayons de couleurs et suis devenu comme fou. J'ai dessiné un lac sur une carte, une forêt épaisse sur une autre, une forêt et des carrières sur encore un autre. Cela représenterait le décor du siège, une fois près d'un lac, une autre heure dans la forêt… Chaque carte donnerait différentes ressources, une fois un joueur aurait beaucoup de bois, une autre fois un peu de bois et des pierres, ou beaucoup de bois et de nourriture. Cette mise en place déterminerait le cours entier du jeu. De même la deuxième phase, machines de guerre, a été changée. Des balistes, des trebuchets et des échelles ont été ajoutés à la catapulte déjà existante.

 

Le travail a pris de longues semaines. J'ai créé sept options différentes pour chacune des phases, sept machines de guerre différentes, sept types d'entraînement, de rituels, sept types différents d'expédition. Je les ai divisées en basiques et spéciales. Les basiques, comme la catapulte ou les saboteurs, apparaîtraient sur trois des cinq cartes de l'envahisseur. Les speciales, comme le Trebuchet ou le Quartier-maître, apparaîtraient seulement sur une carte.

 

Ces options additionnelles sont apparues graduellement. Leurs nombres augmentaient. Une fois les testeurs jouaient avec un bélier, une autre fois avec une tour de siège. À un moment quelqu'un s'est plaint : « Voyons, je n'ai tiré aucun saboteur. Comment est-ce que je suis supposé gagner ? ! » Les parties séparées commençaient à différer sensiblement les unes des autres.

 

Il y a eu un moment, quelque part en début juin, où enfin j'ai commencé à entendre ce que j'avais voulu entendre depuis de longs mois : « Merde, pas de chance. J'ai fait quelques erreurs dans cette partie. Je la jouerais différemment maintenant, et je voudrais vraiment en refaire une. » J'ai souri et lui ai dit, « Mais tu sais que chaque phase a cinq cartes différentes et que du coup tu peux être certain d'avoir une combinaisson différente la prochaine fois ? Aujourd'hui il n'y avait pas de tour de siège, il n'y avait pas de saboteur, pas de pierres de sang dans le jeu. Il y a sept machines différentes, sept différents types d'équipement, sept types d'entraînement dans le jeu… Il y a beaucoup de choses à apprendre ; tu dois apprendre comment jouer avec les tours, les balistes, comment utiliser le bélier… Tu feras des erreurs dans beaucoup des prochaines parties, avant que tu saches tout. »

 

Les yeux grand ouverts. Le visage rêveur. Une question : Quand est-ce que je peux rejouer ?

 

J'avais travaillé pour cela durant sept longs, difficiles mois. J'étais au paradis.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a maintenant un livre de règle défenseur et un livre de règle attaquant (anglais seulement)pour la nouvelle version Valley Games sur BGG.(dans FILES)

 

certaine chose ont changées.

-sur le board,la porte est maintenant 1 à 6 (et non de 1 à 8).mais dans undead il rajoute un jeton 7-8.

-certaine configuration sur le plateau pour les soldats dans les bâtiments...

-j ai pas vue de limite pour les murs en bois.

-il y a des nouveaux marqueurs de mémoire,un pour se souvenir d avoir détruit 2 fois mur. etc....

 

Bye.

Bob. :hahahha

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...