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Posté(e)

Salut tous,

 

Je serai au café mercredi.

 

Est-ce qu'il y aurait des gens intéressés à essayer mon prototype de Northwest Passage?

 

Les règles sont en ligne. J'aimerais bien recevoir du feedback au niveau de la cohérence de celles-ci, et de savoir si le jeu est accessible lorsque je ne suis pas là pour l'expliquer. Y aurait-il des volontaires pour l'essayer? Je paye le café ou la collation pour ceux qui seraient prêt à jouer (sans moi) et me donner leur honnête opinion.

 

(Ceuze qui sont associés au concours Ludor sont priés de s'abstenir, SVP.)

 

Yves

 

Posté(e)

 

Moi ça m'intéresse et ça me ferait plaisir de te donner un coup de main.

 

Je lis les règles à l'instant.

 

On se voit mercredi soir :lol: , à moins d'un empêchement <_<

Posté(e)

Mauvais timing! Moi qui avait hâte de jouer... En théorie, je ne serai pas là mercredi.

 

Posté(e)

Finalement, j'ai réussi à me libérer. Je serai présent avec mon grand. On aimerait bien essayer NWP!! Nous y serons plutôt vers 19h15.

Posté(e)
Finalement, j'ai réussi à me libérer. Je serai présent avec mon grand. On aimerait bien essayer NWP!! Nous y serons plutôt vers 19h15.

 

Wow! C'est parfait alors - une partie de NWP avec 4, pour 19:30. Vous me direz ce que voudrez comme breuvage/collation. :)

 

Yves

Posté(e)

Merci beaucoup à vous quatre! Vos commentaires sont grandement appréciés.

 

J'aimerais savoir ce que vous pensez de cette évaluation par un joueur d'un autre playtest aveugle. Je dois vous avouer que ça me chicote un peu l'idée qu'ils n'aient pas joué une partie complète avant de prononcer leur opinion.

 

Désolé, c'est en English.

 

***

 

Okay. So. Northwest Passage.

 

We played a 4 player game with Graeme and Jay teaming up to act as one player against Peter, Lars, and me. I jumped around a bit trying to get the rules explanation out, but in general things were intuitive and as you'd expect from looking at the main board, player boards, and the player aids.

 

Between setup, rules grab-bag, and intermittent design harrumphing it took 15-20 minutes to get things underway. We played out the first year, then stopped as it looked like we'd got a good sense of how things were working. Lars and I had made a runner to the West, with Lars scoring the first Western Most Point Reached slot, and me poised to take the next slot on a subsequent turn. Peter was down south, barely out of Greenland, and Graeme/Jay were ice-bound about 3 tiles West of the start point. All of this only took 20 minutes but, combined with the time to get started and another aspect I'll address shortly, it felt like we'd been playing for longer. I suspect the game would only take 45-60 minutes to play, depending upon how AP-prone the players were.

 

There was some good discussion afterwards, which took atleast as long as the game setup and game play, but it's been awhile now, so I'm just hoping I'll be able to recall some of the better points that were raised.

 

Everyone seemed to like the freeze/thaw mechanism and how well it helped to evoke the theme. There were questions about why it started on 3 (at Greenland) rather than 1 as might be assumed. I proposed that it had to do with the latitude of Greenland (from which the historical searches began) and adherence to the simulation which was grudgingly accepted - there were some slighly tangential mumblings about not allowing strict adherence to simulation get in the way of accessibility or fun. This was followed by general nodding and yep, yep, yeps (I just had to get that Sesame Street reference in there....)

 

While the overall appearance of the game was appreciated there were some concerns raised with the appearance of the tiles. It was suggested that some of the graphics, particularly the ice and ice shelves in the water (though thematical), made it harder than necessary to see the land/water differences in the tiles. There were general concerns about AP setting in, due in part to this, but also due to the unusual shape of the tiles (2x1), the number of tiles available to choose from (both those already in hand and those on display waiting to be claimed), and combining these options with considerations of how to use the crew points to get the tiles out that you wanted, when you wanted them.

 

Now, in practice, as we saw from being just under halfway finished in 20 minutes, these concerns may not have been as great as was feared, but I do think the potential is there especially amongst mini-maxers and less-spatially aware gamers (people who need to physically manipulate tiles to see if they fit rather than being able to visualise it in their heads). There are a fair number of tiles on display, plus in hand, and several positions and orientations for each tile to possibly occupy on the board. So, there's a fair amount to consider - if you're someone who wants to take the time to make optimal moves.

 

I believe there were other reasons, which I can't recall at the moment, but the general consensus was that a move to 1x1 tiles might be a better (if less novel) option. More on tiles in a moment.

 

Before I forget them, I want to hit two notes I made of comments that were raised in the discussion. The first was a question:

 

Can you move a ship, pick up a sled and its crew, then use that crew to move the ship on the same turn?

 

I'm thinking, Yes, but we played that it ended your turn.

 

The second says: "Do you claim an archipelago by putting a token from the score track on it?" I guess we were wanting to be consistent with how the expedition search and navigable straights were claimed.

 

I believe there was also a comment about how some scoring was done by putting things onto the board while other scoring was done by taking things off of the board. It was suggested that it would be better if all scoring was done either onto the board OR off of the board, but not both. So, similar sense of action at all times for all types of scoring.

 

Okay. Back to the tiles and the foreboding about why the game seemed to feel longer than it actually took to play.

 

The latter "issue" will be hard to articulate, so please bear with me.

 

In the game, players are forced to take "micro-turns", due to the restriction on only taking one action from the set of available actions in the menu of options available each turn. In essence, it feels like you're only taking a part of your turn, then you wait for the others to take one small part of each of their turns before taking the next small part of your own. It can take 2-4 such passes around the table before you have accomplished what I started referring to as "atomic goals". I am using "atomic" in the sense of the Greek root, "atomos", meaning 'indivisible'.

 

There are certain goals you want to accomplish on a given turn: for example, you might want to sail into a straight, launch a sled, and go question the local Inuit you discover there. You can do this by the end of the round, but instead of doing it in one turn and getting the satisfiction of accomplishing a goal within the restriction of allocated crew points, you need to accomplish a bunch of sub-goals and wait after each one while the other players do the same, so that the eventual payoff in satisfaction is delayed - thinned out over the round and so less enjoyable.

 

I believe the reason the rounds were split into micro-turns was to combat the AP-prone nature of the game. With this restriction in place, there are fewer options (in comparison to being able to do any of the menu options at any time in any order) you'll have to choose from each time it gets around to you, so your turns should not take as long to complete. With everyone taking less time with their turns, the game length will be reduced. The problem is, it feels longer because I have the feeling of waiting occur 2 to 4 times more often than if I could just have my turn, accomplish a goal, then wait to accomplish my next goal.

 

I'm not sure I'm saying this well. The point is, the micro-threaded nature of the turns, as implemented now, make the game "feel" longer even if they might actually prevent the game from actually being longer.

 

I think the final thing we discussed was the possibility of doing away with most of the tile related menu options by moving to a system where you start with 2 or 3 tiles then, on your turn, you must play one (perhaps you could play more, but at least one), then you move and/or claim scoring options OR you pass, and you end your turn by drawing tiles to get back to 2 or 3 (perhaps from a Ticket to Ride-like display of tiles). This would constrain your tile choices each round, making that part of the game quicker, and give you time during the other players' turns to consider what you'll do with the 2-3 tile options you'll have available. Also, the next player could opt to start their turn while you are choosing your replacement tiles, in most cases this overlap wouldn't matter and it would help speed the game along.

 

I'm going to finish by mentioning a general impression of my own, which the others may or may not share. I wasn't feeling much tension while we were playing. I didn't feel any real pressure to focus on accomplishing certain things or worries about whether other players would beat me to it. Each round was about seeing what you could do and then doing all the pieces in order, with other players turns interleaved between your actions, until the thing was done. I wasn't worried that I wouldn't be able to do what I wanted. I didn't feel torn between options (I can do this thing or I can do that thing, not both; but I want to do both), I just picked what seemed best at the time and did it.

 

I'm sure there's more that needs to be said, but I'm burning out. Hopefully some of the others will have additional comments. But, before I go, here's the answers I'd have for your playtest questionnaire:

 

 

 

Rulebook

Did you read the rulebook before playing the game? Y N

If yes, please rate the following statements:

 

The examples in the rulebook were helpful. 4

The rules were clear and unambiguous. 4

The rulebook allowed us to answer questions that came up during the game. 4

 

Game

The theme and mechanics were well integrated. 5

The game length was appropriate. 4

The game was well-balanced and fair to all players. 4

The game was challenging and created tension. 2

The game was fun to play. 3

I would be interested in playing again. 3

 

Comments

What was the game’s best feature? The ice/thaw track

What was the game’s biggest drawback? The micro-turn structure

If you were to suggest one change be made to the game, what would it be? I'd eliminate the restriction on performing one action per turn and allow players to use up their crew points before the next player had their turn.

Posté(e)

Dépenser des actions pour chercher, choisir et jouer des tuiles fait partie de la stratégie et rend le jeu équilibré et intéressant. Si tu transformes ça en jeu où la pose est automatique avec les tuiles déjà en main comme Carcassonne, et bien ça fait juste un autre Carcassonne. Il faut travailler pour découvrir le passage, façonner notre chemin plutôt que laisser les autres le tracer pour nous et pour moi l'aspect des tuile contribue énormément à l'intensité du jeu et à ses aspects autant tactiques que stratégiques. Ce serait une grave erreur que d'éliminer cet élément.

 

D'un part, ça rendrait le jeu automatique et je trouve curieux que le joueur ci-dessus voulait automatiser le jeu encore plus alors qu'il trouvait qu'il n'y avait pas vraiment de choix déjà. D'autre part, comme je l'ai dit, cela fait partie de l'ensemble des stratégies possible alors le jeu perdrait un élément trop important. Lors de ma partie, à chaque tour je devais m'interroger à savoir si le moment était opportun pour piger une tuile ou me déplacer, compléter une île ou ramasser un cairn, etc. À cause de l'effet du soleil, la stratégie des tuiles permet à ceux pris dans les glaces (bateau) ou isolés sur une île (traîneau) de ramasser des points autrement ou de "préparer le terrain" pour la ronde suivante. De plus, avoir 3 tuiles en main plutôt que d'investir dans la recherche de tuiles ajouterait un élément de hasard trop important, qui pourrait être très frustrant. Les joueurs préfèrent choisir plutôt que se faire imposer un choix.

 

Évidemment, si tu veux des règles simplifiées plus familiales alors ce serait une option mais pour un jeu stratégique, je ne changerais pas cette mécanique.

 

 

 

Je ne suis pas d'accord avec l'avis concernant les mini-tours. Il s'agit d'une lutte continue pour se forger un passage et, encore une fois, je ne comprends pas pourquoi le joueur ci-dessus qui trouve qui n'a pas de choix voudrait tout faire en un tour, comme si chacun jouait sa stratégie dans son coin. Les mini-tours sont un élément important du jeu. C'est le moyen d'anticiper ce que les autres vont faire. Sans eux il n'y aurait pratiquement pas de stratégie. D'un tour à l'autre, la carte risque de changer, les tuiles disponibles risquent de changer, la position des autres joueurs risque de changer. À chaque tour je devais réviser ma stratégie. Comment ce joueur pouvait-il ignorer tous ces changements? Ne cherchait-il pas à obtenir le meilleur pointage possible? Les tuiles, la position du soleil, et bien d'autres éléments faisaient en sorte que de nouvelles options s'offraient constamment à nous et souvent, alors qu'on croyait qu'une chose était impossible, comme battre quelqu'un de vitesse sur un objectif, elle devenait réalisable. Les mini-tours contribuent à l'intensité du jeu et exigent un ajustement constant de sa stratégie. Rien n'est tracé d'avance contrairement à ce que dit ce joueur. J'accepterais le commentaire de ce joueur uniquement s'il avait massacré tous les autres dans le pointage, ce qui ne semble pas être le cas. Si un joueur trouve qu'un jeu est automatique et qu'il ne gagne pas, cela démontre qu'il y a une plus grande profondeur dans le jeu qu'il ne le croyait et que finalement, il doit réfléchir avant chaque action et ajuster sa stratégie. J'ai trouvé le jeu exceptionnel et sans aucun temps mort. Je ne connais aucun jeu d'exploration aussi intéressant en terme de stratégie, de thème et d'intensité de jeu. The Swarm s'y approche le plus mais le hasard est plus important dans ce jeu malheureusement.

 

 

 

Ma seule préoccupation serait les parties à trois joueurs. Est-ce qu'un joueur faisait cavalier seul aurait une chance de l'emporter contre des joueurs qui s'entraident dans un coin séparé? Peut-être, puisqu'il serait seul à atteindre ses objectifs (cairns, navigation, etc.). La course vers l'Ouest serait plus difficile mais il pourrait investir autrement comme compléter des îles et rentrer plus tôt. Je trouve que tout semble avoir été pensé, ne reste qu'à tester davantage.

 

Bravo pour ton proto, au plaisir d'y rejouer :)

Posté(e)

Voici le formulaire que j'avais préparé (en English, désolé) pour ceux qui ont testé mon jeux.

Si vous voulez y répondre, j'apprécierais. Si vous préférez demeurer anonyme, vous pouvez envoyer toutes vos réponses à l'un de vous (je nomine Cyrwa. Merci, Martin! ;) ) qui me les refilera.

 

Merci encore d'avoir participé hier!

 

Please use the following rating scale when rating statements:

1 I strongly disagree.

2 I disagree.

3 I neither agree nor disagree.

4 I agree.

5 I strongly agree.

 

 The rules were clear and unambiguous.

 The theme of the game was well-presented.

 The examples in the rulebook were useful.

 The rulebook was useful in answering questions that came up during play.

 

 The game was fun and/or engaging.

 The theme and mechanics were well integrated.

 The game length was appropriate and satisfying.

 The level of player interaction was satisfying.

 The game was well-balanced and fair.

 The game was challenging and created tension.

 The game rewarded strategic and tactical thinking on the part of the players.

 The final score reflected the level of play / effort of the players.

 I would be interested in playing again.

 

What was the game’s best feature?

 

 

 

 

What was the game’s biggest drawback?

 

 

 

 

If you were to suggest one change be made to the game, what would it be?

 

 

 

 

 

 

 

Posté(e)

Ben moi, j'ai bien aimé. J'ai tellement aimé que j'ai bouffé le temps de mon heure de lunch pour écrire une compte rendu de la partie d'hier. Je l'ai fais en anglais (un anglais moyen) pour que le Sud coréen et le Suisse qui suivent de près le jeu puissent l'attendre avec encore plus d'impatience. :P

Northwest Passage blind-test sur BGG

À noter que je n'ai pas l'esprit très très critique mais s'il y avait de grandes lacunes, je ne me gênerais pas!!

 

Pour ce qui est de la critique ci-haut, c'est à prendre avec un grain de sel (tout comme la mienne!). Il est très difficile de juger un jeu avec seulement une partie derrière la cravate surtout si cette partie a eu lieu avec d'autres néophytes (et encore plus s'il s'agit d'une demie partie!!). J'ai eu beaucoup de critiques farfelues d'Uchronic de la part de de personnes ayant joué une partie... Il faut tout de même en tenir compte car la première impression n'est pas négligeable... Dans ce cas, j'avoue que je serai curieux d'essayer le jeu en utilisant les 7 membres de l'équipage d'un coup plutôt que de faire le tour des joueurs. Yves, j'imagine que tu l'as déjà essayé? J'ai toutefois peur de réduire l'interaction. Hier, Éric a réussi à me "voler" 6 points en terminant l'ile que je voulais faire. Tant mieux pour lui, il avait pris beaucoup d'action pour se construire une belle main de tuiles. Je dois aussi avouer que nous avons eu quelques confusions eau-terre en début de partie à cause des illustrations (très jolies d'ailleurs). Toutefois, une fois habitué au style de tuiles, tout devient très claires.

 

Pour ce qui est des actions, il est indéniable que les possibilité sont multiple. Il nous fallait souvent réfléchir à la meilleure option. J'ai aussi beaucoup aimé l'aspect "casse-tête". Ça, ça va être très "gagnant" pour jouer avec ma blonde!! En tout cas, j'ai hâte de jouer à nouveau. Si j'ai le courage, je vais m'en imprimer une copie de BGG...

Posté(e)

Je répond ici à ton sondage Yves:

 

Please use the following rating scale when rating statements:

1 I strongly disagree.

2 I disagree.

3 I neither agree nor disagree.

4 I agree.

5 I strongly agree.

 

3 The rules were clear and unambiguous.

4 The theme of the game was well-presented.

4 The examples in the rulebook were useful.

3 The rulebook was useful in answering questions that came up during play.

 

5 The game was fun and/or engaging.

5 The theme and mechanics were well integrated.

4 The game length was appropriate and satisfying.

4 The level of player interaction was satisfying.

5 The game was well-balanced and fair.

5 The game was challenging and created tension.

5 The game rewarded strategic and tactical thinking on the part of the players.

4 The final score reflected the level of play / effort of the players.

6 (héhé, ok 5) I would be interested in playing again.

 

What was the game’s best feature?

Le thème est vraiment original et la mécanique colle bien à la dure réalité de cette région du monde. J'apprécie beaucoup l'idée d'avoir ajouté des facettes plus culturelles au jeu, comme faire des points en discutant avec des inuits. De plus, j'aime beaucoup lorsqu'il y a de la gestion de risque dans un jeu. Partir en traineau et laisser son bateau dans la glace? Revenir le premier au Groenland pour faire 10 points, alors que notre traineau est bloqué plus loin? Moi j'ai bien aimé.

 

 

What was the game’s biggest drawback?

Effectivement, les illustrations sur les tuiles sont parfois un peu compliquée à comprendre. Mais simplement rajouter une phrase (et mettre une image en exemple) dans les règles pour dire que les p'tits cubes de glaces dans l'eau ne comptent pas comme du "land mass", ce serait utile.

 

De plus, je ne suis pas certain si l'idée de permettre aux tuiles double d'être affectées différement par la période hivernale est vraiment logique. Je m'explique. Les règles dises que si une tuile couvre en même temps une zone dite "gelée" et une zone "non-gelé", et bien la partie gelée n'est pas gelée. Cela voudrait donc dire que si l'on place des tuildes doubles à la verticale sur le haut du plateau, à la phase 3 et 5, aucunes tuiles ne seraient gelées? Je sais qu'il y a très peu de chance que ça arrive, mais je me questionne sur la logique et l'intérêt de cette règle. Par contre, je comprendrais que ce serait pour simplifier le placement des pionts sur les différentes tuiles, évitant ainsi les débats sur "où était le traineau avant que tout soit gelé".

 

 

If you were to suggest one change be made to the game, what would it be?

 

Je te l'ai dit hier, mais je le répète ici. Simplement désigner sur le plateau de jeu des sections où placer les tuiles (petites et grandes). D'ailleurs, pour les petites tuiles, ce pourrait être l'image de la tuile qui apparaitrait sur le plateau. Comme il faut les séparer au début de la partie, ce serait utile pour diminuer le temps d'installation, particulièrement quand on joue avec des nouveaux (ou des gamers occasionnels). Pour sauver de l'espace sur le plateau, peut-être diminuer la grosseur du soleil un peu?

 

Mais franchement, moi j'ai vraiment aimé et j'aimerais bien y rejouer :cooldude . Ton jeu à beaucoup de potentiel! Tel qu'il est, je pourrais le faire jouer à ma famille (joueurs TRÈS occasionnels) et ça passerais très bien. C'est donc un jeu pour la famille, mais avec assez de tactiques et d'options pour les joueurs confirmés.

Posté(e)
De plus, je ne suis pas certain si l'idée de permettre aux tuiles double d'être affectées différement par la période hivernale est vraiment logique. Je m'explique. Les règles dises que si une tuile couvre en même temps une zone dite "gelée" et une zone "non-gelé", et bien la partie gelée n'est pas gelée. Cela voudrait donc dire que si l'on place des tuildes doubles à la verticale sur le haut du plateau, à la phase 3 et 5, aucunes tuiles ne seraient gelées? Je sais qu'il y a très peu de chance que ça arrive, mais je me questionne sur la logique et l'intérêt de cette règle. Par contre, je comprendrais que ce serait pour simplifier le placement des pionts sur les différentes tuiles, évitant ainsi les débats sur "où était le traineau avant que tout soit gelé".

 

Puisque c'est un aspect auquel j'ai longuement songé, je peux y répondre sans hésitation. C'est certain que n'importe quelle méchanique qui serait utilisée pour modeler la formation des glaces dans l'Arctique serait imparfaite. La latitude n'explique pas tout, et certains passages plus au sud restent glacés à l'année longue tandis que d'autres endroits plus au nord se libèrent relativement vite lors de la venue des températures plus chaudes. Donc, pour ce qui est de la méchanique qui colle à la réalité, je suis satisfait. ;)

 

Pour simplifier le jeu, étant donné que le mouvement se fait de tuile en tuile, peut importe la taille, j'ai décidé que toute la tuile serait gelée (ou libre). Si le Soleil est vis-à-vis une partie de la tuile, ou si la tuile est plus au sud que le soleil, elle est libre de glace. Je crois qu'il est plus facile de visualiser les tuiles qui sont libres de glace que l'inverse. J'avais un système qui avait exactement le même effet, mais qui était moins intuitif lors de mes premiers essais. "Soleil = chaleur = libre de glace" ne m'était pas encore venu à l'idée. :)

 

Yves

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