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Posté(e)

J'ai essayé la variante solo ci-jointe...

 

J'aime bien...On peu avoir un fix de Terra Mystica en 1/2 heure...

 

Permet aussi d'essayer les races...

 

 

J'ai fait 3 parties à date, au niveau médium avec set up complètement aléatoire...

 

Sorcières...127 points

 

Ombrelins...138 points

 

Morbancs...120 points...

 

 

Le dé qui bloque les actions magiques m'a fait un peu suer...J'ai toujours été random au dé...

 

 

Et vous....

 

 

Dragon Diurne :sleep:

Terra Mystica Solo.doc

Invité Wildhorn
Posté(e)

Je préfère jouer solo sur http://lodev.org/tmai

 

Le tout a un comportement plus naturelle (bien que l'AI ne soit pas très agressive sur les pistes de cultes et le territoires).

 

 

Posté(e)

Je préfère jouer solo sur http://lodev.org/tmai

 

Le tout a un comportement plus naturelle (bien que l'AI ne soit pas très agressive sur les pistes de cultes et le territoires).

 

 

Moi le visuel me rebute...

 

Mais bon, c'est moi...Je paie des prix de fou pour des versions de luxe... :stuart:

 

 

Dragon Diurne :shuriken:

Invité Wildhorn
Posté(e)

C'est une version alpha, faut pas trop en demander coter graphique.

 

Mais pour la version solo que tu a poster, voici ma critique (pour le mode "difficile"):

 

- Il n'y a plus d'incitative a vouloir passer le premier pour être certain d'avoir accès a une action de pouvoir. Puisque de toute façon, avant même de jouer, y'en a déjà 4 de parti. Même chose pour les tuile bonus. Il serait même possible de créer une espèce de banque en ne prenant que les 2 même jusqu'au deux derniers tours ou l'on prend les deux qu'on n'a jamais pris et on empoche un 12 gold d'extra (1+1+1+4+5) qui se seront accumuler sur les tuiles non-utilisé.

 

- Scorer le maximum dans les cultes avec simplement 2 temples est faisable (puisqu'il n'y a pas d'autre joueurs pour bloquer les emplacements de prêtres dans les cultes).

 

- Avoir 12 territoires connecté ne serait pas trop difficile une fois sorti du carcan initial, puisqu'il est très facile d'avoir du pouvoir sur demande avec le système décrit. 14 territoires demanderais un petit peu plus de travail, mais quand même assez facile.

 


Pour rendre cette variante plus intéressante au niveau des "blocages" que le vrai jeu apporte, suggère de modifier ceci:

 

Garder un ordre de joueur. Placer les forteresse des 3 couleurs adverses en ranger. L'ordre "autour de la table" sera, le joueur > couleur1 > couleur2 > couleur3. Le "pion" du premier joueur est distribuer aléatoirement et si c'est une des trois couleurs "adverse", placer le pion sur la forteresse pour l'indiquer.

On joue avec 7 tuiles bonus (comme dans le jeu a 4), Dans l'ordre normal de jeu (dernier joueur choisi en premier), chaque joueur prend une tuile. Lorsque c'est une des couleurs adverse, déterminer laquelle sera prise au hasard et placer la au dessus de la forteresse.

 

Ensuite, durant la partie, on lance le dés pour chaque couleur lorsque vienne leur tour.


- Sur un 5 ou 6, une action de pouvoir au hasard n'est plus disponible (plutôt que de les bloquer des le début du tour).

- Sur un 4, une habitation est construite adjacente a un bâtiment de la couleur (au lieu d'avoir une action numéro 9). Le joueur détermine ou elle sera construite par contre.

- Sur un 3, une habitation est upgrader en trading post (au lieu d'avoir une action numéro 10). Le joueur détermine laquelle.

- Sur un 2, un emplacement de prêtre dans un culte au hasard est prise.

- Sur un 1, il passe (si c'est le premier a passer, il devient le prochain premier joueur), remet sa tuile bonus et en prend une autre au hasard. Lorsque le vrai joueur a passer, lancer une dernière fois le dé pour les couleurs restantes et ensuite faites les toutes passer en changeant leur tuile bonus.

 

Bien que cela ajoute un peu plus de lancé de dés, cela ajoute un peu plus de piment aussi. Qu'en pense tu?

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