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Leslunettes

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Tout ce qui a été posté par Leslunettes

  1. Si le jeu Horreur à Arkham vous intéresse, je peux le payer en échange d'une de ces options: -Lost Cities the Boardgame +10$ -Alien Frontiers, 4th -Lancaster -1812: The Invasion of Canada -Spyrium (vf) +20$ -Undermining j'habite près du metro Berry Uqam et peux me déplacer à l'UdeM
  2. Un ami à moi veut se départir de son jeu HORREUR à ARKHAM !!! Il habite Verdun. Le jeu a été joué 1 ou 2 fois. Il est en très bon état. C'est la version française de Arkham Horror... Il le vend 40$
  3. Je vends le jeu français Batailles de Westeros. Joué 2 fois. Le matériel est superbe et en parfait état. Certaines figurines sont déjà collées sur leur socle. Je le vends 60$ 50$ J'habite à Montréal près de la station Berri Uqam Je me rends presque tous les jours à l'UdeM ou à la Place des arts Je vends également les jeux suivants (boîtes ouvertes mais comme neufs): -Castelli (multi) 15$ -El Caballero (A) 20$ -Famiglia (A) 5$ -Qin (A) 20$ -Yspahan (F) 30$
  4. Je vends: -Neuroshima Duel -Ext. Sharrash -Ext. The Dancer -Steel Police Je n'ai plus les boîtes mais les pièces et le plateau de jeu sont en parfait état. Les règles sont en français. Il s'agit de la 2e édition. Si vous prenez tout: 30$ (vendu) mais il me reste quelques titres en bas: Duel + 2 Ext.: 30$ 2 Ext.: 15$ 1 Ext.: 10$ J'habite à Montréal près de la station Berri Uqam Je me rends presque tous les jours à l'UdeM ou à la Place des arts Je vends également les jeux suivants (boîtes ouvertes mais comme neufs): -Castelli (multi) 15$ -El Caballero (A) 20$ -Qin (A) 20$ -Tournay (Multi) 20$ -Yspahan (F) 30$
  5. Facile. À voir le nombres de jeux que tu as mis dans ton top qui ont été dans le Palmarès, je dirais seulement que tu as des gouts bizarres ... ... Ben non, juste différents. Ce qui est important, c'est que tu aimes les jeux et un peu de variété fait toujours du bien. disons que j'ai des goûts qui tendent en général vers la pureté et la simplicité des mécaniques... pour me reprendre, j'ai joué en fait à 18 de ces jeux... mais je dois quand même dire qu'il me manque l'expérience de 12 de ces jeux (Châteaux de Bourgogne, Through the Ages, Castle of Mad King Ludwig, Nations, Caylus , Suburbia, Eclipse, Twilight Struggle, Race for the Galaxy, Bruges, Le Havre, Bruxelles 1893), avec, en rouge, les jeux qui devraient se démarquer des autres dans mes préférences...
  6. aller... pour le plaisir...même si ça m'apparaît un peu puéril, je me prête au jeu... -joués : 17/30 -possédés: 8 -topés: 2 (Les Aventuriers du Rail et El Grande)... avec à la limite Trajan et Concordia... je ne comprends pas trop cependant (mais c'est très perso.) la place occupée par certains comme Terra Mystica, Russian Railroads et Lords of Waterdeep...(odeur de controverse)
  7. Mammut est juste excellent...devrait faire l'objet d'une critique bientôt... Castelli...je suis loin d'être convaincu...j'ai vendu ma copie déjà. Superbe sac en tissu (...) mais la mécanique est d'une banalité.. La règle française, comme dans plusieurs jeux de Queen Games, est par moment complètement illisible... Maharani pas joué encore. Sparta était en vente récemment pour 22$. Assez bon jeu de stratégie abstraite pour 2 joueurs.
  8. Bloom, QWG, 2008, 2 à 5 joueurs, 30 minutes ********** Bloom de Laurent Escoffier & David Franck, merveilleusement illustré par Alexandre Roche - le même gars à l’origine des couleurs de Troyes et Rattus et l'un de mes illustrateurs préférés - est un jeu de placement de tuiles. Si d'emblée le nom d'Alexandre Roche me sonne des cloches, je ne peux en dire autant du duo d'auteurs - pour tant soit peu éclectiques - que sont messieurs Escoffier et Franck. Non, ce n’est pas une prestigieuse griffe de prêt-à-porter ni de grands tailleurs parisiens. Le jeu en français aurait pu se traduire "Floraison"... rien de très excitant quand on parle à un publique Gamerzz...il a pourtant remporté l'As du concours des créateurs en 2006 sous le nom "La Bonne soupe"..... ... de la bonne soupe aux jardins fleuris !?!... Ça me rappelle certaines rééditions de jeux comme celui du Maître Knizia « Queen of the Cupcakes » qui répondait autrefois du nom de « King of the Beasts »…bon… ça reste dans la royauté… Pour autant, le duo n'en était pas, avec Bloom, à leurs derniers honneurs puisqu'ils ont remporté cette année le prix du jury de Cannes pour Looney Quest. Thème assez délirant tout de même; comme chacun des jardiniers de Bloom a une fixation bien particulière sur une couleur de fleur mais qu'il est contraint de fournir aux fleuristes des bouquets variés, je crains une forte dissonence cognitive parmi eux... Vous êtes donc un jardinier monoculturiste (à forte tendance autiste) qui cueille des brouettes de fleurs volées (kleptomanie particulière) à vos adversaires... pour composer les plus beaux bouquets et devenir le plus riche floriculteur de tout le lopin (obsession anxiogène doublée de mégalomanie assurée). Au final, en tant que jardiniers, vous n'en avez réellement jamais rien eu à cirer des fleurs… Ce qui compte ici, c’est: les bidous! et rien que les bidous! Le thème de Bloom aurait très bien pu être du genre "tapissons la toile de portraits d'Orlando Bloom", ç’aurait pu coller d’avantage. N’empêche, j’aime les couleurs, le thème audacieux pour un jeu et, après tout, la partie n’est pas tout à fait mauvaise. Description En début de partie, chaque joueur se voit remettre 9 tuiles (3x3 cases) de sa couleur ainsi que des figurines « jardiniers », « animal de compagnie » et « ornement ». Sur les tuiles figurent des cases « pelouse » et des cases « fleuries ». Tour à tour, les joueurs placeront une tuile sur la table en recouvrant partiellement les tuiles adverses (au moins une partie de la tuile posée doit toucher la table). La partie durera donc tout au plus 9 tours. Les cases fleuries ainsi recouvertes (incluant celles de sa couleur) rapporteront 1 jeton « fleur » de couleur correspondante. Cette action représente la « cueillette des fleurs ». Les fleurs ainsi recueillies iront dans la brouette (qui ne peut contenir qu’un certain nombre de fleurs en fonction du nombre de joueurs). À tout moment ou lorsque sa brouette déborde, un joueur peut/doit vendre ses fleurs au marché…plus le bouquet est diversifié, plus il vaut cher (un bouquet de couleur unie ne valant rien) – mécanique bien pensée ici (même si elle manque de naturel) puisqu’il oblige à ne pas se concentrer sur une seule couleur; ce qui équilibre le jeu. À chaque tour, également, un joueur peut poser ou déplacer ses figurines (à l’exception de l’ornement immuable) sur un espace du jeu. Les figurines empêche la pose de tuile sur l’espace occupé. Si chaque joueur possède son jardinier au départ, il acquiert/débloque les autres figurines en fonction du nombre de cases fleuries de sa couleur. Pointage et victoire En fin de partie, en plus de l’argent rapporté par la vente de fleurs, les joueurs reçoivent également des points (sous forme d’argent…) pour : -le nombre de cases fleuries de leur couleur; -et le nombre de cases de pelouse rattachées à leur ornement (semblable aux champs dans Carcassonne). Le joueur ayant le plus gros champ fleuri remporte aussi une prime « rendement » tandis que des « primes fraîcheurs » sont distribuées de façon proportionnelle à l’ordre des joueurs dans le tour sous la forme d’une formule n-1; n-2; etc.!!!!! (assez déroutant dans une règle de jeu…tout-de-même…) NB. : Il existe en option une règle « tactique » qui permet de jouer son tour tant et aussi longtemps que l’on compte le moins de cases fleuries de sa couleur. De comment que ça sent la rose Pour élargir nos horizons sur Bloom, là où la mécanique de pointage diffère énormément de Hanging Gardens (les 2 jeux ont été publiés la même année), la pose des tuiles et le blocage des cases par des figurines est très similaire. Seule différence (et elle est de taille), dans Bloom, tout se joue sur le même « plateau » plutôt que sur des espaces individuels. Cette mécanique de pose, en quelque sorte secondaire à l’acquisition de tuiles et de cartes dans Hanging Gardens, se voit ici promue à la première place. Bloom possède donc ce côté « à directement se couper l’herbe sous les pieds » que son « vis-à-vis » n’a pas (du moins pas aussi directement). Ce n’est donc pas une compétition à distance et en parallèle qui s’offre à nous mais bien une invitation à gruger sensiblement le parterre de ses adversaires. Pour conclure, Bloom est un jeu sublime, malgré ma réticence initiale à y jouer. Je dois avouer que les couleurs ainsi que les illustrations m’ont finalement eu à l’usure. Le matériel est franchement de bonne qualité. C’est un jeu de stratégie abstraite, qui tourne bien, sans ambiguïté pour tous les joueurs. Étonnamment le thème le rend séduisant pour des joueurs autrement épouvantés par les jeux de stratégie abstraite… On peut regretter cependant quelques maladresses au niveau de la règle de calcul des points (en particulier n-1…) et de sa redondance. Bloom a tout pour être un jeu original et sympathique sauf par ses mécanismes de rétribution qui achèvent d’enterrer la thématique. J’aurais personnellement souhaité quelque chose de plus coloré et d’extravagant comme son imagerie l’y invite. Et là, j’aurais beaucoup moins de peine à l’IMPOSER à un large public.
  9. C'est un peu comme tout les deck-builders : Ca commence à avoir du bon sens et c'est terminé Shadowrun Crossfire est encore pire, dans une partie, tu vas avoir acheté moins de 7 cartes additionnelles (cependant, elle vont direct dans tes mains) oui... je ne connais pas Shadowrun mais aux fins de comparaison, Dominion m'apparaît foutrement bien calibré sur cette question - jamais encore eu l'impression d'effleurer le jeu. Dominion permet ce genre de développement (et je ne suis pas le premier défenseur de Dominion) que Star Realms n'aura jamais, même sans se limiter à une partie de (seulement) 50 points. C'est lié à son dénouement plus nuancé que l'effet "course à l'armement" qu'on retrouve dans Star Realms. Cependant, Star Realms est un jeu qui laisse largement place aux "règles maisons". C'est un jeu qui se veut souple, déjà par l'invitation faite aux joueurs (à même la règle) de partager leurs scénarii/règles maisons, ensuite par l'objectif lui-même (les 50 points) qui peut être beaucoup plus facilement manipulable que l'est l'objectif de Dominion avec l'impression cependant que Star Realms a été beaucoup moins longtemps paufiné que son prédécesseur. Pour Star Realms donc, le format du jeu (et ses conditions de fin) permet aisément d'allonger la partie et par conséquent de développer d'avantage l'aspect "deckbuilding" du jeu sans toutefois le déséquilibrer ou l'handicaper. Quel serait la limite de cet "allongement" avant que la partie ne devienne qu'une sorte de "tends-la-joue-que-je-te-tende-la-mienne" - sorte d'échange de coups rendu banal par l'optimisation réciproque des "decks" ? j'en sais trop rien, mais je crois que 80 points au départ n'est pas exagéré. j'imagine que tu dis vrai: "C'est un peu comme tout les deck-builders : Ca commence à avoir du bon sens et c'est terminé". Mais c'est peut-être aussi cet élément qui nous les fait justement rejouer.. la sensation d'y arriver un peu plus à bout sans toutefois en avoir fait le tour. Un "deckduilder" optimisable à tous coups finirait rapidement par ennuyer...
  10. Après quelques parties de plus, on peut regretter parfois le manque de temps pour profiter pleinement du deckbuilding. Certaines parties se déroulent tellement rapidement, qu'on n' a pas l'impression d'avoir "bâti" quoi que ce soit... La solution à ce problème? jouer des parties à deux avec 70-80 points de départ peut-être...
  11. si encore disponibles... Shitenno, Kingsburg et Medieval Academy
  12. T'empile des dés pis t'espère vraiment que ça tienne debout? (Blueprints) Tu brasses des dés pis tu les des-sines. Quand t'as finis, tu devrais avoir à peu près une ville. Pourquoi pas dessiner la ville directement? J'en sais trop rien! (Saint-Malo) Le premier jeu que j'ai acheter à vie, que j'ai jamais joué et que je réussirai jamais à vendre (Montjoie) Tu poses des carrés pour tourner en rond le plus loin possible (Carcassonne) T'essaie de sortir d'un mauvais rêve (Onirim) C'est juste une chicane de clôture (Domaine) Se baisser les culottes tous ensemble; c'est moins gênant (Privacy) C'est du bingo antique mais plus compliqué pis tu gagnes rien (Rise of Augustus) Regarde le plateau! (Québec) ('scusez-la!) Isoler un hexagone des autres hexagones à l'aide d'hexagones (Hive) P=0 SI C=0((M+1)(V-20) +20 SI C>=8) (Lost Cities)
  13. Star Realms, White Wizard Games, 2014, 2 joueurs (et +) http://www.starrealms.com/ Les auteurs de Star Realms auraient évolué, semble-t-il, dans l'entourage de Magic et Ascension... Je n'ai jamais joué à ces jeux et pourrais difficilement en faire la comparaison. Je me suis toujours, d'aussi loin que je me souvienne et malgré mon intérêt pour les jeux, méfié de Magic. Ce ne fut pas pour moi, comme pour plusieurs, la porte d'entrée dans l'univers des "boardgames". Ni pour certains autres la porte qui se referme sur elle-même. Au contraire de Magic cependant, il ne s'agit pas d'un jeu de cartes à collectionner. Si cela peut en rassurer quelques-uns, Star Realms se joue avec un seul et même paquet de cartes. Star Realms est un jeu de confrontation intergalactique à 2 joueurs avec en son coeur une mécanique de "deckbuilding". Si vous avez « derrière la cravate » joué à un jeu comme Dominion, vous ne serez pas dépaysé. Au départ, vous disposez de 50 (ou selon) points de "vie" et d’un paquet de 10 cartes "vaisseau"; 7 d’entre eux vous octroient un crédit pouvant servir à acheter de nouveaux petits gadgets qui s’ajouteront à votre paquet (tel un méga-croiseur supergalactique qui pisse du feu-des-enfers), les 3 autres possèdent un point d’attaque destiné gracieusement à votre adversaire. Les options seront donc assez simples : acheter/attaquer. À la différence de Dominion cependant, le "marché" aux cartes n’est pas défini à l’avance. Il se compose de cinq cartes qui, lorsqu'elles sont achetées, sont remplacées au hasard de la pige. Le but? Déglinguer votre adversaire avant qu’il lui en prenne de vouloir en faire de même (secret de polichinelle : il veut effectivement en faire de même). Simple, efficace, j’irais même jusqu’à dire primaire! À la différence de Dominion, au but plus compétitif et positif (avoir plus que...), Star Realms se veut un jeu de confrontation/élimination où le vainqueur est simplement celui qui, à la fin, tient toujours debout. On peut ainsi en parler comme d'un jeu à but négatif (ne pas être celui qui... s'en prend plein la gueule). À votre tour, vous disposerez de 5 cartes en main (piochées de votre paquet) que vous pourrez jouer. Une fois jouées, elles sont défaussées. Vous pigez alors une nouvelle main jusqu’à ce que vous épuisiez votre paquet. Puis vous remélangez la défausse et le tout recommence… Les cartes achetées au marché iront cependant directement dans la déffausse... en conséquence, vous y aurez accès lors du prochain "remélange". Il existe 2 types de cartes : les cartes « vaisseau » et les cartes « base ». Elles possèdent essentiellement les mêmes caractéristiques. Outre les 2 principales (crédit/point d’attaque), on en retrouve quelques secondaires qui permettent de regagner des points de vie, piocher des renforts, épurer votre flotte, etc. De plus, les cartes se divisent en 4 factions (famille/couleur) qui possèdent chacune leur spécialité et qui, lorsque combinées, permettent d’accéder à certains bonus. Les cartes « base » (land) ont ceci de particulier qu’elles ne sont pas défaussées après avoir été jouées. Elles demeurent en jeu et accordent leur avantage tant qu’elles ne sont pas détruites. De plus, les bases « avant-poste » protègent le joueur ainsi que les autres bases actives. Elles devront être détruites avant tout! De comment que j'ai pas aimé me faire prendre au jeu! Star Realms est loin d'être révolutionnaire et pourtant, il l'est à sa façon! D'abord par son coût (moins de 20$) et son emballage (qui doit entrer au moins 20 fois dans une boîte de Dominion). Ensuite parce qu'il est puissamment efficace et rapide. Une partie durera maximum 20-30 minutes. Le jeu réussit cet exploit parce qu'il se veut simple et direct, presque linéaire. Facile à saisir, tournant bien, avec peu de texte à lire sur les cartes - pour moi qui n'apprécie généralement pas beaucoup ce genre de jeux - il réussit là où d'autres jeux plus longs, plus complexes, plus "lecture-driven-je-vais-faire-une-pause-pipi-juste-après-mon-café-espresso---très-alongé---parce-que-t'as-trois-romans-à-lire-en-main" échouent. Malgré tout, il apporte son lot de possibilités "stratégiques" légères mais néanmoins présentes. Pour toutes ces raisons, je le considère comme un must. Autre avantage qui n'est pas toujours présent dans ces jeux mais que je n'ai pas encore essayé: la règle prévoit également qu’on y joue à 4 (voire plus) en combinant plusieurs paquets. Des moins? -En raison des offres fluctuantes et aléatoires du "marché", le jeu est beaucoup moins prévisible et stratégique que pourrait l'être un Dominion par exemple. Prévoir légèreté et rapidité! Il arrive cependant que le jeu soit ralenti pour cette même raison si les cartes offertes sur le marché sont dispendieuses. -Il a le défaut (ou la qualité) de tous les jeux de "decbuilding" et la linéarité d'un système un peu "card-driven". Des plus +Le prix, le format, la durée. +Le thème et les images (ça se lit mieux qu'un roman) +J'apprécie les jeux où on se déplume réciproquement.
  14. Je peux très bien concevoir qu'on puisse aimer un jeu sans que celui-ci soit le meilleur, bien balancé ou même carrément "bon". Par exemple, je me suis souvent défendu d'aimer Kingdom Builder ou Carcassonne ou même Risk!! Ma critique ne vise pas à décourager ceux qui peuvent apprécier Lords of Scotland. Mais je pense qu'elle est au minimum complémentaire à la tienne. Je considère que d'autres personnes qui auraient des considérations ludiques semblables aux miennes pourraient vouloir entendre ma critique avant d'acheter le jeu sur un coup de tête. Si je dis: "je n'aime pas ce jeu", c'est une considération personnelle qui n'a rien à voir avec le jeu en lui-même et qui n'engage personne d'autre que moi. Par contre, si je dis: "le jeu est débalancé", je me fonde ici sur la loi des probabilités qui elle ne peut pas être démentie. Si j'ai répondu à ta critique, ce n'était pas pour dire que tu n'avais pas raison d'aimer le jeu. Seulement, lorsque tu affirmais dans ta critique: "le jeu est très bien balancé", j'ai personnellement un doute sérieux à ce sujet et je ne suis pas le seul à l'avoir entrevu. Je pense qu'une critique qui se tient doit également tenir compte des questions qu'on peut se permettre quant à la qualité "objective" du travail (du jeu édité) qu'on a sous les yeux. Et pas seulement de l'appréciation personnelle qu'on peut en avoir. Je pense que tu seras d'accord avec moi sur cette question: on doit penser, en faisant la critique d'une oeuvre, qu'elle doit s'adresser non seulement à ceux qui partagent notre sentiment sur la question mais à tous ceux qui s'y intéresseraient. Dans ta critique, tu as suffisamment parlé des points positifs du jeu sans que j'ai eu à y revenir. C'est pourquoi je m'étais limité, dans un premier temps, à soulevé 2 points qui m'apparaissaient problématiques même si j'ai évoqué ailleurs "le plaisir de voir les pouvoirs affecter la partie". Et je pense aussi avoir été honnête en affirmant que j'étais intéressé à refaire une partie avec la variante. C'est peut-être là le point qui balance un peu plus le jeu - quoique le problème de pige demeure le même - et qui ne me permettra pas de "justifier mon dédain pour ce jeu". Pour terminer, je pense que tu te trompes aussi en affirmant que le patch ici "n'est pas pire que la majorité des jeux où on doit retirer certaines cartes en fonction du nombre de joueur". Ajuster le setup d'un jeu en fonction du nombre de joueur est très différent d'ajuster une règle de jeu en fonction du nombre de joueur. Dans le deuxième cas, ça veut peut-être dire (et c'est souvent le cas) que le jeu n'est pas prévu (ou que la mécanique fondamentale ne le permet pas) pour être joué au nombre de joueurs indiqués sur la boîte. Les jeux "variante à 2 joueurs avec un 3e joueur neutre" sont un exemple de cela. Les éditeurs "forcent parfois la donne" en ce sens. Dans le premier cas cependant, ça ne change généralement rien au déroulement de la partie en soit. Une sorte d'exception (sans trop pousser l'analyse) pourrait être trouvée dans un jeu de worker placement comme Agricola; les options varient en fonction du nombre de joueurs. Seulement, ce n'est pas cela qui contribue - pour autant que je sache - au débalancement d'un jeu. Aussi, ces patchs sont beaucoup moins ressenties parce qu'elles ne répondent pas à un défaut fondamental du jeu. Quand on parle de débalancement, on veut dire que le jeu favorise un joueur plutôt qu'un autre. Quand on parle de patch, ça n'est pas équivalent à cela. Un patch est une règle/mécanique qui "ajoute à" ou qui corrige la mécanique fondamentale d'un jeu. Ça comble les trous. Ça couvre les failles. Dans le cas de Lords of Scotland, le patch est présent pour justifier la présence et l'emploi de toutes les cartes. Ce "double patch" - que je pense avoir bien analysé précédemment - existe pour équilibrer le jeu et faire en sorte qu'il n'est pas "broken" en soit. Ça n'a pas forcément une incidence sur le débalancement. Un jeu "broken" l'est pour tous et ne favorise personne. Un jeu débalancé peut être "broken" mais pour une autre raison: il favorise un joueur plutôt qu'un autre. Je n'irais pas jusqu'à dire que Lords of Scotland est brisé, loin de là!! Je pense qu'il n'est pas débalancé à ce point. Mais, il l'est suffisamment à mon goût pour susciter en moi le soupçon et, là où il y a du soupçon (et tant qu'il demeure), il n'y a pas autant de plaisir! Voilà! les lecteurs s'en feront un avis!
  15. Si le joueur prend une carte, il en remet une autre dans le même état qu'elle était, le joueur suivant a donc l'avantage à ce moment là. Ça ne me semble pas débalancé. Évidemment, il se peut que la première carte était celle que tous les joueurs voulait tandis que la carte de remplacement est moins utile... mais là ce n'est pas question d'avantage de premier joueur, mais plutôt la chance des cartes elle même. Le joueur qui remporte une manche va souvent utiliser beaucoup de ses cartes alors de toute façon il va probablement devoir utiliser quelques tours pour piger tandis que ceux qui ont laissé passer la manche vont pouvoir jouer, mais de toute façon, personnellement je trouve beaucoup plus avantageux d'être le dernier que le premier car on peut savoir si les autres joueurs jouent ou non une carte et de quel façon. Je n'ai pas souvenir que "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est une règle avancé, mais plutôt applicable pour des parties de 2 à 3 joueurs. C'est justement cette règle qui permet de balancer le jeu en fonction du nombre de joueur. Ici, le débalancement n'a rien à voir avec "la chance des cartes". Dans un jeu de pli classique, où toutes les cartes sont distribuées aux joueurs ou pigées à l'aveugle, on peut effectivement parler de cela. Et dans ce cas, il n'y a pas lieu de parler de débalancement. Mais lorsque tu offres au marché des cartes de valeurs différentes et que c'est toujours le même à avoir le premier choix, on peut effectivement dire que le jeu favorise un joueur au détriment des autres. Et dans ce cas, le jeu n'a plus du tout la même valeur. Et Lords of Scotland, malgré ses belles images, fait partie de ces jeux. Deuxièmement, lorsque tu affirmes qu'un joueur qui remporte la manche doit utiliser "beaucoup de ses cartes", cela dépend entièrement de sa stratégie et de toute façon, avec les bonnes cartes, on n'a pas besoin d'en utiliser autant pour arriver à ses fins. Troisièmement, "activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs" est effectivement une règle avancée ou alternative ("alternate rule" en anglais). Elle n'est nullement obligatoire ou "applicable" en fonction du nombre de joueurs mais reste une alternative suggérée par l'éditeur. De plus, elle ne s'applique pas à des parties de 2 ou 3 joueurs mais à des parties de 4 ou 5 joueurs. Cette règle, aussi intéressante qu'elle puisse être, est l'évidence d'un "patchage" pour régler un problème dans la mécanique du jeu: le pouvoir déclenché de la plus faible carte jouée. À 4 ou 5 joueurs, dès qu'un joueur a posé un *1 ou un *2, il n'y a plus grand avantage à posséder de faibles cartes. Et le plaisir de voir ces pouvoirs affecter la partie s'évanouit. Mais ce problème (déclencher le pouvoir seulement de la plus faible carte jouée) était en fait la solution à un autre problème plus profond: celui de limiter l'application du pouvoir des cartes parce qu'au final une carte de valeur *10 possède le même pouvoir qu'una carte *1. Il fallait donc limiter l'application du pouvoir de la carte la plus forte. Ce jeu est donc à mon sens assez débalancé pour m'enlever le plaisir d'y jouer "sérieusement" en plus de sentir le "patchage" à plein nez. À mon avis - et en tant que créateur de jeu - ce problème aurait dû être résolu en amont plutôt qu'en aval.
  16. qui sait? ils vont peut-être remanier les mécaniques? Reste que la version de DoW était stupéfiante!
  17. Pour ma part, j'ai été assez déçu par ce jeu. j'y trouve bien quelques points positifs mais 2 mécaniques rendent le jeu plutôt débalancé: -Le premier joueur est toujours avantagé dans la pige des cartes; -Le joueur qui remporte une manche débute la suivante. Il s'ensuit qu'il sera à nouveau avantagé par la pige des cartes... Je pense que l'éditeur aurait remanié facilement à cette fâcheuse mécanique... Néanmoins, je ferais une autre partie pour 2 raisons: - tester la règle avancée qui m'apparaît intéressante (activer le pouvoir des cartes faibles selon les couleurs) - tenter de "briser" le jeu ou, à tout le moins, trouver une autre raison pour justifier mon dédain pour ce jeu. (en bref, je lui donnerais une dernière chance de me prouver sa légitimité dans ma "collection"...parce qu'au final, même s'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu pour des joueurs occasionnels, pour un amateur de sensations ludiques comme moi, il faut repasser!)
  18. errata dans la liste, j'ai écrit Monjoie alors que c'est Montjoie !!! maintenant, je devrais être en mesure de le vendre (aka Joan of arc sur BGG) ...quoique, maintenant que j'y pense, je m'y suis attaché à ce jeu...il semble me coller à la peau maintenant. Sa boîte me sourit. Je viens de lire une "Review" sur BGG et je suis touché par les "pictures" vraiment avantageuses qu'on y trouve. Last call donc! dernière semaine de mise au marché de l'orphelinat ludique... après je l'adopte pour la vie! Personne ne m'enlèvera Montjoie!
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