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Mousquetaires du Roy


Drano

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Je l'ais reçu il y a deux jours.

Ça m'arrange bien car au travaille j'ai été transfère de soir... Maintenant c'est vrai que je n'est plus personne pour jouer. Bref, mousquetaire du Roy a l'option de jouer en solo. Avant faudrait savoir jouer simplement.

Je croyais qu'il n'y avait que GMT qui composait des règles aussi médiocre. Voila que Mousquetaires du Roy est tout aussi incompréhensible, même avec la FAQ.

manque de clarté dans pratiquement tout les points. Après une première lecture on ce dit, tout est simple. Mais dès la première partie ont s'aperçoit que rien ne fonctionne et que trouver les réponse dans le livre est pratiquement impossible.

A mon avi un détaillé des composantes en début de livre est un bon départ, mais Ystari a pensé autrement.

 

 

je déteste payer un jeu quand il fut (a mon avis) garocher sur les tablette sans trop de playtesting. Ou si il y en a eu c'est sûrement par celui qui a créé le jeu et il avait les règles dans ça tête et a oublier de les mettre dans son livret.

 

 

je n'est pas envi de lui donner ca chance je suis faché :angry: Si quelqu'un est interesser je le vend le prix que j'ai payer (un peut moin) 45$

 

Partant aussi pour un échange, je cherche Merkator.

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ca c'est faché, j'ai posté mon message trois fois. :nosefinger

Un modérateur pourait il remédier a la situation s.v.p

 

 

*FAIT*

..Le Gourou

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Après une première lecture on ce dit, tout est simple. Mais dès la première partie ont s'aperçoit que rien ne fonctionne et que trouver les réponse dans le livre est pratiquement impossible.

 

Oui en effet, plusieurs angles morts sont présents dans les règles, ce qui laisse régulièrement des silences lors des premières parties. Sinon l'explication des combats est décousue : se battre en général et les résultats du combats (comment revenir en jeu) sont tout deux séparés de plusieurs paragraphes... et toujours faut-il aller chercher celui concernant Rochefort dans un autre coin.

 

Dans l'aspect général du livret, la mission principale occupe quelques paragraphes, mais le reste en prend encore plus. Pour ceux qui ont lu les règles des Chevaliers de la Table Ronde(CdlTR), vous verrez l'importance de séparer le livret des règles du livret des quêtes. Ça aurait probablement fait du bien aux Mousquetaires du Roy (MdRoy).

 

J'avoue ne pas avoir joué en solo, donc la dynamique d'une telle partie m'a totalement échappée.

 

Une chose que je reproche un peu, c'est sa complexité comparée aux CdlTR, ce qui décourage facilement les débutants. Ce dernier présentait des quêtes avec une seule profondeur : on s'y déplace, on y dépose des cartes et voilà les récompenses et les épées centralisées à la Table Ronde ! MdRoy présente sa quête principale en 4 profondeurs, chacune avec une façon différente des les résoudre (et d'y utiliser optionnellement les jetons Épopée/Fleur de Lys). Ensuite, les différentes quêtes (que j'appelle affectueusement "les feux") vont potentiellement mettre fin à la partie, toutes de façons différentes, ce qui alourdie encore l'ensemble dont la lecture des règles et les explications aux joueurs. Donc, pour connaître leur avancement dans la partie, les joueurs n'ont pour indice que leur quête principale et, évidemment, le constat qu'ils n'ont pas perdu.

 

Cette lisibilité du jeu est selon moi très importante dans les jeux coopératifs et devrait être claire sans être éparpillée et une certaine dose de contrôle. Ça permet au joueurs de gérer les conditions d'arrêt du jeu (indirectement le temps/nombre de tours de jeu restant) et leur position par rapport aux conditions de victoire du jeu. Tout ça pour atteindre l'efficacité et l'efficience. Voici des exemples:

 

Pandémie : Les différents compteurs du jeu ne peuvent qu'augmenter (les éclosions, la propagation, le nombre de remèdes trouvés) et sont accompagnés d'une gestion de ressources (les 24 cubes de chaque maladies et la quantité de cartes joueurs dans le paquet/les mains). Total = 2 types de critères.

 

CdlTR : Principalement le budget épées blanches et noirs en vue d'atteindre la condition d'arrêt (les 12 épées), gestion du nombre de catapultes que l'on peut contrôler en gérant ses cartes/le hasard au dé, gestion des ressources (les Points de vie de nos chers Chevaliers, les Cartes). Total = 3 types de critères.

 

MdRoy : Gestion d'un compteur par la chance (les dés à la Rochelle ou le souk'à la corde aléatoire pour les intimes), augmentation d'un sous-compteur au Louvre afin d'avancer un autre compteur principal (avec une mission dont on doit gérer ses cartes et/ou évaluer ses aptitudes au combat), un autre compteur occasionnel à Paris (Constance) et finalement gestion des ressources (les Points de vie de nos chers Mousquetaires, les équipements, jetons Épopée). Total = disont 4 critères

 

Arkham : Gestion des Portails en trophées (généralement gagné par un jet de dés) selon les nombre de joueurs, la gestion de la Doom Track (le niveau de panique qui dépend du nombre de monstres qui dépend de la position des portails et des aptitudes aux combats des joueurs et du hasard), la santé physique et mentale des personnages, gestion de ressources. Total = 4 critères.

 

Forbidden Island : Gestion de la vie des personnages (1 mort = défaite), gestion de la planche (si les 2 tuiles d'un même artéfact/l'hélicoptère coulent), si le compteur d'innondations atteint le sommet et gestion de ressources (cartes hélicoptères). Total = 4 critères.

 

Étrangement, les règles de Forbidden Island sont terriblement simples, mais présentent un très gros nombre de critères comme CdlTR et MdRoy. Le jeu reste tout de même fluide.

 

Donc même un jeu avec plusieurs compteurs/critères d'arrêts peut rester dans la simplicité de la jouabilité. Par contre, je suis du genre à éviter les sous-compteurs de compteurs. Tout en espérant qu'ils soient bien décrits et que leur mécanique soit bien expliquée... ce qui est rarement clair.

 

Les gens de Filo seront présent au Jab pour l'expliquer.

 

Oh, tu es plus au courant que moi XD.

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  • 1 year later...

Moi je trouve ce jeu formidable et très accessible pour des joueurs débutants. J'ai des amis qui ne jouent presque jamais à des jeux et ils ont vraiment apprécié. C'est un jeu que j'ai trouvé qu'en même assez simple à expliquer et à aimer

Parfois à force de voir trop de films on commence à les trouver tous moches.

Malheureusement pour nous, Protagoras l'a dit: L'homme est la mesure de tous choses.

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De mon côté, je trouve que le succès du jeu réside dans le fait qu'il faut avoir un "bon" méchant. Souvent c'est celui qui est le plus expérimenté qui va expliquer le jeu, et en plus il va jouer le rôle de milady. Ce qui complique les choses, c'est que les 2 "jobs" sont difficile à faire. D'un côté, tu dois te battre avec un livret mal fait, et de l'autre, tu dois être bien dosé dans tes décisions pour ne pas être trop chien avec les mousquetaires afin d'assurer une partie amusante et appréciée. C'était la même chose avec le bon vieux Heroquest ou D&D, si le maître de jeu décide que la partie sera courte, rien ne lui en empêche...

 

Je l'avais essayé une fois, comme mousquetaire, au JAB 2011. J'avais apprécié mon expérience, même si expliquée sur le tas, par quelqu'un de ferré là-dedans, et qui jouait milady, le tout étais fluide. Je reviens dans mon patelin, j'essaie de l'expliquer aux autres, en jouant milady, et je ne m'y retrouve pas, on dirait que le jeu que j'avait joué au JAB n'était pas le même! En lisant les règles, tu ne sais même pas par quoi commencer quand tu es méchant! Bref, 1h30 à piocher sur le jeu pour finir par abandonner et jouer un bon vieux Crique des pirates, ce qui a sauvé la soirée!

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