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Advanced Civilization


Chameau

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Dans l'attente de ma partie de Civilization de la 3e semaine de février, j'en suis venu à me demander les sources de mon succès à ce jeu. Je me suis dit que de partager le résultat de ma réflexion pourrait être une aide pour certains d'entre vous.

 

Civ est un jeu long, très long ... Les parties types de mon groupe s'étalent sur un week-end (à 6 joueurs en moyenne 16h). Alors, aborder ce jeu à tatillon peut être long et pénible. Les occasions de faire une remontée sont présentes, mais pas illimitées. De même, les occasions de king making sont occasionnellement possibles, mais peuvent être contrecarrées avec l'investissement de tous les joueurs. Alors, allons-y par étape et voyons la base de mes parties.

 

La première décision du jeu est le choix des positions de départ. Les groupes de jeu varient sur l’attribution des positions de départ: hasard (déconseillé), choix à tour de rôle, ou assignation d’un ordre de choix. Assigner les positions de départ au hasard est une erreur à ne pas faire, un joueur peu expérimenté peut se retrouver avec une position de départ difficile ou le hasard pourrait déséquilibrer un côté de la carte en la surchargeant de joueurs, donc méthode à éviter à tout prix!!! Le jeu suggère le hasard pour établir un ordre de sélection à chaque joueur qui sera ainsi libre de choisir la nation qui lui plaît (si elle est encore disponible) à son tour. Une autre méthode consisterait à garder les résultats des parties précédentes et faire choisir en ordre inverse de fin de partie (au cumul ou pas, dépendant comment souvent vous jouez à Civili), finalement vous pourriez en groupe décider de choisir la position de départ d’un joueur qui dominerait les autres, essayant ainsi de niveler le jeu.

 

Lors de votre sélection initiale, prenez en ligne de compte votre style de jeu. Certaines positions sont plus faciles ou avantagées par rapport à d’autres.

 

*L’Égypte grâce a ses sites de villes de haute valeur a un avantage marqué par rapport aux autres au moment de la résolution des cataclysmes, cet avantage n’est pas contrecarré par la zone inondable. De plus, le fait qu’elle soit bordée à l’est par la mer Rouge et des déserts et une zone de ville au nord est. Au nord c’est la méditerranée nécessitant un assaut maritime qui est toujours un peu plus prévisible. Finalement, l’ouest est aussi couvert par des déserts. C’est la 2e position de départ la plus facile à jouer sur le plateau de jeu (plus tard nous parlerons de l'AST qui est une autre facette du jeu).

 

*Les Babyloniens ont et de loin la position la plus facile à jouer au point d’être un peu plate même. Encore la zone d’inondation ne compense pas le territoire très défendable qu’ils ont. Celui-ci est bordé de territoires de faibles densités de population l’est la limite du plateau de jeu (c’est assez safe ça ...) et à l'ouest il y a 3 villes qui peuvent être construite pour former un bouclier. Il suffira de quelques sorties de derrière ce bouclier pour décourager n importe quel assaillant. La plus grande force de cette position est par contre d'être complètement composé de villes intérieures. Ces villes demandent un véritable effort pour aller les détruire. Seul le joueur jouant en Anatolie pourra y avoir facilement accès. Les autres joueurs devront se frayer un chemin à coup de combat pour débarquer au Levant et pousser leurs armées jusqu’en Perse. Sous aucun prétexte les Babyloniens ne devraient être joués par un joueur plus expérimenté/meilleur que les autres.

 

*Les Africains, les Italiens, les Illyriens se jouent de façon similaire. Ce sont des nations qui devront exporter leurs cultures à coup d’épée dans les territoires des autres. Ils disposent de peu de territoire ou peu de sites de villes. Penser à une stratégie un peu plus guerrière. Soyez proactif côté combat, faite une ou 2 attaques en territoire adverse par tours. La réaction normale des gens sera d’essayer d'éliminer les incursions sur les territoires qu'ils voient comme étant le "leurs". C'est une erreur assez commune que vous pouvez utiliser à votre avantage. Chercher à chasser à tout prix les gens de "votre territoire" est une erreur en soi. À moins que votre adversaire cherche à manœuvrer pour attaquer vos villes, ou que ce soit un assaut concerté de plusieurs joueurs sur vos pions, la réplique est simple, reculer, occuper les territoires libres ou même attaquer les territoires vulnérables de la personne qui vous attaque!!! Celui-ci perdra des pions dans les territoires ou il vous attaquait, car si vous vous repliez il sera sûrement en surpopulation, et il en perdra aussi dans les territoires que vous attaquez.

 

*Les Assyriens, Asiatiques et dans une moindre mesure les Thrace se joue de façon similaire aussi. 2 tactiques s‘offrent à eux. Les 3 sont relativement isolés au nord du plateau et relativement difficiles à rejoindre (un assaut via la mer Ionienne n'est pas si évident que ça à accomplir). Ceci vous permet de jouer, ces Civilisations de façon similaire aux Africains ... occupez la côte sud de l’Anatolie sans y bâtir de ville et servez-vous-en comme tremplin d’assaut autour de la méditerranée. Ou bien vous cantonner derrière une barrière de villes et jouer une partie un peu plus tranquille. Noter que la civilization qui est le plus à l'est de ces trois-là devra exercer une pression assez constante sur les Babyloniens sinon ce sera assez facile pour eux de gagner. Les Thraces sont légèrement désavantagés par rapport aux deux autres, car il y a moins de sites de villes disponibles pour eux au nord de la carte (la Grèce est toujours fortement contestée).

 

*Les Cretois, le moins qu’on puisse dire c’est que ce n’est pas pour les faibles!!! Tout de leur position de départ est limitatif . Il commence sur une île ce qui les forcera a faire une seule ville pour pouvoir payer des bateaux (avec la taxation) ou bien retirer des pions du plateau pour faire cesdits bateaux (solution à TOUJOURS préconiser). Mais en retirant des pions du plateau vous avez moins de pions pour votre expansion... ceci est en partie contrecarré par le fait que vous aurez probablement toujours la plus faible population, vous faisant ainsi jouer dernier plus souvent qu’à votre tour (dans ce jeu c'est un avantage indéniable). En jouant denier vous pourrez voir les positions libres ou faiblement défendues, les villes vulnérables, les villes en construction qui sont non défendues (bâties à "6" pions au lieu de 7 ou 8 ...). Votre population sera en constante migration autour des territoires anciennement occupés par la Grèce (Ionienne, Sud de l Italie, Sicile, etc.). La Grèce est un grand défi à jouer, mais au combien satisfaisant!!! Très souvent les Cretois sont choisis en 2-3e position, car on s'arrache le privilège d’ affronter ce challenge!

 

Quelle que soit la nation que vous choisissez, le but premier demeure le plaisir! Qui plus est, le jeu évolue rapidement, alors les notes ci-haut ne s’appliquent seulement que comme guide général.

 

Le reste des points demeure des conseils généraux, adaptez-les dans votre stratégie et vous en tirez des avantages.

 

L'importance de contrôler la population est primordiale. L'ordre de jeu est fixé par le nombre de pions que vous disposez, celui qui en a le plus jouant premier, le 2e, 2e, et ainsi de suite. Donc, d'avoir beaucoup de pions vous permet de faire plus de choses, mais soumet votre coup à la loupe de vos adversaires. Si ceux-ci sont loin, ou peu belliqueux pas de trouble, par contre une ville bâtie avec seulement 6 pions sur l'île de Crète est soumise aux aléas de n'importe qui dans le bassin méditerranéen avec un bateau et 2 pions à sacrifier... Vous devrez alors peut-être penser à bâtir votre ville à "6" avec 7, 8 voir 9 unités pour décourager les assauts sur les sites en construction. Ne négligez pas non plus le nombre d’unités que vous laissez dans les territoires de population, il est parfois plus simple d attaquer les unités de l’adversaire pour parvenir à faire perdre une ville à votre adversaire en éliminant le support de ses villes. L'idéal est de réussir à avoir quelques pions de moins que l'adversaire que vous avez présentement (celui-ci peut changer de tour en tour), pour pouvoir jouer après lui et ainsi contrecarrer ses plans.

 

Sur l'aspect du territoire, il n'est pas nécessaire de garder les mêmes territoires à tous les tours. C'est l'erreur la plus commune, les gens veulent se "réserver" certaines cases et y habiter jusqu’à la fin de la partie. Abandonnez cette idée!!! Du moment que vous avez de l'espace et que vous êtes en position de défendre vos villes (avec cloth making et astronomie la méditerranée est juste un petit lac...), transformez vous en peuple migratoire s’il le faut! Ça déstabilise les autres joueurs et vous donne plein de latitude. Côté territoire la seule chose importante est de construire des villes dites intérieures (qui ne sont pas sur la côte). Ces villes ont une résilience accrue, les abattre devient un travail de longue haleine que le joueur concerné verra venir ... Si l'Africain dépasse la première couche de ville du Levant, le Babylonien devra comprendre que quelque chose se trame.

 

Le tandem échange/achat est le corps du jeu. Il est primordial de tirer notre épingle du jeu lors des échanges. Ma règle #1 est tout simplement: ÉCHANGE À TOUT PRIX. Un échange où vous générez, un profit pour vous est un bon échange ... peu importe si vous payez un prix disproportionné pour cet échange, le calcul de la valeur d’une série de cartes étant une parabole vous devez échanger et obtenir la carte suivante de votre série. Vous direz que 1 sel (3) ne vaut pas un grain et un tissu (4 et 5), je dis que oui !!! Plusieurs diront que vous enrichissez trop les autres joueurs, je dis que non ... théoriquement vous allez trader avec tous les autres joueurs, mais tous les autres joueurs échangeront avec VOUS, alors un ou 2 échanges un peu lourds avec 1 autre joueur ne change rien pour lui, mais pour vous c’est la victoire (enfin, presque :)) vous allez vous débarrasser de 4-6 cartes qui ne sont pas, ne forment pas une série pour vous, pour obtenir des cartes que vous voulez. ÉCHANGEZ À TOUT PRIX. De plus au début des échanges soyez très actif très rapidement essayez de faire 2 négociations en même temps avec 2 joueurs différents, ainsi vous accaparez le temps de 2 joueurs :)) et vous obtiendrez plus de ressources. Aussi en début de sessions demandez à tous les joueurs un par un: as-tu ceci ou cela? et faites un scan rapide de la table, vous saurez ainsi combien de xxx ou de yyy il y a autour de la table. Lorsque vous avez échangé toutes les ressources de la première série sur laquelle vous travaillez, commencez la ressource que vous collecterez au PROCHAIN tour, en commençant avec 2-3 ressources d’ une série vous aurez un léger avantage sur les autres.

 

Achetez à tous les tours!!! Même les plus petites cartes donnent un avantage en jeu et un rabais à l’achat d’autres cartes de série similaire.

 

Votre partie tourne mal? Il y a quand même un espoir. Essayez de faire pitié, mais évitez le mélodrame, on est là pour le plaisir..., les gens pourront voir d’autres cibles comme étant plus productives (bash the leader S !!!). Motivez des mouvements de masse sur les leaders et essayez de les faire reculer sur l'AST, ce n’est pas facile, mais c’est possible (à part peut- être pour le Babylonien et dans une moindre mesure l’Égyptien). Essayez de compter qui va recevoir la civil war et civil dissorder, pour bénéficier des pions d’un autre, donnez un boost instantané a votre civilisation.

 

Outre perdre un tour à la première phase de jeu (tactique assez courante), essayez d’éviter de prendre du retard. Travaillez en fonction de l’objectif à atteindre et GARDER un oeil sur le suivant. Certaines phases peuvent avoir aussi peu que 2 tours, si vous ne vous êtes pas préparé, ça pourrait représenter la perte d’un tour de jeu.

 

La meilleure défense est souvent l’attaque tel que discuté plus tôt. Faites des attaques des opportunités (ville bâtie avec seulement "6" pions, un support de population calculé trop juste, attaquer ne serait-ce que pour piller une carte, affaiblir le voisin, affaiblir le 1er, voir même essayer de faire reculer le premier sur l’AST).

 

Il est important que vous compreniez l’importance du contrôle de la population, il y a 3 options:

 

1) vous voulez avoir le max de population et vous vous sacrez pas mal de qui joue après vous. (expansion at large, construction de villes internes, assaut combiné contre 1 joueur, vous avez la carte Military et pas votre adversaire)

 

2) vous voulez jouer APRÈS votre adversaire direct. (sans nécessairement être la guerre il y a une lutte pour le l’espace/des villes)

 

3) vous voulez jouer après le plus grand nombre de joueurs (civil war sur le bord de sortir, besoin de relocaliser des pions dans des endroits sécures ex. si vous jouez le Cretois)

voici quelques trucs pour réduire votre population:

 

*faire des bateaux en prélevant des unités sur le plateau de jeu. Même si ceci n’affectera pas le recensement ce tour-ci, l’effet cumulé se fera sentir. De plus, les bateaux sont une menace pour tout le monde. C’est une menace très efficace avec astronomie et cloth making.

 

*Faire des villes intérieures (sans accès à la mer) dans des espaces sans site de ville (des villes à 12), réduit votre population très rapidement et vous donne une ville qui sera difficile à attaquer. à la horde de barbares pourrait passer assez rapidement sur vos villes, mais le risque est assez diffus entre les autres joueurs.

 

*Toujours attaquer les villes adverses :))), vous affaiblissez vos adversaires, et vous obtenez une carte de pillage (et potentiellement des pions à ajouter à votre trésor). Ne serait-ce que pour la carte de pillage faire au moins une attaque de ville par tour. Notez que d’avoir un gros trésor de pions peut aussi limiter votre population, mais attention à la révolte de taxes.

 

*Aussi intéressant quand vous menez la partie ... défendez vos villes, "jeter" 2-3 pions sur les villes vulnérables, comme les batailles de pions se font avant l’attaque de la ville il en coûtera plus de pions à vos adversaires pour vous attaquer.

 

Voilà, ça ne se lit pas comme un John Le Carre, mais ces trucs devraient améliorer votre jeu!

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Merci Chameau, j'ai trouvé la lecture très intéressante.

 

Je partage tout à fait ton avis sur les échanges commerciaux. C'est la partie du jeu la plus importante et elle est souvent négligée.

 

En passant, on dit Illyrien et non pas Illare. Lorsque tu parles de Grecs, tu veux probablement parler des Crêtois. La Grèce est souvent partagée entre les Illyriens, les Thraces et les Crêtois.

 

Vos parties me semblent plus mouvementées (guerrières) que les notres, si bien que toutes les civilisations doivent bloquer à un moment ou à un autre sur le tableau de succession archéalogique, cela donne une chance aux Égyptiens et Babyloniens qui eux doivent bloquer au tour 4 peu importe la partie. Tu as raison de mentionner que les deux ont des positions en béton, mais le problème de les jouer dans nos parties est le fameux tour 4. Elle prennent alors un retard qui ne peut plus être ratrappé. Par exemple, dans notre dernière partie, seule l'Égypte au tour 4 et l'Afrique au tour 10 ou 11 ont bloqué. Babylone ne jouait pas et son territoire était occupé par l'Assyrien.

 

Tu mentionnes Advanced Civilization dans ton titre. Je n'ai jamais joué avec cette extension, est-ce que cela change de beaucoup le jeu?

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En passant, on dit Illyrien et non pas Illare. Lorsque tu parles de Grecs, tu veux probablement parler des Crêtois. La Grèce est souvent partagée entre les Illyriens, les Thraces et les Crêtois.

 

 

Corrections faites ... :rolleyes:

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  • 5 months later...

Je viens de lire ta Stratégie et je la trouve vraiment bien, mais sur quelques points, je ne suis tellement pas d'accord.

 

Tous d'abord, je suis absolument en accord avec toi sur le trade, on dois toujours échanger, peut importe la valeur, tan que ça augmente ton nombre de points.

 

Mais la partie où je voudrais plus m'attarder, c'est l'aspect militaire de vos parties, elle peuvent bien prendre 16h à jouer LOL :laughingdude

 

Selon moi attaquer les autres joueurs est un juste totalement inutile sauf sous certaines conditions particulières.

Tous d'abord, ça rend la game plus longue, mais seulement d'un point de vue stratégique, ce n'est pas rentable, pourquoi? car tu as besoin de minimum 6 unités pour détruire une ville, oui tu récolte une ressource, mais rien te garantie la valeur de cette ressource. Alors que si tu prend tes 6 unités et que tu construit une ville, tu t'assure de la valeur de ta ressource et ta ville est persistante. De plus, détruire une ville ennemis n'est pas du tout avantageux pour toi, en nuisant à l'autre joueur, tu lui enlèves une carte ressource et tu lui enlèves une future ressources, moins il y a de ressources en jeu à échanger, moins tu as de chances de compléter ta série, moins tu as de chances de compléter ta série, plus tu risques d'être forcé à échanger une série incomplète, ce qui signifie que tu ne maximise pas tes points.

 

Les seules conditions qui sont avantageuses de détruire des villes sont les suivantes:

Avoir 9 villes.

Avoir au moins 24 units sur le board.

Empêcher un joueur qui est trop en avances sur l'AST de finir la partie car on a moins de points que lui.

 

Ceci veux donc dire que le seul moment où on devrait attaquer quelqu'un, c'est quand il est sur le point de gagner, quand tu ne sais plus quoi faire de tes units et que t'a 9 villes, sinon, il n'y a pas d'avantages et on ne fais qu'allonger la partie.

 

La vrai façon de ralentir les premiers, est de focuser les calamités sur le joueurs, barbarian et pirates sont celles où on a aucune protection, les seconds effects doivent obligatoirement être dirigé sur le premier. Civ n'est pas un Wargame, c'est un jeu de trade. C'est par le trade qu'on gagne et pas notre façon de gérer les calimités. Si civ devient un Wargame, la partie dure plus de 12h, et en bout de ligne, c'est le même joueur qui gagnera car le joueur qui gagnerait après 10h gagnera après 15h, car c'est le meilleur trader qui gagnera.

 

En moyenne nos parties dure 10h+1h de pause. Je n'ai perdu que 3 fois à ce jeux sur environs 8-9 parties et ce en jouant presque toujours la crête et maintenant, j'essaye de ne faire que des parties à 8, car à 7, nous finissons généralement dans une double ou une triple égalité avec toutes les technologies et c'est la meilleure série finale de ressources qui tranche. C'est d'ailleur pour cette raison que je n'ai jamais vu l'Égypte ou Babylon gagner car le tour perdu en début de partie représente un malus de 100 points à la fin car jamais nous ne sommes arrêter sur l'AST dans une partie à 7. (à moins de jouer sans la western map)

 

David

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