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Deslaure

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Tout ce qui a été posté par Deslaure

  1. Auteur : Seiji Kanai Type : Cartes Joueurs: 3-6 Temps: 45 minutes (9 / 10) Description du jeu «Chronicle» est un jeu de levées. Le paquet de cartes compte 3 séries de 10 cartes chacune (une série rouge, une série bleue et une série verte.) ainsi que 6 cartes neutres. Hormis les cartes neutres, toutes les cartes sont numérotées de 1 à 10 et ont chacune un pouvoir spécial qui sera déclenché lorsqu'elle sera jouée. Toutes les cartes qui ont la même valeur ont le même pouvoir. Ainsi, toutes les cartes «1» ont le même pouvoir, c'est également le cas pour toutes les cartes «2», et ainsi de suite. Il y a aussi un paquet de cartes «History Cards» dont il sera question plus tard... Comme je l'ai mentionné au départ, «Chronicle» est un jeu de levées dans lequel il y a plusieurs modifications astucieuses, tant en ce qui a trait à l'objectif de chacune des manches que sur le plan des stratégies possibles. Le but du jeu est de gagner trois points de popularité (gagner 3 manches). Pour indiquer comment gagner la manche, une carte «History Cards» sera piochée et posée face visible sur la table. Cette dernière indiquera la façon de remporter la manche. Par exemple, le vainqueur de la manche pourrait être celui qui a le plus récolté de cartes verts, ou encore, le moins récolté de cartes bleues. Les cartes récoltées lors des levées sont appelées des «Alliés». Toutes les cartes ont des habiletés intéressantes: Evil Elle vaudra 3X le nombre d'alliés de sa couleur une fois qu'elle sera dans une pile d'alliés (ce qui est souhaitable si l'on souhaite avoir le plus de cartes de cette couleur!) La puissance des cartes est inversée pour ce pli. Ainsi, un «1» gagnera sur un «10». Jouée, elle permet de voler un allié se trouvant dans la pile d'alliés d'un adversaire. Jouée, elle annule sur-le-champ le pli en cours. Jouée, elle permet de reprendre un de ses alliés dans sa main. Jouée, elle permet de faire reprendre immédiatement à un adversaire sa carte jouée lors du pli. Jouée, elle fait défausser une carte de la main d'un adversaire. Jouée, elle permet de prendre une carte de notre main et de l'ajouter à notre pile d'alliés. Jouée, elle permet de défausser une carte parmi celles de notre pile d'alliés. Voici pour les 6 cartes neutres. Dragon : À la fin du pli, toutes les cartes seront défaussées et un nouveau pli sera fait. King : Gagne automatiquement le pli. Demon : Gagne automatiquement le pli à moins que le roi ne soit présent à ce même pli. De plus, il est «Evil». Fool : Il vaut -3 lorsqu'il est dans une pile d'alliés. Angel : Protège contre toutes les cartes «Evil». Sage : Il permet de reprendre en main un de ses alliés ou un allié adverse. Tout au long des parties, il faut être à l'affût des alliés ainsi gagnés, car autant ils peuvent nous faire gagner, ils peuvent aussi nous faire perdre! Effectivement, dans les 3 séries (rouge, verte, bleue) toutes les cartes à la valeur «1» sont des «Evil». Ainsi, si nous avons ne serait-ce qu'un seul «Evil» parmi nos alliés à la fin d'une manche, il nous est impossible de gagner! La victoire reviendra donc au second joueur qui remplira les conditions de victoire (avoir le plus d'alliés rouges, par exemple). Cependant, tout n'est pas perdu même si on possède un «Evil» parmi ses alliés. Plusieurs options s'offrent à nous. Tenter de récolter la carte «Angel» (l'une des cartes neutres). Cette carte annule les effets des cartes «Evil» se trouvant parmi nos alliés. Une forme de protection contre le mal, quoi! Tenter de se débarrasser de notre «Evil». Plusieurs effets de cartes font se transférer des alliés d'un joueur à l'autre ou de notre pile d'alliés jusqu'à notre main. Ainsi, les cartes «6» nous font reprendre dans notre main un allié de notre pile d'alliés. Ainsi, il devient possible de rejouer la carte dans un prochain pli et de le perdre au profit d'un autre joueur. C'est une belle manière de polluer le jeu des autres. Il est aussi possible de jouer la carte «10» qui permet de défausser une carte qui se trouve parmi nos alliés. Réussir une «Evil Victory». Si dans la partie, vous terminez une manche et que vous possédez toutes les cartes «Evil» (les trois cartes «1» et le Demon [neutre]) vous gagnez la manche indépendamment de la «History Card» précédemment tirée. Une «Evil Victory vaut 2 points de popularité. Un fait important: il n'y a pas d'atout. Les plus La mécanique des cartes à effets ainsi que la collection des alliés rend le jeu unique. Quand j'y joue et qu'on me distribue ma main de départ, j'ai vraiment l'impression d'avoir du contrôle et de pouvoir me bâtir une stratégie. Si l’on fait attention à ce que l'on jette, il nous est possible de nous sortir du pétrin, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux de plis. De plus, tenter une «Evil Victory» sans se faire prendre est toujours un défi intéressant! Ça fait toujours pomper la patate! Il ne faut pas oublier qu'on se fait regarder notre pile d'alliés régulièrement à cause de certains effets de cartes. Si l’on collectionne bizarrement les «Evil», cela éveillera les soupçons! La variété des manches, due aux «History Cards», est très souhaitable. Chaque fois, les cartes que nous avons en main gagnent ou perdent de la valeur stratégique en fonction de la situation. Cela crée une mobilité dans les situations qui n'est pas à négliger. Finalement, j'adore l'artiste. Quand je me procure un jeu de Kanai, je cherche toujours à me procurer la version originale avec les illustrations de Noboru Sugiura (RRR, Say Bye to the Villains, Love Letter). Ah oui: le prix! Il se trouve assez facilement à 10$. C'est quand même bien pour un jeu de cet intérêt! Les moins Parfois, les parties peuvent se terminer rapidement à la suite d’une «Evil Victory». Mais bon... On n'a qu'à jouer pour plus de points! Bref Wow. Quel beau jeu! Simple et à la fois complexe dans ses possibilités! Pour l'instant, «Chronicle» reste avec «Say Bye to the Villains», l'un de mes jeux préférés de Kanai.
  2. Je vais bien aller vous voir pour la grande ouverture le 2 mai!
  3. Auteur : Paul Randles et Daniel Stahl Days of Wonder Type : Gestion et combat 3 à 5 joueurs Environ 45min-1h (8 / 10) Brève description Vous incarnez un fougueux pirate en devenir, assoiffé d'aventures et de combats. Vous voguez d'île en île à l'aide d'un bateau que vous pourrez modifier à votre guise au cours de la partie. Assurément, les voyages ne sont pas sans périls. Vous devrez constamment combattre les autres pirates qui ont, eux aussi, le goût de l'aventure! Le but du jeu est simple : devenir le pirate le plus redouté de toute la crique en récoltant le plus de points de renommée, le tout en 12 mois (12 tours). Pour ce faire, comme dans plusieurs nouveaux et excellents jeux, les possibilités sont diverses. Premièrement, vous pouvez récolter des points de renommée en coulant les bâtiments des autres joueurs. En second lieu, vous pouvez piller les îles sur lesquelles vous accosterez. Ensuite, des points de renommée supplémentaires vous seront donnés si vous arrivez à couler le navire d'un pirate de légende. Dans certains cas, il faudra vous mettre à plusieurs pour y parvenir. Quatrièmement, si vous en avez la chance, chaque trésor que vous réussirez à enfouir vous donnera un point de renommée. Finalement, si vous avez une soif intense et un désir de vous rafraîchir avec un bon grog, la taverne est là! Il peut y arriver que l'on y trouve des points de renommée dissimulés parmi les divers bavardages et brocs de grog. À vous de décider si votre soif de gagner est aussi grande que votre désir de vous débaucher et de boire un coup à la taverne! Les plus Le jeu est rapide et dynamique. Le matériel est très esthétique et original. Les cartes taverne réussissent à créer de véritables revirements de situation. Ensuite, les parties sont courtes et durent rarement plus d'une heure. J'ai trouvé le système de jeu très agréable et fluide. D'avoir des destinations cachées n'est plus une mécanique nouvelle aujourd'hui, mais en 2003, c'était du rarement vu. Je dirais que c'est un excellent jeu pour qui débute dans l'univers du jeu. Les moins Dans le jeu original, il n'y a que 6 pirates de légende. Or, ceux-ci deviennent rapidement redondants. Deuxièmement, les roulettes que l'on utilise pour se déplacer s'usent très rapidement... Après à peine 5 parties, les roulettes montraient des signes d'usure importants. Bref, La crique des pirates est un jeu qui s'adresse à tout le monde. Ses diverses stratégies de victoire ainsi que sa courte durée de jeu, font de lui, un de mes jeux préférés dont je n'ai malheureusement plus la possibilité de jouer régulièrement (trop de jeux en attente).
  4. Deslaure

    Mémoire 44

    Auteur : Richard Borg Days of Wonder Type : Wargame 2 joueurs Environ 30min-1h (9 / 10) Cette adaptation de Battle Cry (Chez Avalon Hill et du même auteur) a donné un excellent résultat! Enfin un Wargame simple, rapide et accessible à tous! Personnellement, j'aime tout ce qui touche à la Deuxième Guerre mondiale. Lorsque j'ai joué pour la première fois à ce jeu, j'ai véritablement été séduit! En fait, tout ce que Days of Wonder fait me séduit. Brève description Comme son nom le suggère, Mémoire 44 est en fait une rétrospective des actions militaires passées en Europe à partir de 1944. Du débarquement allié en passant par les batailles de la Belgique et la libération de Paris. 16 scénarios en tout nous font faire revivre ces batailles devenues historiques, réécrire l'histoire quoi! Le système de combat est très simple et est un heureux mélange entre le hasard et la stratégie. Le but ultime est d'accumuler des médailles. Ces médailles peuvent être gagnées en réduisant à néant toute une unité ou en remplissant certains objectifs précis. Basées sur des «action» et les dés de combat, les stratégies diffèrent d'une partie à l'autre ce qui donne un tout autre souffle au jeu. Le déroulement de jeu est simple: vous «activez» des unités, qui elles peuvent bouger et attaquer. Chaque attaque est résolue à l'aide de dés sur lesquels on peut voir: deux symboles d'infanterie, un de blindé, un de grenade, un de drapeau et un d'étoile. Si vous brassez un symbole de l'unité que vous attaquez (infanterie, blindé ou artillerie) vous touchez... c'est aussi simple que ça! Notez que, même si l'artillerie n'apparaît pas sur le dé, elle peut toutefois être détruite avec la grenade... Les plus Premièrement, le matériel est d'une excellente qualité, malgré les petites irrégularités que peuvent avoir certaines pièces d'artillerie. Remarquez que les jeux de Days of Wonder sont tous d'une très grande qualité. Quoi qu'il en soit, les innombrables qualités du jeu ne s'arrêtent pas là, au contraire! La planche est réversible ce qui offre une variante pour ce qui est de l'air de jeu. Il nous est possible de simuler des missions de débarquement (plage) et des missions continentales (terre). De plus, les règles du jeu sont très simples et il n'est pas long que la première partie débute. En parlant de règles, les missions sont très progressives, ce qui veut dire que, de mission en mission, les règlements se complexifient progressivement. Cela laisse beaucoup de temps pour intégrer les différentes règles avancées. Fait qui est, à mon avis, très agréable. Chaque mission est expliquée et contextualisée. Malgré le fait qu'il n’est nullement obligatoire de les lire, un bref résumé historique accompagne les missions. De plus, sur le site Internet de Mémoire 44, se trouve une multitude de missions que nous pouvons télécharger, ce qui allonge énormément la durée de vie du jeu. Enfin, puisqu'à chaque partie on doit choisir un camp, les Alliés ou l'Axe, il vous est possible de faire au moins deux fois chacune des missions sans qu'elles soient redondantes. Les moins Certaines missions terminent trop rapidement et nous laissent sur notre faim. Souvent, plusieurs pièces restent en jeu et il a été impossible de faire un véritable «ménage» comme on l'aurait souhaité. Une solution est possible par contre: ajuster le nombre de médailles à gagner durant la mission. C'est une solution facile et qui améliore grandement les parties trop courtes. Deuxièmement, les troupes de l'Axe sont légèrement désavantagées. Il est effectivement plus difficile de gagner avec eux. Personnellement, j'aime jouer l'Axe, c'est un défi qui est beaucoup plus à mon niveau. En somme, Mémoire 44 est un jeu que je recommande aux fanatiques de wargames. Il m'a beaucoup impressionné et il m'a donné le goût de vouloir investir du temps à en découvrir d'autres! Bonne guerre à tous!
  5. Ouin! Ç'aurait été bien d'en trouver une qui représente le Speed Demon en action, comme sur les autres cartes
  6. Je vais faire des changements... Pour le Speed Demon, ça serait cool, mais j'ai pas d'assez bonne image... Tu pourrais m'aider?
  7. J'espere que tu as Dark City. J'adore ce jeu! Oui oui! J'ai l'intégral!
  8. Auteur : Devin Low Type : Cartes, «deck building» Joueurs: 1-5 Temps: 30 minutes à 1h30 minutes (9 / 10) Description du jeu Le jeu se joue en équipe de 2 à 5 ou en mode solo. Legendary est un jeu de type «deck building», «coopératif» ou «semi-coopératif». Nous personnifions des super héros issus de l’univers de Marvel et tentons de vaincre quatre fois l’ennemi principal du jeu: le Mastermind. Tout au long de la partie, les joueurs devront acheter des cartes qui seront disponibles sur le plateau de jeu dans le but de bâtir un paquet de cartes personnel qui lui permettra d’attaquer le Mastermind. On y remarque plusieurs similitudes avec des jeux comme Thunderstone et Dominion. Les plus Chaque partie, il y a un «setup» différent qui rend l’expérience de jeu renouvelable. Les personnages jouables sont très variés (plus de 60) quand on possède toutes les extensions. Les il y a quatre «Mastermind» jouables dans la boîte de base, mais les extensions en ajoutent beaucoup. Les cartes «Scheme» dictent des règles spéciales et font varier le jeu. Le jeu s’explique en 20 minutes et se joue en 45. Je crois qu’il est facilement compréhensible, même pour les néophytes et la thématique attendrira les jeunes comme les moins jeunes, les admirateurs de l’univers Marvel et ceux qui ne le sont pas. Également, comme le jeu propose une version coopérative, cela accélère l’enseignement des règles qui peuvent se faire au fur et à mesure d’une partie. Finalement, il est possible d’y jouer une version «Solo» qui n’est pas plate du tout. Les moins D’abord, certains Mastermind sont trop faciles et plusieurs cartes deviennent un peu désuètes dès lors qu’on se procure quelques extensions. Il y a un déséquilibre dépendant du nombre de joueurs. Moins il y a de joueurs, plus le jeu est facile. Ainsi, comme je l’ai indiqué précédemment, le jeu propose une version «Solo». Je dois dire que je trouve un peu plate de jouer pour «battre mon score». C’est pourquoi j’ai décidé de modifier les règles pour jouer en essayant de gagner la partie seul, en ayant le même défi. Par contre, pour cela, je dois ajuster la force des Mastermind. Finalement, la version officielle du jeu, la version semi-coop, ne présente pour moi que très peu d’intérêt. Je préfère jouer «full-coop»! Les extensions Legendary est le genre de jeu où «plus t’en as, mieux c’est». À l’image des «deckbuilding games», la variété des cartes amène la profondeur de jeu et améliore la «rejouabilité». Plusieurs extensions sont disponibles. Dark City Factions présentes dans l’extension: X-Force, Marvel Knight et d’autres X-Men. Nouveaux mots-clés: «Teleport» qui permet de remettre dans notre prochaine main une carte qu’on aura mise de côté, et «Versatile»qui permet de choisir si on souhaite avoir des points d’attaque (griffes) ou des points d’influence (étoiles), et cela avec la même carte. Dark City est la première extension pour Legendary. Pour ce qui est de la plus value: wow. Je trouve que les X-Force sont extrêmement forts. Les mots-clés «Teleport» ainsi que «Versatile», mon dieu, donnent énormément de flexibilité! La quantité de cartes offertes dans cette extension est discutable par rapport à son prix (+/- 40$), mais ça, c’est comme ça pour tous les jeux de cartes… Fantastic 4 Factions présentes dans l’extension: Fantastic 4 et Silver Surfer (neutre). Nouveau mot-clé: «Focus» qui permet de payer des points d’influence (étoiles) pour déclencher des effets de carte. Il y a de très fortes cartes dans les Fantastic 4. Je trouve que Mr. Fantastic est le plus fort, car il nous permet de piocher des cartes supplémentaires, ce qui est très fort à ce jeu. The Torch aussi frappe fort. Il peut dégommer un Mastermind en peu de temps. Le mot-clé «Focus» donne une certaine flexibilité dans les choix offerts, mais je dirais que c’est celui qui est le moins attrayant. Le Silver Surfer n’est pas si utile: il est très contextuel. Par contre, j’adore le Mastermind Galactus. il est très violent et amène un défi supplémentaire. Bref, l’extension est ok, mais je crois que je ne commencerais pas avec elle si je n’en avais qu’une à me procurer. Paint the Town Red Faction présente dans l’extension: Spider-Friends. Nouveau mot-clé: «Wall-Crawl» qui permet de mettre directement sur le dessus de notre deck au lieu de dans notre défausse un héros qu’on vient d’acheter. Je dirais que c’est l’une des extensions qui m’attirait le plus, mais qui au final, m’a donné les moins forts Héros. Il y a plein de cartes «cheap» qui aident le Spider-Man du jeu de base à être bon. Mais il faut absolument, pour que cela soit vrai, jouer avec plusieurs Héros de la faction Spider-Friends. Pour ce qui est du mot-clé «Wall-crawl», il permet de faire des combos de cartes. Il faut cependant plus de concentration qu’à l’habitude, car il ne faudra synchroniser ses achats et ses attaques pour que tout soit optimisé. Donc, pour apprécier, je crois qu’il faut être amateur de combos plus complexes. Donc, l’extension est très cool pour les personnages, mais moins attrayante pour les synergies futures. Guardians of the Galaxies Faction présente dans l’extension: Guardian of the Galaxies. Nouveau mot-clé: «Artefact» qui permet de garder certaines cartes devant nous pour la durée complète de la partie au lieu de les défausser après leur utilisation. En plus du nouveau mot-clé, il y a aussi un nouveau concept: les «Shard». Ces derniers sont des points d’attaque accumulables d’un tour à l’autre. Wow, Dieu que c’est puissant! Je crois sincèrement que c’est meilleur que le mot-clé «Versatile» de Dark City. Est-ce trop puissant? Encore une fois, je ne crois pas qu’elle soit indispensable, mais je n’ai pas encore assez d’expérience avec elle pour plus en juger. À première vue, elle est un peu trop forte et déséquilibre le jeu si on joue avec des cartes du jeu de base.
  9. Si vous en cherchez un, y'en a une à l'As des Jeux à Gatineau!
  10. Auteur : John Yianni Gigamic Type : Classique, abstrait 2 joueurs Environ 15 à 20 min (9 / 10) Brève description Le jeu est simple, l’objectif est d’arriver à cerner la pièce abeille adverse avec des pièces, peu importe leur allégeance. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pouvez ajouter des nouvelles pièces d’insectes ou déplacer celles déjà en place. Certaines règles s’imposent par contre: L’impossibilité de séparer en deux la ruche en déplaçant une pièce. Aussi, les pièces doivent avoir libre accès, ce qui veut dire qu’elles doivent avoir la possibilité d’être déplacées en étant glissées sur l’aire de jeu dans déplacer d’autres pièces sur son passage. De plus, certaines pièces bougent de manières différentes, un peu comme aux échecs. * Les sauterelles ne sont pas restreintes à la règle de libre accès et sautent par dessus une rangé complète de pièce. * Les fourmis peuvent se déplacer de d’autant de cases qu’elles le veulent autour de la ruche. * Les scarabées ne sont pas restreintes à la règle de libre accès et ne bougent que d’une case à la fois, mais peuvent se superposer sur les autres pièces pour bloquer leur mouvement. * Les araignées ne peuvent bouger que de 3 cases, ni plus ni moins. * Les abeilles (les reines) ne peuvent bouger que d’une case à la fois. voilà! Les plus Le jeu s’apparente aux échecs, mais offre une toute autre gamme tactique. Le matériel est superbe, durable et est fait dans le même plastique lourd que les pièces de Rummy ou de domino. Les parties sont courtes et addictives! Le prix très abordable vu la qualité et la durabilité du jeu! Déjà 3 extensions sont sorties: the Mosquito, the Ladybug et the Pullbug. Tous les trois sont très intéressants! Il existe aussi une version Carbon (noir et blanc) qui contient déjà quelques extensions. De plus, une version mini de la version couleur est aussi disponible. Bref… Wow, Hive est un beau jeu pour celles et ceux qui n’aiment pas le hasard et les jeux de stratégie pure. Je le recommande aux joueurs d’échecs.
  11. Auteur : Thomas Lehmann Rio Grande Games Type : Dés 2-5 joueurs Environ 45 à 60 min (8 / 10) Brève description À la court du roi, le plus puissant et le plus agile arrivera à séduire le Roi. Pour gagner à To Court The King » il faut être en mesure de faire la plus grande série de dés identiques lors du dernier tour. Le dernier tour est annoncé lorsque la carte du roi a été gagnée. Pour s’aider à faire de très longues suites de dés, nous pouvons gagner des cartes de personnage, lesquels nous donnent la possibilité d’utiliser leur pouvoir. Les pouvoirs varient entre ajouter un dé supplémentaire et changer la valeur de certains dés. Pour gagner une carte il faut compléter la bonne combinaison de dés. Par exemple, pour gagner le Magicien, il faut faire une longue suite (1,2,3,4,5 et 6) ou encore pour gagner le « Worker » il faut avoir un total des dés supérieur à 15. Une fois qu’une suite de sept dés identique est complétée, la carte du roi est gagnée et le dernier tour de jeu commence. Les plus Le jeu plaira énormément aux gens qui adorent brasser des dés, car il y en a 12 de fournis en tout. Le matériel est superbe et de bonne qualité. To Court the King allie bien le hazard et la stratégie. Une fois que les règles sont lues, le texte anglophone ne nous gène plus puisque sur le matériel de jeu, rien n’est écrit. Les moins L’attente de jouer son tour est un peu trop long. La règle qui dit que le prochain « premier joueur » soit le dernier à avoir jouer allourdit un peu le rythme du jeu. Les règles sont uniquement en Anglais.
  12. Auteur : Corey Konieczka Type : Coopératif Joueurs: 3-6 Temps: 180 min (10 / 10) Brève description Ce jeu est tiré du remake de la télésérie du même nom. Dans cette série, les humains tentent de rejoindre la Terre en faisant le nécessaire de Sauts pour atteindre une distance de 8 et sauter une dernière et ultime fois, tandis que les Cylons tentent de les en empêcher en réduisant l’une de leur ressources à zéro (carburant, ration, moral et population, en détruisant le Galactica (6 dommages) ou encore en faisant arriver les Centurions cylons au centre du vaisseau pour qu’ils le détruisent. Dans ce jeu, vous jouez soit un humain, soit un Cylon. Votre réelle identité reste secrète jusqu’à ce que vous vous dévoiliez vous-même ou jusqu’à ce que vous y soyez forcé… Le personnage que vous incarnez a certains pouvoirs: un qu’il peut exercer tout au long de la partie, un qu’il ne peut exercer qu’une seule fois, et un défaut avec lequel il faudra composer… À votre tous, vous ramassez des cartes de couleur, selon ce qui est indiqué sur votre carte de personnage. Ces cartes peuvent à la fois être utilisées comme des actions, des modificateurs d’action, ou lors des votes secrets. C’est vous qui aurez à gérer ces cartes dans le meilleur de votre talent et de vos intentions. Héhéhé. Une fois avoir amassé vos cartes, vous devez faire une action: Sois en jouant une carte, ou en exécutant celle d’une case sur le jeu. Finalement, à la fin de votre tour, vous piocherez une carte Crise et vous la résoudrai du mieux de vos compétences. Il existe trois types de cartesCrise #Les dilemmes: le joueur actif (ou le Président ou l’Amiral) doit prendre une décision déchirante en choisissant entre deux effets néfastes. #Le vote: tous les joueurs devront réunir leur force pour accumuler la bonne quantité de cartes pour atteindre un nombre demandé et cela, dans les couleurs demandées. #Les apparitions cylon: celles-ci font apparaître des vaisseaux ennemis sur la planche de jeu. Bref, après que chaque joueur a joué, c’est la merde… Un peu comme dans les Chevaliers de la table Ronde… Les plus Le Gameplay est varié. Dans le jeu il y a plusieurs principes et mécanismes: votes secrets, combats, chance, stratégie, diplomatie, négociations, calculs de probabilités, bluff, persuasion, gestion de ressources. Je n’ai jamais joué AUCUNE partie identique. Le bluff est exquis et l’ambiance est excellente, surtout si on aime la série. Beaucoup d’interraction entre les joueurs. Les moins Certains trouverons le jeu trop long. Moi je le trouve parfait comme ça, car j’ai énormément de plaisir et parce que je trouve que le temps passe excessivement vite! Par contre, cela est totalement légitime de le trouver trop long, avec ses 3h de jeu bien sonnés. Le jeu est long à expliquer. Il y a beaucoup de détails et chacun méritent qu’on les portent à l’attention des joueurs, car ils peuvent avoir une importance capitale sur les stratégies et les décisions prises lors de la partie. Donc, à évitrer avec des nouveaux joueurs non-initiés aux jeux euros. Bref… Après plus de 40 parties à mon actif et plus de 120 heures de jeu, je suis prêt à dire que ce jeu est de loin celui auquel j’ai le plus joué depuis les Colons de Catane! Malgré le fait que ce jeu ne soit pas pour les petits nouveaux, je lui donne quand même une note parfaite. Son mécanisme, son originalité et son replay value excellent font de celui-ci un jeu près de ce que moi je qualifierait de perfection pour une jeu de société. À essayer absolument, avec des adeptes de la série ou non… tant que les gens on de la gueule… Le plaisir devrait être au rendez-vous sans problème!
  13. Auteur : Bruce Allen Rio Grande Games Type : plateau 2-4 joueurs Environ 45 à 60 min (9.5 / 10) Brève description Des explorateurs sillonnent les vallées et les montagnes pour trouver des trésors enfouis. Seulement, les indications ne sont pas précises et certains indices manquent à l’appel. Les joueurs devront ajouter des indices (près de l’eau, dans une montagne, adjacente à une hutte, etc.) aux autres indices qui sont déjà dévoilés pour préciser le lieu d’enfouissement et, ainsi, ne laisser qu’un seul endroit possible sur le plateau de jeu. Pour chaque participation d’un joueur à l’accumulation d’indices, ce dernier sera récompensé proportionnellement à sa participation. Une fois que les lieux d’enfouissement sont déduits, les joueurs peuvent se déplacer à l’aide de leur jeep pour aller à l’endroit précis de l’enfouissement et ainsi prendre possession du dit trésor. Une fois le trésor découvert et récupéré, les différents joueurs se partageront le trésor proportionnellement aux indices que ceux–ci auront fourni pour l’identification de son site d’enfouissement. Lorsque toutes les cartes trésor ont été distribuées, la partie se termine. Les plus Tobago possède une très belle mécanique de déduction et cela incite les joueurs à participer. Il y a une part de hasard, mais elle ne prend pas toute la place dans le jeu. Le matériel est d’une beauté et d’une qualité impressionnante. Le déroulement du jeu est fluide et les tours sont rapides. Lorsqu’il y a la distribution des butins, il est possible de piocher une malédiction au lieu d’un trésor et cela augmente les possibilités de revirements et, par le fait même, rend le jeu excitant. Il y a une forte égalité des chances dans l’accumulation des points. Les moins Personnellement, je ne vois pas beaucoup de points négatifs. Le thème peut ne pas plaire à tous les joueurs? Bref…Tobago est un jeu original qui vaut vraiment la peine d’être joué.
  14. 20X Legendary Marvel 1X Starealms 2X Star Wars LCG 3X Epic Spell Wars 3X Riichi Mahjong 1X Warhammer: Conquest
  15. Ils auraient peut-être pu dire : endos de la boîte. Il me semble que ça aurait été plus juste.
  16. Auteur : Paul Peterson Type : Cartes Joueurs: 2-4 Temps: 30 min (8.5 / 10) Smash Up est un jeu de cartes que je qualifierais de «deckbuilding minimaliste»… (?) Le principe est simple. Avec l’aide de votre deck de cartes, vous tenterez de prendre possession des cartes «Bases» qui se trouveront au centre de la table. Pour prendre possession des bases et ainsi compter des points de victoire, vous devrez accumuler plus de la moitié des points du «breakpoint» lors du décompte, c’est-à-dire quand la valeur de toutes les cartes jouées sur cette base égalera ou dépassera la valeur du «breakpoint» (en haut à gauche). Le joueur qui aura fourni la plus grande quantité de points à cette base comptera les points de gauche (soit 4 points à la base «Tar Pits»). Le deuxième joueur ayant fourni le plus de point comptera les points du centre, etc. C’est aussi généralement au moment où on compte les bases que leur pouvoir spécial sera déclenché. Maintenant, parlons des decks, mais plus particulièrement de leur construction. Smash Up vient avec 8 factions différentes qui sont composées de 20 cartes chacune: Aliens, Dinosaurs, Ninjas, Pirates, Robots, Tricksters, Wizards et Zombies. Chacune de ces factions offre une certaine stratégie unique et thématique. Par exemple, les Zombies ont la capacité d’être joués directement de la défausse (carte «They keep coming») ou encore de retourner dans la pioche à partir de la défausse (carte «Lend a Hand»). Mais, ne sont-ils pas des morts-vivants? Les Aliens, eux, renvoient des cartes dans les mains des autres joueurs («Abduction») ou regardent littéralement dans la main de l’adversaire et l’obligent à défausser une carte (carte «Probe»). Vous avez compris le principe. Ceci étant expliqué, le deckbuilding reste assez simple. Vous n’avez qu’à mélanger deux decks et voilà! Toutes les possibilités s’offrent à vous! Pirates-Aliens? Wizards-Dinosaurs? Pourquoi pas! Seulement avec le jeu de base, vous avez 28 possibilités de decks! Avec toutes les extensions sorties à ce jour (Awesome Level 9000, The Obligatory Cthulhu Set et Science Fiction Double Feature), vous avez 190 possibilités de decks différents! Je trouve cela très intéressant! Pour ce qui est du gameplay, c’est léger, mais je trouve ça passionnant tout de même. Quand on commence à connaître les différentes factions, on est en mesure d’adapter son jeu plus facilement à celui des adversaires. Il y a certainement des factions qui se mélangent mieux que d’autres. Disons que certaines voient leur force octroyée par la qualité de leurs cartes «actions» (Wizards, Aliens) et d’autres, par la force de leurs cartes «Minions» (Dinosaurs, Robots). Mais je crois tout de même que les decks, vus séparément, semblent équilibrés. Voici un aperçu des différentes factions et de leur pouvoir principal, d’abord celles du jeu de base et ensuite celles des extensions. Jeu de base Aliens: Ils retournent les cartes des adversaires dans leur main ou sous leur pioche. Dinosaurs: Ils ont des créatures puissantes et des cartes qui peuvent les faire devenir encore plus puissantes. Ninjas: Ils détruisent des cartes adverses et en jouent en surprise (ex.: La carte «Shinobi» permet de jouer une carte supplémentaire au moment même où on doit compter une base.) Pirates: Ils détruisent des minions adverses et ils déplacent leurs propres minions ou ceux de l’adversaire d’une base à l’autre. Robots: Ils ont des actions qui facilitent la sortie des minions robots et ils s’appuient les uns aux autres pour augmenter leur force. Tricksters: Ils font défausser des cartes et empêche l’adversaire de jouer ses cartes sur les bases. Wizards: Ils se font piocher des cartes et font jouer des actions supplémentaires. Zombies: Ils ont des actions qui facilitent la sortie des minions et ils sont facilement joués à partir de la défausse. Extension Awesome Level 9000 Bear Cavalry: Ils détruisent des minions adverses et déplacent les minions des autres joueurs. Ghosts: Ils défaussent leurs propres cartes et ont des pouvoirs puissants quand ils ont peu de cartes en main. Ils ont des pouvoirs puissants, mais c’est une faction très difficile à jouer… Killer Plants: Ils peuvent jouer plusieurs minions supplémentaires et leurs minions deviennent plus forts avec le temps (les plantes grandissent!) Steampunks: Ils ont la capacité de jouer plusieurs cartes «action», de les faire revenir en jeu de la défausse et d’augmenter la force de leurs minions. The Obligatory Cthulhu Expansion Minions of Cthulhu: Ils manipulent les cartes «Madness» pour faire des actions supplémentaires, piocher des cartes, faire des VP ou encore pour détruire des minions. Elder Things: Ils font piocher des cartes «Madness» aux adversaires (très désagréable!) Innsmouth:Ils ont des actions qui facilitent la sortie des minions et ils peuvent jouer plusieurs minions supplémentaires qui portent le même nom (il faut noter que les 10 minions de cette faction portent le même nom!). Miskatonic University: Ils piochent et retournent des cartes «Madness» dans leur défausse en échange d’actions supplémentaires. Science Fiction Double Feature Cyborg Apes: Ils peuvent jouer plusieurs actions supplémentaires et ils possèdent plein de cartes «action» pour augmenter la force de leurs minions. Shape Shifters: Ils ont la possibilité de copier les capacités spéciales des minions et ils détruisent des minions pour en jouer des supplémentaires. Super Spies: Ils font défausser des cartes de la main ou de la pioche de l’adversaire et ils réorganisent les cartes du dessus de leur pioche. Time Travelers: Ils permettent d’enlever des cartes du jeu pour les jouer ailleurs et font retourner des cartes de leur défausse vers leur pioche. Monster Smash Vampires: Ils peuvent détruire les minons et ajouter des jetons «+1 power counter» sur leur propres minions. Mad Scientists: Ils ajoutent, déplacent des jetons «+1 power counter». De plus, ils peuvent utiliser des jetons «+1 power counter» pour jouer des minions supplémentaires. Giant Ants: Ils peuvent déplacer des jetons «+1 power counter» d’un minion à un autre. Aussi, ils ont la possibilité d’en défausser pour piocher des cartes. Werewolves: Ils ont temporairement des jetons «+1 power counter» au moments où les minions sont joués. Ensuite, ils peuvent détruire des minion qui ont une force inférieure.
  17. Auteur : Matt Hyra Type : Cartes, «deck building», Draft Joueurs: 2-6 Temps: 30 minutes (9 / 10) Description Food fight est un jeu de combat dans lequel vous tentez de gagner le plus de point de «battlefield». Une carte de «battlefield» contient deux informations importantes: sa valeur en point (1, 2 ou 3) et son type de repas (déjeuner, dîner, souper). Sur la table seront révélés une carte de «battlefield» par joueur. Les cartes de «battlefield» sont ensuite rassemblées par type. Ainsi, plusieurs cartes d'un même type se voient fusionner en un seul «battlefield» ayant pour valeur la somme de toutes les cartes qui la composent. Ensuite, chaque joueur devra se former une armée de cinq cartes soldat, qu'il aura sélectionnées parmi les neuf cartes qu'il aura draftées. Cette armée de 5 cartes sera brassée. Une fois que tous les joueurs ont brassé leurs cartes, chacun choisis secrètement (à l'aide de ses jetons repas) le type de bataille pour lequel il souhaite combattre. Dans le cas ou il n'y aurait qu'un seul type de bataille disponible, les joueur passent cette phase de jeu. On compare alors les jetons de chaque joueur et celles et ceux qui ont choisis le même «battlefield» devront se combattre l'un et l'autre. Celles et ceux qui auraient choisis seuls un «battlefield» devront affronter le Chien. Chaque combat, un pour chaque «battlefield» (ou groupe de «battlefields», si cela est le cas), sera résolu en une succession de batailles. Généralement, il y aura cinq batailles par combat puisque chaque joueur possède une armée de cinq cartes. Une bataille consiste à révéler la carte du dessus de notre paquet «armée» et de la comparer aux autres. Celle ou celui qui dévoilera la carte ayant plus grande valeur de «Yumminess» gagnera le combat et ainsi, un petit bonbon mentholé. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que les cinq combats soient résolus. Celui ou celle qui a en sa possession le plus de bonbons mentholé gagne le «battlefield» (ou le groupe de «battlefields») pour lequel il avait décidé de combattre. On continue ainsi en révélant de nouveaux «battlefields» et en combattant pour chacun de ceux-ci. Le Vainqueur sera celui ou celle qui atteindra un total de 10 points en premier. Mais il y a plus! D'une part, ce qui est intéressant dans Food fight, c'est que les cartes ont des pouvoirs qui leur font avoir un synergie entre-elles, par exemple: les «Private Pancake» qui ont +4 de «Yumminess» pour chaque autre «Private Pancake» dans la bataille. D'autre part, il est également possible de modifier la valeur en «yumminess» de nos troupes en jouant des cartes «Instant», par exemple le «Medic Mustard» qui donne +3 «yumminess» à un soldat de dîner. Finalement, le deck de cartes est parsemé de cartes «Mascot». Ce sont des cartes puissante qui, lorsqu'elles sont jouées au bon moment, peuvent influencer significativement l'allure d'une bataille! Bref... Food Fight est un filler que je qualifierais de micro-draft: du draft à petite échelle. Certains adorerons et d'autres, détesteront. La durée des parties n'est souvent pas égale, mais j'imagine qu'il serait possible de l'ajuster avec quelques règles maison. Je crois sincèrement que le jeu rebutera les ceux qui sont des «gamers» de stratégie qui ne supportent pas ou peu le hazard. Le fait de brasser les cartes au début de chacune des batailles rend le jeu plus aléatoire. Cependant, après plusieurs parties, il est possible de développer des stratégies qui peuvent nous faire contourner ce côté «random». La clé réside dans la portion «draft» du jeu (qui est optionnelle, soit dit en passant). Je crois que c'est le «draft» qui rend le jeu très intéressant! Malgré les aléas du jeu, on peut réellement développer une tactique qui peut nous faire mieuxperformer que la moyenne de nos adversaires et ainsi, nous faire gagner des parties. Les rebondissement amenés par les «Instant» peuvent être frustrants, mais moi, je trouve cela plutôt excitant! Pour ce qui est du design des cartes, je le trouve sublime. J'adore le style de Robb Mommaerts; j'en suis jaloux... Par contre, il faut faire attention, car justement, ces illustrations ne sont pas destinées à un public de tout âge. L'humour est cru et pourrait déranger certaines personnes plus pudiques ou constipées! Finalement, il existe une extension, «Snack attack», qui ajoute beaucoup au jeu. Une version iOS est également disponible à 2.99, pour l'essayer!
  18. J'irais même jusqu'à dire que si on s'engage dans un jeu, «jouer pour gagner» est un devoir de joueur.
  19. Je dirais deux choses. 1. L'important c'est de s'amuser, mais pas de gagner. J'ai beau jouer à un jeu et gagner, si je ne me suis pas amusé en cours de route: c'est un jeu de marde. Alors, à quoi bon y jouer? Ce que je recherche c'est le sentiment de plaisir avant tout. Pour moi, c'est ça un «bon» jeu. 2. Je crois qu'il y a trois principaux genres de «je me fous de gagner». «Que je gagne ou que je perde, je vais avoir du plaisir quand même avec mes chums.» (Le jovial) «Que je gagne ou que je perde, de toute façon, je n'aime pas le jeu alors j'aime autant qu'on en finisse» (le rabat-joie) «Moi ce qui me fait triper, c'est de faire perdre les autres, peu importe si c'est moi qui gagne ou pas» (Le saboteur) *** Ainsi, je crois primordial que l'on doive jouer «pour gagner». Je m'explique: si on joue sans se soucier de gagner, c'est qu'on se fout de gagner ou de perdre. Or, c'est de refuser de participer loyalement au jeu. Et un joueur qui ne joue pas loyalement jouera nécessairement mal. Il arrive souvent que certains jeux peuvent créer des «King Makers». Mais ça ne devrait pas arriver si tout le monde joue «pour gagner». Si certains ne jouent pas pour gagner ou jouent sans se soucier des conséquences sur le jeu, alors toute la table sera frustrée et ça contreviendrait à mon commentaire #1 qui était d'avoir du fun en priorité. J'irais même jusqu'à dire que si on s'engage dans un jeu, «jouer pour gagner» est un devoir de joueur. Je ne sais même plus si je réponds bien à ta question. Tourlou
  20. Je vais chez un imprimeur. Je passe par Photoshop pour faire un montage de 18 cartes sur une page 11x17. Ensuite, j'intègre le tout dans un logiciel qui s'appelle Scribus. Je fais un .PDF et je l'envoie chez l'imprimeur qui me fait ça sur du 12x18 (pour ne pas déformer l'image). Je dois passer par Scribus parce que, pour une raison très obscur, mon imprimeur me dit que le fichier .PDF que je fais normalement est «corrompu». C'est étrange, car quand je vais chez un autre imprimeur, tout est beau. Mais puisque mon premier imprimeur est plus près de chez moi, j'utilise Scribus pour régler le tout. Voilà!
  21. Je vais en poster régulièrement de nouvelles.
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