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Phoenixuela & Ted Lapinus

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Tout ce qui a été posté par Phoenixuela & Ted Lapinus

  1. Il me chauffe trop à bloc ton sujet Patlev Pour continuer du côté des approches cognitives, on peut aussi s’interroger sur la capacité de l’intelligence artificielle à apporter des connaissances en matière de raisonnements appliqués au jeu. C’est un domaine passionnant, mais qui à mon avis pose beaucoup plus de questions qu’il ne propose de réponses. Il me semble qu’il y a deux types de travaux dans ce registre. Concernant les jeux sous licence (Samouraï, Yspahan etc.), ce sont surtout des approches algorithmiques classiques qui prédominent, souvent à base d’heuristiques. Les heuristiques servent à restreindre l’exploration des chemins possibles afin que l’IA puisse jouer sous un temps CPU raisonnable, surtout quand elle est hébergée sur un serveur Web qui orchestre plusieurs parties simultanément. Les fameux bots des Aventuriers du Rail sont typiques de la programmation par heuristique, chacun ayant sa « personnalité ». Le problème, c’est que les équipes en charge du développement de ces IA ne suivent pas une approche de recherche scientifique orthodoxe, mais plutôt une démarche de « développement expérimental informel ». A n’en pas douter, il y a des tests dans leurs travaux qui s’apparentent de très près à des expérimentations de sciences cognitives, et qui visent à valider le comportement de l’IA en situation réelle de jeu contre des joueurs humains et/ou contre elle-même. Malheureusement, comme ces travaux obéissent à une logique d’entreprise, ils sont confidentiels. D’ailleurs, même s’ils ne l’étaient pas, ils relèvent à mon avis davantage d’un savoir-faire implicite que d’une connaissance qui serait publiable. Pour ces équipes, l’important est que le soft marche, pas qu’il nous apprenne quoi que ce soit sur la cognition du jeu. Concernant la recherche scientifique dans le domaine de l’IA appliquée au jeu, clairement les 10 ou 15 ans à venir vont principalement être dédiés aux réseaux de neurones. Une grande partie des chercheurs pensent que le dernier bastion symbolique de la pensée humaine, le jeu de Go, devrait tomber sous cet horizon. Et là, pour qui connaît un peu les réseaux de neurones, le peu de réponses qu’ils apportent à la connaissance de la cognition humaine est terriblement frustrant. Comme il s’agit d’une intelligence « sans représentation », uniquement basée sur des architectures d’activation de cellules, un réseau de neurones qui résoudra avec succès un problème donné, par exemple gagner une partie de Go contre un champion, ne nous apprendra rien sur les raisonnements mis en œuvre pour y parvenir. Tout simplement parce qu’il n’y a pas de base de règles dans un réseau de neurones. C’est d’ailleurs pour cette raison que les publications des chercheurs dans ce domaine n’intéressent que les spécialistes : on apprend quelles architectures soft sont utilisées (combien de neurones, combien de couches, quelle mécanique de rétro-propagation d’erreur etc.), voire quelles architectures hardware, mais c’est tout. Le traitement de fond exécuté pour battre un champion de Go restera parfaitement inintelligible, et en aucun cas la performance du réseau ne pourra être directement décrite sous forme de règles. Donc pas d'enseignements à tirer sur ce qu’il faut faire au yose dans tels cas, où sur les stratégies de réponses à telle ouverture, etc. Ce paradoxe des réseaux de neurones en tant qu’artéfact est d’ailleurs riche d’enseignements sur la vacuité de la pensée humaine. Elle pourra être copiée par un artéfact qui ne se comprend pas lui-même, car ne disposant pas de représentations sur ses propres connaissances (à la différence d’un logiciel classique d’échecs qui, lui, dispose de cette représentation). Et comme seul ce qui est formalisé sous forme de règles est intelligible via la pensée humaine, le contenu de cet artéfact sera intrinsèquement inaccessible. De quoi faire réfléchir sur l’hypothèse largement admise au sein de la communauté scientifique selon laquelle l’évolution des espèces est une condition nécessaire et suffisante au développement de la pensée humaine. Que l’intelligence artificielle non réflexive s’avère à terme tout aussi efficace quant à l'adaptation pure, ça va en perturber plus d'un.
  2. En psychologie cognitive, les manips ont parfois un « habillage » de jeu. C’est souvent le cas pour les domaines de la résolution de problème ou de l’évaluation des risques ou des probabilités. Ce dernier domaine est d'ailleurs souvent étudié via la théorie des jeux – appellation qui prend un sens tout particulier dans ce cadre-là. Dans cette optique, le jeu n’est qu’un support expérimental, rien de plus. Les conclusions que les chercheurs essaient de tirer vont généralement bien au-delà des seules situations de jeu. Dans le cadre de cette démarche, le jeu n’est donc pas un domaine d’étude en propre, mais juste un dispositif expérimental comme un autre. Prendre le jeu comme support d’investigation est une méthode également pratiquée en psychologie sociale ou en économie expérimentale. Par exemple, quand j’étais étudiant en sciences cognitives, j’avais aidé à monter des manips reposant sur des variantes de groupe du dilemme du prisonnier (un joli petit jeu d’enfoiré d’ailleurs), où les participants étaient réellement rémunérés en fonction de leurs résultats. On était arrivé à obtenir des écarts très importants avec ce que prédisait la théorie des jeux. Les comportements observés sont en partie non explicables d’un point de vue purement mathématique, mais très cohérents avec les théories des stéréotypes sociaux – en gros : plus l’autre est stigmatisé comme différent de moi, moins j'ai de réticences à opter pour des décisions financières très inégalitaires en terme de retombées économiques, au détriment d'options financières plus justes et du reste parfaitement équivalentes pour moi en terme d'espérance de gain. Je sais qu’il y a aussi de nombreuses recherches expérimentales cherchant à identifier les conditions minimales de déclenchement des cracks boursiers, qui s’appuient sur des « jeux de bourse » permettant de spéculer sur des titres fictifs. L'idée est de manipuler systématiquement un ensemble de variables et de mesurer leur effet sur le comportement des joueurs : distribution des titres, mode d'accès aux informations, etc. Non seulement elles sont très intéressantes, mais elles sont super fun à "jouer". Et en plus, là encore, c'est lucratif car rémunéré aux résultats. En passant, la principale conclusion de ces séries de manips est que le crack boursier est un phénomène partiellement "retardable" en fonction des régulations mises en place, mais tôt ou tard plus ou moins inéluctable. Concernant la démarche inverse, étudier la cognition des joueurs pour elle-même, là par contre je ne sais pas. Si ça existe, ça m’intéresse aussi. J’aimerais trop une thèse sur « la tactique de la porte dans Caylus » ou « les stratégies de la caravane dans Yspahan » Peut-être que la psychologie cognitive des jeux est un domaine qui reste à creuser... [EDIT] En y pensant, je me dis qu'il doit sûrement y avoir des recherches en science de l'éducation portant sur les "jeux éducatifs". Ceci dit, "jeu éducatif", est-ce que ce n'est pas de toutes façons une contradiction dans les termes ? Mais c'est un autre débat [/EDIT]
  3. Je comprends le scepticisme de Napo. J'ai aussi du mal avec ce jeu, mais pour une autre raison : j'ai énormément de mal à visualiser ce qui est en train de se passer dans le jeu. Un peu pour des raisons ergonomiques (la distinction sur la base des symboles, en plus de celle basée sur les couleurs, n'est pas assez saillante pour moi), et surtout parce que j'ai énormément de mal à faire des raisonnements très précis sur des problèmes d'ordre spatial. J'ai le même problème à Carcassonne : conjuguer de "l'analytique pointu" et du spatial, impossible pour moi. D'ailleurs quand je conduis, je suis du genre à louper une fois sur deux les entrées de parking au dernier moment. C'est grave docteur Pourtant c'est sûr que E&T est un très bon jeu. Mais je préfère très nettement Samouraï : il ne s'agit pas de faire des connexions mais des encerclements, et bizarrement c'est beaucoup plus intelligible pour moi.
  4. En parlant d'Ystari, il y a un concours en ce moment qui permet de gagner 1 boîte d'Yspahan. C'est ici ! C'est organisé par Westpark Gamers, qui met en téléchargement une version freeware d'Yspahan PC. Concernant spécifiquement le concours, il faut aussi télécharger un "puzzle Yspahan". Il s'agit d'une partie déjà commencée (assez difficile ma foi) qu'il faut terminer au mieux pour le joueur jaune. Bonne chance à tous
  5. Il semble que ce soit effectivement un jeu de développement. A priori, on gère différentes formes de ressources dont il faut optimiser l'utilisation, entre autre via un mécanisme de placement. Il semble aussi que le thème mette l'accent sur un aspect "recrutement". On sait aussi qu'il y a des chameaux et des cubes
  6. Pour ToI, on a juste soupesé la boîte (le poids est impressionnant !). A priori, j'ai l'impression que c'est plus tactique que M44, et un peu plus orienté jeu de figs que M44 (pour moi, M44 est un mix entre jeu de figs et jeu de plateau, et à mon avis, il n'y a quasiment pas d'aspect jeu de plateau dans ToI). Mais ToI semble quand même rester dans une gamme grand public (au niveau tactique, il me semble que ça ressemble un peu aux règles WWII publiées dans Vae Victis, mais avec un visuel et une ergonomie plus "show off"). En tous cas, le comparatif ci-dessus est super bien fait et donne envie d'essayer.
  7. Tu as raison Romain. Malheureusement, l'histoire tragique de Nankin a connu d'autres épisodes tout aussi douloureux. C'est surtout à la période 1850-1875 qu'on s'est interessé parce qu'elle nous touche beaucoup. De façon générale, c'est presque toute la Chine qui était dans un état de chaos à cette époque : occupation par des puissances étrangères, corruption du pouvoir central, famines terribles, épidémies. Dans ce contexte, plusieurs rébellions ont donné lieu à des soulèvements très sanglants (principalement en réaction à l'ingérence des puissances étrangères et contre le pouvoir central, mais aussi pour des raisons sociales, idéologiques, ethniques, voire même religieuses). A ce titre, Nankin est emblématique de la rébellion Taiping, la plus connue (élevée un temps au titre de "Capitale du Royaume Céleste de la Grande Paix", ça ne s'invente pas !!!). Voilà pour le thème (l'Asie nous attire beaucoup, ce qui dans le cas de Phoenixuela est un peu normal ). Quant aux mécanismes, le côté "jeu d'enfoirés" est venu bien malgré nous, mais finalement ça rend l'ambiance très vivante.
  8. Honte à nous ! Nous avons dû partir samedi soir (à grand regret). C'était une très belle journée et effectivement les organisateurs et le jury ont fait un travail formidable Nous sommes très heureux de ce prix pour Nankin qui nous touche beaucoup. Un grand bravo à Philippe et Pierre pour Québec 1608, et puis une pensée chaleureuse et d'encouragement pour les auteurs de tous ces beaux protos. Les idées bouillonnent dans tous les sens ! Et bien sûr un grand merci aux personnes qui ont bien voulu tester Nankin. Nous sommes repartis avec une foule d'encouragements, de critiques et de pistes d'améliorations. La dernière partie de Nankin entre Emmanuel, Pierre, Teddy et Pascal, dans une sorte d'ambiance "poker / tripot", nous a fait découvrir des possibilités de coups tordus qu'on avait pas imaginés Donc un très très grand merci à tous !!
  9. Effectivement, un grand merci aux organisateurs pour cette belle fête du jeu Félicitations aussi à Philippe et Pierre pour ce beau prix décerné à Québec 1608. Notre proto était aussi en « compétition », à titre amical et ludique bien sûr, et comme nous sommes partis samedi soir, nous n’avons pas eu le temps de remercier le jury et les organisateurs du concours. C’est une formidable initiative ce concours, un grand bravo ! Ca fait un petit moment qu’on sent que les auteurs québécois sont motivés à bloc. Notamment à l’image de Marc, Alexis, et Christian (entre autres) qui ont sauté le pas de l’auto-édition, et aussi avec cette belle victoire de Panama à Boulogne l’an dernier. De notre côté, comme on comprend vite mais qu’il faut qu’on nous explique longtemps, nous venons seulement de nous apercevoir, grâce au blog de Philippe, que nous avions gagné le prix du public avec Nankin. Ce qui bien sûr nous fait très chaud au cœur. Les personnes qui ont bien voulu tester le jeu, malgré mes lamentables explications embrouillées, ont été incroyablement bienveillantes et surtout très généreuses en idées d’améliorations (un clin d’œil en passant à Emmanuel, dont l’idée de ré-équilibrage marche à merveille – simulations sur Excel à l’appui). Donc un grand merci pour toutes ces critiques et encouragements, et hop, retour vers la planche à dessin ! Inexorablement, alors qu’on voulait en faire un jeu de stratégie calme et posé, Nankin évolue au fil des ans vers une sorte de « jeu d’enfoirés ». Ca alors, un reflet de notre moi profond sans doute. Et puis surtout, un grand bravo à tous les créateurs, car il y a vraiment des super-idées de jeu dans l’air. Bon courage à tous, et à bientôt de vous revoir. Avec tous ces beaux protos qui circulent, on se recroisera très certainement ici ou là pour de nouveaux tests !
  10. A y est, on est inscrits pour samedi En attendant de vous revoir tous à Québec, est-il prévu que les descriptifs des protos soient consultables sur le site ?
  11. Pour la partie "site" : BGG ! C'est clair, rigoureux, poli, anglosaxon quoi... Pour la partie "forum" : TT ! C'est chaud, bouillonnant, riche, francophone quoi...
  12. On vient de recevoir la confirmation d'inscription : nous sommes 163èmes sur la liste. C'était short !
  13. C’est sûr que le jeu en ligne c’est une autre façon de jouer : un petit Caylus en ¾ d’heure, les Aventuriers du Rail en 10 mn, ou Thurn und Taxis sans se taper les mélanges de cartes à la main, c’est appréciable. D’un autre coté, un bon gros jeu de plateau avec du beau matériel qu’on peut toucher, c’est bien aussi !
  14. Waouh, les graphismes de Catan sont superbes ! Dans la mesure où ils représentent la plus forte progression annuelle des ventes de produits culturels, les jeux vidéo peuvent être un très bon vecteur d’expansion des jeux de plateau. Mais ce serait une « expansion virtuelle » via ces nouveaux médias (ce que filou appelle la visibilité). Je ne suis pas sûr que les ventes de boîtes décollent dans la même proportion. Un truc auquel je crois très fort, ce seraient des jeux de plateau on-line avec une base d’Ajax côté client. Tiens et puis allez hop, un nouveau concept : le jeu de plateau "massivement" multi-joueur. Vous imaginez un jeu à l'allemande avec des graphismes somptueux et faits pour 20 ou 30 joueurs en temps réel simultané ? Niveau conception, ça demanderait de revoir totalement l'approche de mise en place des mécanismes. Sacré challenge pour les créateurs de jeux !
  15. On tente un proto cette année, qu’on avait déjà présenté une fois en 2005 mais qu’on a fortement remanié. On a d'ailleurs passé une fin de semaine de folie pour finaliser notre envoi à la dernière limite. filou a raison, c’est quand même beaucoup de boulot Boulogne, et il est bien placé pour le savoir Bonne chance à tous !!
  16. J'aimerais beaucoup essayer Battlelore eh eh ! Ou à défaut regarder des gens l'essayer eh eh eh !!
  17. Coucou à tous, Nous serons à Ottawa le 11 novembre pour essayer Battelore (jeu qui me fait fantasmer à donf et que j'attendais depuis des années !!). Merci merci merci la ludo-Outaouais Sinon, est-ce que quelqu'un d'entre vous a réussi à pré-commander Battlelore en boutique ? On a visité deux ou trois boutiques sur Montréal pour essayer de passer cette $*!@!!??! de pré-commande, mais sans succès pour l'instant (sans grosse surprise les vendeurs ne savaient même pas de quoi on parlait)... Je vous tiens au courant en tous cas si on y arrive J'en profite pour vous poser à la cantonade une question subsidiaire : quel sera à votre avis le prix du jeu en boutique au Canada ? Les réponses à ce sujet-là sont ambigües sur le site de DoW (en tous cas j'ai toujours pas compris). Ce qui est sûr, c'est que pré-commander sur le site de DoW coûte 70 $ US, mais le prix sera peut-être de 70 $ CAN en boutique (je suis un grand naïf comme garçon) ?
  18. Super-ambiance et plein de joueurs très sympas !!!! Merci les organisateurs On a beaucoup aimé notre partie découverte de Cléopatre et les archis.
  19. Tu peux nous compter dans ton ?quipe de testeurs ma femme et moi Nous nous installons sur Montr?al le 11 octobre. Le temps de d?baller nos cartons et nous serons dispos Tu peux nous envoyer un MP d?s que tu le souhaites. Nous arrivons d'ailleurs avec notre propre maquette sous le bras (Intrigue ? la Cour de Chine) et nous cherchons nous aussi de sympathiques testeurs pour avancer coll?gialement dans la validation du jeu. Malheureusement nous d?barquons trop tard pour les rencontres ludopathiques. N'h?sitez pas les uns ou les autres ? nous contacter pour jouer une partie ou deux. Th?me : Chine du milieu du XIX?me si?cle M?canismes : jeu d'ench?res et de majorit? Joueurs : 2, 3 ou 4
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