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Industry, Michael Schacht (2010)


cdan777

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CDAN777 vous présente:

 

INDUSTRY

 

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de Michael Schacht

Édition 2010 de Rio Grande/Ystari Games

 

 

 

 

Objectif du jeu:

 

Dans ce jeu, Vous êtes un magnat de l'industrie qui doit construire votre empire industriel durant 5 ères technologiques. Votre but est de construire des usines, d'obtenir des droits de routes terrestres et martimes et evidemment, de faire de l'argent en vendant vos biens.

À la fin du jeu, le joueur ayant le plus de points de prestige reçu de vos usines, de ses technologies et connexions, remportera la partie.

 

 

 

Règles du jeu:

 

 

Mise en place:

 

-Le plateau est divisé par la colonne des ères (5 au total), les colonnes "Frime" ( A & B ), les colonnes Bonus ( C & D ), les colonnes Usines ( E à J ), les colonnes Technologies (K & L ) ainsi que la piste de pointage (Prestige)

-Le jeton Ère est placé sur la 1ère case ère.

-Les jetons "Frime" sont placés face visibles sur les cases correspondantes du jeu décrit en A & B. Ils représentent des ressources acquises au cour de la partie.

-Les jetons Colonne A & L sont placés dans le sac. Ils seront pigés au hasard au cours des tours de jeu.

-Les jetons Subvention sont placés de côté. Ils serviront à emprunter de l'Argent mais comportent une pénalité en fin de partie.

 

-Chacun des joueurs reçoivent 4 Thalers ($). L'argent acquise doit rester visible par les joueurs.

-Chaque joueur reçoit les jetons Propriété d'une couleur et place un jeton sur la case départ de la piste de pointage.

-Le jeton 1er joueur est pigé au sort.

 

 

 

Déroulement du jeu:

 

Le jeu se déroule en plusieurs tours. Chaque tour possède 5 phases. Tous les joueurs doivent terminer une phase avant d'aller à la suivante.

De plus, tous les 3 tours (4 joueurs) ou 4 tours (3 joueurs), on change d'ère.

 

 

Phase 1: Revenus

 

Simple: Chacun des joueurs reçoit 1 thaler de la banque.

 

 

Phase 2: Jetons Colonne

 

Le 1er joueur pioche un jeton Colonne par joueur depuis le sac et les place face visibile au-dessus de la colonne indiquée par la lettre. Si le jeton comporte un symbole thaler, chaque joueur prend 1 thaler supplémentaire. Si le sac est vide au début de la phase, re-mélangez les jetons Colonne et replacez-les dans le sac.

 

Recommandation pour un jeu plus équilibré:

Lors de l'ère 4 et 5, à 3 joueurs, le 1er joueur pioche 4 jetons Colonne.

Lors de l'ère 5 uniquement, à 4 joueurs, le 1er joueur pioche 3 jetons Colonne.

 

 

Phase 3: Enchères

 

Le 1er joueur est le commissaire-priseur (enchérisseur). Il désigne l'une des cases disponibles à mettre aux enchères.

Chaque joueur peut enchérir une fois ou passer et doit toujours être supérieure. Quand tous les joueurs ont surenchéri ou décidé de passer, le 1er joueur aura 2 options à son choix:

 

 

- Il laisse le meilleur enchérisseur gagner la case et reçoit l'argent en paiement. Le 1er joueur garde alors son avantage et met une autre case de son choix en vente.

- Il s'approprie la case. Il doit payer le montant le plus élevé. Chaque joueur recevra 1 thaler du 1er joueur jusqu'au paiement total en suivant le sens-horaire. Le 1er joueur conserve le jeton 1er joueur mais son voisin de gauche devient le nouveau enchérisseur pour la prochaine case disponible.

 

N.B Si personne n'a fait d'enchère, le 1er joueur doit obligatoirement prendre la case. Il ne paye rien et passe la main à son voisin de gauche. Il garde cependant le jeton 1er joueur.

Un joueur ne peut pas faire d'enchère s'il ne peut pas payer le montant.

 

Quand un joueur remporte une enchère, il place un de ses jetons Propriété, horloge visible, sur la case achetée. Cependant, la case est considérée comme non-développée pour le moment. Pour les cases contenant un jeton Frime, le joueur ne place pas de jeton Propriété. Il prend simplement le jeton en question et le garde devant lui.

Ensuite, le jeton de la Colonne correspondante est retourné face cachée comme quoi que cette colonne n'est plus disponible pour enchères lors de cette ère.

 

Quand toutes les cases disponibles sont vendues, la phase 3 prend fin.

 

 

Phase 4: Développement

 

En commençant toujours par le 1er joueur, chacun peut développer jusqu'à 2 de ses cases non-développées. Il faut payer le prix de construction indiqué (Les Technologies sont gratuites). Certaines ressources seront nécessaires pour développer certaines usines et technologies.

 

 

Obtention de ressources:

 

Il existe 4 façons d'obtenir des ressources:

 

-En défaussant un jeton Frime du type requis récupéré dans une enchère. Le jeton Frime "?" équivaut à une ressource au choix.

-En possédant une Usine déjà développée qui produit la ressource en question.

-En achetant à un autre joueur la ressource requise d'une de ses usines en payant 1 thaler par ressource requise.

-En achetant la ressource requise pour 1 thaler à la banque. Cette option est valide uniquement si aucun des joueurs ne produit la ressource en question. De plus, certaines ressources peuvent être achetées de cette façon:

 

Ère 1: aucune ressource disponible.

Ère 2: Pierre, Brique et Bois.

Ère 3: Céramique, Verre et Fer.

Ère 4: Câble, Acier et Ciment.

Ère 5: Ordinateurs et Plastique.

 

N.B Si un joueur n'a pas assez d'argent ou si la ressource n'est pas disponible, il lui est impossible de développer la case Bonus, Usine ou Technologie ( C à L ).

 

Quand un joueur développe une case, il retourne son jeton Propriété sur la case concernée en affichant la couleur uniquement (sans le symbole horloge).

 

Le développement de case peut rapporter des points de prestige. Cependant, quelques contraintes existent s'il y a un chiffre marqué dans le coin inférieur droit de la case:

 

-Usine: les points sont gagnés seulement si l'Usine est développée pendant l'ère où elle à été acquise.

-Technologie: Elles ne peuvent être développées que pendant l'ère où elles ont été acquises.

-Case Bonus: les points sont calculés en fin de partie uniquement et peuvent être développées à n'importe quel moment.

 

Usines spéciales: Banque et Bourse

 

Quand un joueur développe une de ses Usines, tous ses coûts de construction seront réduits d'1 thaler. Si le joueur possède les 2, ses coût seront réduits de 2 thalers.

 

 

Phase 5: Nouveau 1er joueur

 

Si toutes les cases ont été mises aux enchères, le jeton 1er joueur est donné au suivant et un nouveau tour commence.

 

Changement d'ère

 

Quand les 12 cases d'une ère ont été vendues, il y a toujours un changement d'ère à la fin du tour. Les Technologies non développées de l'ère précédente ne seront plus disponibles pour le reste du jeu.

 

Subvention

 

Chaque joueur peut prendre un jeton Subvention durant la partie. Il prend immédiatement 3 thalers. Cependant, il perdra 5 points en fin de partie.

 

 

Fin de la Partie:

 

La partie prend fin quand toutes les cases de toutes les ères seront vendues. Ensuite, les joueurs finiront le tour actuel.

 

Calcul des points

 

Tous les joueurs retirent les marqueurs Propriété qui indique le symbole horloge.

 

Ensuite, on calcul les points selon:

 

-Argent (Thaler): 1 point par série de 3 thalers.

 

-Usines/Technologies reliées: 3 points pour chaque connexion entre usines et/ou technologies.

 

-Case Bonus: Port, Gare, Station de pompage, Station électrique; rapporte 2 ou 3 points (muliplicateur) pour chaque usine connectée à cette case.

Ports: rivière

Gares: voies

Station pompage: pipelines

Station électriques: lignes

 

-Jetons Frime inutilisés: 2 points par jeton.

 

-Subvention utilisée: -5 points.

 

En cas d'égalité, le joueur avec le plus de jetons Propriété l'emporte. En cas d'égalité encore, celui qui a le plus d'argent l'emporte.

 

 

 

Critique personnelle:

 

Nous étions 4 à jouer ce soir! mon frère, moi, mon cousin et collègue de travail. L'explication des règles fut quand même brève et pas trop dure à comprendre de tous.

Le tour débuta par moi qui fut le 1er joueur (chance). J'ai décidé de me concentrer sur les ports plutôt que les usines à ressources; mon cousin était plus sur les technologies; mon frère attendait de voir et mon collègue à préféré les ressources.

 

Durant quelques tours de jeu, le jeu se dessina plus facilement et je commençais à ramasser de l'argent pour pouvoir avoir ce que je veux pour mon cours d'eau. Nous continuâmes dans la même optique et mon frère axait ses enchères sur les usines rapportant des points et un peu vers les technologies pour ne pas tout laisser à mon cousin. Moi j'essayais de faire des liens sur l'eau et je regardais les lignes pétrolière et voie ferrée.

 

Vers le 3/4 du jeu, nous voyons que mon collègue ne pouvait pas construire ses usines par manque d'argent. Mon cousin avait une bonne longueur d'avance sur les technologies et mon frère sur les points + les lignes électriques.

 

En fin de partie, j'ai fait un grand bon grâce à mes ports ainsi que ma ligne pétrolière qui donna beaucoup de points. Cependant, ce n'était pas suffisant pour rattraper mon cousin à quelques points de moi qui fit beaucoup de points grâce à ses technologies. Mon frère termina 1er à cause de ses nombreuses usines à points ramasser, à ses jokers "frimes" conservés ainsi que sa ligne électrique.

 

Donc en ordre, mon frère 1er, mon cousin 2e, moi 3e et mon collègue dernier.

 

 

Le jeu est vraiment intéressant; ressemblance quelque peu dans le même thème que PowerGrid mais avec une autre mécanique. C'est un jeu quand même rapide (environ 1h30 avec règles expliquées. Il faut bien calculer notre argent afin de réussir nos coups d'avance et il ne faut pas laisser les enchères trop facile aux joueurs qui ont besoin des usines. Nous l'avons joué un peu 'safe' sans trop miser haut de peur de rester pris avec ce que nous voulons pas.

 

Je donne une note de 8/10. C'est un jeu fait pour des joueurs qui aiment les enchères; ca va de soit!

 

 

 

Bonne partie!!!

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