jfmagnet Posté(e) 28 juin 2011 Posté(e) 28 juin 2011 Le jeu de société est un produit commercialisé depuis des générations et qui continue d'étendre sa popularité auprès des consommateurs d'aujourd'hui malgré la croissance prononcée des jeux électroniques. Les tendances sociales, le besoin de retour aux sources et les motivations intrinsèques des consommateurs permettent d'expliquer en partie l'intérêt actuel des gens pour les jeux de société. Bien que quelques chercheurs se soient intéressés à l'univers ludique du loisir et du jeu en général, le jeu de société demeure un sujet encore peu exploité dans la littérature scientifique. Cette étude porte donc sur ce produit passionnant. L'objectif principal poursuivi par la présente recherche est d'examiner les variables les plus susceptibles de favoriser le succès d'un jeu de société. Plus précisément, elle tente d'identifier les caractéristiques du jeu ayant un impact sur l'expérience émotionnelle vécue par le consommateur avec un jeu de société en termes de plaisir et stimulation, mais aussi sur le degré d'appréciation du produit. Elle tente également de découvrir l'impact de certaines variables de personnalité sur la réaction émotionnelle d'un joueur avec un jeu de société présentant des caractéristiques particulières. Pour répondre à ces objectifs, la recherche a été divisée en deux volets. Le premier consiste en une étude qualitative réalisée auprès de consommateurs et de professionnels (créateurs, manufacturiers, distributeurs) de jeux de société. Le second est une étude quantitative réalisée au moyen d'un questionnaire auto-administré distribué par la méthode de livraison et récupération à domicile dans différents quartiers de la Ville de St-Eustache. Au total, 169 consommateurs de jeux de société ont été interrogés. Cette étude a permis dans un premier temps de comprendre les préférences des consommateurs quant aux caractéristiques d'un jeu de société. Globalement, les variables ayant le plus d'influence sur le succès d'un jeu de société sont le caractère échappatoire du jeu, le divertissement et le niveau de défi. Ainsi, le créateur doit porter une attention particulière à la capacité qu'a le jeu de transporter le consommateur dans un univers hors du commun et à lui faire oublier pour un instant son monde actuel. Le jeu doit être amusant en faisant rire les consommateurs et en leur permettant de blaguer tout en jouant. Finalement, on remarque que plus le niveau de défi d'un jeu de société est élevé, moins les joueurs éprouvent du plaisir. Bien qu'ayant un impact moins important globalement sur l'expérience émotionnelle du joueur, d'autres caractéristiques influencent le plaisir et la stimulation des consommateurs avec un jeu de société. Parmi celles-ci, on note que le jeu doit permettre l'interaction entre les joueurs en les faisant intervenir de manière constante et en les gardant alertes et stimulés à tout moment de la partie. De plus, les analyses effectuées ont permis de voir que la simplicité est de mise autant dans l'objectif du jeu que dans les directives pour y jouer. Toutefois, un jeu imprévisible et qui permet à tous les joueurs de créer des revirements de situation est souhaitable. À notre étonnement, on découvre finalement qu'il importe peu que le jeu relève ou non du hasard, puisque l'expérience émotionnelle n'en sera pas affectée. Pour ce qui est du degré d'appréciation du jeu, seuls des effets de médiation partielle des variables émotionnelles plaisir et stimulation ont été confirmés entre les caractéristiques du jeu de société et l'évaluation qui en est faite. L'expérience émotionnelle et l'appréciation du jeu seraient donc des concepts interreliés dans l'esprit des consommateurs. D'autre part, cette étude a permis de dégager un profil des consommateurs de jeux de société. L'intérêt pour les jeux de société semble varier selon l'âge, le revenu, le besoin de cognition, le sentiment de compétence ressenti et l'implication à l'égard du jeu de société. En ce qui a trait au second objectif de la recherche, nous pouvons affirmer qu'en présence d'un jeu de société dont le niveau de défi est élevé, les personnes compétitives vivront une expérience émotionnelle plus positive que les individus moins compétitifs. Nonobstant cette conclusion, la totalité des effets de modération prédits pour les variables de personnalité n'ont pas été concluants. Par conséquent, on peut en déduire que peu importe le type de joueur, on garde un bon souvenir d'une expérience de jeu, et ce, avec n'importe quel type de jeu de société. Il est probable que ce soient plutôt les variables ponctuelles relatives à l'événement en soi (familiarité des joueurs entre eux au début de l'activité, humeur au moment de jouer, nombre de joueurs, durée de la partie) qui influenceront l'expérience émotionnelle. Dans cette éventualité, une nouvelle étude devrait être réalisée pour vérifier cette hypothèse. Voir le document
Biotope Posté(e) 28 juin 2011 Posté(e) 28 juin 2011 En tant que scientifique, ayant travaillé à Saint-Eustache, je dois avouer que de faire une étude de marché/démographique? sur un aussi petit (et géographiquemment "isolé") bassin est très très faible pour les test statistique qui en découlent. Cette étude est donc représentative d'un marché très conscrit. Cependant quelques chiffres intéressant, 70% des femmes ont mentionné un intérêt fort pour les jeux de société contre 27% des hommes Ce qui est loin d'être représentatif de qui passe vraiment du temps à jouer à des jeux selon moi Les gens qui ont 2 enfants ou plus représentent 60% des intérêts forts pour les jeux page 205 pour la liste des jeux à l'étude On s'entend tu pour dire qu'on ne parle pas nécessairement de Throught the ages/Twilight Imperium et Hansa Teutonica Cette étude reste intéressante pour ce qu'elle est quand même
Tchan Posté(e) 28 juin 2011 Posté(e) 28 juin 2011 JF, certains n'ont plus leurs accents et toi tu n'as pas la fonction paragraphe sur ton ipod/ordi ... aide à nager vers le fond...
Biotope Posté(e) 28 juin 2011 Posté(e) 28 juin 2011 ctrl+c ctrl+v Malheureusement les thèses et/ou article scientifique ne sont généralement pas forum/lecteur friendly
Zendor Posté(e) 6 juillet 2011 Posté(e) 6 juillet 2011 Anciennement, mes sujets de taxonomie sur le blog Les Plateaux faisaient parler sur les sites de jeux belges, français et américains. Mais là, avec un simple nouveau sujet sur ce forum, jfmagnet arrive à attirer l'attention de Matthieu d'Epenoux et de Tric Trac. Ça c'est du vrai de vrai sujet de fond!!! Je m'incline!
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