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LucRivNor

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Messages posté(e)s par LucRivNor

  1. LUNA!!!!

     

    WOW!

     

     

    Je lisais les règles cette semaine et essayais de m'imaginer une stratégie ou une autre pour ce jeu mais ça semble assez tordu que je me suis dis que je verrai bien avec le board devant moi. Et ce sera bientôt! Merci Granby team!

     

    La question que je me pose (et que vous devriez vous posez je crois aussi) est combien de parties de ce jeu dois-je jouer avant de ne plus avoir d'impression du genre "j'aurais du jouer cela, je n'avais pas vu venir cela, mon plan s'est retourné contre moi, ...". C'est l'impression que je crois que ce jeu laissera; je verrai bien si j'avais vu juste dans quelques temps...

  2. Catégorie "Demande du hi jackeur":

     

    HEROES OF GRAXIA

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    Jeu de construction de deck. Développer la légion d'un des 6 héros de Graxia avec des sorts, des armées et des mercenaires ainsi que des armes et armures pour pouvoir se battre contre des monstres ou les légions des autres joueurs. Un "Thunderstone" avec plus d'options, un choix d'achat non fixe et plus d'interaction avec les autres joueurs. Et quand votre héro meurt, il reviendra plus fort au tour suivant!

  3. Le lien

     

    Content de voir que Merchants and Marauders va enfin être édité. :)

     

    Tu connais? C'est quoi l'histoire de ce jeu? À l'aperçu des règles, ça semble bien.

     

    J'ai très hâte de jouer à Luna de Stefan Feld. Un jeu de "placement de travailleurs" relative à sa position précédente et à la position d'élément du jeu, assez inusité comme jeu. Merci Mr. Feld pour votre traditionnelle signature d'originalité!

  4. Moi, j'ai un fort penchant pour les Euros sous les 2 heures où tu dois adapter la stratégie à comment se déroule la partie (impossible d'avoir un plan de départ)...

     

    1 Macao

    3 Thunderstone

    4 Pilliers de la terre

    7 Tribun

    8 Havana

    9 Un monde sans fin

    13 Fresco

    14 San Juan

    16 Coeur de dragon

    18 Campaign manager 2008

    20 Aventurier du rail Europe avec Europe 1912 (idéalement Big City)

     

    Mais peut-être que aujourd'hui mon palmarès serait différent...

  5. Castle Ravenloft à 5

     

    C'est vraiment donjon 4ième édition sur les speeds (version rapide) sans l'aspect "role play", du pur "dungeon crawl". Sans maître de jeu! Les monstres sont beaux (demandez à Toynan et Hyderman qui on fait plein de photos avec divers jeux d'éclairage). Il y a plein de monstres, la tension monte rapidement, le climax arrive à l'objectif (12 missions possibles mais l'arrivée des monstres et autres problèmes sont toujours aléatoires). Les héros ont des power cards à la 4ième édition (avec les mêmes noms): at-will, utility et daily (on peut réutiliser ces 2 derniers que dans certaines circonstances). Ah oui, on a gagné!

     

    Roadkill Rally à 4

     

    Course d'autos où l'on fait des points en tuant les piétons, les autres joueurs, ... ah oui si on finit la course avant les autres, on a aussi quelques points. On contrôle notre vitesse (-2 à +1 de base, +/-1 par cartes supllémentaires), ce qui implique des dés de dommages proportionnelles à notre vitesse dans les courbes et si l'on progresse en diagonale. Les joueurs ont une main de "rally cards" qui font plein d'effets instantanés mais ces cartes sont aussi notre "vie"; on en perd lorsqu'on a des dommages, on en utilise pour attaquer avec notre arme et pour mieux écraser les piétons. Et quand il nous en manque, on perd des points, un morceau d'équipement et on repart en vitesse pépère (on ne meurt jamais). Les tuiles arrivent au hasard, nous offrant divers défis plus cocasses les un que les autres. On pige 3 cartes "rally" au début d'un tour où l'on en a moins que 5, ce qui incite à les utiliser.

     

    Moi et Hyderman prenons rapidement la tête, ce qui nous offrent les premiers essais pour tuer les passants. Hyderman et JF Magnet prennent plusieurs dés de dommages suite à des vitesses élevées dans les courbes; Hyderman tient bon mais Magnet crash à quelques reprises. Paul se la joue pépère en début de partie et flambera progressivement les autres ainsi que les piétons restants avec son flamethrower au Napalm (il est la raison majeure des morts d'enfants près de l'école élémentaire et du camp scout). Après quelques courbes serrées, on doit ajuster notre vitesse à la hause pour le saut pour éviter les dégâts. En rentrant dans le pit, je change d'arme et m'équipe avec des rasoirs qui écrasent mieux les piétons; je tue rapidement dans les tuiles suivantes un poulet, quelques adultes et deux vielles madames à marchettes très payantes qui font de moi le meuneur en points mais 2ième dans la course après Hyderman. On tourne au coin du Death cult où les passants n'essaient même plus de nous éviter. Paul coiffent moi et JFMagnet juste avant la tuile de l'embouteillage où c'est impossible de dépasser. Hyderman et Paul finissent la course, reste moi et JF qui me démolit 2 fois (perte 40 de points) mais qui ne peut me dépasser. Ces derniers points détermineront l'issu car Paul gagne de 30 points sur moi. Avec esprit sportif, on se félicite en se disant "beau carnage!".

  6. Heroes of Graxia avec mes voisins (Tania et Alex). Comme moi, il trippe sur le jeu et on commence à explorer toutes les possibilités de ce jeu qui en offre beaucoup plus que les autres jeux de deckbuilding.

     

    Tania essai une stratégie de multiple spells avec l'héroïne elfe, Alex avec son héro Orc tend plus vers les Units et moi je suis plus équipement avec le héro humain. Alex commence à être capable d'attaquer les monstres en premier en jouant le "swift Henchman". J'achète ensuite le Henchman "treefolk" mais avant que je puisse le jouer, Alex détruit ma légion avec son Henchman + double strike. J'expérimente le fait de revenir dans la partie pour la première fois et on y renvient très fort! Déjà à mon tour de retour, je peux attaquer un monstre! Alex tente par la suite une attaque sur Tania manqué (merci aux multiples spells de combat de Tania). Je suis opportuniste et au tour suivant, je démolis Alex déjà éprouvé par son précédent combat, déclanchant la fin par les prestiges points.

     

    Score final:

     

    Alex 50 (merci à ses multiples Units qui donnent des points et à son avance dans les attaques de monstre)

    Luc 48 (plein de points de prestige d'avoir dégommer le grand nombre de Units d'Alex)

    Tania 20 (qui manquait de Units pour jouer ses équipements)

  7. Egizia à 4 avec une newbie de ce jeu et 2 expérimentés. J'ai plus d'un tour de point d'avance sur tous mais un point sépare la position 2 à 4.

     

    Heroes of Graxia à 5. Les 2 filles décrochent un peu mais on race à la fin pour les points. Je tente un attaque contre un joueur "pour essayer" (pour la première fois, j'ai aucune idée si c'est bon). Je vise un joueur qui a quelques wounds d'un combat avec les monstres; à l'aide de 2 wraiths, le henchman treefolk, 3 armys bien équiper avec des trucs plus fort "vs opposing Legion", je le démolit et guéri tout ce que je recoit comme wounds en gagnant 15 points de prestiges. Ça finit tout de même très serré (30 à 36 points).

     

    Small World (avec toutes les extensions) à 3. Je me fait laver par une tour d'ivoire de prêtresse et des squelettes qui carbure sur mon peuple en déclin. Mais quellle joie d'avoir attaqué avec 19 Kobolds! (11(Kobold) + 5 (Spirited) + 3 (carte de "Tales & Legend" "Barbarian invasion"))

  8. Un jeu marquant dans l'histoire du jeu. La mécanique crée quelque chose qui ressemble qui s'apparente au Rochester draft de Magic. Heroes of Graxia, un autre jeu de construction de deck, est peut-être celui qui s'apparente le plus au Rochester draft original.Mais ça reste un jeu de société.

     

    Notre ami Antoine Bauza a compris cela et a fait un jeu qui s'apparente au booster draft de Magic (le jeu en question est 7 Wonders qui sortira avant la fin de l'année). Il y a encore plein de mécanique de CCG (Collectible Card Game) qui peuvent être réutiliser ou adapter dans les boardgames.

     

    CCGer et Boardgamer, unissez-vous!

  9. Après 2 parties seulement avec des cartes de l'extension disponible, j'ai remarqué qqchose:

     

    certains ensembles de cartes résultent en des parties pratiquement interminables.

     

    Exemple: une partie à 5 avec la pile de Creeping death vide! Creeping death est un spell qui coute 11, donne un desease aux autres joueurs et baisse pour le tour la santé des monstres de 2. On a vidé la pile des deseases! (en passant, qu'est-ce qui arrive à ce moment?). Même si on avait le hero "Divine", on rushait trop à tuer les elementals compliqués. Le village était presque vide.

     

    Quand notre deck devenait un peu consistant, paf! une death trap venait détruire nos héros niveaux 2 ou plus si ce n'était pas un breach effect d'un elemental.

     

    Et oui, une partie de Thunderstone peux durer près de 2h avec certains kits de cartes! Onpeut aimer ou pas. Moi, j'ai aimé la tension mais les filles à la tables étaient décourager.

  10. QUESTION:

     

    Est-ce le cas pour les 2 printings de Thunderstone?

     

    Pour savoir la différence, regarder sur la carte d'aide de jeu:

     

    - 1ier printing: Le "level-up" se fait en premier lorsque l'on va au village.

    - 2ieme printing: Le "level-up" se fait vers la fin des étapes lorsque l'on va au village.

     

    Selon ce que j'ai vu sur BGG rapidement, il semble qu'il y ait moins de différences entre le 2ième printing et l'extension.

  11. Plusieurs jeux sont très différents à 2 ou 4 joueurs. On a souvent tendance à dire qu'un jeu est meilleur à un certain nombre de joueurs mais pour plusieurs jeux, c'est carrément la tactique qui change radicalement, sans que le jeu soit vraiment moins bon.

     

    Pour illustrer la différence, voici des bons jeux où la tactique change radicale entre des parties à son nombre minimum et maximum de joueurs, mais qui sont tout aussi intéressant:

     

    Egizia --> à 2, on peut manquer de bateau, on peut arriver à plus de 20 de somme de force

    Monde sans fin Pilliers de la terre --> à 2 le défi est de "scorer" souvent, à 4 c'est d'éviter les pénalités

    Pilliers de la terre --> À 4, on ne peut cumuler tous les craftsmans efficaces, donc les moins efficaces comme les maçons deviennent intéressant (car il ne devrait être jamais pris à 2 par exemple)

    St Peterburg --> à 2 on achète les buildings bleus très tard, à 4 il est parfois bon d'en acheter au premier tour

    Prince de Florence --> oui le troubadour reste très fort mais à 2 on ne vide pas la pioche d'artiste et les recruteurs sont moins bons, à 5 les recruteurs sont plus forts car on vide la pioche d'artiste.

    Endeavor (un peu moins radicale celui-là).--> à 5 les lignes de découvertes de région se remplissent tous (et souvent au dernier tour, le shipyard est inutilisable) mais à 3, rarement.

    Dixit --> à 3, celui qui choisi l'image doit être très flou dans les indications verbales. Plus difficile mais pas inintéressant avec des gens qui ont de l'expérience de ce jeu

     

    Des jeux qui ont des problèmes avec un certains nombres de joueurs:

     

    Impérial : à 6, souvent, un joueur devient figurant et ne contrôle aucun pays, le timming de la carte Investor devient trop critique.

    Chicago Express: 4 actions en début de partie, donc au moins 2 joueurs sans action au départ à 6.

    Les chevaliers de la table ronde: à 3, le fait d'avoir un traitre ou non détermine l'issue de la partie.

     

    En résumé, ce n'est pas parce qu'un jeu est très différent comme expérience selon son nombre de joueurs qu'il faut dire que ce jeu à un nombre de joueur idéal, mais cela peut quand même arriver.

  12. Il porte bien son nom ce Thinner Wallace!

     

    Malgré sa gestion calculée, les goodies d'amélioration des mines lui donnent un charme qui rejoind les moins passionnés.

     

    C'est peut-être également le Wallace qui pardonne le plus un mauvais début de partie. Car pour moi, un Wallace signifie : joue au moins 2 parties à ce jeu avant de donner un verdict (si c'est pas plus).

     

     

  13. Une partie à 2 ou 3 implique que chaque joueur positionnera la carte d'événement ( 12 ou 8 fois comparativement à 6 fois). Dans cette partie, le gagnant est souvent celui qui maximisera ce contrôle pour obtenir plus de points sur la roue.

     

    Cela permet également l'émergence de stratégie à long terme (maison sur le 2 PV ou sur les connaissances médicales).

     

    Ce jeu reste une bonne gérance des événements. C'est comme si tu avais une série de char de course au départ et que la barrière va ouvrir que pour certains et que d'autres vont voir arriver devant eux une tonne de ciment. La tension reste toujours dans le choix du "moteur à points" que tu vas faire décoler.

  14. Un chef d'oeuvre.

     

    Malheureusement, je crois que ça sera un "one hit wonder" pour cet auteur. Après avoir lu les règles de Fabula qui sortira sous peu, je crois que nous aurons un jeu intéressant pour les joueurs qui veulent y jouer "bien" et non un jeu "magique" qui réchauffe même un public froid.

     

    Tout de même, vive l'originalité!

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