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Alsfatt

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  1. J'aime
    Alsfatt a reçu une réaction de Miss PASAP dans Commercialiser un nouveau jeu   
    C'est pas si pire comme site pour commencer ta commercialisation toi-même
    https://www.thegamecrafter.com/games
     
  2. J'aime
    Alsfatt a réagi à Zendor dans Éditeur Québécois   
    Scorpion Masqué
    Boîte de jeux
    Tiki Games
    Foxmind
    Filosofia
     
     
    Pas mal les cinq principaux.
     
  3. J'aime
    Alsfatt a réagi à Klode dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  4. J'aime
    Alsfatt a réagi à Louisimo dans Commercialiser un nouveau jeu   
    Je voulais simplement dire, merci à tout les bon commentaires.
    Moi aussi, j'ai un jeu que je considère solide et je vais bien prendre note vos conseils bien avisés.
    Qui sais aurez vous la chance d'y jouer un jour.
  5. J'aime
    Alsfatt a réagi à Anarchide dans Commercialiser un nouveau jeu   
    Oui, quand on a baigné dans la conception du jeu, il y a certains éléments qui deviennent des évidences que l'on fini par prendre pour acquis; ce n'est pas le cas pour ceux qui n'ont jamais entendu parler du jeu. C'est facile de perdre ça de vue quand on rédige les règles.
     
    Il faut aussi avoir en tête qu'aucun joueur n'a les mêmes antécédents/connaissances ludiques; ça joue pour chaque individu sur l'interprétation et la compréhension des règles.
     
    Vos interventions m'ont fait me rendre compte que mon jeu s'explique très bien et rapidement de façon orale, mais c'est une tout autre paire de manche de façon écrite. Va falloir que je planche là-dessus.
  6. J'aime
    Alsfatt a réagi à Dragon Diurne dans Commercialiser un nouveau jeu   
    En effet... J'étais éditeur mais j'ai pris ma retraite...
     
    Pour ton info...
     
    Selon moi, les principales erreurs des auteurs débutants...
     
    1. La peur de se faire voler son idée.
     
    Pour un éditeur, donner 3% de royauté (sur le prix de gros) à un auteur, c'est une part négligeable de ses coûts...
     
    Aucun éditeur sérieux n'entacherait sa réputation pour un montant si minime...
     
     
    Ah mais, tu peux quand même protéger ton idée ... Au cas...
    Un beau brevet qu'un avocat va te faire pour un coût minime de 5 000$... Quand c'est pas 15 000$... (Vu de mes yeux!!!)
     
    Mais si une compagnie allemande te copie ta super idée... Tu vas les poursuivre avec quel argent en Allemagne???
     
    Tu pourrais toujours demander conseil à Claude Robinson...
     
     
    Bref... Tu as énormément plus de chance d'avoir un jeu pas assez testé que de te faire voler ton idée!!!
     
     
     
    2. Faire tester le jeu à ses amis et sa famille...
     
    Depuis quand tes amis et ta famille sont des experts dans le monde du jeu???
    En plus, il y a des chances qu'ils t'aiment et qu'ils te trouvent génial!!! Ou qu'ils ne veulent pas te faire de peine.
     
     
    3. Se fier aux imprimeurs ou fabricants quant au nombre de copies à imprimer...
     
    C'est comme me demander, combien de bières pour les 4 jours des JAB???
     
    Dans les 2 cas, tu vas en avoir beaucoup trop!!!!!
     
    Des gens comme Splotter ou Fragor font des prints de 1250 copies... Quitte à en refaire...
     
    Toi, avec ton auto-édition géniale, tu en fais 8233 parce que tu es actuaire et que c'est la meilleure quantité vs le meilleur prix...
     
    (Vu de mes yeux.)
     
    Ben quand il y a une erreur dans ton jeu, ça en fait beaucoup à liquider 8233 copies de xxx ....
     
     
    4. Être toujours présent lors des tests.
     
    Donne le jeu et les règles à des joueurs.
    Demande leurs d'y jouer et de noter leurs commentaires...
     
    Tu pourras ainsi voir les lacunes de ton jeu ou des règles...
     
    5. Avoir une date d'échéance irréaliste.
     
    Prends un an de plus. Pas obligé d'être à Essen cette année...
     
    Tu iras l'an prochain...
     
     
    Il y en a évidemment de nombreuses autres, mais celles là revenaient avec tous les auteurs débutants que j'ai rencontrés!!!
     
    Dragon Diurne
     
     
  7. J'aime
    Alsfatt a réagi à mh84 dans Concours Plateau d'Or de 2016   
    Super! On attends vos soumissions avant le 8 avril! Surveillez notre page Facebook et notre site internet (on va faire une mise à jour avec les règlements officiels 2016 sous peu!)
  8. J'aime
    Alsfatt a reçu une réaction de Anarchide dans Concours Plateau d'Or de 2016   
    Yep, je vais y être pour présenter le mien..... bien hâte
     
  9. J'aime
    Alsfatt a réagi à Phoenixio dans Commercialiser un nouveau jeu   
    Le problème reste le même par contre: c'est risquer se faire piquer l'idée avant que le processus d'édition soit mis en branle. J'ai l'impression que ce qu'Anarchide veut, c'est une certitude que l'idée est sécurisée avant de faire trop de révélations publiques. Si ces logiciels permettent de bien tester le jeu (ajoutons aussi Vassal qui est gratuit), ça met malheureusement l'idée dans les mains de monsieur-tout-le-monde.
  10. J'aime
    Alsfatt a réagi à smash_64 dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'ai moi aussi eu ce questionnement avec mon prototype de Gaïa, aujourd'hui publié par Tiki Editions.
    Chaque voie a ses pour et ses contres.
    L'auto-édition permet de garder le plein contrôle sur son jeu et de toucher un plus grand profit en tant qu'auteur. En contrepartie, cela demande davantage de travail et les risques financiers sont présents. Je dirais que le plus dur n'est pas de fabriquer le jeu, mais de trouver un réseau de distribution.
    Passer par un éditeur déjà établi est en quelque sorte un service clé en main, mais c'est difficile de se faire remarquer dans la masse de prototypes et d'auteurs. Un avantage non négligeable est que cela permet d'avoir l'avis et le regard critique de quelqu'un établi dans le métier et qui a le même objectif que toi : que le jeu ait du succès.
     
    Je me suis alors demandé ceci : ai-je envie de créer des jeux ou d'en gérer la production? La réponse était claire.
     
    Quelle que soit ta décision, je t'invite à participer au concours du Plateau d'or des Journées ludiques de Québec. Tu aurais l'occasion d'avoir du feedback du public, de rencontrer des éditeurs, de gagner en visibilité et d'avoir du fun
  11. J'aime
    Alsfatt a reçu une réaction de Anarchide dans Commercialiser un nouveau jeu   
    C'est pas si pire comme site pour commencer ta commercialisation toi-même
    https://www.thegamecrafter.com/games
     
  12. J'aime
    Alsfatt a réagi à mh84 dans Les Journées Ludiques de Québec - 21 et 22 mai 2016   
    Au centre Michel-Labadie, même endroit que l'année dernière
  13. J'aime
    Alsfatt a réagi à Le Légume Tout-Puissant dans Les guerriers du Grimoire   
    Si ton jeu peut s'adresser à des enfants de 8 à 12 ans, je peux t,offrir de le playtester avec les jeunes de mon centre. On l'a déjà fait pour fictif du temps où il fréquentait le forum.
  14. J'aime
    Alsfatt a réagi à SlyQC dans Les guerriers du Grimoire   
    Encore une fois, pas besoin de ré-inventer la roue pour faire un bon jeu. La plupart des jeux sont inspirés d'un autre, et à l'occasion, une nouvelle race fait son apparition, un peu comme TIME Stories qui semble être assez unique dans son genre.
     
    Bonne chance et la recette magique c'est beaucoup, beaucoup de playtest.
     
    Tiens nous au courant de ton projet!
     
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