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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. La réponse est fort simple : on fait volontairement dans le moche pour faire réaliser à ceux et celles sensibles au moche qu'un jeu c'est fait pour être joué avant d'être regardé.
  2. Merci bien pour les fleurs messieurs dames! Toujours un plaisir de vous faire dépenser quand vous ne vous y attendiez plus !!! Et merci aussi pour ces inattendues félicitations d'etienne_san; comme quoi même 6 ans plus tard, j'ai encore le sentiment de la mission accomplie avec Québec.
  3. 1. Time of Crisis (États-Unis, Juin 2017) Si Hunt of the Ring était superbe, Time of Crisis est sublime. Time of Crisis est le croisement absolument inattendu de trois jeux : A. Conquest of the Empire, vieux jeu de conquête de 1984 par Larry Harris (Axis & Allies) devenu culte et réédité en 2005, lequel nous plonge dans les guerres civiles romaines du IIe et IIIe siècles ap. J.-C. B. Rococo/Maîtres couturiers, jeu de développement de Matthias Cramer sur la mode vestimentaire dans le Versailles du XVIIe siècle, qui utilise bien singulièrement le "deck building" : les cartes jouées sont réparties en trois types aux fonctions spécifiques et chaque round, les joueurs les sélectionnent de leur paquet pour refaire leur main au lieu de les piocher! C. Twilight Struggle, jeu de territoires par Jason Matthews et Ananda Gupta paru en 2005, et dont les présentations ne sont plus à faire depuis qu'il a trôné un bout de temps en 1ère position du top de Boardgamegeek. Mais faut-il tout de même insister sur ce qui a fait son succès : ces cartes qui peuvent être jouées pour les points d'actions qu'elle donnent ou pour leur pouvoir unique (que l'adversaire pouvait parfois utiliser). Time of Crisis réunit donc littéralement ces trois jeux à la base : le thème et la structure générale du premier, le même usage du deckbuilding du deuxième (pour lentement faire évoluer les options du joueur), et finalement la façon d'utiliser ces cartes à la manière du troisième. Et c'est une claque. D'autant que c'est un jeu GMT, éditeur de gros jeux de guerres simulationistes qui fait toujours dans la présentation pleine de sobriété depuis des années... aux antipodes du flash et du chrome de Cool Minis Or Not, Fantasy Flight, Days of Wonder ou Libellud. On ne voit donc jamais GMT venir avec ses bombes qui viennent de temps en temps bousculer soudainement notre communauté plus conventionnelle et moins nichée lorsqu'il nous présente des jeux plus marginaux de sa gamme comme Dominant Species ou Thunder Alley : des jeux plus Euros mais pourtant très longs, costauds et thématiquement forts. Time of Crisis vient s'ajouter à ceux-là. Time of Crisis vous place dans la peau d'un prétendant au titre impérial de Rome en des temps où c'était courant de voir les empereurs romains se faire assassiner! J'entends par-là que c'est une période instable, pleine de rebellions isolées, de montées en puissance de chefs locaux, d'invasions barbares et de divisions de l'Empire. Vous allez y faire tout! Lever des armées, élire des gouverneurs, augmenter la population de vos provinces, gérer les groupes barbares qui surgissent un peu partout, construire des Limes (pour résister aux barbares) des Amphithéâtres (pour calmer le mécontentement de la plèbe) et des Basiliques (pour faciliter votre élection impériale à Rome). Vous allez aussi bien entendu attaquer les autres joueurs, soit avec vos armées, soit avec votre influence politique. Parce que oui, Time of Crisis est un jeu méchant! Mais c'est aussi un jeu vraiment brillant puisque c'est n'est pas exactement un jeu de guerre! On ne gagne pas en éliminant tous les autres ici. On est dans l'Euro en fait. On gagne avec des points de victoire conférés par nos provinces, au moment où un joueur est Empereur de Rome et mets fin à la partie en ayant atteint 60 points. Des points bonus sont alors distribués selon le nombre de tours où chaque joueur fut Empereur durant la partie. Il serait assez long de tout résumer les finesses de Time of Crisis mais sachez que tout le sel du jeu se manifeste dans le mariage du deckbuilding avec les manoeuvres stratégiques sur le plateau. Ce n'est certes pas la première fois qu'on voit ce mariage (l'excellent A few Acres of Snow a déjà montré le chemin). Mais c'est magistralement effectué ici : chaque joueur détient des provinces et chaque province est gouvernée à un certain degré (dans un échelle graduée). Plus le gouverneur d'un joueur est haut dans son échelle de gouvernance, plus grand sera son nombre de points d'achats lorsque viendra la phase d'acquisition de nouvelles cartes pour son deck. Mais il ne sera pas si facile de monter dans l'échelle de gouvernance; spécialement avec la compétition des autres joueurs qui tenteront de diminuer votre influence (dans une manière qui rappellera les luttes de propagandes dans Twilight Struggle), ou encore les révoltes de la plèbe qui vous menaceront si vous ne les calmer pas. Et les cartes que vous achèterez ne seront pas toujours facilement accessibles. Il ne suffira pas en effet de maximiser votre influence dans votre province pour avoir un plus grand pouvoir d'achat; il faudra aussi s'assurer d'avoir beaucoup de provinces : si la valeur de vente de la carte que vous voulez acheter est supérieure au nombre de provinces que vous contrôlez, cette valeur de vente doublera alors son prix pour vous!! À cela s'ajoutera aussi le paiement fixe de 3 points d'achats si vous voulez vous débarrassez d'une carte pour épurer votre deck : décision qui sera déchirante souvent puisque vous voudrez assurément optimiser vos actions à chaque tour tout à voulant acheter les meilleures cartes (d'autant que vous pouvez choisir ces cartes de votre paquet un fois achetées, et non pas attendre de les piger). Avec son thème très senti et son système de règles de bases simple mais audacieux et très élégant, Time of Crisis est facile à apprendre et à jouer (pour peu qu'on soit un joueur passionné!); il est aussi rempli de stratégie, d'alliances tendues, d'intrigue politique et d'options multiples et déchirantes. Il est non seulement le no 1 de ce palmarès pour 2017, il est aussi mon no 1 de tous les jeux que j'ai joués parmi les nouveautés 2017! Bonne Année 2018 Messieurs Dames!
  4. 2. Hunt for the Ring (Italie, Décembre 2017) Le trio d'auteurs Francesco Nepitello, Marco Maggi et Roberto DiMeglio a plusieurs jeux à son actif; mais ce sont surtout ceux qui traitent de l'univers de Tolkien qui les a propulsés dans les noms à surveiller pour les nouveautés ludiques. Leur War of the Ring et Battle of the Five Armies sont en effet considérés comme des incontournables du genre, la crème de la crème, lorsque vous voulez l'expérience ludique sur table des Terres de milieu à son meilleur. Il n'en fallait donc pas plus pour que je m'intéresse à leur nouveau Hunt for the Ring, pour lequel le trio a échangé DiMeglio pour Gabriele Mari : autre référence chez les auteurs mais cette fois pour les jeux de déduction de type "chasse à l'homme"(Mister X, Garibaldi, Letters from Whitechapel). Hunt for the Ring est digne de ses auteurs : absolument superbe tant au niveau mécanique que thématique. Le jeu est si réussi qu'il figure aussi dans mon top personnel des nouveaux jeux de l'année 2017. On voit ici encore l'ingénieux système de dés d'action qui a fait le succès de War of the Ring et Battle of the Five Armies; mais il est fort intéressant de voir comment il est maintenant appliqué à un jeu de déduction au lieu de conquête. Ce sont en fait les Nazguls (joués par 2 à 4 joueurs) qui les utilisent pour traquer et harceler Frodon et la compagnie de l'anneau (jouée par le joueur qui se cache). Ce dernier, comme dans tout jeu de chasse à l'homme, se déplace secrètement. Mais il y a de belles trouvailles et subtilités ici qu'on ne voit dans les autres jeux de genre comme : le fait que Frodon peut se déplacer dans des endroits "sans identités", lui permettant ainsi de se donner plus d'options et d'évasion lorsqu'il doit informer les Nazguls de sa présence; le fait aussi que Frodon n'a pas perdu la partie dès qu'il est trouvé mais gagne plutôt des points de corruption pour se rapprocher de nombre fatal de 12 qui fera alors vraiment gagner les Nazguls. Mais ce qui distingue vraiment Hunt for the Ring des autres jeux du genre, c'est son aspect "fable". L'aspect "fable", c'est ce principe que Friedemann Friese applique maintenant à ses jeux pour suivre la tendance "Legacy" : il s'agit de jeux qui évoluent avec des nouveaux éléments apparaissant durant la joute et qu'on peut serrer pour ultérieurement les reprendre dans nos futures joutes, et continuer au niveau d'évolution auquel on était rendu. Hunt for the Ring n'applique pas le principe "fable" ou Legacy à la lettre mais suit la tendance. La partie n'est en effet pas terminée si Frodon échappe aux Nazguls! Le jeu continue en fait dans un second chapitre (le verso du plateau) où Frodon devra alors se rendre à Rivendel mais où le joueur le contrôlant ne jouera maintenant plus tout à fait de la même manière. Il jouera en fait Gandalf, lequel se déplacera aussi en secret mais dont le rôle sera cette fois d'attirer l'attention des joueurs Nazguls pour que Frodon, se déplaçant de manière prédéterminée à chaque tour, soit épargné. Dans des cas extrêmes, le joueur Gandalf pourra même repousser les Nazguls. Mais ces derniers ne seront pas en reste s'ils ont bien joué dans le premier chapitre : c'est effectivement dans cette première partie qu'ils pourront trouver des pouvoirs les rendant plus puissant et exportables dans la deuxième partie. Ces pouvoirs devront préalablement avoir été cachés dans des endroits précis par le joueur Frodon. Et bien sûr, si vous ne voulez pas jouer les deux chapitres d'un coup, une enveloppe très stylisée vous permettra d'insérer tous vos acquis pour vous rappelez ce que vous aviez quand vous reviendrez pour la deuxième partie. Vous voyez donc que Hunt for the Ring est très épique, riche de possibilités et très intense de réflexions et d'adaptations. Les premières copies très limitées sur le marché sont arrivées avec du retard en décembre 2017. Au moment d'écrire ces lignes, le jeu devrait être disponible d'ici la fin du mois de janvier 2018. Pour sûr, vous en entendrez parler avec des éloges dans la communauté ludique.
  5. 4. Dropmix (États-Unis, Octobre 2017) Mon numéro 1 de ce palmarès pour 2016, Beasts of Balance, m'avait vraiment impressionné en ce qu'il ne faisait pas qu'animer un jeu sur table avec une application mobile mais intégrait brillamment cette dernière à même les conséquences de nos décisions prises avec le matériel physique. Dropmix fait la même chose pour 2017. Mais Dropmix se distingue surtout par le fait que c'est dans l'auditif que vous verrez toute la magie s'opérer. Et quelle magie! Vous jouez littéralement les Disc Jokeys dans Dropmix, alors que chacune des cartes que vous poserez sur le plateau électronique sera détectée par un lecteur optique et fera immédiatement jouer une musique correspondante dans votre appareil intelligent. Mais encore.... quand je dit que vous incarnez un Disc Jokey, c'est vraiment que vos cartes jouées sont destinées à mixer des bandes sonores! Ainsi, chaque pièce de musique avec lesquelles on joue dans Dropmix est décomposée en plusieurs cartes (voix, cordes, claviers, percussions). En les réunissant une à une sur le plateau d'un tour à l'autre, vous créerez des pièces inédites tel le "I want you back" chanté par les Jackson 5, avec les guitares de "Bring me to life" de Evanescence, les claviers de "Pump up the Jam" de Technotronic et les percussions de "All the about that bass" de Meghan Trainor. Mais en plus de cet exercice hallucinant de créativité, il y a un jeu qui se déroule en même temps! Bon, on s'entend, c'est un jeu extrêmement simple et plutôt limité dans sa profondeur et ses mécaniques (c'est d'ailleurs pour ça que Dropmix n'est pas mon no 1). Mais c'est un jeu quand même... à 1 vs.1 ou 1 vs. 2 ou 2 vs. 2. Un jeu représentant une sorte de tir-à-la-corde, où vous tenterez de marquez des points en posant vos cartes sous certaines conditions, soit pour dominer ou éliminer les cartes posées par vos adversaires; ce qui concrètement modifiera la musique que vous entendrez après chacune de vos actions. Le premier joueur (ou équipe) qui atteindra une vingtaine de points gagnera la partie. On joue d'abord et avant tout à Dropmix pour l'expérience et pour l'ambiance; car c'est assurément haut la main la nouveauté ludique 2017 qui nous en donne le plus. 3. Crosstalk (États-Unis, Août 2017) Si tout va pour le mieux, vous devriez voir apparaître Decrypto au printemps 2018 : un jeu québécois dont on fait déjà les éloges en le comparant à un Codenames niveau 2. Pour y avoir joué, je peux effectivement confirmer ses grandes qualités. Mais pour avoir aussi joué à Crosstalk, je dirais de Decrypto qu'il n'est pas le seul "Codenames pour experts" sur le scène ludique. Crosstalk est le deuxième jeu publié des auteurs Brett Sobol et Seth von Orden (leur premier étant le très bon Stockpile). Il s'apparente à Codenames à bien des égards : on y forme deux équipes avec un capitaine; chacun des capitaines devra faire deviner de l'information à ses coéquipiers et chacun connaîtra aussi l'information que l'autre voudra faire deviner à son équipe. Le reste est plutôt différent. Il n'y a pas une série de mots à deviner mais un seul par manche dans Crosstalk (on gagne la partie si notre équipe gagne 5 manches). Qui plus est, c'est le même mot pour les deux équipes (donc c'est la course à savoir quelle équipe trouvera la réponse en premier). Une fois le mot à deviner déterminé, chacun des capitaines écrira un indice secret destiné à être vu uniquement par ses coéquipiers. Ensuite, comme son titre l'indique, Crosstalk forcera en fait les capitaines à tenir compte de leurs adversaires lorsqu'ils donneront des indices supplémentaires à leurs coéquipiers. Car voyez-vous, et c'est là le sel du jeu, les nouveaux indices seront publics et une fois l'indice donné par le capitaine, le droit à deviner le mot secret va à l'équipe adverse AVANT l'équipe du capitaine! Il faut donc être à la fois très précis pour son équipe et très nuancé pour l'équipe adverse dans les indices.... sans compter que ces indices pourront se cumuler en prenant des notes; plus ce sera long de trouver le mot secret, plus un capitaine devra faire attention à l'indice supplémentaire qu'il donnera à son équipe puisqu'il devra tenir compte des notes prises par l'autre équipe. À cela s'ajoute une règle qui donnera encore plus de gymnastique intellectuelle : une grille que le capitaine pourra utiliser avant chaque nouvel indice donné, sur laquelle il pourra secrètement indiquer à son équipe des choses comme : "le prochain indice n'a aucun rapport" ou "le deuxième indice était vraiment le plus pertinent"... Crosstalk est très prenant et un régal pour les amateurs de déduction (j'en suis bien entendu). Il tient effectivement fort bien son rôle de "Codenames pour les experts" et comblera ceux qui veulent des défis du genre plus intenses. C'est à lui que je décernerais le niveau 2 de Codenames, alors que je qualifierais mieux Decrypto, plus alambiqué encore, de niveau 3 !
  6. Ouais mais le jeu a vraiment l'air super rapide En fait, si on enlève cette règle, le jeu ne fonctionne littéralement plus! Un joueur pourrait en effet littéralement prendre toutes les tuiles à chaque carte retournée sans la moindre conséquence dans l'erreur. Quant à savoir si c'est trop radical, et bien c'est aussi là que tout le sel du jeu opère. Le fait d'avoir une moins forte conséquence que d'être éliminé de la manche donnerait encore un jeu sans grande excitation. C'est toute dans cette tension digne des billets de loto gagnants que Déjà-Vu procure son plaisir.
  7. 6. Michael Strogoff (Espagne, Octobre 2017) Alberto Coral avait créé un mini-buzz en 2011 à Essen avec son premier opus, Naufragos. Mais en raison du texte uniquement espagnol assez présent et déterminant dans son jeu, ce n'est pas avant 2013, lorsque Naufragos est devenu Castaways à l'international, que Coral s'est mieux fait connaître comme un auteur qui sait fortement nous faire ressentir ludiquement un thème avec des mécaniques recherchées. Castaways à en effet quelque chose dans ses mécaniques et son thème qui évoque grandement Robinson Crusoe et 7th Continent et ce, avant la parution de ces deux jeux à succès. C'est donc avec beaucoup de curiosité que j'attendais de jouer à Michael Strogoff, le nouvel opus de Coral. Qui plus est, le thème du jeu cette fois était du jamais vu : assez étonnamment en effet, ce célèbre roman de Jules Verne n'avait jamais été traduit en jeu auparavant. J'y ai joué dès que j'ai pu; et je n'ai vraiment pas été déçu. Pour peu que vous connaissez l'histoire, vous allez vous y retrouvez tout de suite dans le rendu ludique de Michael Strogoff. Tout y est : les compagnons de route du héros éponyme qui nous offrent une aide inspirée de leur rôle dans l'histoire; la fatigue qui nous harcèle à chaque tour vu l'imposant trajet à travers la Sibérie qu'il faut faire; les obstacles de tout genre qu'il faut gérer les uns après les autres, qui force parfois à nous arrêter si l'on est trop imprudent mais dont l'expérience nous permettra d'évoluer; la course tendue qu'il faut mener avant l'arrivée à destination du traître Ogareff, lequel, s'il arrive avant nous, pourra sérieusement nous manacer jusqu'à éliminer tous les joueurs et faire gagner le jeu (qui n'est pas coopératif). Même chacune des destinations parcourues est fidèlement liée à l'histoire par un type de carte spécifique y étant associée. Michael Strogoff est un jeu de gestion de risque très élaboré, à la limite du familial, et vraiment bien foutu. Non, vous ne construirez pas de machine et non, vous ne placerez pas d'ouvriers; mais vous verrez que c'est fort agréablement rafraîchissant dans toutes les nouveautés de l'année qui vient de passer. 5. Voodoo Prince (Allemagne, Septembre 2017) Si Reiner Knizia fut souvent reproché d'avoir abandonner la création de grands crus (Euphrat & Tigris, Taj Mahal, Amun-Re) qui l'ont consacré comme un chef de file, le plus prolifique des auteurs de jeux de société de tous les temps n'a jamais abandonné le pur génie qu'il a montré maintes fois dans ses petits jeux (Korsar, Botswana, Camelot, Colossal Arena, etc.). Avec Voodoo Prince, le maître récidive et bouscule radicalement mais brillamment les principes classiques du jeu de levée. Le principe de Voodoo Prince est intéressant : vous voulez être le joueur qui remporte des levées le plus tardivement possible, mais vous ne voulez pas être le joueur qui remporte les dernières levées! Le fait est que chaque joueur aura un nombre limite de levées à gagner (tout dépend du nombre de joueurs). Dès qu'un joueur atteint cette limite, il ne peut plus jouer pour la manche en cours. Ce joueur marque alors un nombre de points égal au nombre de levées que chacun de ses adversaires ont remportées jusqu'alors. On continue ensuite jusqu'à ce que chaque joueur ait atteint son nombre de levées remportées... sauf le dernier joueur. Ce dernier joueur arrête alors de jouer et défausse ses cartes restantes en main puis marque autant de points que les levées qu'il a remportées. Vous voyez maintenant à quel point tout ça peut devenir subtil et sournois?! Maintenant ajoutez des cartes spéciales à ces machiavéliques mécaniques, comme la carte "0" qui perd toujours mais qui va remporter la levée si la carte au chiffre le plus haut en jeu fait partie de la levée; ou la carte "5" et la carte "7", qui, si elles remportent une levée, vont faire compter cette levée remportée pour deux levées! Que de belle méchanceté en perspective!
  8. 8. Tulip Bubble (Japon/Taïwan, Août 2017) Un peu comme Mini Rails, l'autre nouveauté 2017 sortie chez l'excellent éditeur taïwanais Moaideas (Ponzi Scheme, Joraku) on peut facilement rester indifférent devant la boîte aux allures plutôt ternes et au thème peu excitant de Tulip Bubble. Mais ce serait de faire grave erreur (et prouver que vous êtes un "gamer" somme toute bien superficiel!). Tulip Bubble est un subtil et vicieux jeu de spéculation (puisque son thème traite de la toute première bulle spéculative de l'histoire économique : celle du marché des tulipes en Hollande de 1636). En gros : Chaque tour, des tulipes de types variés sont disponibles à l'achat et les joueurs peuvent également en vendre. Lorsque les joueurs vendent des tulipes, ils peuvent les vendre individuellement - les remettre dans le marché - ou les vendre en combinaison spécifique de trois cartes à un collectionneur privé pour obtenir un bonus. Les cartes vendues aux collectionneurs ne retournent pas sur le marché. Lors des achats, les joueurs peuvent mettre jusqu'à trois marqueurs sur des tulipes qu'ils sont intéressés d'acheter. Les tulipes incontestées peuvent être achetées au prix du marché (qui peut fluctuer) tandis que les tulipes recherchées par plus d'une personne sont vendues aux enchères. L'un des aspects vicieux des ventes aux enchères est qu'un joueur peut enchérir plus que ce qu'il possède et emprunter à la banque pour payer : il réserve alors la tulipe jusqu'à ce qu'il puisse rembourser l'emprunt. Mais il doit également laisser son marqueur d'enchère sur la tulipe jusqu'à ce qu'elle soit payée. Cela permet aux joueurs de surpayer facilement pour les fleurs, mais les prive aussi d'un marqueur en plus de risquer d'y perdre gros si le valeur de revente de la fleur fluctue vers le bas plus tard! . Les valeurs des tulipes sont ajustées par ce qui reste dans les rangées présentées à la fin d'un round: la couleur avec le plus de fleurs restantes descend sur l'échelle des prix, celle en ayant le moins va monter. Ensuite, une carte pigée ajuste soit une couleur spécifique, soit la couleur la plus élevée, soit la couleur la plus basse.. Dès qu'un joueur atteint 120 $ ou lorsque la carte "Crise spéculative" est tirée (mélangée avec les trois dernières cartes sur le plateau du marché) on met fin à la partie. 7. Déjà-vu (Allemagne, Janvier 2017) Vous vous rappelez sans doutes tous du Spiel des Jahres 2017? C'est Kingdomino. Vous rappelez-vous des deux autres nominés qui auraient pu remporter le prix? C'est Magic Maze et El Dorado. Maintenant les plus curieux parmi vous se souviennent peut-être aussi de la liste de jeux recommandés par le jury du Spiel des Jahres... une liste de jeux qui, comme le veut la tradition chaque année, est présentée parce que le jury estime que les jeux qui y figurent méritent l'attention même s'ils ne sont pas nominés. Déjà-vu en faisait partie pour 2017. Déjà-vu est le croisement entre Dobble et Kabuki, soit un jeu de vitesse et un jeu de mémoire. Bon, là encore j'en vois qui lèvent le nez et qui disent tout de suite qu'ils n'ont pas de mémoire et donc que le jeu n'est pour eux. Mais vous seriez étonnés de votre succès à Déjà-vu. Et comme dans Yummy yummy pancake, vous serez aussi tenté de l'essayer "juste pour le fun". Parce que c'est pas mal ça Déjà-Vu : un tout petit jeu d'apéro qu'on peut jouer avec les enfants, les non-joueurs, les passionnée et pas mal tout le monde qui aime les petits défis de 5 min. plein de tension et d'excitation. Son auteur est d'ailleurs le vénérable Heinz Meister ( Igloo Pop, Zapp Zerapp, Bären Stark, Willy Waschbär) Le principe du jeu est archi simple : des tuiles en forme d'images aux formes et couleurs ressemblantes sont étalées sur la table. La première carte d'une pile est alors retournée et affiche de ces images. Une autre est ensuite retournée par-dessus la précédente. Puis une autre. Et une autre... Jusqu'à ce qu'une des images déjà retournée auparavant s'affiche à nouveau. Il faut alors être le premier joueur à la remarquer et être aussi le premier à aller saisir la tuile correspondante sur la table. Mais ATTENTION! Chaque image n'est là que deux fois dans le paquet. Alors si vous croyez avoir raison de prendre une image mais qu'on la voit apparaître une deuxième fois plus tard, vous aviez tord! Conséquence : vous êtes éliminé de la manche et perdez tous vos points (1 par image prise) cumulés jusque là! Vous comprenez alors toute la tension qui est générée autour de la table.... Imaginez ensuite la deuxième et le troisième manche, alors que vous devez faire le tri dans votre tête des images que vous aviez vu dans la première manche... C'est diabolique à souhait!
  9. Les revoici... pour une troisième année consécutive et au compte-goutte de 2 annonces à la fois : 10 jeux parus en 2017 auxquels j'ai joué, qui sont plutôt passés sous les radars et qui méritent le détour. 10. Yummy Yummy Pancake (Corée du Sud, Octobre 2017) Mémoire + dextérité. Trouvez-moi d'autres jeux qui offrent cette combinaison aussi inusitée dans cet océan de nouveautés annuelles nous servant toujours les mêmes plats avec les mêmes épices qu'on ne fait que légèrement modifier (pour paraphraser Jvallerand)! Ici, c'est autre chose complètement. On ne parle pas de macaroni au fromage où on remplace le cheddar par du fromage de chèvre; on parle plutôt de tagliatelles faites de chocolat blanc avec une sauce aux framboises et au basilic!! Sauf qu'on fait plutôt des crêpes dans Yummy Yummy Pancake. Et le principe est tout simple... du genre il fallait juste y penser. Un joueur à qui c'est le tour a une -vrai- poêle où sont placées à l'endroit 8 mini-crêpes aux différentes saveurs. Les autres joueurs prennent le temps de les mémoriser. Le joueur actif les fait ensuite retourner en faisant sauter les crêpes en l'air avec la poêle. Les crêpes retournées sont alors celles qui devront être rappelées par les autres joueurs. C'est au cuisinier des crêpes de choisir quelle crêpe retournée devra être nommée et quel joueur la nommera. Un succès donne la crêpe en question au joueur nommé. Un échec donne la crêpe au cuisinier. Le cuisinier peut ensuite encore offrir une autre crêpe à nommer (s'il en reste) ou passer la poêle au prochain joueur. On gagne après avoir cumuler 12 crêpes. On se fait facilement prendre par ce jeu qui sort vraiment des sentiers battus. Sa courte durée et son matériel en font un spectaculaire attrait qu'on essaye au moins une fois... juste pour relever le défi... même si on prétend ne pas avoir une bonne mémoire : parce que justement, il y aura l'aspect dextérité sur lequel vous pourrez vous rabattre quand vous serez cuisinier. Et il y a aussi tout ce vicieux processus de choisir le joueur dont vous croyez le mémoire faible... pour profiter de lui! C'est méchant.... et c'est bon! 9. Stellium (France, Novembre 2017) Plus inusité encore dans sa combinaison de mécaniques, Stellium propose un jeu d'alignement où le sens du toucher est crucial! L'alignement d'abord (catégorie déjà peu commune dans les jeux) est celui de différents astres qu'on place sur un plateau commun représentant une galaxie et ses orbites. Posés un à un, chaque joueur voudra profiter de ces astres pour former des constellations qui donneront des points. Ces astres auront aussi la forme de billes. Et ces billes, devront être pigées dans un sac. Mais en prenant le temps (5 sec. au plus) de palper les billes, on peut savoir laquelle on veut sortir : les jaunes sont granuleuses, les bleu sont rugueuses, les vertes sont lisses et les violettes sont irrégulières. Pourquoi choisir la bille à sortir? 1. Parce que les constellations à former sont précises dans les couleurs des astres 2. Parce que chaque couleur d'astre confère un pouvoir lorsque posée : vert change de place avec un astre voisin, bleu pousse les autres astres, jaune active les rotations de systèmes en orbite, violet active des trous noirs... Ajouter à cela que chaque couleur de bille est présente en quantités variables dans le sac et qu'il faut tenir compte de la rareté croissante de celles-ci pour faire nos stratégies. Un jeu somme toute étonnant, bien conçu et très jouissif pour les amateurs de casse-têtes.
  10. C'est pas une dépense, c'est un investissement dans le plaisir ce jeu Le plus drôle dans cette réplique Guy, c'est qu'on a joué avec la copie que tu m'avais vendue il y a sept ans!
  11. Pour ajouter au commentaire d'Aranas, je commencerais par dire que Mage Knight ne peut pas vraiment être qualifié de sandbox. Les jeux sandbox ont cette particularité de permettre à leurs joueurs de modifier considérablement, sinon totalement, leur dynamique avec le jeu et les autres joueurs pour arriver aux objectifs. Bien que Mage Knight offre énormément de liberté et de possibilités dans le parcours évolutif des joueurs, la base reste toujours la même : on incarne un personnage voué à terrasser des adversaires, conquérir des lieux, recruter des suivants, et acquérir des nouveaux sortilèges et/ou artefacts. Xia : Legends of Drift System se rapproche davantage de jeux comme Merchants & Marauders (Fortunes de Mer) et De Vulgari Eloquentia. Comme dans ces deux derniers jeux qui représentent bien la définition d'un sandbox, les joueurs peuvent complètement modifier leur orientation ludique et leurs limites restrictives pour atteindre leurs objectifs dans la partie : ils peuvent être très pacifiques et ne faire que des livraisons de marchandises ou au contraire attaquer tout sur leur passage pour récolter les butins... ou alors un peu des deux.
  12. Il va falloir que tu élabores un peu plus là-dessus Luc! Si le niveau d'interaction détermine le verdict d'un jeu comme Clans of Caledonia et que tu évalues ce niveau comme insuffisant pour apposer le sceau d'excellence au jeu, pourrais-tu alors expliquer comment Terraforming Mars --- extrêmement multiplayer solitaire --- récolte lui l'excellence dans ton livre?
  13. Plutot un #2 pour moi. Comme il ya plusieurs bons jeux qui s'offrent a moi, si je suis pas capable avec mon background de gamer de voir de jeux interessant lors d'une premiere partie, that's it. En passant, ya pas de theme vraiment... ca aurait pu etre n'importe quel thematique de replissage de commande et ca aurait aussi bien fait. En fait, si on avait fait des hamburgers avec une partie plus courte, ca aurait ete meilleur. Objectivement, ca offre pas grand chose, j'y vois rien de brillant. Le thème est bien là. À titre d'exemples : Parmi les cases bonus de la Table Ronde : Gauvain : lieutenant des chevaliers de la Table Ronde et stratège en chef, son bonus est tout naturellement justifié par le fait qu'il nous aide à obtenir des armes plus facilement. Tristan : le grand voyageur de la Table Ronde, il était le plus absent des chevaliers car toujours parti à l'étranger. Ce pourquoi son bonus nous permet de piger plus de cartes d'aventures à l'étranger quand on s'arrête sur les bateaux. Mordred : le fils illégitime du roi Arthur et de la fée Morgane; il nous donne donc le bonus du jeton spécial que l'on peut récupérer en s'arrêant sur la caverne de ... la fée Morgane. Guenièvre : tout le thème du jeu tourne autour de chevaliers que les joueurs incarnent pour aspirer devenir aussi prestigieux que Lancelot, champion de la Table Ronde et amant de la reine Guenièvre : ce pourquoi Guenièvre nous donne le bonus d'1 point de victoire. Parmi les objectifs de vertu chevaleresques : - Celui de la courtoisie requiert de cumuler plus de cartes de dévouement à sa dame (cartes roses) que tout autre joueur. - Celui du charisme requiert de cumuler un grand nombre de suivants (jetons Écuyer). Parmi les endroits où s'arrêter sur la plateau : - Excalibur : étant l'arme suprême de la Table Ronde, elle nécessite qu'on s'y prenne à plusieurs tours pour l'obtenir, et non pas en se contentant de tomber bêtement sur une case comme on le fait dans Merlin. - Le sanctuaire de Perceval et Galahad : ils étaient considérés comme les chevaliers les plus purs de la Table Ronde, de là l'arrêt que l'on doit faire sur eux pour remplir nos objectifs de vertus chevaleresques. - Le Saint-Graal : comme pour Excalibur, il faut patienter pour l'atteindre et en tirer profit. Qui plus est, c'est la quête ultime, d'où thématiquement parlant le fait qu'elle soit le dernier lieu à visiter sur le chemin. Mais les autres joueurs peuvent interrompre notre quête en nous forçant à retourner au château. Ici encore, c'est à l'image des contes de la Table Ronde, plusieurs chevaliers avaient tenté d'atteindre le Graal et revenaient au bercail les mains vides. Maintenant si tu me dis que les règles t'on été expliquées en entendant des choses comme : "si tu vas là, tu pognes une carte rose pis si plus tard tu arrêtes là pis que t'as le plus de cartes roses, tu peux faire 3 points".... et si tout ce que tu connais du thème c'est que y a un roi qui s'appelle Arthur, un sorcier qui s'appelle Merlin pis un champion qui s'appelle Lancelot au sein d'une gang de chevaliers autour d'une Table Ronde, alors bien évidemment que tu vas me dire que c'aurait pu être des livraisons de burgers qu'on n'aurait pas vu la différence. Ça confirmerait alors l'insistance de mon point 1 pour ajouter à ta mauvaise expérience. C'est un peu comme si j'expliquais le jeu de Game of Thrones, sans faire aucune référence au thème, à quelqu'un qui n'a rien lu et/ou vu de la série : il pourrait dire que les éléments du jeu auraient pu être des clans extra-terrestres qui se confrontent dans l'espace. Quant au fait que tu dises que "Objectivement ça offre pas grand chose et que tu n'y vois rien de brillant", cette hyperbole ne fait que renforcer mon point 2. Par sa nature même, l'objectivité s'applique au terme de plusieurs expérimentations --- les premières impressions (souvent trompeuses) relèvent beaucoup plus de la subjectivité. Je ne vois donc pas comment le mot "objectivement" peut avoir sa place ici si tu n'y as joué qu'une seule fois!
  14. De dire que Lancelot est un des pires jeux dans cette liste montre l'une ou l'autre de deux choses : 1.les explications pour l'apprendre ont dû manquer d'étoffe (résultant à une exécution des règles du jeu très sèche et sans âme pour finalement répandre une impression contagieuse de platitude autour de la table) 2.On se contente d'une première impression sans prendre le temps d'examiner les subtilités plus en profondeur. Lancelot n'est pas un jeu qui va tenter, comme tous les standards à la mode présentement, de vous éblouir de surprises avec 78 effets de cartes différentes et 56 manières de vous mener vers la victoire. Son auteur n'a pas décidé d'emprunter ces facilités usées à la corne pour créer son jeu. Il a plutôt opté pour un défi de taille en création ludique : moins de règles, moins de variété tout en faisant vivre le thème et en se fiant principalement sur l’interaction entre joueurs pour procurer de l'agrément. C'est plutôt un jeu très épuré dans ses objectifs, lesquels sont brillamment agencés autour de son thème (pour peu que vous le connaissez, sinon vous allez dire -- naïvement -- que le thème est absent). Le jeu Merlin aurait d'ailleurs des leçons à prendre ici quand il est question de faire représenter le thème ludiquement. Lancelot est en fait ce que Tokaïdo aurait dû être (et prend aussi des bonnes leçon de Egezia): le même moule est appliqué mais il est fortement nivelé vers une interaction plus méchante et plus axée sur le pression d'être en tête du parcours. Plus vous serez loin rapidement dans ce parcours, meilleurs seront vos options du contrôle sur le jeu et sur les autres joueurs (alors que dans Tokaïdo, prendre les devants vous vous aide mais vous paralyse temporairement ensuite). Paradoxalement, il vous faudra ralentir dans l'éventualité des ressources nécessaires aux points de victoire. C'est tout là que la subtilité se joue. Et quand tous les joueurs autour de la table l'ont bien saisie, ça peut donner lieu à des tensions très palpables dans l'ambiance.
  15. Prenez des notes messieurs dames. Vous avez là 10 exemples parfaits qui prouvent qu'un jeu peut être fascinant et addictif au point de traverser les âges et d'être joué encore. Et pourtant, aucun des ces jeux (sauf peut-être Dune) n'a besoin d'avoir recours à la formule que la grande majorité des joueurs croient être l'essence d'un excellent jeu : soit offrir 288 différentes cartes ou 56 façons de faire des points parce que s'il n'y a pas ces multiples choix, le jeu ne mérite pas d'être considéré pour les grands honneurs. En se basant sur des règles épurées ainsi qu'un matériel dépouillé (sauf pour Dune), ces jeux ont le pouvoir de capter l'attention par les subtilités inattendues et l'accomplissement cérébral qu'ils savent susciter. C'est ça le tour de force dans la créativité ludique --- c'est ça l'essence du défi que les auteurs de jeu qui se respectent peuvent accomplir. Un défi beaucoup plus exigeant que d'inventer un ixième effet sur une carte parce qu'on va se fier sur la variété des choix si nos règles de base sont insuffisamment captivantes.
  16. Comme LucRivNor l'indique avec son lien, voici un visuel plus direct des résultats définitifs du Fairplay en fermeture du Salon d'Essen 2017 : Il y en a pour sûr. À commencer par le no 8 de cette liste ci-haut, Noria. Intéressant d'abord de mentionner que le jeu est le premier publié d'une femme, l'Allemande Sophia Wagner, jeune auteure ayant remporté une bourse de stagiaire de l'organisation du Spiel des Jahres. Après les jeux qui nous permettent de construire nos paquets de cartes (Dominion et cie.), nos dés (Rattlebones, Dice Forge) et même nos ouvriers (Chimera Station), Noria est un jeu de développement où l'on construit et modifie notre roue d'action! Côté thème original, c'est Petrichor qui semble remporter la palme haut la main à Essen cette année. Il s'agit d'un jeu où les joueurs incarnent des nuages! Ils doivent "survoler" un plateau pour cibler les endroits qui devront nécessiter des averses afin de faire pousser la végétation. Je suis assez stupéfait que ce jeu n'ait pas fait tant parlé compte tenu de ses auteurs : le Maltais David Chicrop, qui a fait The Pursuit of Happiness, et l'Hongrois David Truczi, de l'équipe derrière Anachrony. Et s'il faut choisir un jeu original par son matériel et son utilisation, les Coréens de chez Happy Baobab se démarquent fort bien avec Battlefold. Battlefold est un jeu de bataille royale où, le plus vite possible, il faut plier et replier et re-replier un tissu arboré d'une grille aux multiples icônes afin d'en isoler ou regrouper un nombre spécifique pour faire nos déplacements et nos attaques!
  17. La classement à la fin du Samedi 28 oct.
  18. Les habitués connaissent la tradition du Fairplay qui se déploie depuis plus de 15 ans à tous les salons d'Essen. Les moins habitués, sachez que le magazine allemand éponyme, plus important périodique allemand traitant du jeu et responsable des prix du Deutcherspiel Preis et du À la Carte, s'investit aussi tous les ans à Essen pour dénicher sur le vif les premiers feedbacks des nouveautés de l'industrie ludique. Ils sollicitent donc au quotidien les visiteurs à remplir un petit feuillet pour énumérer une liste de leurs dix jeux préférés qu'ils ont essayés lors de leur visite. Les résultats colligés de ces listes sont publiés en fin de journée pour donner un aperçu de ce qui est très populaire... À noter que certains titres seront avantagés par l'entremise de cette méthode : les jeux plutôt courts à jouer ou à expliquer (moins de 90 min.), ceux provenant de gros éditeurs ou ceux d'auteurs connus ont généralement plus de chance. Ceux qui défient ces critères et se hissent dans la liste valent donc doublement le coup d'être joué... Voici les résultats pour Vendredi le 27 oct.
  19. C'est quand même drôle que tu le mentionnes puisque c'est pas moi qui l'ait expliqué, ni lu les règles! Par compte, à la deuxième partie, on s'est effectivement rendu compte d'un détail qui avait été omis durant la première. On a ensuite revérifier les règles pour s'assurer que rien d'autres ne faisait défaut.
  20. Allons-y d'emblée, le nouveau Feld risque de faire des déceptions pour ses fans. Après ma deuxième joute hier, je confirme que le jeu ne fera pas partie des titres incontournables de son auteur. D'abord le thème. Et là vous allez me dire : "c'est Feld, alors le thème est plaqué; donc pourquoi il faudrait s'attarder à la critique du thème?!!" Et bien justement parce que ce n'est pas seulement Stefan Feld qui est derrière Merlin. Feld par-ci, Feld par-là. Le nom est tellement sur toutes les lèvres des amoureux d'Euros que c'est à croire qu'il est celui qui a inventé le genre, au point d'oublier tout autre auteur qui ferait un jeu avec lui. Ceux qui l'ont remarqué ont probablement vu aussi le nom de Michael Rieneck sur la boîte. Et là, pour ceux qui ne connaissent pas Michael Rieneck, sachez que c'est un auteur d'Euros qui, non seulement s'efforce régulièrement de trouver une mécanique encore jamais vue dans ses jeux MAIS AUSSI, que c'est un auteur qui commence souvent par faire ses jeux autour du thème choisi afin de marier à ce thème les mécaniques qu'il a trouvées . On le voit en effet dans ses autres jeux tels Les Piliers de la Terre, Un Monde sans fin, Dracula, Salem, Saustall, Le Tour de monde en 80 jours ainsi que Cartagena : Die Meuterei. Je ne saurais dire si on peut voir le thème présent dans Une Colonne de Feu (suite de Les Piliers de la Terre et Un Monde sans fin qui vient de sortir) car je n'y ai pas joué. Mais je peux dire que pour Merlin, le rôle de Rieneck pour faire vivre un thème de façon ludique a dû être limité. Sauf peut-être pour Artus (de Kramer et Kiesling sorti chez Alea en 2011), je ne crois pas avoir joué à un jeu sur l'univers des chevaliers de la table ronde où le thème est si tiré par les cheveux. Un exemple : le jeu nous permet de manipuler le hasard des dés en dépensant une pomme qui nous permettra de mettre le dé sur la face de notre choix; dé aussi qui permettra de déplacer notre chevalier pour faire une action autour de la table ronde. Pourquoi diable une pomme?!! Ne cherchez pas dans les films ou les romans sur le roi Arthur, vous ne verrez pas toute l'importance que le jeu accorde ici au fameux fruit. Cherchez plutôt dans l'étymologie de la langue celte... Elle s'appliquera quand vous verrez l'île sacrée d'Avalon, l'endroit où la dépouille d'Arthur est emmenée après sa mort. Le mot "Avalon" en ancien celte signifie littéralement "île de la pomme". La réserve de pommes dans Merlin est d'ailleurs disposée dans un coin du plateau avec une dame dessinée (la dame du lac?) et l'île d'Avalon en arrière plan. Voilà qui explique pourquoi la pomme, précieux fruit sacré de la mystique Avalon, nous permet ici de manipuler notre destin dans le jeu. Ne cherchez pas non plus les autres personnages de la table ronde : on ne parle que de Merlin ou d'Arthur dans ce nouvel opus de Queen Games. Le reste des éléments aurait pu se trouver dans Game of Thrones que ça n'aurait pas fait une différence! Mais bon. Le jeu lui? Est-il tout de même bien? Oui et Non. Oui, parce qu'il saura vous évoquer certaines des mêmes émotions et décisions que vous ressentez quand vous jouez au best-seller de Feld : Les Châteaux de Bourgogne. Un clin d'oeil est d'ailleurs fait à ce jeu dans les mécaniques de score pour les bâtiments construits dans Merlin. Le jeu a aussi le mérite d'être un peu plus interactif que son aïeul, amenant ainsi une certaine tension qui force des situations où l'on se surveille entre joueurs. La qualité de production est également très digne de l'éditeur nous ayant habitué à du tape-à-l'oeil, et fera ainsi taire les mauvaises langues qui disent que Feld ne sait faire que des jeux "beiges". Non, parce que même si c'est un "Châteaux de Bourgogne plus interactif", Merlin demeure un jeu plus fermé et linéaire dans ses options tactiques et stratégiques qu'il offre aux joueurs. Le fait que tout est ramené à des déplacements livrés totalement au hasard des dés sur cette roue de 24 case d'actions spéciales au centre du plateau est déjà une chose. Mais le fait ensuite que vous ne pouvez déplacer votre pion seulement que trois fois par manche, dans le sens horaire UNIQUEMENT, vient sérieusement limiter l'amplitude des possibilités. Il y a bien des options pour essayer de contourner ces limites, telle cette pomme dont je parlais plus haut, ou encore des drapeaux aux différents pouvoirs qui servent à manipuler les déplacements et les dés. Mais ces options sont très peu exploitables parce que plutôt difficiles à obtenir. La fameuse pomme par exemple ne peut s'obtenir que sur une seule case des 24 à parcourir! Si peu exploitables sont ces options qu'il peut même arriver dans la partie que vous commenciez une manche, muni encore de tous vos dés servant à faire chacun de vos déplacements, et que malgré toutes vos options aucune ne vous apportera quoi que ce soit : même pas une seule ressource ou un maigre point de victoire. Il peut donc arriver que vous perdiez littéralement un tour en utilisant un dé pour absolument rien! Oh, je ne dis pas que ça arrivera souvent. Mais ça m'est arrivé une fois. Et j'ai vu aussi l'effet se produire chez un autre joueur. Et ça messieurs dames, pour un jeu avec de tels noms d'auteurs comme Feld et Rieneck qui sort d'un éditeur comme Queen Games, ça c'est assez inattendu.... pour ne pas dire décevant. Comme LucRivNor a déjà dit d'un autre jeu à roue d'action beaucoup moins hasardeux, Round House, je dirais qu'on subit beaucoup plus le jeu qu'on le contrôle dans Merlin . Et le fait que le hasard soit grandement responsable de cette impression ne nous aide pas à apprécier le jeu pour ses qualités.
  21. Tu as mal compris ma réponse: je n'étais pas intéressé à Bunny Kingdom, mais mal classé A Feast for Odin t'a donné de la crédibilité et la je vais considérer acheter Bunny Kingdom (et je savais que Toynan comprendrais car il sait que j'ai aucun intérêt pour les gros Rosenberg post Le Havre) J'aurais donc dû écouter mon premier instinct quand je t'ai lu car je dois avouer m'être arrêté deux sec. pour bien comprendre l'ironie! Mais Brass est tout de même excellent n'est-ce pas?! Oh et je remercie LucRivNor au passage pour effectivement m'avoir fait découvrir le seul jeu de la Foire de ludique de Longueuil auquel j'aurais joué plus qu'une parte si j'avais eu le temps!
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