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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Outre mes nouveautés, j'apporterai ces titres parmi lesquels quelques crus de Serge Laget et Klaus Teuber qui nous malheureusement quitté dans les derniers mois. - Aqua Garden - The Arctic - 3 Second try - 9 Lives - Reputation - Galenus - World-Z-League - Wildstyle - Mille Fiori + Extension : Chefs d'oeuvres - Nouvelles Contrées + Extension Aventures thématiques - Tokyo Highway + Extension Cars and Buildings - Goons + toutes les extensions - Electropolis - Trinidad - Kitten Box (parce que c'est tellement cuuuuuuuuute!) - Suzie Q Des titres de Serge Laget - Mare Nostrum Empires - Ad Astra (qui sera bientôt réédité sous The Artemis Odyssey) - Kheops - Mystery Express Des titres de Klaus Teuber -Barbarossa -Vernissage -Die Fligende Hollander -Gnadenlos!
  2. ... et finalement Catégorie : En avant-première Les JAB ne seraient pas les JAB sans quelques jeux qui ne sont même encore sur le marché.... nulle part! Et pour ça, on peut parfois avoir l'aide d'un membre de ce forum : Alien! Alien est connu pour posséder un collection immense de jeux; collection qu'il a décidé de se départir de quelques 600 titres à vendre en 2021, ici. Par ailleurs, plusieurs ici ne le savent peut-être pas, mais Alien est également notre magicien du jeu sur ce forum; il faisait déjà ses "tours de magie" avant même les tous premiers JAB. Et par "tours de magie", j'entends qu'Alien est un bricoleur devant l'éternel, capable de vous faire cette version géante de Avé César qu'il avait apportée aux rencontres ludopathiques de Granby en 2005 : Et à ces mains talentueuses, l'oeil de lynx est aussi au rendez-vous. C'est en effet grâce à Alien que plusieurs d'entre nous ici (qui avons participé à des fins de semaines de jeux durant les 15 dernières années) avons pu également joué à des nouveautés avant qu'elles ne soient sur le marché. C'est l'oeil de lynx d'Alien, en fait, qui a étudié sur le web des jeux comme Tobago, Luna, Strasbourg et Archipelago, et qui les a ensuite reproduit en objet palpable, avec leur boîte, leurs règles et tout le reste; et ce, avant même que l'on connaisse l'usage de l'imprimante 3D et les kickstaters. Tout ça dans le simple but de nous en faire profiter avant l'heure! Il y avait un bout de temps qu'Alien ne s'était pas mis à nous pondre un peu de magie comme ça. Mais il m'est revenu spontanément cette année, deux semaines avant la tenue des JAB, pour me proposer sa contribution, alors qu'il ne viendra même pas en profiter!! Au moment d'écrire ces lignes, j'ai reçu ses derniers tour de magie par la poste il y quelques jours seulement Si c'est pas de la générosité ça, je sais pas ce que c'est. Les talents d'Alien vont donc nous fournir deux jeux que vous ne verrez seulement dans les boutiques qu'à compter de l'automne 2023. Et ce ne sont pas des jeux de n'importe qui : La prochaine nouveauté d'Alan Moon (Les Aventuriers du Rail, Elfenland, Airlines : Europe) et la prochaine nouveauté de Kramer et Kiesling (Tikal, Mexica, Torres, Coal Baron, Paris, Les Palais de Carrara) Diamond Dig Comme son titre le suggère, Diamond Dig est un jeu de gestion de risque où les joueurs incarnent des nains mineurs explorant des grottes à la recherche de richesses. Chaque joueur aura son propre sac de jetons dans lequel puiser. À chaque tour, le premier joueur demandera qui continue de creuser et d'explorer les grottes et qui est veux sortir(en prenant ce qu'il a trouvé et en retournant au camp). Tentez votre chance et tirez plusieurs jetons de votre sac, ou jouez-les régulièrement et en toute sécurité. Dans chacun des sacs des joueurs il y aura plusieurs types de jetons (2 de chaque type) de même que 4 jetons "or des fous". Dès que vous allez tirer un même type de jeton une seconde fois, vous PERDREZ tout ce que vous avez rassemblé ce tour-ci. Par la suite, les joueurs peuvent creuser dans la mine pour trouver encore plus de richesses - mais courent le risque de trouver encore une fois de l'or des fous. Le joueur avec le plus de butin à la fin de la partie gagne ! Le choix vous appartient dans ce jeu léger, rapide et qui ne sera pas sans rappeler un autre succès qu' Alan Moon avait signé avec Bruno Faidutti : Diamant/Incan Gold. Amygdala Évoquant la région du cerveau où les émotions résides, Amygdala propose aux joueurs un voyage plutôt abstrait dans ce monde cérébral, où ils doivent débloquer des émotions pour les placer sur les différentes régions du plateau de jeu afin de se disputer des majorités. Lors d'un tour, vous effectuez l'une des 3 actions possibles : Achetez des ressources du tableau principal. Débloquez les tuiles émotion en déplaçant votre marqueur de pensée sur votre plateau de joueur et en dépensant les ressources nécessaires. Vous placez l'émotion sur le plateau de jeu à côté de sa source ou à côté d'une de vos tuiles précédemment placées représentant la même émotion. En plus des majorités marquées à la fin du jeu, ce sera la principale source de vos points et ça débloquera également de précieux bonus tels que des tuiles de réclamation, des ressources sauvages, etc. de votre plateau de joueur. Placez un jeton de revendication dans une région du plateau principal; cela est nécessaire pour marquer des points pour les majorités à la fin du jeu. Pour chacune de ces actions, vous devez tenir compte de l'emplacement de votre marqueur d'humeur sur le plateau principal ; vous pouvez toujours le déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, mais chaque fois que vous passez le jeton circonstance, vous devez payer 1 pièce. Toutes vos ressources, pièces, jetons de réclamation et autres bonus doivent être placés dans votre banque de mémoire; il n'y a que 10 places libres pour tout ça, ce qui est vraiment serré. Vous devrez donc planifier soigneusement afin d'éviter de les gaspiller ! Voilà Messieurs Dames! Ce sont là toutes les nouveautés qui vous attendent dans ma Zone cette année. Au plaisir de vous y voir!
  3. C'est précisément à ça que j'ai pensé quand tu m'as dit que tu serais pas aux JAB cette année!!! Je peux aussi te confirmer que le jeu est superbe à regarder (après l'avoir tout de suite senti sitôt sa première ouverture )
  4. Catégorie : Gestion de déplacements Voici maintenant trois Euro bien juteux pour le cerveau, comme vous les aimez tant! Trois jeux qui carburent à la logistique, à la planification et aux combos. Ils ont tous en commun de vous proposer une gestion de plusieurs éléments à déplacer simultanément d'un point A à un point B, laquelle devra être minutieusement organisée d'avance pour être certain de récolter les enchaînements d'effets que ça produira au bout du compte. Le premier est une sortie italienne qui date de janvier 2023. Le deuxième vient d'Angleterre et est arrivé autour de mars 2023. Le troisième est une discrète sortie hongroise de novembre 2022. Shogun No Katana Avec son titre signifiant littéralement "L'épée de l'empreur" en japonais, Shogun no Katana vous transporte au Japon féodal, dans la peau d'armuriers se spécialisant dans la fabrication de katanas. Utilisez vos ouvriers pour choisir les épées à fabriquer, parmi celles demandées par le puissant Daimyo local. Collectez des ressources pour améliorer votre art et demandez à vos artistes de créer des décorations à couper le souffle. Faites autoriser les membres de votre famille au palais du Shogun pour obtenir les privilèges de leur rang. Et enfin, créez le plus beau katana qui soit pour le Shogun lui-même. C'est dans la dynamique des forges des joueurs, des petites grilles, que Shogun No Katana se distingue. S'inspirant du jeu du taquin, le mécanisme de fabrication d'épée vous permet d'activer une rangée ou une colonne entière de la forge pour travailler sur différents Katanas en même temps. En activant une ligne ou une colonne, vous pouvez ajouter des ressources à tous les Katanas correspondants et les déplacer en conséquence sur la grille. À chacune de étapes de fabrication, un Katana en produciton avancera vers la prochaine étape, s'il le peut! Car comme il faudra gérer plusieurs fabrications en même temps, il faudra s'assurer que chaque étape soit coordonnée avec les autres pour ne pas faire attendre les résultats. Vous devrez donc construire intelligemment votre moteur de production pour maximiser vos déplacements. Pilgrim Comme il l'avait montré avec son Tales of the Northlands en 2018, Nick Case est un auteur qui sait rendre un hommage bien senti aux mécaniques des jeux qui ont forgé notre hobby. Et si son Tales of the Northlands avait brillamment réussi à mettre en valeur les jeux allemands de 2000 à 2006, avec Pilgrim l'auteur rend cette fois hommage aux 18xx et au Mancala. Dans Pilgrim, les joueurs sont les abbés et les abbesses de leur propre abbaye provinciale du XIVe siècle, chacun cherchant à construire les meilleures routes de pèlerinage vers des sites éloignés via des sanctuaires stratégiques. C'est dans ces constructions de routes que le style 18xx sera évoqué sur la carte pour ainsi créer des axes de revenus et de points de fin de partie. Chaque joueur a des acolytes qu'il peut déposer en les égrainant un par un sur chacun des huit emplacements formant une roue autour du plateau. Il peut faire n'importe quelle action où il a un acolyte mais il peut le faire deux fois s'il a la majorité des acolytes à un endroit. C'est ici qu'on voit comment Nick Case a pensé résoudre, de manière directement interactive, la mécanique de mancala dans le jeu moderne, c'est à dire autrement que sur une plateau individuel comme Trajan ou Crusaders. ...et c'est ainsi qu'il a aussi su comblé le souhait de Hibou77 de voir à quoi un tel jeu pourrait ressembler un jour! Il y a huit actions que vous pouvez faire. Vous pouvez par exemple ordonner de nouveaux acolytes qui, espérons-le, vous donneront plus de majorités à l'avenir. Vous pouvez aussi affecter des acolytes à des fonctions sur votre plateau individuel, tels que construire des routes ou des mines, pour ensuite rendent vos actions sur le roue plus puissantes. Vous pouvez obtenir des ressources; construire des routes et des bâtiments. Vous pouvez obtenir de la piété, qui consiste essentiellement à acheter des points de victoire. Le joueur avec le plus de piété contrôle également l'ordre du tour. Vous pouvez faire l'aumône aux pauvres. Enfin, vous pouvez percevoir des impôts, ce qui vous donne une ressource plus une pour chaque emplacement où vous avez une majorité. Les tours de jeu sont contrôlés par un navire qui se déplace autour du périmètre du plateau. Le déplacement du navire sert aussi à déverrouiller l'accès à des bâtiments plus puissants au cours de son voyage. L'arrivée du navire aux sites de pèlerinage déterminent la fin du tour joueur, lesquels vont scorer en fonction des aumônes aux pauvres qu'ils auront donnés. Pilgrim est un jeu qui se joue en 26 tours avec des informations parfaites et zéro hasard (une fois le jeu lancé); de même que cent soixante millions de configurations de départ possibles. L'interaction entre les joueurs est intense et constante. Impression Il se passe beaucoup de choses dans Impression, ce jeu dans lequel vous contribuez à la naissance de l'industrie de l'imprimerie en Europe du XVe siècle. Vous avez une grille d'action avec une planification d'itinéraire, du mouvement par point d'action en parcourant une carte de l'Europe, un arbre technologique personnel à construire, une construction de moteur, de la conversion de ressources, de l'agencement en séries et de la réalisation de contrats. Le jeu vous présente un casse-tête à résoudre dans chacun des 7 "mini-jeux" (sélection d'action, voyage sur la carte, arbre technologique, construction de moteur efficace, exécution de contrat , achèvement de commandes et tableau de correspondance des motifs pour développer vos capacités). Le jeu réussit d'autant plus un tour de force dans l'intégration intelligente de tous ces puzzles, où tout ce que vous faites peut affecter l'un des autres puzzles. Cette tapisserie de liaison entre les zones est ce qui donne à Impression une surprenante fascination. Contrairement à de nombreux jeux du même acabit, toutes les options offertes ici bonnes. Vous ne serez pas en train de choisir des stratégies parce que vous avez décidé d'en ignorer d'autres. Vous voudrez plutôt faire plein de choses sans pouvoir toute les faire, tout simplement. Et pratiquement tout ce que vous faites donnera un bonus qui, souvent, se transforme en une grande réaction en chaîne de bonus et d'actions supplémentaires, vous donnant de véritables coups de la mort qui tue. Impression mérite amplement sa 6e place au Diamant d'or du jeu 2023. Il est en effet supérieur à Woodcraft (8e place) puisqu'il est plus riche que ce dernier dans sa planification de combos pour effectuer des chaines de contrats. Il est aussi supérieur à Weather Machine (7e place), car tout en étant aussi lourd et intense de réflexion, il donne moins l'impression de s'éparpiller futilement et offre une homogénéité plus logique dans toutes ses petites ramifications. Je le placerais même plus haut que Carnegie (5e place), car il offre cette même mécanique de déplacements d'ouvriers que le jeu de Xavier Georges mais avec plus d'interactivité (laquelle se fait sur un plateau commun entre joueurs). Et je le placerais plus haut aussi que Tiletum (3e place) ... parce que j'aurais probablement placé Tiletum en 8e place(!), mais aussi parce que l'aspect de parcourir l'Europe dans Impression illustre une thématique mieux ressentie et mieux rendue mécaniquement que celle, très vague et convenue, de marchander dans le jeu de Luciani et Tascini.
  5. Catégorie : Nimporte quoi Ah oui! Les voici enfin! Les dernières parutions depuis un an que je vous ai dénichées pour vous sentir délicieusement niais! T.A.P.E.S. Vous pourrez commence ça en douce, en estimant combien de hamsters, de hamburgers ou encore d'abeilles, Fanny pourrait bien mesurer (si elle est dans la pièce où vous jouez), et ce avec des galons à mesurer spécialement gradués avec les longueurs moyennes de ces objets/animaux. Ensuite, quand tout le monde aura fait son tour, vous devrez changer de pièce et recommencer! Joggles Ou peut-être aimerez-vous mieux effectuer des épreuves avec des lunettes où vos lentilles sont en fait miroirs inclinés à 45 degrés qui se font faces : ce qui fait que votre œil gauche verra ce qu'il y a à votre droite et vice-versa. Chicken vs. Hotdog Mais vous commencerez à vous sentir sérieusement niais quand vous devrez régulièrement virevolter des dildos en forme de poulet et de hotdogs et savoir qui des deux joueurs l'aura fait un certain nombre de fois avant l'autre pour gagner l'épreuve. It's Bananas sinon, pour être plus niais encore, ce sera aussi possible de jouer avec votre queue... Bump Rumble ... ou encore votre cul!
  6. Je dirais du petit bijoux qu'est Finding Atlantis (l'un de mes coups de coeur de 2022 en fait) qu'il est le croisement entre The Search for Planet X et Captain Sonar. Aussi mécaniquement prenant que le premier, aussi thématiquement stressant que le second. L'application y joue un rôle plus fusionnel avec le jeu également. Et Aurignac est effectivement plus léger que Hegemony.
  7. Bien vu. Ils se ressemblent en effet. Leurs principales différences se situent sur quatre points : 1. Alors que Gardeners débute avec une pile de tuiles qu'il faut rapidement révéler aléatoirement, absolument aucun hasard n'intervient durant la joute de Too Many Cooks; tous les éléments du puzzle à ajouter ou à échanger sont visibles et accessible tout autour de la surface de jeu. 2. Gardeners est plus chaotique, puisque tout le monde y joue en même temps sans attendre nécessairement les autres pour former le jardin (bien qu'on sera tenté de ralentir pour voir la réaction du joueur qui connaît l'information). Too Many Cooks impose d'attendre que les autres joueurs aient terminé leur tour avant de jouer. 3. Gardeners prend 15 min. pour la partie complète, sans pause. Too Many Cooks se fait à trois manches de 5 min. chacune. Ce temps plus compressé rend Too Many Cooks un peu plus stressant durant les trois manches distinctes où l'action se déroule. 4. Mais je dirais que la plus grosse différence se situe au niveau de l'interaction avec l'information à gérer: Dans Gardeners, si l'on n'est pas le joueur qui connaît toute l'information, on est rivé sur un joueur qui la connaît pour la réussite du puzzle; ce qui nous rend un peu à la traîne de ce joueur (au début) et renforce l'aspect du joueur alpha. Dans Too Many Cooks, chaque joueur commence avec de l'information distincte que lui seul connaît. Il doit donc tenter de faire respecter cette information tout en jonglant avec l'information des autres joueurs qu'il doit s'efforcer de déduire. C'est plus cérébral et force davantage l'autonomie que l'aspect du joueur alpha.
  8. Catégorie : Déduction atypique Il y a 20 ans, vus leur difficulté à concevoir et à revoueler le genre, les jeux de déduction étaient si peu communs qu'une nouvelle parution du genre était vite remarquée. Depuis l'arrivée des Escape Room en boîte vers 2015, la mécanique de déduction est devenue littéralement une mode ludique. On peut donc trouver une plétore de jeux de déduction aujourd'hui. Mais le genre est toujours au difficile à renouveler qu'il y a 20 ans. Ce qui est vite remarqué maintenant, ce sont plutôt les jeux de déduction qui sont atypiques. En voici 3 qui sont parus en Europe vers la fin de 2022 : -la première est arrivée en octobre en France -même chose pour la deuxime mais en Allemagne -la troisième est arrivée en novembre en Australie Les voici donc; La première, de France, sortie en janvier 2023. La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023. Tracks : Siren Bay Co-créé par le vétéran du jeu Juan Rodriguez (Tic Tac Boom, Les Poilus, Elixir, Catch the Moon) Tracks : Siren Bay est le dernier jeu illustré par l'un des invités d'honneur aux JAB 2023 : Pierô. C'est aussi une jeu d'enquête audio. En immersion sonore, les joueurs et joueuses incarnent des agents de la S.B.A.B. (Siren Bay Audio Brigade). On lit d'abord le résumé de l'une des 15 enquête dans le petit dossier du jeu et on télécharge l'application. On déploie ensuite la carte de la ville et on lanc la première affaire en écoutant l'enregistrement qui est arrivé à la brigade. À l’écoute, on va essayer de se repérer sur le plan de la ville de Siren Bay où on a des points d'ancrage visuels qui correspondent à des lieux et des structures : des sons qui vont avoir des identités sonores qui sont présentes pendant tout le jeu. On peut aussi pister avec nos captures d'écran de vidéo surveillance qui sont représentées sur la carte de la ville par des petites vignettes violettes numérotées. Quand on va allumer une caméra, la carte va apporter tout ce qui est son structurel, à savoir les sons fixes. Par exemple, si on entend une vitrine brisée, un cri, un dérapage de voiture, il est possible qu'on le voie sur les caméras. Petite limite toutefois on ne peut pas ouvrir plus de quatre cartes en même temps. Si on veut en ouvrir une cinquième, on doit impérativement en refermer une. Le but est de répondre à la question affichée dans l’application. Par exemple, il peut s'agir de retrouver une adresse donnée. Une fois qu'on pense avoir la bonne réponse, on décide d'envoyer la police ou pas. Si on envoie la police à la mauvaise adresse, ce n’est pas grave, on peut faire d'autres propositions, aller vers la solution ou on peut tout simplement renoncer et s'engueuler parce qu’on n'est pas d'accord. Finding Atlantis Dans Finding Atlantis, vous incarnez un loup de mer qui commande un sous-marin. Votre objectif : trouver l’Atlantide engloutie avant tout le monde. Comme tout le monde, vous avez des cartes action en main, un paravent et derrière lui une grille vierge laquelle votre sous-marin et ceux de vos compagnons de jeu sont localisés. L’application crée maintenant un terrain de jeu inconnu sur cette carte et génère une surface de jeu de 6X6 ou 8X8, où se cachent l’Atlantide et d’autres trésors engloutis. Vous ne savez pas qui est où! À son tour, un joueur choisit une carte action de sa main pour la scanner via l’application, puis effectue l’action de la carte. En bref: vous dirigez votre sous-marin sous l’eau, vous scannez les champs autour de vous ou plongez plus profondément pour découvrir l’Atlantide ou récupére des artefacts. Le jeu a une furtivité qui crée de la tension. Puisque les résultats de que votre carte scannée sont publics, tout le monde peut noter ce qui se passe sans savoir précisément où ça se passe. Si vous comprenez bien les mouvements des autres, vous avez un avantage informationnel. Une fois une carte scannée, elle va à dans pile de défausse personnelle. À un moment donné, vous n’avez plus de carte en main. Vous manquez donc d’oxygène ludique. Ergo, vous devez vous émerger de l'eau pour respirer afin de pouvoir reprendre toutes les cartes dans votre main. C'est là que l'application révèle votre position actuelle à tout le monde...une chose que vous voulez toujours éviter. Bien sûr, fouiller pour trouver directement Atlantis ou pas serait assez ennuyeux. C’est pourquoi lorsque vous scannez votre environnement autour de votre sous-marin avec le sonar, l’application n’affichera jamais directement Atlantis. Il vous montre les montagnes ou la mer vide profonde. Une montagne signifie qu’il pourrait y avoir Atlantis ou un artefact là-bas. La solution à l’énigme: Il doit y avoir des montagnes autour d’un champ Atlantide, à la fois verticalement et horizontalement. Donc, si vous connaissez la topographie de la carte, vous pouvez trouver l’Atlantide beaucoup plus rapidement. C’est pourquoi les informations recueillies auprès des joueurs sont si précieuses, car vous pouvez trouver Atlantis vous-même beaucoup plus rapidement. À moins bien sûr que ces mêmes joueurs aient lâché des mines... Too Many Cooks Too Many Cooks est un jeu coopératif de cartes à informations cachées où vous êtes des chefs cuisniers capricieux qui cuisinent des soupes ensemble. Il se joue en 3 rounds de 5 minutes. Oui oui, vous chaque round est chonométré pour résussir votre objectif commun! Chaque chef donc, a des goûts personnels secrets qu'il faut aussi assouvir lorsque la soupe est créee. Comme ces goûts personnels ne peuvent être divulgués, c'est autre de les découvrir en jouant pour réussir la soupe. Le jeu commence avec une base de soupe de 16 ingrédients de cartes végétales disposées sur la table. Les joueurs se relaient pour changer ou déplacer les ingrédients de la soupe pour satisfaire autant de goûts que possible avant la fin du temps imparti. A votre tour, vous pouvez soit : Modifiez un seul aspect d'une carte, c'est-à-dire son légume ou sa couleur, en l'échangeant contre une carte de rechange. ou Faites pivoter une rangée ou une colonne de légumes d'une carte dans les deux sens. ou Passer - si vos goûts personnels et tous les goûts communs sont satisfaits. Bien sûr, les changements apportés à la soupe peuvent également perturber ou satisfaire les sensibilités gustatives secrètes d'autres chefs ! Ainsi, les joueurs expriment leur satisfaction ou leur insatisfaction et font tourner leurs cartes de goût en main pour indiquer à quel point ils sont heureux ou mécontents après chaque changement de soupe. Mais ils ne peuvent pas dire exactement pourquoi. Par exemple il est permis de dire "ark! c'est dégoûtant!" mais pas "ark! je déteste les champignons !" Regardez ce vers quoi les autres chefs semblent travailler et essayez d'apporter des changements qui rendent tout le monde aussi heureux que possible. Jouez vite pour obtenir votre soupe populaire jusqu'à une note de 5 étoiles sur 3 trounds au niveau de difficulté que vous avez choisi.
  9. Catégorie : Asymétrie...totale Le succès foudroyant de Root en 2018 en a galvaudé le terme "asymétrie" dans l'industrie du jeu. Il n'est en effet pas rare de voir maitenant ce mot utilisé pour vendre un jeu du moment que ce jeu possède le moindre élément qui distingue les joueurs les uns de autres pendant la partie. -Vous avez des pesonnages aux pouvoirs spéciaux? Vous jouez à un jeu asymétrique. -Vous marquez des points d'une manière différente des autres joueurs? Vous jouez à un jeu asymétrique. -Vous faites la vaisselle quand ce n'est pas à votre tour de jouer? Vous jouez à un jeu asymétrique! Toute différence distinctive entre joueurs dans un jeu est maintenant bonne pour surfer sur le succès de Root. Sauf que Root est un jeu totalement asymétrique : c'est bien au-delà de pouvoirs différents ou de manière de faire des points que les joueurs se distinguent; c'est littéralement dans leur manière de jouer. Et ça, on en convient, quand ça fonctionne au point où ça a fonctionné pour Root, c'est impressionnant. Parce qu'on s'entend : créer un tel jeu est probablement le genre le plus difficile auquel un auteur peut s'adonner. La preuve en est le nombre de jeux totalement asymétriques que vous pouvez voir sur le marché : ils se comptent sur deux mains seulement. Ils dépasseraient ces deux mains si on incluait les jeux totalement asymétriques pour deux joueurs seulement, plus faciles à créer en raison du nombre de joueurs, et dont le vénérable pionier peut remonter jusqu'en en l'an 400 avec le Hnefatafl (ou échecs des Vickings). De même, le nombre serait plus évlevé aussi en incluant les jeux totalement asymétriques qui sont coopératifs tels le Space Cadets de Geoff Englestein (2012) ou le XCOM : the Boardgame de Eric Lang (2015). Mais quand on commence à regarder les jeux totalement asymétriques compétitifs pour plus de deux joueurs, on trouve le premier du genre avec McJonny's (2014). Puis, au compte-goutte, on trouve Vast : the Crystal Caverns (2016), Cry Havoc (2016), Root (2018), Marchants Cove (2021), Free Radicals (2022), Ahoy (2022) et Crescent Moon (2022). Sinon, il faut aller dans la classe très nichée de ce qu'on appelle les COIN Games, sous-catégorie des Wargames, où l'en en trouve effectivement une bonne dizaine. C'est donc un événement quand on peut trouver pas une, mais deux nouveautés totalement asymétriques, compétitives et pour plus de deux joueurs dans les 3 derniers mois! Les voici donc; La première, de France, sortie en janvier 2023. La deuxième, de Grèce, sortie en mars 2023. Aurignac Aurignac tient son nom de cette région du sud-ouest de la France, notamment connue pour sa grotte où l'on a trouvé des vestiges d'hommes préhistoriques en 1860, parmi les premiers de genre depuis que l'archéologie existe. C'est donc dans le préhistoire qu'Aurignac se déroule. Et, ce n'est pas étonnant non plus que Loic Lamy en soit l'auteur, lui qui aime s'aventurer dans des concepts ludiques plutôt originaux comme en témoignent ses autres jeux : Mafia de Cuba et Ladies & Gentlemen. Seuls 3 rôles sont proposés dans Aurignac: Néandertal, Sapiens ou Mère nature. On est en 35 000 avant notre ère, époque où l’homme de Néandertal a côtoyé l’homo Sapiens sur les terres Européennes. A l’issue de 10 tours, le joueur jouant Mère Nature remporte la partie. Le ou les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour l’emporter. Le rôle de mère nature est assez facile à jouer et consistera essentiellement à de la gestion de main de cartes. Au début de chaque tour, elle va piocher 2 cartes événement et décidera laquelle jouer. Ces cartes vont avoir différents effets et vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs et le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action vont lui permettre de nuire aux autres joueurs. Comme l'homme de Néandertal est plus ancien que l'Homo Sapiens, ses objectifs et ses actions seront aussi plus primitifs. Se balader, chasser, cueillir, fabriquer des armes ou habits et fonder de nouvelles tribus, voilà ce qu’il va essentiellement faire. Il va effectuer tout ça par un système de placement d'ouvriers. Son plateau personnel offre 6 actions. A son tour, il place un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser à une puissance plus ou moins importante (se déplacer plus ou moins loin, combattre avec une certaine force,…).Il gagne la partie quand il aura réussi à fonder 7 tribus. Plus évolué, l'Homo Sapiens fait exactement la même chose que Néandertal mais en plus, il fait de l'art! Dès qu’il aura terminé 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture), il remporte la partie. Son système est une mécanique de construction de paquet. Il pourra acheter des cartes contre des ressources et ces cartes lui donneront plus d’efficacité dans ses actions. Il va plus facilement monter en puissance mais sera rapidement plafonné. Hegemony: Lead Your Class to Victory Quelques fortunés ici comme SuperFafa et Rainmight ont déjà eu la chance d'essayer cette bête dans son format proto presque terminé... Et dans le cas de Rainmight, ça compense pour Ostia!!! "Bête" est effectivement le mot juste pour définir ce concentré d'intensité interactive et de marginalité qu'est Hegemony : Lead Your Class to Victory. Ce jeu politico-économique vous place dans le rôle de l'un des groupes socio-économiques d'un État fictif : la classe ouvrière, la classe moyenne, la classe capitaliste et l'État lui-même. La classe ouvrière contrôle les ouvriers. La classe capitaliste contrôle les entreprises. La classe moyenne combine des éléments de la classe ouvrière et du capitalisme. Elle a des ouvriers comme la première, qui peuvent travailler dans les entreprises capitalistes, mais comme la seconde, elle aussi créer ses propres entreprises à une plus petit échelle. Enfin, l'État essaie de satisfaire tout le monde, en offrant des allocations et des subventions en cas de besoin, mais en essayant également de maintenir un revenu stable grâce aux impôts pour éviter de s'endetter. Bien que les joueurs aient leurs propres objectifs distincts, ils sont tous limités par une série de politiques qui affectent la plupart de leurs actions, comme la fiscalité, le marché du travail, le commerce extérieur, etc. Voter sur ces politiques (pouvant être social-démocrate, le néolibéraliste, le nationaliste et mondialisante) de même qu'utiliser son influence pour les changer est également très important. C'est même le nerf de la guerre qui fait toute l'interactivité du jeu. Grâce à une planification minutieuse, des actions stratégiques et des manœuvres politiques, vous ferez de votre mieux pour augmenter le pouvoir de votre classe et mener à bien votre programme. Serez-vous celui qui mènera votre classe à la victoire ?
  10. Le tour du monde étant maintenant terminé, place aux catégories plus habituelles. Catégorie : Bordel de stress Les trois prochaines nouveautés ont toutes en commun d'être : 1. Des jeux où vous devrez être rapide. 2.Des jeux où ce sera absolument chaotique. 3.Des jeux qui vont assurément vous stresser! Le premier est paru en Espagne en novembre 2022. Le deuxième est paru aux États-Unis en septembre 2022. Le troisième est paru au Japon en décembre 2022. Penguin Airlines Penguin Airlines est la compagnie aérienne avec le moins d’exigences pour ses pilotes et elle inaugure ses premiers voyages. Les joueurs sont divisés en paires. Un membre de l’équipe sera la tour de contrôle et l’autre membre jouera le pilote. La tour de contrôle pigera une carte d'indications à communiquer au pilote que celui-ci exécutera sur un tableau de bord.... composé de 9 panneaux qui afficheront des boutons, cadrans, leviers à n'en plus finir. La pilote et la tour de contrôle auront 30 secondes pour faire tout ce qui est indiqué sur la carte. C'est à ce moment que vous aurez des "pèse su le piton rouge en bas à droite.... l'autre droite.... celui en forme de rectangle... non pas lui y est trop gros... déniaise t'as deux autres pitons à peser après!" Le fait est que si le pilote se décide et mets son doigts là où il pense qu'il devrait le mettre mais que c'est pas la bonne place... il est obligé de laisser son doigts sur cette place jusqu'à la fin du sablier! Avec chaque carte complétée, vous gagnez un jeton de temps, qui pourra être utilisé une fois pour ajouter 30 secondes de plus à votre tour. Lorsque vous complétez cinq cartes, le temps s’arrête et les jetons de temps restants seront également notés. Votre équipe marque alors 1 point pour chaque carte et chaque jeton inutilisé. La première équipe à atteindre 12 points sera la gagnante! Storm Chasers : The Game En tant que chasseur de tempêtes, vous parcourez la campagne en essayant de recueillir des données sur 4 types de tempêtes qui déferlent sur le plateau; données que vous devez ensuite fournir aux stations de recherche pour marquer des points de recherche avant que le temps soit écoulé. Pour ce faire, vous allez rouler cinq dès avec des symboles... et les rerouler... et les re-rerouler... et les re-re-rerouler... parce qu'il n'y a pas de temps morts dans Storm Chasers. Tout le monde joue en même temps. Tout le monde essaie donc d'avancer son véhicule le plus vite possible vers les tempêtes (avec des symboles de déplacements), de collecter les données une fois sur les tempêtes (avec des symboles correspondants de tempêtes), et de retourner dans les stations de recherche (avec des symboles de déplacements) pour faire des points. Tout ça, en exactement 3 minutes! Sauf que... sauf qu'il y a un joueur qui joue le rôle des tempêtes! Il lancera et relancera et re-relancera aussi cinq dés mais ce sera pour déplacer les tempêtes et les éloigner des joueurs chasseurs de tempêtes qui veulent les atteindre. Ceci, tout en essayant de déplacer la tornade vers les véhicules des joueurs. Si ça arrive, le joueur touché prend alors une toupie(!) et la fait tourner sur le plateau. Là où elle s'arrêtera sera là où le joueur aboutira avec son véhicule! Et pendant ce temps, le joueur tempête pourra continuer à déplacer les autres tempêtes. Après 3 minutes on change de joueur qui jouera les tempêtes. Quand chacun l'aura fait, on compte qui a cumulé le plus de points pour déterminer le gagnant. Ninja Master Les nouveautés des JAB ne seraient pas complètes sans au moins une nouveauté de Knizia. Ninja Master est ce que ça donne comme résultat quand le maître allemand collabore avec avec l'éditeur japonais Itten pour céer un jeu de vitesse où l'on attrape des objets. Ça donne également un jeu à trois niveaux d'observation simultnés, qui est assez intense. C'est du Knizia après tout! Lorsque 9 dés sont lancés dans une arène, vous devez alors identifier le plus vite possible les symboles qui apparaissent, et surtout le nombre fois qu'ils apparaissent, pour ensuite savoir ce que vous voulez attraper. Vous voyez 3 ninjas jaunes? attrapez le ninja jaune pour marquer autant de points. Mais peut-être n'avez vous pas vu le symbole de boucane jaune, qui fait disparaître les ninjas jaunes et qui vous fera perdre les points que vous étiez supposer gagner. Vous voyez 2 shurikens? Gagnez deux points si le Katana est devant vous. Vous voyez plus de Katanas que de shurikens? Volez le Katana au joueur qui l'a devant lui afin de lui voler la moitié des points qu'il aura obtenu durant ce tour! À moins bien sûr que ce joueur réagisse avant vous et qu'il attrape le Katana pour se protéger. Mais peut-être que vous voulez plutôt compter les nombre de ninja? Si vous êtes assez rapide et que vous ne vous trompez pas, vous allez marquer 1 point en disant par exemple 4 verts s'il y avait 4 ninja vert... et vous empêcherez par le même fait quiconque d'attraper le ninja vert, sans quoi ce quiconque sera pénalisé de points négatifs! Oh et attendez, vous ai-je dit que vous pouvez scorer toutes ces méthodes ensemble et non pas une seule par tour? Vous ai-je aussi mentionné que vous pouvez utiliser chacune de vos deux mains pour attraper deux objets différents et ainsi maximiser vos points (si vous ne faites pas d'erreur)?
  11. C'est effectivement ce que je m'étais dit quand on s'est vu en mars Guy... jusqu'à ce que tu m'annonces que tu ne seras pas aux JAB. En fait, je m'étais dit que tu aurais voulu passer deux week-end dans ma zone, car tu n'as pas encore tout vu!
  12. Même si sa réédition qu'est The Number arrive cette année, Suzie-Q était un peu trop vieux pour faire partie des nouveautés de cette liste. L'édition originale japonaise date en fait de 2020.
  13. Merci de m'ajuster!!! La fatigue commence forcément à se faire sentir! Je vais corriger le tir.
  14. Catégorie : Captivante Corée du Sud Vous ne trouverez pas de "jeux beiges" en Corée du Sud. Mais vous aurez aussi du mal à trouver des jeux pour experts, qui durent 2 heures et plus et qui ont des règles faisant au moins 15 pages. C'est que l'industrie ludique coréenne a vite compris que pour vendre des jeux, il fallait que ces jeux rejoignent le maximum d'intéressés. Et pour rejoindre la maximum d'intéressés, il fallait fallait faire deux choses : focusser sur le public familial et attirer le regard. La Corée du Sud baigne dans notre hobby depuis plus ou moins le même longévité que celle du Japon. Contrairement aux jeux de ce dernier qui sont généralement d'apparence sobres, épurés, parfois ternes, et qui misent leur succès sur les mécaniques, les jeux coréens sont tout feu tout flamme, souvent brillants de couleurs vives, avec une présence de table qui captive presqu'à tous les coups. C'est l'auteur Justin Oh qui a lancé le bal en 2003 avec Gemblo, une version du grand succès français de l'époque, Blokus, où les carrés devenaient des hexagones, et où le nombre max. de joueurs passait logiquement de 4 à 6. Gemblo fut un succès monstre, exporté dans le reste du monde 2 ans plus tard et engendrant 9 variantes et extensions durant les 20 années à suivre; donnant aussi le modèle du succès à la scène ludique coréenne : des couleurs vives, des règles très simples, des parties courtes. Et les autres succès coréens exportés ont en effet suivi ce modèle pour la plupart, affichant tous leurs couleurs vives et captivantes et offrant tous une accessibilité familiale instantanée : -Toc Toc Woodman (chez Gemblo Inc., 2008) -Sticky Sticks (chez Happy Baobab, 2011) -Abracada...What? (chez Korea Boardgames Inc., 2014) -Fold-it (chez Happy Baobab, 2016) -Spring Rally (chez Mandoo, 2018) Ces jeux très légers partagent d'autant plus des touches d'originalité assez poussées, créant parfois des précédents dans l'histoire du jeu, et confirmant que les jeux coréens ne percent pas seulement sur le marché pour l'emballage qui vend, mais aussi pour le contenu. C'est d'ailleurs cette tangente vers un contenu plus substantiel qu'on voit la Corée du Sud emprunter ces dernières années. Une Corée voulant maintenant séduire un public de joueurs un peu plus confirmés avec des mécaniques plus étoffées, mais avec aussi des emballages toujours captivants d'apparence; des jeux comme : - Rising Five (chez Mandoo, 2017) - Alice's Garden (chez Popcorn games, 2020) - Shaolin : Warring States (chez Bad Comet, 2020) - Jekyll vs Hyde (chez Mandoo, 2021) - Wild : Serengeti (chez Bad Comet, 2022) En voici deux autres de cette lignée, toutes deux arrivées à Essen 2022, et qui seront aux JAB cette année. Deities Le chef de file des auteurs coréens, Gary Kim, nous propose ici quelque chose qui n'avait jamais été tenté auparavant : transformer le classique Othello/Reversi en jeu de développement et gestion de ressources. Deities vous place dans le rôle d'un dieu que vos sujets veulent vénérer en érigeant des temples. A votre tour, vous piochez, au hasard, une tuile ressource recto verso. Chaque tuile représente 2 ressources sur les 3 disponibles dans le jeu (une sur chacune de ses faces). Vous n’aurez qu’une seule tuile en main à chaque tour et c’est celle-là que vous allez devoir placer, sur la face que vous voulez, dans une case du damier. On regarde alors, en ligne droite ou en diagonale, la tuile la plus proche représentant la même ressource, on retourne toutes les tuiles entre les 2 et on récolte toutes les ressources de cette portion. Il faudra donc optimiser son coup à son tour pour récolter un maximum de ressources sans offrir de trop bons coups au joueur suivant. Avec ces ressources, vous allez pouvoir construire des bâtiments que vous allez placer sur le damier afin de gagner des majorités dans les 4 quartiers du plateau. Chaque bâtiment construit libère aussi un espace qui va pouvoir être comblé par des tuiles capacités spéciales ou objectif . Vous allez donc gagner des pouvoirs permanents et des objectifs secondaires, comme celui d'être majoritaire sur les bâtiments sur le pourtour du plateau ou dans certaines zones, ou encore avoir en stock certaines ressources… Autant vous prévenir d'avance, Deities ne plaira pas à tout le monde. Les amateurs de stratégies à long terme risquent de la trouver pénible s'ils y jouent à plus de deux joueurs car les tuiles ressources changeront souvent avant que leur tour revienne et ça pourra parfois créer des frustrations pour le peu d'options que ça leur laissera. Mais ceux et celles qui veulent un vent de fraîcheur ludique et qui cherchent une expérience jamais vécue encore, ou alors ceux qui aiment la tactique plus que la stratégie, ceux-là vont vouloir y rejouer. Expedition D'emblée, les plus connaisseurs qui vont voir Expedition en action vont tout de suite penser que c'est une copie de très bon Quest for El Dorado de Knizia (nouveauté des JAB que j'avais apportée en 2017). Et c'est vrai qu'Expedition en partage beaucoup de points communs: c'est une course sur un plateau modulaire, avec des cases hexagonales (elles ne sont pas connues d'avance ici par compte), un thème aventurier de chasse au trésors (ici il faut en récupérer deux pour gagner), et de la construction de paquet au service d'une mécanique de déplacement. MAIS... on aurait tors de penser que Jason Lee a voulu publier son premier jeu en copiant simplement un succès du maître allemand. Il y a une twist fort ingénieuse, élégante à souhait et jamais vue auparavant dans la mécanique de construction de paquet de Expedition : vous ne rebrassez jamais votre paquet automatiquement quand vous avez pioché votre dernière carte. Ni même après avoir vidé votre main. Votre défausse reste là, inutile et inactive. Si vous voulez la rebrasser, il n'y a qu'une seule manière : votre tour consistera à retourner votre pion d'aventurier au point de départ. C'est d'ailleurs aussi seulement lorsque vous serez sur ce point de départ que vous pourrez acheter des nouvelles cartes à insérer dans votre paquet; nulle part ailleurs dans le jeu. Vous ne le réalisez peut-être pas à sa seule lecture, mais ce concept est absolument majeur et fait toute la différence entre le jeu de Knizia et celui de Lee, offrant ici encore plus de simplicité que Quest for El Dorado tout en y gardant la même profondeur... avec des décisions déchirantes qui vont de pair avec le thème : vous devez effectivement préparer votre expédition avant de vous lancer dans la chasse aux trésors. Cette préparation ne se fait pas en plein milieu de la nature sauvage; elle se fait dans le monde civilisé... au point de départ... au risque d'avoir à y retourner si vous voulez mieux vous préparer pour la suite.
  15. Catégorie : Inde émergente Vous avez peut-être vu passer cet article de La Presse en décembre 2022 qui faisait état de l'Office québécois de la langue française (OFQC). Un texte qui montre à quel point le gouvernement du Québec n'encourage pas la promotion du jeu de société comme bien culturel (parce que l'OFQC considère les jeux de société plutôt comme des biens commerciaux, donc qui doivent se soumettre à la loi 101 pour être vendus et accessibles dans notre belle province). D'ailleurs, un autre article montrant la réaction de l'industrie du jeu ne s'est pas fait attendre et fut publié en janvier 2023 dans Le Devoir Ce problème de jeu perçu comme expression culturelle (et non simple divertissement oisif), connaît aussi les mêmes démêlées en France. Maintenant imaginez un peu l'inverse et vous auriez un peu le portrait du jeu de société en Inde! Mais le paradoxe par compte, c'est qu'en Inde, tout ne fait que commencer pour le jeu de société moderne. Ce qui est assez ironique en fait, quand on sait que c'est Inde que sont nés les Échecs, le Parchési et le jeu des Serpents et Échelles. C'est en 2020 que l'Inde s'est officiellement lancé dans notre hobby. La raison? La pandémie. Durant la pandémie, la consommation de jeux de société là-bas a fait un bon de 30% dans ses ventes. Par compte, on a constaté que seulement 3% des jeux achetés étaient des productions indiennes. Dans un soucis réactionnaire à la pandémie et protectionniste de sa population, le gouvernement indien a donc lancé un "Toycathon" : un concours à l'échelle nationale pour encourager les créateurs indiens à fabriquer des prototypes de jouets et de jeux pour pour ensuite les soumettre à une évaluation. Les gagnants seraient ensuite encadrés pour être présentés à des éditeurs afin d'en faire des produits achetables. Il y a eu plus de 17 000 idées de jeux et jouets soumises. C'est pas beau ça?! Le hic par exemple (car il y en a un), c'est que comme le gouvernement indien voulait encourager l'industrie du jeu, il voulait simultanément encourager l'éducation et la culture indienne par le jeu. Les thèmes imposés aux créateurs devaient donc refléter la civilisation indienne, son patrimoine, sa culture, sa mythologie, son histoire, son éthique, sa technologie, son ethnicité, ses héros nationaux, ses événements importants et même ses mathématiques védiques. C'est donc la raison pour laquelle ces nombreux premiers jeux de société modernes indiens auront tous en commun d'être des "fenêtres" sur l'Inde. Mais leurs auteurs et leurs éditeurs sont toutefois compétents. Du moins, dans une certaine mesure. Comme on l'a vu avec l'Espagne , il faut quand même une bonne dose de temps avant de voir un pays se montrer dans sa zone de confort pour nourrir les plus fervents de notre hobby. Les jeux de société moderne de l'Inde qui peuvent nous être dignes d'intérêt sont donc encore peu nombreux. Mais ils sont bien là; avec leurs illustrations et leurs boîtes qui vont plutôt faire penser aux illustrations et aux boîtes des jeux allemands d'il y a 40 ans, mais avec des concepts et des mécaniques qui sont franchement impressionnants pour une industrie en pleine émergence. Je vous en ai déniché quatre. Chai Garam Bon. Je triche un peu ici avec Chai Garam! Le jeu n'est pas si nouveau. Il est paru en Inde en automne 2021 en fait. Mais il sera prochainement relancé en kickstarter par son éditeur Dice Toy Labs : probablement le plus déterminé des éditeurs indiens de jeux de société à vouloir percer le marché international. Dice Toy Labs était d'ailleurs à son troisième salon d'Essen en 2022 et Chai Garam est son jeu qui a eu le plus de succès. Chai Garam vous mettra aux commandes d'un petit resto ou l'on fait du thé chai une spécialité. À chaque tour les joueurs effectuent une action obligatoire, soit en sélectionnant jusqu'à trois ingrédients dans l'offre (feuilles de thé, additifs, eau, lait, etc.), soit en servant leur thé tout frais concocté à des clients parmi les tables du resto au centre, et ainsi collecter de l'argent. Ils pourront aussi faire quelques autres actions gratuites, et concourir à des objectifs afin d'améliorer leur équipement et leur nombre d'étoiles, ou encore attirer des clients à leurs propres tables privés et empêcher les autres joueurs de leur avoir accès! Le jeu continue jusqu'à ce qu'un client spécial "soirée" déclenche la fin du partie ou qu'un joueur obtienne cinq étoiles. À ce stade, celui qui a le plus de valeur en argent et en étoiles gagne. Shorcut Longcut Paru en Inde en décembre 2022, Shortcut Longcut est un jeu de cartes très léger pour 3 à 10 joueurs, parfait pour se décontracter, essentiellement de bluff mais aussi de gestion de risque. Les joueurs doivent se rendent dans un café en collectant des cartes de voyage à chaque tour et en prenant des raccourcis... ou des détours. Oui, des détours. Vous voudrez peut-être les prendre parfois car la twist dans Shortcut Longcut, c'est d'atteindre le café en premier AVEC quelqu'un d'autre (n'importe quel adversaire) en même temps. Cependant, les cartes des joueurs sont cachées, donc tout le monde utilise de vagues mises à jour de statut pour communiquer où ils en sont dans leur itinéraire et c'est là que le party peut pogner! Sur une série de 5 parties rapides, le gagnant est le joueur qui atteint le café AVEC des amis le plus de fois. Et elle est où la promotion culturelle de l'Inde me direz-vous? Les illustrations de style bande dessinée sur les cartes représentent des situations amusantes qu'on peut typiquement voir survenir sur les routes de l'Inde... comme une vache assise au milieu de la route, ou des gens qui dansent sur la route dans le cadre d'une procession de mariage (baraat). Sarkaar Ah! Celui-là est pas mal du tout! En Inde, le mot "sarkaar" signifie "gouvernement". Et si vous remarquez les personnages aux allures de cochons anthropomorphiques dans ce jeu très cynique , c'est que les auteurs de Sarkaar n'hésitent pas à comparer leur vision du gouvernement de l'Inde à l'image du fameux livre Animal Farm de George Orwell (critique cinglante des politiciens corrompus par l'avidité du pouvoir). Sarkaar est paru en Inde au courant de l'été 2022. C'est un jeu méchant à souhait qui est une sorte de croisement entre El Grande et Twilght Struggle! Les joueurs jouent le rôle de candidats parlementaires, chacun guidant son parti politique vers la suprématie en revendiquant des sièges dans divers États de l'Inde. Cela se fait grâce à une combinaison de campagnes, de politicaillerie et de bonne corruption. Le but du jeu est de se retrouver avec suffisamment de points, gagnés en grande partie en revendiquant des majorités dans différents États, pour dépasser un seuil de points dépendant du nombre de joueurs. Le premier joueur à atteindre ce nombre gagne. À chaque tour, vous effectuez deux actions, choisies parmi un groupe de cinq (vous pouvez répéter la même action). La plupart du temps, vous utiliserez l'une des deux actions qui vous permettent de revendiquer un siège au parlement. L'un vous permet de réclamer un siège vide, tandis que l'autre vous permet de voler un siège à l'un de vos adversaires. En plus des états, il y a trois pistes. L'une garde est un indicateur du nombre d'états dans lesquels vous êtes présent. Les deux autres, les pistes de développement et de culture, regorgent de bonus, qu'il s'agisse d'électeurs ou de Moolah (argent) ou, le plus souvent, de la possibilité de jouer une carte d'un des deux marchés de cartes. Les pistes sont l'autre manière de scorer : le joueur le plus haut sur chacune d'elles reçoit 4 points. Les cartes du marché proviennent de l'un des deux paquets, délicieusement appelé Agression et Stratégie (!), et présentent de puissantes capacités lorsqu'elles sont exécutées au bon moment ou lorsqu'elles sont exécutées dans les bonnes combinaisons. Elles donnent cette petite touche de piquant bien légitime au jeu! Cholas Madhu Sundar fait partie des plutôt nombreuses autrices de jeux en Inde. Cette forte féminisation du jeu de société est d'ailleurs l'une des caractéristiques les plus intéressantes de l'industrie du jeu là-bas. Elle dirige aussi sa propre maison d'édition, Mad4Fun, avec un certain succès; du moins à en croire le bon accueil national et international que son premier jeu, Ethana : the Looms of Kanchi a reçu en 2021. Ce premier jeu, assez abstrait, faisait un clin d'oeil à Catane. Pour son deuxième jeu (sorti en janvier 2023 en Inde) Sundar et Mad4Fun ont voulu faire un clin d'oeil à Azul. Mais Cholas est beaucoup plus interactif que ce dernier, tout en étant très subtil, opportuniste et malin. Cholas prend son titre d'une des plus longues dynasties impériales à avoir gouverné le sud de l'Inde et ses environs insulaires. Elle a régné du IIIe siècle av. notre ère jusqu'à au XIIIe siècle et a notamment laissé un héritage architectural qui impose le respect. Le jeu nous situe durant le règne de cette dynastie; précisément en l'an 1003. Vous êtes un sculpteur qui doit prouver qu'il est le meilleur en participant à la construction de l'une des merveilles architecturales de cette époque : le temple de Brihadisvara. Le roi invite des sculpteurs de tout son empire à aider à construire la tour du temple. Chaque sculpteur est censé apporter des pierres de sa région pour ériger cette tour avec l'aide d'autres sculpteurs. Les sculpteurs sont censés utiliser toutes les pierres disponibles pour construire. Le roi fixe également les objectifs de récompense pour chaque pierre et chaque sculpture placée sur la tour du temple. La twist de Cholas, elle se veut ainsi : le sculpteur peut gagner des récompenses (des points de victoire) progressivement en plaçant des pierres d'autres sculpteurs sur la structure du temple. Lorsqu'il place ses propres pierres, le sculpteur n'obtient pas de points de récompense. Mais le sculpteur obtient des points pour les motifs créés sur la structure du temple à l'aide de ses pierres. Ces motifs offrent des récompenses plus importantes encore. Par conséquent, l'objectif des sculpteurs serait de se concentrer sur la construction de la structure du temple avec autant de pierres que possible des autres sculpteurs et de créer des motifs à l'aide de leurs propres pierre. Simultanément, il est important pour le sculpteur de s'assurer que des motifs ne sont pas créés avec des pierres d'autres sculpteurs. Le jeu se termine lorsque la tour du temple est complètement construite avec des pierres et des sculptures ou lorsqu'un sculpteur est incapable d'effectuer l'une des actions possibles. Le sculpteur avec le plus de points de récompense est déclaré vainqueur ou meilleur.
  16. Catégorie : Audacieuse Taïwan C'est l'auteur Bono Light et son World Hand Wonders, où les joueurs son jumelés avec un partenaire pour reproduire le plus vite possible un monument architectural célèbre avec leurs mains. C'est aussi Chu-Lan Kao, qui, dans The Perfumer, nous propose un jeu de déduction de parfums... avec de vraies essences olfactives qu'il faudra deviner. C'est Mozi Games, un éditeur qui n'hésite pas à inclure des grosses peluches (animaux, objets, nourriture) dans ses jeux familiaux... et pas juste pour faire beau! Ou encore HoPlay, qui a produit Queen Strike, un jeu hybride avec application où votre appareil intelligent sera inséré dans une mini structure en forme de machine d'arcade pour que l'écran soit projeté sur des miroirs et ainsi produire un effet d'hologramme en 3D quand vous le voyez s'activer pour interagir avec vos actions sur le plateau de jeu. C'est ça l'audace de Taïwan : fort probablement la nation asiatique le plus déchaînée pour sortir des sentiers battus dans la créativité ludique. Ses éditeurs et ses auteurs n'on pas peur de se lancer dans la production de concepts de jeux originaux, ambitieux, pas toujours pratiques mais souvent propices à l'expérience unique. On pourra peut-être mettre ça sur le dos de leur industrie, toute jeune d'à peine 15 ans, qui est dans l'âge de l'innocence et l'insouciance. Mais le fait est que d'autres pays qui ont une telle industrie plus jeune encore n'ont pas l'audace sans lendemains que Taïwan exprime dans ses jeux de société. Il faut peut-être chercher plutôt dans l'identité Taïwanaise, laquelle a pris vraiment du galon pour se forger depuis 30 ans. Alors que le passé de cette nation s'est vu sous la domination et l'emprise de la Chine, puis du Japon, puis encore de la Chine, le "miracle taïwanais" des années '60 (un développement économique soudainement exponentiel) a fait de Taïwan un acteur incontournable de l'économie mondiale: c'est notamment le premier exportateur des micropuces informatiques les plus sophistiquées au monde. Bref, Taïwan est maintenant enviable. Et cet aspect enviable est doublé d'une démocratie très bien établie au pays qui encourage l'expressivité de son peuple, lequel est conscient de la prospérité dans laquelle il baigne. Une bonne partie de cette expressivité se manifeste dans cette audace du jeu de société taïwanais. En voici quatre exemples parmi leurs dernières nouveautés : toutes de la fin 2022. Pathogen Pathogen est un jeu pour deux où un joueur joue la peste et l'autre un médecin, dans un duel à finir pour savoir si le monde sera sauvé ou condamné à mourir! Pour gagner, il faut être le premier joueur à se connecter d'un côté du plateau principal à l'autre via des pièces de sa couleur qui sont connectées entre elles, ou alors être le premier joueur à avoir une colonie dans chacun des 4 quadrants du plateau principal. Après avoir déplacé une de vos pièces, vous devez placer des jetons le long de votre chemin. Vous retirez également les jetons de votre adversaire le long du chemin. Pour chaque jeton adverse que vous retirez, vous en placez un de moins parmi les vôtres. C'est également à force de placer des pièces que vous pourrez construire des colonies, lesquelles sont ensuite infranchissables. Si l'on parle de plateau principal dans Pathogen, c'est qu'il y a en effet un deuxième plateau sur lequel les duellistes devront jouer. C'est là toute l'originalité de ce jeu. Le deuxième plateau représente une zone plus petite du plateau principal. Il a un pion pour chaque joueur et c'est en y posant son pion par rapport à celui de l'adversaire qu'on détermine comment nos pions du plateau principal vont se déplacer. C'est aussi là que les capacités asymétriques entrent en jeu. La capacité du joueur Peste peut placer son pion sur n'importe quelle case ici. Le joueur Médecin ne pourra pas les placer sur les cases du périmètre du plateau. Mais cette limite sera compensée. En plaçant sa pièce dans la case centrale du plateau le joueur Médecin est autorisé à changer l'orientation du plateau de mouvement (en le tournant à 90 degrés), modifiant ainsi l'orientation mouvements pour les deux joueurs. Autre finesse aussi : les joueurs déplacent à tour de rôle l'une de leurs deux pièces, le Médecin et l'Ange ou la Peste et le Démon. Les pièces Médecin/Peste ne se déplaceront que sur les cases blanches de l'humanité et l'Ange/Démon uniquement sur les cases noires des enfers. Les pièces sautent des cases de couleur opposée lors du comptage des mouvements. World Exchangers Dans World Exchangers, chaque joueur assume le rôle d'un oligarque incroyablement riche et puissant dans un futur situé en 2082 , achetant et vendant des villes au bon moment pour obtenir le plus de profits et d'autres récompenses. À chacun des 12 tours de jeu, vous achetez une carte de ville dans la réserve actuelle ou vous en vendez une parmi celles qui se trouvent devant vous. De chaque transaction, l'argent que vous payez ou recevez est suivi sur un graphique à ligne que vous dessinez progressivement. Ainsi, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous développerez votre propre tableau qui croisera parfois certains symboles, et ces symboles, ainsi que l'argent avec lequel vous terminez le jeu, détermineront éventuellement votre score. Comme vous dessinez votre propre tableau pendant le jeu, à première vue, cela rappelle un peu un jeu de roll 'n write, mais il n'en est rien. World Exchangers est en fait un jeu de collectes d'éléments en série exécuté de manière très originale. Les symboles que vous collectez pendant le jeu vont déterminer la valeur de chacune de vos villes à la fin du jeu, ainsi que les évaluations faites pendant le jeu, la valeur de vos villes et votre classement de propagande. 12 Rivers La plupart d'entre vous connaissez bien Barrage, n'est-ce pas? 12 Rivers pourrait être ce que Barrage serait dans une version familiale. Et soyez certains aussi que sa présence de table en fera l'une des plus spectaculaires nouveautés des JAB cette année. Dans 12 Rivers, les joueurs dirigent une tribu parmi quatre différentes et envoient à tour de rôle des guerriers de leur tribu escalader la montagne. Les guerriers campent près de la rivière pour collecter les richesses de la nature et apporter ces ressources aux villageois dans le besoin. Les guerriers peuvent collecter des primes plus précieuses s'ils se déplacent vers l'origine de la rivière, mais plus d'outils de camp doivent également être payés. Après cinq tours, les primes aux villageois seront attribuées aux joueurs en fonction de la rareté. 12 Rivers est un jeu assez physique. Il utilise un plateau incliné en trois dimensions, dans lequel il y des rivières sinueuses et creuses pour y voir des perles rouler vers le bas! Lors de la phase de préparation, une perle est ajoutée à chaque rivière en fonction du nombre de joueurs (6/9/12 pour 2/3/4 joueurs). Ces perles sont bloquées par une grande barrière enjambant toutes les rivières. Les jetons Fée (qui donnent des bonus) sont placés à côté de la Rivière en fonction du tour en cours. Pendant la phase de camp, les joueurs joueront à tour de rôle en fonction de la piste des jetons de tribu en plaçant leurs barrage de tribu dans l'une des encoches le long de la rivière ou au village. Chaque emplacement a un coût ou un bonus payé/reçu à l'aide de cartes de camp. Les emplacements situés au plus haut de la montagne coûtent plus cher que ceux qui sont plus bas. Les joueurs peuvent récupérer le jeton fée s'ils sont le premier joueur à visiter un campement. Cela continue jusqu'à ce que tous les barrages de chaque tribus soient placés. Vient ensuite la phase de récompense. La grande barrière est retirée et les perles rouleront le long des rivières jusqu'à ce que les barrages de tribu les bloquent. Le joueur à qui appartient le barrage peut alors choisir récupérer l'une des perles bloquées. Quand le joueur enlèvera son barrage, les autres perles se déplaceront plus loin le long des rivières jusqu'à ce qu'elles atteignent un autre barrage. Il est aussi possible de placer son barrage au village, pour aller recruter des villageois qui offrent des opportunités de score en fin du jeu. De plus, les perles récupérées pourront aussi être placées sur ces villageois pour augmenter leur valeur. Après cinq tours, les scores finaux sont calculés et le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur ! 社會事 (Corrupt Parliament) Après une première tentative à vous présenter aux élections législatives, vous êtes élu avec succès. Maintenant vous entrez en politique. Chaque joueur agit en tant que nouveau législateur, contrôlant les ressources dans différentes industries: divertissement et prostitution, aménagement du territoire, religion et croyances, pharmacologie et médecine, banque privée illégale, association des agriculteurs et des pêcheurs. Vous devez négocier avec d'autres législateurs pour adopter les lois proposées qui vous sont bénéfiques. En outre, vous devez également sécuriser vos propres courtiers de votre côté, vous présenter aux élections et accumuler un capital abondant dans votre carrière politique. Corrupt Parliament donne tout son sens au mot "audace" quand on parle de jeux taïwanais; une audace d'un ordre plus idéologique en fait. Le jeu ne fait pas dans la demi-mesure thématiquement parlant. Il explore les côtés très sombres et vicieux du monde politique et les expose très volontairement en éléments ludiques. Pour vous donner une idée, les personnages que vous jouez dans Corrupt Parliement ont tous un petit pouvoir à l'image véhiculée par le thème du jeu. Des exemples de ces pouvoirs pourront se lire comme suit: "Demande de remboursement de dette avec violence" "Dévoilement au grand jour de vos rapports sexuels secrètement enregistrés" "Exterminer les courtiers avant la prochaine élection" Les joueurs devront aussi négocier à fond; ce sera toute l'essence du jeu en fait. Et ces négociations pourront se faire sur des lois qui donnent aussi le ton : "Castrer les hommes mariés infidèles" "Créer des endroits urbains pour développer l'industrie du sexe" "Diminuer de moitié le salaire minimum aux émigrés ethniques" Ouais. Ces lois vont essentiellement jouer un rôle de spéculation, en ce que chacune d'elle, si elle passe, aura un impact sur la valeur des avoirs des joueurs, indiqué par un tableau sur le plateau. Pour que la loi passe, il faudra que le système de vote favorise les joueurs intéressés; un système qui se manifestera par une carte "Pour" ou "Contre" que chaque joueur retournera en même temps. Mais bien sûr... on doit faire vivre le titre du jeu. Avant de voter donc, les joueurs seront invités à donner des pots de vins pour acheter les votes de leurs adversaires. Ils seront cruciaux puisque c'est le plus riche qui gagne la partie à la fin du jeu. Ces pots de vins seront transmis dans de véritables enveloppes brunes fournies avec le jeu (l'audace je vous dis...!). Vous devinez que vos pots de vins iront dans ces enveloppes. Ils pourront même être autre chose que de l'argent (des avoirs par exemple). Vous serez également totalement libre de dire ouvertement tout ce que voulez à propos du contenu de l'enveloppe offerte. MAIS... Vous n'aurez que trois enveloppes. Si donc, vous voulez corrompre un joueur en lui offrant une enveloppe, il ne vous en restera que deux pour tenter de corrompre les autres. Et si un joueur reçoit une enveloppe et dit que c'est insuffisant après en avoir vu le contenu, il peut vous en demander une autre!! Vous devrez donc penser sérieusement à ce que vous offrez car votre flexibilité sera très limitée. Par compte, si un joueur ne fait pas ce que vous lui avez demandé avec votre enveloppe, il sera obligé de vous la rendre avec ce que vous aviez mis à l'intérieur.
  17. Catégorie : Fier Brésil Question quiz : Nommez-moi un jeu d'auteurs brésiliens internationalement connu. Si vous avez répondu Brazil: Imperial, vous avez raison! Mais vous avez probablement répondu la plus évidente et facile des réponses! Vous auriez pu en effet nommer d'autres titres qui datent d' avant ce jeu de 2021. Des titres comme : Paper Dungeons (2020) Carthographers (2019), God of War : the Card Game (2019) et... probablement le plus connu de tous, Sheriff of Nottingham (2014); lequel est une réédition de Hart an der Granze (2006). L'ancienneté de ce dernier titre, qui est aussi la plus connue des exportations ludiques brésiliennes, nous fait constater que le Brésil s'adonne sérieusement à notre hobby depuis assez longtemps. En fait, on peut remonter jusqu'en 1974 pour trouver le pionnier des auteurs brésiliens de jeux modernes, Mario Saebra, qui publiait cette année-là son premier jeu : Emboscada. C'était aussi cette année-là qu'un certain Wolfgang Kramer faisait de même avec Tempo (l'ancêtre de son Downforce). Il y a donc une tradition du jeu de société moderne bien enracinée au Brésil. Et même s'il est plutôt passé dans l'ignorance du reste du monde, au contraire de l'Allemagne qui s'est lentement mais sûrement imposée, le Brésil ludique s'est développé dans son coin. Et avec ce développement hermétique est venue une fierté nationale. Car voyez-vous, le Brésil n'a pas besoin du reste du monde pour nourrir sa passion du jeu et son industrie locale. Ses joueurs ont en effet tout le nécessaire pour s'autosuffire. Ils ont leurs éditeurs comparables à ceux que l'on connait d'Europe et des Américains. Parmi eux, on y trouve par exemple leur équivalent de Hasbro (Estrela), leur équivalent de Gigamic (Ludens Spirit), leur équivalent de Pegasus Spiele (Meeple BR) et leur équivalent de Stonemeier Games (MS Jogos). Ils ont aussi leur équivalent de Boardgamegeek : Ludopedia. Ils ont leurs chroniqueurs critiques bien établis sur le web comme Boards & Burgers, Romir Play House et Duque Board Games . Et, oui, ils ont forcément aussi leur équivalent du Spiel des Jahres : les Prêmio Ludopedia. Si leurs auteurs sont peu connus, ils sont pourtant bien motivés à se faire connaître et peuvent parfois le prouver à l'international. C'est le cas par exemple de Rodrigo Rego, qui vient de sortir le mignon jeu familial Savesnake Forest chez Devir. C'est aussi le cas de Fel Barros, qui travaille comme développeur à plein temps chez Cool Minis or Not et qui a sorti plein de titres à compte d'auteur là-bas, dont un à venir : Zombicide : Rio Z Janeiro (logique non!). En somme, le Brésil a plein de raisons de se montrer fier de sa culture ludique. Et pour vous montrer que cette culture vaut la peine d'être découverte, voici trois nouveautés plutôt costaudes, presque toutes exclusivement vendues qu'au Brésil, qui sont sorties en deuxième moitié de 2022. Imigrantes Il serait tentant de dire que Imigrantes est la suite logique de Brazil : Imperial. Si les deux jeux sont de deux genres différents (gestion de ressources avec placement d'ouvriers vs 4X), ils sont tout de même liés thématiquement : Imigrantes nous fait débuter dans l'histoire brésilienne là où Brazil : Imperial s'arrête (la fin du XIXe siècle). Mécaniquement, on pourrait penser que Brazil : Imperial est plus exigeant d'investissement de temps et de réflexion, mais c'est plutôt Imigrantes qui s'impose ici. En fait, Imgirantes aura des airs du Marrakesh de Feld dans son évolution et son déroulement, tout en étant bonifiée d'une thématique beaucoup mieux ressentie! Imigrantes est donc un jeu de placement d'ouvriers et gestion de ressource qui se déroule en 12 rounds divisés en 3 phases. À chaque round, des événements qui suivent l'histoire socio-économique du Brésil et du monde seront révélés pour pimenter et influencer les actions des joueurs. Ces actions seront, comme son titre l'indique, centrées essentiellement sur le recrutement d'immigrants sur vos terres. Car vous serez propriétaire terrien et chef d'entreprise qui allez profiter de la grande vague d'immigration qui s'est déroulée il y a cent ans au Brésil, après que les lois sur l'esclavage et l'impérialisme furent bannis du pays. Le parallèle avec Marrakesh est d'ailleurs dans le rôle et l'utilisation de ces immigrants. À l'instar du jeu de Feld, nos actions choisies avec nos gérants (ouvriers) vont lentement évoluées en efficacité dans Imigrantes... parce que nos immigrants recrutés deviendront de la main d'œuvre productrice qui augmentera la production de ressource que nos gérant iront activer. Et si vous recrutez les immigrants aux nationalités spécifiquement demandées par vos espaces agricoles et industriels à combler, ça ne sera que plus bénéfique. Vous voudrez également influencer les dirigeants politques, pour avoir de précieux bonus comme celui de gagner un gérant supplémentaire temporaire, ou encore celui, très important, d'échanger votre position dans l'ordre des joueurs. Parce que la finesse et la twist de Imigrantes est là : plus il y aura eu de joueurs avant vous qui auront placé leurs gérants à un endroit pour l'activer, mieux ce sera pour vous si vous y allez. Chaque endroit aura effectivement des places limitées et le premier joueur qui ira à cet endroit devra payer plus cher son utilisation que le reste des joueurs qui viendront après; ou encore, il ne profitera pas des bonus que les autres, plus tardifs, gagneront. Il y a donc beaucoup de momentum à gérer dans ce jeu... assez pour qu'un peu de fumée vous sorte des oreilles. Hokusai Voici une intéressante anecdote : Hokusai est un jeu qui simule la chaîne de travail des peintres d'estampes japonaises au XIXe siècle. Ses auteurs sont un couple assez talentueux (Moses Pacheco de Souza et Bianca Melyna), dont un autre jeu publié chez le même éditeur auparavant s'appelait Grasse, et nous impliquait dans la chaîne de production de parfums. Fresco est un jeu de 2010 qui simule la chaîne de travail des peintres de la Renaissance italienne au XVIe siècle. Ses auteurs sont un duo allemand (Marco Ruskowski et Marcel Süsselbeck) qui ont, après coup, publié chez le même éditeur un jeu qui s'appelait Parfum et nous impliquait dans la chaîne de production de parfums! Maintenant, est-ce que de Souza et Melyna font mieux que Ruskowski et Süsselbeck dans leurs deux jeux aux nombreux parallèles communs? Pour ce qui est de Grasse vs Parfum, je peux vous confirmer que le couple brésilien gagne la palme. Pour la comparaison entre les deux autres, ce sera à vous de me le dire si vous avez joué à Fresco et que vous venez essayer Hokusai aux JAB. Dans Hokusai, qui tire son nom du célèbre peintre japonais du XIXe siècle, les joueurs seront des artistes et devront préparer, peindre et exposer des œuvres dans le but de marquer le plus de points de victoire à la fin de la partie. Ils vont compter sur l’aide de maîtres, apprentis, artisans lors de la préparation de leurs pigments et de la réalisation de leurs peintures. À leur tour, ils pourront exposer un kakémono (une estampe de soie japonaise), mélanger des pigments, recycler des pigments ou déplacer leur apprenti. Mécaniquement parlant, Hokusai a un aspect de gestion de potentiel, car vous aurez des pigments de base dans un sac et vous allez piochez un certain nombre de ces pigments à la fin de chacun de vos tours pour vous remettre à neuf. Le sel du jeu de Hokusai est dans cette rondelle au centre de la table, laquelle contient des pigments supplémentaires dont les joueurs auront besoin pour faire leurs estampes. C'est autour de cette rondelle que l'apprenti se déplacera, soit pour aller chercher des pigments dans la zone devant laquelle il s'arrêtera, soit pour faire une autre action qui sera visible autour de cette rondelle. Précisons que les pigments recueillis seront tous des couleurs primaires. Comme il faudra faire des œuvres nécessitant parfois des couleurs secondaires, l'action de mélanger les couleurs primaires sera nécessaire. Mais ces couleurs mélangées ne seront pas défaussées dans votre sac. Oh non. Elles seront plutôt égrainées "mancala-style" (oui, encore), dans la roue. Le même phénomène se produira aussi pour les pigments de couleurs primaires que vous aurez utilisés pour vos œuvres. Pour ravoir à nouveau des pigments dans votre sac, qui seront plus tard piochés et utilisés pour faire des estampes, il faudra aller les chercher dans la rondelle. Mais ça messieurs dames, ce n'est que la pointe de l'iceberg d'Hokusai. Je vous épargne le reste car c'est ce genre de jeu qu'il faut vraiment expérimenter pour comprendre comment le roulement des couleurs doit être minutieusement planifié dans toutes les nombreuses ramifications du thème reflété mécaniquement parlant. Luna Maris Comme les deux autres nouveautés ci-haut, Luna Maris ne vous épargnera pas dans la cogitation. En fait, c'est peut-être le plus lourd des trois! Dans Luna Maris, chaque joueur représente un coordonateur d’équipes de scientifiques dont la mission principale est d’exploiter les ressources de la lune et de les envoyer sur terre, tout en assurant une colonie lunaire durable. La mission se terminera après 5 tours (représentant 2,5 jours lunaires), les nombres impairs représentent les jours et les paires, les nuits. Il s'agit à première vue d'un jeu assez classique, sans grande originalité, impliquant de la gestion de mains, de la gestion de ressources, de la collecte en séries, et un système de points d’action pour se déplacer dans les modules lunaires. Les joueurs jouent des cartes qui leur permettent d'effectuer une action dans un ou deux des modules du plateau. Se déplacer consomme de l'oxygène, activer des modules coûte souvent de l'énergie et effectuer des actions fait un grand nombre de choses typiques en euros comme gagner des ressources, améliorer vos revenus, convertir des ressources, exécuter des commandes ou obtenir des cartes pour augmenter vos capacités ou récupérer des cartes jouées. MAIS.... Une grande partie de ce jeu consiste à planifier quels modules activer dans quel ordre. Vous ne pouvez pas simplement courir où vous voulez comme bon vous semble car vous manquerez rapidement d'oxygène. Vous devez être efficace... et surtout opportuniste! Car à force de souhaiter d'avoir une certaine flexibilité dans votre plan pour tirer parti de l'activation des modules, vous allez finir par profiter des autres joueurs qui sont actuellement actifs sur des modules. Cela vous évitera de dépenser de l'énergie pour le faire. Par ailleurs, il ne faudra pas oublier de se procurer des cartes alimentaires avant de manquer de scientifiques ou vous en paierez le prix...plutôt cher. C'est dans l'amalgame de toutes ses mécaniques déjà visitées et son thème fort bien reflété que Luna Maris va paraître rafraichissant. La combinaison de la gestion de l'oxygène, de l'énergie et des cartes alimentaires vous donnera probablement une nouvelle vision de la combo moteur de construction standard/gérer les ressources/obtenir des points comme l'utilise tant de jeux euros.
  18. Catégorie : Japon : la "nouvelle Allemagne" Lorsqu'on parle du marché des jeux en Asie, il y a le Japon et après il y a les autres pays. Exactement comme l'Allemagne fut longtemps (de 1995 à 2010) le figure de proue lorsqu'on parlait des jeux Euro à une autre époque. C'est qu'à bien des égards, le pays du soleil levant affiche les mêmes caractéristiques que son aïeul germanique quand on dresse le portrait de son monde ludique sur table. Son marché est absolument foisonnant : vous n'avez même pas idée du nombre de jeux qu'il y a là-bas qu'on ne voit pas sur BGG! Ses acteurs sont très actifs : non seulement le Japon tient deux salons annuels (Avril et Novembre) du jeu de société mais on y voit aussi des doujinshi à profusion; soient des auteurs et/ou des boutiques qui sont aussi des éditeurs. Ses éditeurs se distinguent : Hors mis Arclight, le Asmodée des éditeurs japonais, on peut aussi parler de Itten, dont les jeux sont aussi des œuvres d'art; Uchibacoya, le "Cool Mini or Not" des Meeples(!); Tactical Games, spécialistes des jeux familiaux au visuel frappant; ou encore le plus connu de par chez nous, Oink!, qui fait du jeu minimaliste sa marque de commerce. Ses auteurs son résolument novateurs : par exemple, ils ont à ce point innové les jeux de levée qu'on peut les comparer à ce que les Allemands ont fait pour les jeux d'enchères. Ses auteurs commencent aussi à être notoires et réputés mondialement : Hayashi (Yokohama, Trains, Minerva), Kanai (Love Letter, Brave Rats), Kawasaki (Traders of Osaka, R-Eco), Sasaki (A Fake Artist Goes to New York, Deep Sea Adventure, Maskmen, Startups), Uesugi (Paper Tales, Welcome to the Dungeon), Kuro (The Ravens of Thri Sahashri, Héros à louer), Saashi (Coffee Roaster, Get on Board) J'ai me suis donc retenu pour présenter les nouveautés de cette catégorie en ne limitant la sélection qu'à quatre jeux! Les deux premiers sont apparus durant l'été 2022 au Japon. Les deux derniers sont récents du mois de décembre 2022. 敗者の権利 (Losers' Rights) Voilà un exemple justement de doushinji. Losers' Rights est le premier jeu d'un dénommé Suzuki et on peut dire qu'il entre parfaitement dans le moule ludique japonais. Comme bien d'autres de là-bas, il s'agit en effet d'un jeu de levée fort original, qui intègre dans ses mécaniques cette fameuse matrice qu'Emmanuele Ornella avait inaugurée en 2006 dans Hermagor (vous vous souvenez dans les Histoires de jeux de risk2003AD ?), où on place des pions/marqueurs sur les périmètres de cases qui ont des valeurs/ressources pour en retirer des bénéfices. Plus précisément, il s'agit d'un jeu où il faut suivre la couleur demandée par le premier joueur mais où les joueurs qui ne gagnent pas de levée placent des jetons d'influence dans une matrice de cartes. Cette matrice est créé progressivement par chacun des gagnants d'une levée, puisqu'il choisit deux cartes qui ont été jouées dans la levée gagnée et les y ajoute; le gagnant peut également se prévaloir d'une action spéciale comme déplacer un de ses jetons posés ou encore changer l'échelle de valeurs des cartes (les plus petites remportent sur les plus grosses et vice-versa). À la fin de la partie, les cartes de la matrice valent le nombre de points indiqué, et ces points sont accordés au joueur avec le plus de jetons d'influence autour de la carte, en sachant que, pour départager les égalités, un jeton placé sur un coin sera inférieur à un jeton placé sur un côté, qui lui sera inférieur au jeton placé sur une carte. Bug Council of Backyardia Autre jeu issu des doushinji japonais et également autre création qui propose d'innover les jeux de levées, Bug Council of Backyardia est également on ne plus typiquement japonais! Bug Council of Backyardia est un jeu de levées qui intègre la mécanique de mancala pour modifier dynamiquement les valeurs des cartes tout au long du jeu, lequel se joue en trois rounds. A chaque round, les joueurs reçoivent onze cartes pour jouer dix levées. Lors d'une levée, le premier joueur joue une couleur et le reste des joueurs suit avec une carte de la même couleur, si possible. Celui qui joue la carte la plus forte de la couleur la plus forte remporte la levée et la récupère pour marquer des points. Celui qui joue la carte la plus basse peut visiter le conseil des insectes; il choisit alors une tuile de faction (abeilles, moustiques, fourmis, cafards, mouches), récupère ses cubes de force, puis les égraine dans le sens des aiguilles d'une montre sur les zones du conseil arborant le plateau, modifiant ainsi la force des couleurs des cartes jouées. Au bout de dix tours, les joueurs utilisent leur carte restante en main pour revendiquer leur allégeance à la faction d'insectes correspondant à sa couleur et gagner des points bonus. Si vous jouez bien vos cartes et manipulez le conseil en votre faveur, vous pouvez obtenir un joli bonus d'allégeance à ajouter aux tours que vous avez gagnés. The Deadland Voici le dernier jeu paru de Totsuca Chuo : l'auteur japonais dont l'étoile monte en flèche depuis le premier de ses six jeux édités en seulement trois ans. C'est que Chuo est assez talentueux. Il maîtrise tout naturellement l'art du momentum et de la courbe progressive de l'intérêt des joueurs, peu importe le jeu qu'il crée. Il est aussi très comparable à Hayashi, peut-être le plus "allemand" des auteurs japonais, car comme lui, ses jeux semblent tout droit s'inspirer des jeux Euro à succès des 20 dernières années. The Deadland nous plonge dans une thématique qui fait un clin d'oeil direct à Indinana Jones et le Temple maudit; plus précisément à cette scène rendue célèbre où le héros doit traverser un pont suspendu alors qu'il a des assaillants et des dangers qui arrivent de partout. L'objectif de ce petit jeu bien méchant de 20 min. : survivre! Car, oui, le jeu se termine normalement si vous êtes le seul joueur survivant : un hélicoptère viendra vous prendre! Mais avant, vous allez constamment déambuler de gauche à droite et vice-versa sur ce pont qui est central à The Deadland; soit à causes des pirates, des zombies ou de Cthulhu lui-même! À son tour, un joueur devra piocher une carte dans la main d'un adversaire puis il devra jouer une carte de sa main. La carte jouée déterminera deux choses : la direction qu'il devra prendre pour se déplacer et le nombre de cases/planches qu'il empruntera. Un joueur pourra aussi jouer deux cartes avec le même chiffre pour ne pas bouger, mais ce sera un pensez-y bien considérant qu'on ne peut plus rien faire si on n'a plus de cartes en main! Si une carte jouée affichait l'une des trois menaces, des planches du pont vont disparaître : à l'extrême droite si ce sont des zombies, à l'extrême gauche si c'est Cthulhu, au hasard sur tout le pont si ce sont des pirates qui vous tirent à coup de canon! Bien sûr, vous ne voulez pas que votre pion soit sur l'une des planches qui va disparaître, car vous disparaîtrez aussi! Ostia Oh la finesse! Oh l'élégance que cet Ostia, autre nouveau jeu de Totsuca Chuo qui témoigne vraiment du talent de cet auteur. Parlez-en à LucRivNord qui l'a essayé et qui a en été surpris par les qualités. Parlez-en à jmbaril qui l'a montré à LucRivNord pour y jouer une seconde fois car il avait adoré sa première partie 24 heures auparavant. Parlez-en à Marmont, le conjoint de red_mary, qui était lui aussi de la partie et qui a également bien aimé. Parlez-en à Rainmight qui n'y a pas joué et, honte à lui(!), s'est laissé influencé par les critiques qui ont fait leur fine gueule en ayant trouvé des soi-disant défauts au jeu !!! La vérité c'est que si Ostia avait été produit par un éditeur occidental plus connu comme Queen Games par exemple, soyez certain que vous l'auriez vu dans bon nombre de top 10 des meilleurs jeux sortis en 2022 sur le web. Comme son titre l'évoque, Ostia nous transporte dans le fameux port du même nom de la Rome antique, où la marine marchande des Romains se faisait grouillante d'activités pour s'ouvrir aux liaisons commerciales du pourtour de la Méditerranée. Mécaniquement parlant, Ostia est l'hommage que Chuo a fait au Trajan de Feld. Mais si comme ce classique, les joueurs utilisent le mancala pour faire leurs actions sur un plateau individuel, le sensation globale qu'on en retire est beaucoup plus proche de Charioteer, ce jeu de développement déguisé en jeu de course dont j'avais parlé ici. Car c'est un jeu où la progression de vos capacités au fil de vos développements va vous faire bondir d'une étape à l'autre. Et ultimement, vous voudrez produire vos bateaux le plus rapidement possible et augmenter leur capacité de déplacement tout aussi rapidement pour être capable d'atteindre des endroits avant les autres joueurs. Pourquoi? D'abord parce que vous devrez payer des ressources pour profiter de ces endroits si d'autres les ont visités avant vous. Si vous êtes le dernier arrivé, ça coûtera cher. Ensuite bien sûr, c'est pour les points de victoire. Surtout ceux de fins de trajets, qui seront plus payants pour le premier arrivé. Enfin, ce sera l'une des clés pour provoquer la fin de partie. Car Ostia est un jeu vicieux où ce n'est pas après un certain nombre prévisible de rounds ou de tours que ça se termine. C'est plutôt aux joueurs de contrôler la fin de partie, en étant notamment le premier à envoyer ses bateaux au bout de deux des quatre trajets sur le plateau principal. Et là vous allez me dire "mais tout ce qu'on a à faire c'est se concentrer sur la construction et l'évolution de nos bateaux? Et je vous répondrai "bien sûr que non!". Car il y a bien d'autres façons de faire des points dans Ostia. Et gare au joueur qui voudra provoquer une fin précoce avec ses bateaux s'il ne regarde par les autres aller...
  19. Catégorie : Hommage à l'Ukraine Jusqu'à présent, cette série de nouveautés mondialisantes s'est efforcée d'annoncer des jeux pour lesquels à la fois l'éditeur et l'auteur étaient affiliés aux pays présentés. Vous comprendrez qu'à l'heure d'écrire ces lignes, alors que l'Ukraine se bat depuis plus d'un an pour sa survie, il est assez difficile de dénicher du nouveau d'un éditeur ukrainien. Mais les auteurs ukrainiens par compte, eux n'ont pas chômé! Ils ont forcément dû être ailleurs qu'en Ukraine pour concevoir et publier leurs jeux, mais ils sont tout de même arrivés à se manifester. On connaît l'Ukraine ludique surtout pour deux titres : Mysterium de Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidoranko Spyfall de Aleksandr Usan De par leur thème et leurs mécaniques, ces deux jeux donnent le ton pour ce pays qui n'avait aucune industrie ludique propre à elle avant 2010. Un ton à l'image de sa culture, voisine de ses assaillants russes, lesquels peuvent nourrir cette idée que le mystère et le lugubre sont là à guetter votre survie, et même à engendrer une certaine paranoïa. Les Ukrainiens en exil qui nous présentent ici leurs nouveautés ont plutôt opté pour des jeux à l'image de la ténacité actuelle de leur nation à résister aux obstacles; à cette détermination à survivre devant des conditions extrêmes. Elles sont toutes deux sorties un peu sous les radars, vers la fin de 2022. Space Expatriate Space Expatriate, c'est un peu, pas mal en fait, Race for the Galaxy 2.0. Mais attention : ce n'est pas du totalement recuit. Avec leur premier jeu publié, Taras Tomyshch et Ihor Chlinda ont voulu nous servir quelques idées astucieuses qui font vraiment de Space Expatriate une bête bien distincte de son ancêtre. Voyez par vous-même. En tant que directeur d'entreprise colonisatrice futuriste, les joueurs auront pour mission de peupler une nouvelle planète. A chaque tour, 4 cartes sont présentées pour être acquises par les joueurs. Ces 4 cartes sont issues de 4 paquets différents : 1 carte du paquet "Delivery" (pour produire et livrer des ressource), 1 carte du paquet "Engineering" (pour payer de nouvelles cartes avec nos ressources), 1 carte du paquet "Terraforming"(pour faire des contrats) et 1 carte du paquet "Military" (pour voler des cartes aux autres). Lorsqu’on prend une de ces cartes, non seulement on l’ajoute à son tableau pour en bénéficier des avantages mais, en plus, on réalise l’action associée au paquet dont elle provient ! L'action profitera également aux adversaires puisqu'ils la réaliseront aussi; mais vous avez probablement deviné que le joueur qui choisit l'action aura un petit bonus. À cette épuration élégante de la mécanique "action pour tout le monde" fusionnée à une construction de tableau, il y a cette particularité bien vicieuse qui s'ajoute : si vous produisez des ressources que vous ne pouvez pas livrer durant votre tour, elles sont jetées dans un dépotoir. Et cette pollution jouera un rôle : chaque type de ressource dans le dépotoir sera effectivement un type de ressource qui ne pourra plus être produit par qui que ce soit. Il faudra donc rester raisonnable et éviter toute surproduction au risque de ne plus rien produire du tout . Et je ne vous parle pas du système de pointage lié à la création de colonies... là aussi, c'est plutôt bien trouvé et différent. Resurgence Alors qu'il faisait fureur en fin 2022 avec son Endless Winter, Stan Kordonskiy s'est fait lui-même de l'ombre sur l'autre nouveauté qu'il publiait au même moment à son propre compte (avec sa maison d'édition Half-a-Kingdom Games). Et c'est un peu dommage en fait, car à plusieurs égard, Resurgence sort davantage des sentiers battus que ceux amalgamés et assez surfaits qui sont empruntés par Endless Winter. Si Endless Winter nous faisait survivre dans le préhistoire, Resurgence nous fait survivre dans un futur post-apocalyptique. Mécaniquement parlant, il offre un mariage plutôt unique de construction de sacs, de placement d'ouvriers et de programmation. Au début du jeu, chaque joueur sélectionne un héros aux capacités spéciales, en charge d'une petite bande de survivants et de quelques ravitaillements. Ils constitueront les ouvriers à piocher dans le sac. À chaque tour du jeu, les joueurs doivent secrètement planifier où ils vont envoyer leurs ouvriers, après en avoir pioché un certain nombre, afin d'accomplir diverses tâches et exercer leur influence pour accomplir des missions autour des ruines de Moscou (avouez que l'ironie est bonne!). Ces tâches pourront être de recueillir du carburant, de la nourriture et des pièces de rechange ; sauver des survivants (des nouveaux ouvriers aux capacités spéciales qui pourront être ajoutés dans le sac) ; acquérir de nouvelles compétences; ou contribuer à la construction de la base du clan. L'interaction sera au rendez-vous puisqu'il faudra payer des ressources supplémentaires si un joueur avait programmé l'envoie d'un ouvrier à un endroit où il y a déjà une présence. Et ces ressources, vous vous en doutez, seront assez difficiles à cumuler; suffisamment pour provoquer une bonne tension autour de la table. A la fin de la partie, le héros dont la faction est victorieuse devient le nouveau chef et réunit tous les groupes de survivants restants.
  20. Bien vu pour Tracks. Il faut croire qu'il m'avait échappé! Nous verrons bien pour ce qui reste...
  21. Catégorie : France conviviale Les plus perspicaces parmi vous, qui jouez depuis au moins une bonne dizaine d'années maintenant, auront peut-être remarqué un fait récurent des jeux qui nous arrivent de France : ils sont plutôt interactifs et sociaux. Prenez ces succès français, maintes fois réédités, des 30 dernières années par exemple : -Captain Sonar -Dixit Odyssey -Les Loups-Garous de Thiercelieux -Citadelles -Formule Dé -Jungle Speed -Magic Maze -Cash 'n Guns -Concept Tous ces jeux (que vous connaissez probablement tous), partagent le fait qu'ils sont jouables à plus de six joueurs et qu'ils incluent une bonne dose d'interaction. Parce que c'est essentiellement ça la philosophie ludique en France. On joue pour socialiser. Plus il y aura de joueurs, plus il y aura d'interaction. Et plus il y aura d'interaction, mieux ce sera. Oh, il y aura bien sûr les exceptions à la règle comme Kingdomino, Splendor ou encore 7 Wonders : Duel. Mais vous conviendrez bien avec moi que lorsque vous pensez à un gros jeu Euro de stratégie plein de réflexions qui va durer 2 heures, ce n'est pas vers la France que vous allez vous tourner en premier. Par compte, cherchez un jeu d'ambiance tout convivial et vous trouverez en France des éditeurs de jeux comme Cocktail Games, Libellud et Flip Flap Éditions, qui en font tous leur spécialité. Deux nouveautés françaises donc, lesquelles viennent renforcer cette idée qu'un jeu de société doit être éminemment social d'abord et avant tout! Toutes deux datent leur sortie européenne d'à peine deux mois au moment d'écrire ces lignes. Le Grand Voyage Charlec (nom de griffe de Charlec Courronaud) est un nom à retenir. Il a déjà fait un bon tapage l'année dernière en France avec son premier opus édité, La Bête : jeu de déduction de type "chasse à l'homme" dont le thème de la légende de la bête du gévaudan et foutrement bien rendu dans ses mécaniques. Au moment d'écrire ces lignes, il vient d'arriver en boutique au Québec. Charlec impressionne aussi avec ce tout récent deuxième opus qu'est Le Grand Voyage, où le périple d'oiseaux migrateurs que chaque joueur incarne est brillamment rendu par une mécanique de "Stop ou encore". En début de partie, vous devez choisir une espèce parmi les 8 proposées aux caractéristiques différentes : hirondelle, milan noir, cigogne, rougequeue à front blanc, huppe fasciée, guêpier, bécasse ou sarcelle d’hiver. Parce que oui, Le Grand Voyage peut se jouer à 8 joueurs. Une partie est composée d’un certain nombre de vols successifs, décomposés en manches. Lors de chaque avancée au vol, et avant de tourner une carte qui indiquera la prochaine étape de votre chemin, il faut choisir l'altitude à emprunter (Très haut, hauteur médiane ou ras le sol) en fonction des périls qu'elle présente à votre oiseau : chasseurs, prédateurs, collisions, pollution, vent et fatigue. Sachant que les chasseurs sont au ras le sol et que le vent est plutôt fréquent en haute altitude, vous pourrez prévoir une certaine logique. Chaque péril rencontré fera reculer le marqueur sur la piste correspondante. Si un marqueur doit sortir de la jauge, ce vol est un échec et l'oiseau doit retourner à la dernière position où il était sur le parcours. Par compte, vous aurez le choix de vous arrêter au lieu d'avancer et ainsi éviter le risque de tout perdre votre progrès à cause d'un péril. Mais vous n'aurez pas le choix d'être en basse altitude si vous voulez atterrir pour vous reposer. Le premier joueur dont l'oiseau arrive à destination, bien au chaud, remporte la partie. Colorado Le dernier né de Joachim Thôme (qui nous a donné le très bon Les Tribus du Vent l'an dernier) propose d'injecter une bonne dose d'interaction sociale dans un Roll 'n Write. Ce qui est fort bienvenu pour ce type de jeu habituellement si peu interactif ! Colorado est donc un Call 'n Write, imbriquant ainsi dans ses mécaniques le classique jeu de carte des 7 familles (connu aussi sous le nom de Pige à l'eau). Sur un thème de colonisation de Far West, le joueur actif demande une carte en main à un joueur. Soit il la reçoit (si le joueur la possède dans sa main), soit il en reçoit une autre (si le joueur possède une carte de même couleur ou de même valeur) ou soit il reçoit une carte aléatoire du joueur. La carte reçue va compléter la zone de jeu du joueur ou ira dans la défausse si elle était déjà dans la zone du joueur (ce que le donneur de carte s'efforcera de viser!). Dans tous les cas, TOUS les joueurs choisissent une des deux actions de la carte donnée. L’action peut déclencher d’autres actions (avancer sur les chemins de fer, explorer des régions connues ,en découvrir de nouvelles, etc). S'il a réussi à garder la carte reçue, le joueur actif pourra alors constituer des familles de 3 cartes de même couleur mais de valeurs différentes. Une fois les trois cartes réunies, le joueur aura un bonus supplémentaire dépendant de la couleur de la carte. Vous devinez donc que Colorado est digne des Roll 'n Write en ce qu'il offre des opportunités de nombreux enchaînements de combos. Mais contrairement aux autres jeux de son acabit, vous ne serez pas constamment rivé sur votre petite zone à gribouiller. Car de un, le plateau des récompenses scorées est commun à chaque joueur et vous donnera donc un apperçu direct de la progression de vos adversaires. De deux, il y a aussi une petite dose de "tiens toé" dans ce jeu de Far West!
  22. Catégorie : Solide Allemagne pour grands enfants Parce que oui, l'Allemagne est à ce point solide qu'elle mérite deux catégories dans cette liste de nouveautés! Et parce que oui, l'Allemagne est aussi championne pour concevoir des jeux pour enfants. Difficile en effet de surpasser les éditeurs allemands comme Haba, Drei Magier et Zoch, solidement établis depuis des décennies comme spécialistes du jeu pour les plus jeunes. Ils le font si bien en fait que leurs jeux peuvent aussi intéresser les plus grands dans leurs mécaniques et leurs défis à relever (en plus d'avoir une présence de table souvent remarquable). Vrai, les jeux pour enfants ne vous offriront probablement jamais de vous masturber les neurones cérébrales durant 2 heures. Mais vous allez chercher longtemps, très longtemps même, avant de trouver des jeux de Feld, Lacerda et autre Pfister vous offrant le dixième de l'originalité qu'on trouve ici! Car c'est avant tout pour ça que les jeux pour enfants allemands valent le détour : les mécaniques et les concepts qui en ressortent sont d'une créativité sans borne. Et tout particulièrement avec des spécialistes du genre comme Marco Teubner, Jens-Peter Schliemann, Manfred Ludwig et Hanz Meister. Voici trois nouveautés allemandes pour enfants qui vous montreront à quel point ça peut être éclaté! La première date de décembre 2022. Les deux autres sont sorties en Europe ce printemps. Floh im Zoo (Des puces au Zoo) Comme son nom l'indique, il y a des puces dans Floh im Zoo; et les joueurs incarnent des animaux d'un zoo qui voudront s'en débarrasser. Chacun des joueurs prendra un jeton animal (zèbre, lama, singe ou guépard) pour l'incarner durant la partie. Ensuite, quand son tour viendra, un joueur appliquera une pression à l'aide d'une bâtonnet sur une dalle de son animal pour faire sauter les puces qui sont dessus et les envoyer sur les autres animaux! Si les puces sortent de la surface de jeu, le joueur doit les reprendre et les replacer sur ses tuiles d'animal. Si, à la fin de son tour, un joueur n'a plus aucune puce sur aucune de ses quatre tuiles animal, il gagne immédiatement! Captain Nature Ce nouvel opus de Marco Teubner (Hibachi/Safranito, Sutter's Mill, Mon premier Carcassonne) transforme votre table en océan! Dans Captain Nature, vous allez effectivement vous charger de dépolluer la mer. Après avoir installé les bouées pour déterminer les limites de jeu, puis éparpillé les déchets et les jetons animaux sur "l'eau", celui à qui c'est le tour deviendra capitaine et portera un bandeau sur les yeux! Il déplacera ensuite le navire en le poussant sur la mer tout en essayant de ne ramasser que des déchets. Les nettoyages qui ne collectent que des déchets seront récompensés, tandis que les poissons et autres créatures marines collectés entraîneront une pollution sur la plage. Cela doit être évité à tout prix car Captain Nature est un jeu coopératif : la seule façon de faire gagner tout le monde est de collecter tous les déchets en évitant que la plage atteigne son niveau maximum de pollution. Irrgarten der Magier (Le Jardin magique) Synchronicité et rapidité sont les deux mots-clés dans Irrgarten der Magier, car votre temps sera limité... et même imprévisible pour aller récupérer différents objets parsemés un peu partout dans un labyrinthe de haies. Le joueur actif contrôlera Linus, le petit magicien. Son voisin de gauche prendra la grosse étoile attachée à son bonnet et magnétisée par un aimant sur le plafond transparent. Quand la musique commencera, il faudra faire glisser Linus le long des couloirs pour aller récupérer, un par un et dans l'ordre indiqué, les objets qui figurent sur la carte retournée. Mais pas trop vite! Du moins, pas plus vite que le joueur qui contrôlera l'étoile, car il devra s'efforcer de suivre son partenaire qui fait bouger Linus. Si ce dernier est trop impatient, l'étoile tombera probablement. Il faudra alors prendre le temps de la replacer avant de continuer... tout en stressant avec le moment imprévisible où la musique s'arrêtera pour mettre fin au tour. Si 13 objets furent récupérés avant 12 tours , 9 tours (pour les adultes!), vous gagnerez la partie!
  23. Ça ne s'invente pas. Le 3 avril 2023, très tardivement, je rédigeais une éloge à l'Allemagne et à ses géants du jeu grâce à qui, en grande partie, notre hobby existe. Quelques jours avant (le 1er avril en fait), sans que je le sache, le plus important de ces géants, Klaus Teuber, auteur de Catane et récipiendaire de quatre Spiele des Jahres, décédait à l'âge de 70 ans. R.I.P. M. Teuber. Et merci pour tout.
  24. Catégorie : Solide Allemagne aquatique Faut-il encore présenter l'Allemagne dans notre hobby?! Faut-il une fois de plus insister sur cette école d'ingénierie ludique où toutes les règles sont calibrées au quart de tour et où chaque mécanique de jeu est pensée pour stimuler la réflexion plutôt que l'évasion? Faut-il aussi nommer les Hans im Glück, Ravensburger, Queen, Kosmos et autre Pegasus Spiele pour rappeler à quel point le jeu Euro suit un modèle que ces éditeurs ont façonné et perfectionné depuis les 30, voire 40 dernières années. Faut-il enfin parler des Kramer, Knizia, Kiesling et Teuber, ces auteurs qui sont devenus des superstars du jeu de société moderne de même que les modèles auxquels beaucoup après eux ont aspiré devenir? Les deux nouveautés allemandes ci-dessous donc, ont toutes les caractéristiques de ce qui a fait la réputation de la nation qui a provoqué la renaissance du jeu de société. La première est passée sous les radars à Essen 2022. La seconde est toute jeune de deux mois en Europe au moment d'écrire ces lignes. Toutes deux nous plonge dans les grandes eaux. Aeolos Temples, navires, prophètes et joyaux ! Dans Aeolos (qui fait référence au dieu grec du vent) vous partez pour l’Olympe afin de participer à un concours organisé par les Dieux pour devenir membre honoraire de l’alliance ! Sur le plateau maritime d'Aeolos on trouve des ports « action », numérotés de 3 à 9, de même que deux espaces pour jouer les cartes que nous aurons en main : un violet et un gris. Tout le sel du jeu se jouera avec ces espaces/cartes. À son tour, chaque joueur devra jouer une carte « vent » de sa main dans l’un des deux espaces, correspondant à la couleur choisie. Les cartes, en plus de la couleur, sont numérotées de 0 à 5 et ont un symbole dessiné au-dessus (Soleil, Nuage et Vague), de sorte que, après avoir placé la carte dans l’un des espaces, nous aurons toujours une nouvelle somme et deux symboles. La somme nous dira quel port nous pouvons activer et les symboles, s’ils sont pareils, nous feront gagner un marqueur « vent »; lequel pourra être utilisé plus tard pour augmenter ou diminuer de 1 par marqueur joué, la somme des cartes. Ensuite, le joueur pourra choisir de déplacer ou non l’un de ses navires sur ce port et activer l'action spéciale correspondante avant de terminer son tour et de piocher une carte. C'est tout simple mais c'est redoutablement efficace, comme les Allemands ont l'habitude de faire. Car cette dynamique fait d'Aeolos un jeu rythmé par le jeu de cartes de navigation. Une fois le paquet terminé, rebrassé et terminé à nouveau, le jeu prend fin et le gagnant sera celui qui aura le plus de points de victoire. Ça vient vite! Et ça fait des joutes courtes assez tendues. New Eden Cette nouveauté de Benjamin Schwer se situe quelque part entre son Hadara et son Crown of Emara : du premier, New Eden a effectivement cette fluidité aux choix multiples du repêchage de cartes alors que du second, il reprend un malin système de score qui offre des dilemmes de tous les instants. New Eden vous proposera de construire une base sous-marine tout en surveillant que la pression des profondeurs ne fasse éclater votre structure! Les joueurs vont acheter à tour de rôle des cartes modules et ensuite utiliser de l'oxygène pour activer un plongeur afin qu'il puisse valoriser ce module. Les coûts de ces modules seront en fait double : de l'argent à débourser et des points de dommage à encaisser sur votre base. S'en suivra une phase de marché noir avec enchères, où les joueurs pourront à nouveau se procurer des modules bonus mais non sans endommager davantage leur base. Et tous ces dégâts cumulés apportent la twist du jeu en fin de partie. Chaque joueur aura en effet un cadran indiquant à la fois son niveau de dégâts (petit cylindre rouge) et son compteur de tolérance (l'aiguille rouge). Si le niveau de dégâts dépasse le compteur de tolérance, on ne marque aucun point de fin de partie! Seul les points marqués durant la partie vont compter au final. Bien sûr, il sera possible de réparer les dégâts avant la fin... mais à quel prix? Et est-ce que ça en vaudra la peine?!
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