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etienne_san

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  1. Gang de blasés! J'en ai joué 49/100, mais il y en a 36 qui m'intéressent grandement!
  2. Splendor Duel : Bien aimé ce duel. Mais pas mal différent de Splendor. La prise des jetons se fait sur un plateau avec des adjacences, il y a des couronnes sur certaines cartes qui amènent une nouvelle catégorie de cartes "objectifs" à aller chercher (une des possibilités de victoire), une nouvelle ressource "Perle" très rare et 3 conditions de victoire différentes. J'aime beaucoup ce que les différentes voies vers la victoire apportent, ça augmente le casse-tête. Et à 2 joueurs, c'est vraiment méchant ce jeu, ce que j'aime bien. Pas un gros coup de coeur, mais j'ai gagné les 2 premières parties et ma conjointe veut sa revanche, alors c'est parfait, on joue plus que d'habitude! The Lord of the Rings : The Card Game : Un début pour moi, en solo. Mon Dieu, je ne m'attendais pas à un jeu aussi lourd. Je le trouve plus complexe que son 3.2 sur BGG. Il y a beaucoup de petits détails, plusieurs phases avec différents aspects, pas évident de ne rien oublier. En fait, après 2 parties, je n'ai pas encore joué comme il faut! J'ai compris des erreurs que j'ai faites dans mes 2 parties. Tant mieux, j'avais trouvé la 1ère trop facile. Me suis fait ramassé à la 2e partie sur un scénario de difficulté moyenne. Un peu déçu que le thème ne ressorte pas plus que ça, mais le challenge me poussera sûrement à m'y adonner pas mal. District Noir (sur BGA) : Excellent petit jeu très rapide sur 4 manches où tu poses une carte dans la rivière ou tu ramasses les 5 dernières cartes de la rivière. Avec un système de pointage qui me rappelle Koryo que j'aimais bien et une possibilité de victoire instantanée si tu ramasses les 3 cartes Ville (qui ne servent à rien d'autre), ça en fait un jeu très simple, vraiment très très rapide (peut-être trop, à voir) mais ingénieux. J'espérais que ça soit bon et je n'ai pas été déçu.
  3. Une course à 5 joueurs nouveaux nous a pris environ 75 minutes je dirais. Et moi aussi le rapprochement avec Flamme Rouge me faisait un peu peur, mais finalement la gestion des cartes est vraiment plus le fun, les cartes Heat étant vraiment cool, ce sont elles qui te permettent de prendre des chances, de pousser dans les virages ou de tenter d'obtenir plus de vitesse et il y a une gestion à faire de ces cartes. Avec les cartes Stress aussi qui ajoutent de l'incertitude, c'est beaucoup moins mathématique que Flamme Rouge, ce qui m'avait dérangé personnellement. Le gros côté fun du jeu aussi, c'est que la course est vraiment changeante. Tu mènes pendant 3 tours de jeu, pour ensuite manquer un virage, te ramasser en tête à queue, être dernier et pouvoir revenir dans le peloton 1 ou 2 tours de jeu plus tard.
  4. Je l'ai joué à 5 et c'était excellent. Peut-être que ça serait même meilleur à 4, plus de chance de prédire les paradoxes. Nous l'avons aussi rejoué à 2 le dimanche. C'était bien, mais effectivement, ce n'est pas là que ça brille. Ça devient un bon jeu, pas excellent! En fait j'y pense, il devient plus comme Jekyll vs Hyde rendu-là, mais ce dernier lui est de beaucoup supérieur pour 2 joueurs. Avez-vous essayé ce jeu? C'est du bonbon à 2 joueurs pour qui aime les jeux de levées.
  5. Oui, c'est sûr qu'on joue plus de jeux quand ils sont plus courts! C'est que j'étais avec ma conjointe, et elle ne joue pas du lourd, alors on se rabat sur le médium et le léger, et ce n'est pas plus mal au final, j'ai eu beaucoup de plaisir! Pour Piazza Rabazza, nous sommes allés vous voir jouer avec Pierre quelques instants, et on se disait que c'était le jeu qu'on aurait dû jouer comme dernier finalement car on a terminé avec Come Together, mais ma conjointe était trop fatiguée, elle voulait juste finir la partie! Ce ne serait certainement pas un achat ce jeu, mais en convention, j'aimerais vraiment l'essayer!
  6. Les bons ou très bons jeux, on est rendu là! Tribes of the Wind : Comme @red_mary c'est mon coup de coeur du LALL. Pas d'attente (La Boîte de jeu fait souvent des jeux qui m'attirent, mais au final que je n'ai jamais aimé, comme It's a Wonderful World, Outlive ou Neta-Tanka), mais une belle surprise. Un jeu très tactique, avec une bonne part de hasard, mais agréable. On joue essentiellement des cartes qui existent en 4 types. La plupart des cartes ont deux ou trois niveau d'activation, de plus en plus fort pour la récompense, mais avec des pré-requis de plus en plus exigeants. Et ces pré-requis sont souvent lié aux types de cartes que tes voisins possèdent (en avoir plus qu'eux, en avoir moins, qu'ils en possèdent de tel type, etc.). Les actions sont simples et il y a un petit casse-tête spatial à faire avec des tuiles sur son plateau et des décisions à prendre de timing par rapport à quand aller chercher les objectifs, tout en essayant de réaliser certains autres objectifs qui débloquent des petits pouvoirs permanents. C'est très bien. Joué à 4, c'était un tantinet trop long. À 2 ou 3 joueurs, ça me tente beaucoup. Heat : Bon jeu de course, avec une prise de risque et du contrôle, mais aussi des surprises. Je le rejouerais avec plaisir! Gardeners : Jeu coop de pose de tuiles pour réaliser un jardin. Trois contraintes semi-secrètes sont en jeu et tout doit être respecté. C'est vraiment cool. Ça peut tomber un peu plat quand on pige une nouvelle contrainte et qu'elle est déjà réalisée, mais ça arrive peu au moins. Sinon c'est casse-tête à fond, coop à fond et ça passe vite en crime le 15 minutes. Ça risque d'être un achat. Cat in the Box : Jeu de levées quantique! Nous avons tous des cartes numérotées, mais elles n'ont pas de couleur. Pourtant, on joue un jeu de levée assez traditionnel, avec 4 couleurs. C'est en posant ta carte "6" que tu vas dire que c'est un "6 bleu". Et tu poses un jeton sur un tableau central sur le 6 bleu. Personne ne peut plus jouer le 6 bleu... logique! Et si tu veux couper avec de l'atout, pas de problème, tu peux quand tu veux, mais attention, si du bleu était demandé, c'est clairement parce que tu n'a pas de bleu! Alors tu enlèves un jeton pour dire que tu ne pourras plus jamais jouer en bleu. Et on joue en essayant de ne pas créer de paradoxe, ce qui arrive quand on ne peut pas jouer aucune de nos cartes en main. C'est génial, c'est drôle et c'est très stratégique en plus, même si c'est très dur de prévoir où ça s'en va. Et il le faut pourtant, car au début de chaque manche il faut prédire combien on va faire de levées et avoir raison si on veut marquer des points bonus. Vraiment champ gauche! WildStyle : Jeu en temps réel où l'on pose des jetons sur un plateau central pour représenter qu'on a taggé un lieu (nous sommes des graffiteurs). Il faut poser 3 cartes avec le même logo pour pouvoir tagger un lieu avec ce logo. On a 3 cartes seulement en main, mais on peut défausser nos cartes, sur des piles communes où l'on peut aussi se servir. C'est très rapide, tendu (surtout la 3e manche), ça se joue en 30 minutes et c'est satisfaisant. À la fin on marque des points selon des objectifs spatiaux de pose de nos jetons et en fonction de nos groupes. Très bien. 3 Second Try : Jeu n'importe quoi de @Zendor que j'ai adoré! Un défi est pigé, mental ou physique. On a 3 secondes pour faire une enchère pour qui est capable de réaliser le défi le plus de fois en 3 secondes. Ensuite le joueur qui a donné le plus haut résultat s'exécute. S,il réussit il gagne la carte, s'il ne réussit pas on passe à la prochaine plus haute mise. C'est hilarant car les défis sont drôles (le plus d'aller-retour entre ton poignet et ton épaule, des sauts sur place, nommer des choses que les enfants adorent...). Et puis le timer c'est une bille qui descend un parcours en zigzag, que voulez-vous de plus!?! Come Together : Jeu sur le thème de Woodstock en peace & love. Un placement d'ouvriers un peu différent, bien que le reste soit assez convenu. On fait des points en programmant des chanteurs sur des scènes et il faut le bon public qui doit avoir des tentes pour dormir. 4 types de cartes donc. J'aime quand on doit ramener nos ouvriers, c'est un peu différent et le timing est important, il y a aussi l'action d'activation qui est importante et toute sur le timing et il y a des tracks qu'on monte qui nous donnent plein de bonus, c'est satisfaisant. Pas un grand jeu, mais un bon jeu que je rejouerais sans problèmes. Challengers! : La bataille avec un tout petit peu de deckbuilding, mais surtout avec un mode de tournoi qui fait qu'on peut le jouer jusqu'à 8 joueurs. J'adore! Beaucoup plus prenant que ce que ça laisse paraître! KuZOOka : Jeu coop où l'on doit donner de l'information à ses coéquipiers, mais sans que ça soit si facile ni clair. On doit aller sur des cases qui demandent de plus en plus de cartes d'une même couleur, mais seulement en connaissant notre main, pas celle des autres. On doit s'arrêter quand on pense qu'on ne peut plus progresser et comparer le nombre de nos cartes de la couleur de la dernière case où l'on a posé un jeton. Si on en a assez, on reçoit des points qui servent à débarrer des cartes qui nous permettent d'avoir plus de cartes en jeu, dont certaines visibles. Le but est de se rendre dans la zone de sortie en 7 manches. C'est simple et complexe à la fois, rapide, un peu à la The Mind, j'ai adoré, même si on a perdu lamentablement! Sac de chips : Petit jeu où il faut pousser sa chance en tentant de faire le plus de points avec nos cartes en fonction de chips de couleur qu'on sort d'un sac. 6 cartes en main au départ, on sort 5 chips, on défausse 2 cartes. On sort 5 chips de plus et on défausse une autre carte. On sort 3 chips et on doit choisir 2 objectifs à scorer et 1 objectif qui ne doit pas se réaliser. On sort 2 chips de plus et on compte! Les objectifs sont simples, genre qu'il y ait aucune chips vertes, ou avoir plus de chips orange que de jaunes. Les cartes peuvent donner entre 1 et 220 points je pense! Ça dure moins de 10 minutes, c'est un excellent filler! Et puis après tout ça, je suis tout de même vraiment triste de ne pas pu avoir essayé Tiletum, The Shadow Planet ou Piazza Rabazza!
  7. Bon, les jeux corrects maintenant. Kites : J'ai bien aimé ce jeu en temps réel où l'on doit tout simplement retourner 6 sabliers selon des cartes que l'on a en main en essayant qu'aucun ne s'écoule au complet. Le challenge est amusant, mais finalement un peu trop facile. Ou bien on a été chanceux, mais on a réussi avec tous les sabliers à notre 1ère ou 2e tentative... J'aurais aimé échouer plus longtemps! Et puis on a ajouté les cartes spéciales, mais c'était peu satisfaisant. En gros, j'ai aimé l'expérience, mais je ne chercherai pas à le rejouer. Insert Coin to Play : Petit jeu de polyominos à tracer (allô Cartographers!), mais en beaucoup plus simple avec un thème d'arcade 8-bit. Correct, mais pas envie d'y rejouer même si ça dure 15 minutes. Starship Captains : Jeu de sélection d'action avec des ouvriers spécialisés, ce petit bout est amusant, sans être renversant. Mais il y a aussi son vaisseau qu'on voyage sur le plateau. C'est conventionnel et ça tombe un peu à plat puisqu'il y a une mission sur chaque planète, mais on les réserve en y posant son vaisseau, alors il y manque un aspect de tension il me semble. C'est aussi trop long comme jeu pour ce que ça offre au final... Turing Machine : Je ne sais pas comment le dire... C'est plus une activité qu'un jeu. Comme un sudoku ou un mots croisés je dirais. C'est super impressionnant et satisfaisant de réussir à déchiffrer le code, mais se comparer aux autres pour le faire, utiliser un système de manches pour ça, ça ne m'a pas convaincu. Pas sûr que j'ai envie d'y rejouer reactiviter! Touch it! : Un jeu de cartes où il y a 4 images sur le dessus de la carte et une de ces images a son contour embossé de l'autre côté de la carte. Chaque joueur a une carte et c'est le premier qui devine le bon dessin de sa carte. C'est différent, mais... après 10 cartes, on oublie ça pour le reste de la vie et c'est bon! Les tours enchantées : Vraiment un matériel et une mécanique originale : il faut faire le tour avec ses 3 sorciers et les mettre dans le château. Mais les sorciers sont sur des tours et on peut bouger les sorciers, mais aussi les tours, avec les sorciers dessus. Et là où arrive la tour, s'il y a une tour, elle se place par-dessus, cachant les sorciers qui étaient sur cette tour! C'est tellement cool! Il y a un petit aspect de mémoire, et comme c'est parfois difficile de s'en rappeler, ça devient drôle. Je l'écris et je trouve le principe parfait, mais en y jouant, j'ai juste trouvé ça correct, il n'y a pas eu de moments vraiment forts autour de la table, ça a tombé un peu à plat, sans que je sache pourquoi. Je le réessaierais lui car peut-être que je comprendrais avec une deuxième chance ou que mon jugement serait différent... Tussie Mussie : Un Button Shy d'Elisabeth Hargrave. C'est correct, ça peut donner des petits moments drôles et j'adore le "I split you chosse", mais c'est trop minimaliste pour vraiment me convaincre je pense, tout simplement.
  8. Ouf, tout un LALL! Je vais faire ça en plusieurs messages car il y a trop de stock. Commençons par chialer! Draft & Write Records : C'est pas un mauvais jeu, mais clairement l'équilibre dans les cartes est à revoir. L'idée d'un jeu de cartes draftées entre nous à la 7 Wonders qui nous permet de remplir une fiche de roll&write, c'est agréable. Et le thème est super cool (groupe de musique à rassembler, avec les techs, les managers, la tournée, les enregistrements, etc) et les petits combos satisfaisants. Mais le nombre de cartes de crew members est trop élevé, alors on se peinture inévitablement dans un coin et la partie s'est terminée quand personne ne le voulait, laissant un arrière-goût décevant, surtout par rapport à ce que ça peut être. Reste que c'était un proto (mais la campagne KS est terminée...), j'espère qu'il y aura des changements pour les backers! Flamecraft : Oh boy! Wow, il est beau le jeu, quelle qualité de matériel, c'est super, tapis de neopren, argent en métal... Ouin, mais il faut mettre un jeu à l'entour de ce bling-bling. Là, ils ont oublié. C'est répétitif, c'est écrit en tout petit (pareil comme Ex-Libris et ces lieux), ça dit que ça se joue à 6 joueurs, mais c'est de l'arnaque, c'est beaucoup trop long à ce compte de joueurs, les cartes sont complètement déséquilibrées (la personne qui a gagné a fait 21 points de sa partie sur ses 48 avec 1 seule carte Fantaisie, elle qui en possédit 7 et avait fait aussi des points durant la partie!), le thème ne peut pas être plus collé que ça (de kessé "embraser un dragon dans une boutique" ou "enchanter une boutique" avec 2 enclumes pis 3 feuilles!?!), c'est excessivement décevant. Mais c'est tout pour la fin de semaine, pas si pire!
  9. Baisse de prix et multiples ajouts (après création de besoins au LALL!!!)
  10. C'est un bon jeu certes, que j'ai plus aimé à ma 2e partie, mais reste que je trouve le hype vraiment trop grand! Il ne fait pas mon top 30, pourrait peut-être le faire, mais il y a quelque chose qui m'étonne profondément dans cette popularité pour un jeu qui est excessivement semblable à ce qui est déjà offert (Terraforming Mars et Underwater Cities sont vraiment similaires à mon avis). Reste que je ne dirais pas non à une partie à 2 ou 3 joueurs et que j'aimerais l'essayer en solo, mais quel engouement pour si peu de nouveauté à mon avis!
  11. Au WJSD au fin de semaine passée 7 Wonders Architects (5j) : Pour le montrer au responsable du tournoi de la fin de semaine qui ne le connaissait pas! C'est vraiment plus un jeu d'enfants à mon avis. Reef (3j) : Ça faisait très longtemps que j'avais joué à ça. C'est très simple et très rapide, j'aime bien. Le petit casse-tête est vraiment pas pire. J'aime les combos qu'on se créé assez facilement mais la main qui est plutôt restrictive et l'offre qui change donne tout son plaisir au jeu. Ethnos (6j) : Ça roule vraiment bien à 6 joueurs, mais on joue très peu de bandes avant la fin de chaque manche... J'aime beaucoup ce jeu. Libertalia (6j) : Encore un bon jeu, là excellent à 6. À peine un peu long pour ce que c'est, mais j'aime l'interaction entre les joueurs. Un ami me faisait remarquer que c'est un peu comme Citadelles ce jeu, mais en simultané donc plus efficace... c'est don ben vrai! The Transcontinental (3j) : Bon jeu qui a duré un peu trop longtemps (près de 3 heures je crois), mais on a fait un petit oubli de petite règle qui aurait retranché certainement 30 minutes. C'était une première partie pour tous. C'est très bon, il y a de la planification et beaucoup de possibilité de jambonnage. C'est impossible de tout prévoir, alors les revirements sont chiants parfois, sans être trop punitifs. Un bon jeu que j'ai hâte de ressortir. Ready Set Bet (7j) : Quel excellent jeu d'enchères en temps réel! C'est vraiment un Camel Up en temps réel, j'ai adoré. Et ça a été animé par une voix de maître par @SlyQC, ce qui a ajouté à l'expérience! Challengers! (7j) : Bien meilleure que ce que je croyais! C'est prenant, c'est drôle, c'est rapide et addictif. Reste que le désavantage du 1er joueur est très fort (ça constitue un mécanisme de rattrapage car c'est le meilleur qui commence), c'est ce qu'on peut lui reprocher. C'est fou comme la formule du tournoi fonctionne comme élément à la fois amusant et novateur! Not Alone (6j) : Ayoye. Première partie pour tous. Je joue la Créature. Je peux avec mes cartes Menace enlever 2 des 5 lieux comme endroit où les joueurs peuvent aller lors des 2 premiers tours! Je les détruis tellement facilement! Ça pourrait peut-être être un bon jeu, mais je ne suis pas certain qu'il aura une deuxième chance... On n'a pas le droit de manquer sa première impression! On Tour (6j) : Vraiment un des meilleurs roll & flip & write (peut-être le seul dans sa catégorie en fait!) à mon avis. Tellement simple et tellement efficace. Super Cats (6j) : On a eu autant de plaisir que j'en ai avec mes enfants à jouer à ce jeu niaiseux. Robodog a été détruit, les croquettes sont en sûreté! Fiesta de Los Muertos (6j) : Je voulais impérativement jouer ce jeu depuis sa sortie. C'est Telestrations, mais avec des noms de personne, sans les dessins. Tu piges un personnage célèbre, tu écris un mot qui est lié, passe au suivant, qui efface ton mot et met un mot qui est lié à ton mot, 4 fois comme ça. Après on révèle les derniers mots et les personnages du début avec quelques intrus. Et là tout le monde doit identifier le bon mot au bon personnage. Je ne m'y attendais pas tant, mais le fun est vraiment de tenter de trouver pourquoi le dernier mot qu'on voit est là, retrouver la genèse. C'est très drôle et challengeant. On se crée plein de scénarios, souvent complètement faux! Mais reste qu'après 3 parties, on a fait pas mal le tour. J'y rejouerais, mais ce ne sera certainement pas un achat. Mot Malin (6j) : Mon meilleur jeu de mots. C'est simple et efficace, tout en étant un défi très réel. Azul : Le jardin de la reine (4j) : Ayoye, mais quel jeu de trop quant à moi. J'ai aimé les différents Azul, les précédents, sans tripper fort, mais en ayant le goût d'y jouer. Celui-là, je n'y comprend rien. Toute l'élégance est perdue il me semble : les tuiles qu'il faut remplir à tout bout de champ et qui arrive par groupe de 4 quand le terrain en-dessous a 6 espaces, le tout qui s'accumule n'importe comment pour former une offre, un board qui est aux 3/4 vide à la fin de la partie... Pas compris. The Red Cathedral (4j) : Très bon jeu de rondelle et de dés. Le placement sur la cathédrale, le timing, les petits bonus, tout y est pour un jeu compact mais plein de décisions. Western Legends (6j) : Épique. Vraiment épique. J'adore ce jeu, surtout avec ce groupe de joueurs. La narration y est, les coups bas, les revirements, c'est parfait... hormis la durée, mais bon, on ne peut pas tout avoir (3h30-4h00 pour la partie courte à 15 points)!
  12. C'est mon jeu solo le plus joué. Toujours un plaisir de sortir ça avec une bonne bière. 45-60 minutes plus tard, j'ai perdu (je dois avoir 20% de victoire en mode difficile, et encore) mais j'ai eu du plaisir à tenter de monter un moteur intéressant. Et puis j'adore le thème, lire les petites infos, c'est parfait en solo!
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