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Northwest Passage


Messages recommandés

Salut tous,

 

J'ai écrit un petit article au sujet du jeu sur lequel je travaille depuis plusieurs mois, en m'arrêtant plus précisemment sur les décisions prises au cours du processus de design. Si ça vous intéresse, c'est ici (mais c'est en anglais):

 

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/5766...signer-notebook

 

Yves

 

 

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je viens de lire ton article, c'est fort intéressant et le jeu semble bien abouti. Ton processus de développement est très rigoureux, je t'en félicite.

 

Continue ton travail, qui sait, tu seras peut-être récompensé pour l'effort que tu y as investi!

 

chapeau

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  • 1 month later...

Un proto très prometteur que je recommande aux amateurs de jeux à thème fort, avec une forte composante "tuiles/connexion". Plusieurs mécanismes sont très originaux, notamment l'impact des saisons sur la fonte des glaces et les voies navigables, et la possibilité de gérer deux "véhicules" en faisant débarquer son traineau. Mécanismes qui collent parfaitement au thème d'ailleurs. Un excellent jeu, et j'en referai très volontiers une partie (même si par goût, je me tourne de plus en plus vers des jeux plus simples).

 

Sur le plan de la connexivité des tuiles, le jeu pousse la difficulté perceptive à l'extrême, d'autant plus qu'il faut combiner plusieurs types de raisonnement, notamment pour bien gérer ses véhicules et ses équipages. La glace qui se forme automatiquement pour combler les trous entre le tuiles est assez bluffant ! Encore un mécanisme que je n'ai pas vu ailleurs.

 

C'est donc un jeu riche, avec une très forte courbe d'apprentissage, et plutot destiné au joueurs exigeants et persévérants. Si comme mois vous êtes nul à Carcassonne, Tikal, Torres (etc.), vous allez vous faire exploser les neurones pour au mieux réussir à terminer avec un score lamentable !! Vous êtes prévenus ;)

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Oui très bon travail. Je me demande s'il y a de l'interaction entre joueurs ou c'est plutôt um multijoueur solitaire (chacun fait son truc de son coté) ?

 

Bonne question car justement c'est un sujet qui me préoccupe. Permet-moi de me servir de ta question plong999 pour lancer un débat indépendant de tes goûts que je ne connais pas. Yves pourras répondre mieux que moi à ta question, je donne mon opinion pour ce jeu plus loin.

 

J'entends parfois parler du manque d'interaction dans un jeu mais est-ce vraiment un défaut ou c'est simplement un jeu sans interaction? À mon avis un jeu qui n'a pas d'interaction n'est pas nécessairement un mauvais jeu, c'est un jeu sans interaction c'est tout. Que ce soit dans nos goûts ou non, ça ne devrait pas être un défaut d'un jeu.

 

J'en parle parce que c'est quelque chose qui me préoccupe toujours dans la conception de jeux. Je me sens parfois obligé de rendre le jeu plus interactif mais dans le fond pourquoi s'il se joue mieux sans de l'interaction directe à plein. Alors quand quelqu'un me dit qu'un jeu que je crée n'a pas beaucoup d'interaction, je me demande si je devrais en rajouter ou si c'est parce que cette personne aime mieux ce type de jeux et que je ne devrais pas nécessairement en rajouter pour essayer de plaire à tout le monde.

 

Dans Agricola, il y a la course aux ressources mais ce n'est pas de l'interaction directe entre les joueurs car on joue un après l'autre et il n'y a pas d'échange de cartes ou quoi que ce soit de réellement interactif. Agricola est un jeu solitaire et ça ne l'empêche pas d'être un des jeu les plus appréciés au monde.

 

Dans le cas de Northwest Passage, le jeu ne pourrait pas être plus interactif puisqu'on dévelope la carte ensemble tout en faisant la course aux bonus en se déplaçant sur les même tuiles. N'empêche que chacun gère son équipage sur son plateau individuel. Il n'y a pas d'attaque ni de vol entre les joueurs, chacun optimise ses actions tout en surveillant de près ce que font les autres. Beaucoup d'interaction indirecte, énormément même. Faudrait-il qu'il ait des combats, des échanges de cartes entre joueurs ou des cartes d'actions amenant des contraintes aux autres pour que le jeu soit jugé "interactif"?

 

Je suis curieux de voir ce que les gens entendent par interaction en général et je suis sûr que ça diffère d'une personne à l'autre. Comme l'a dit quelqu'un après une partie d'un jeu peu interactif : "J'ai aimé ça, j'ai eu du plaisir dans ma tête". Alors, qu'est-ce qui vous plaît comme interaction? Les dames se jouent en silence et pourtant c'est très "interactif", pour certain oui puisque les joueurs s'attaquent, pour d'autres non puisque chacun vit sa partie dans sa tête et ne pense qu'à ses coups. Alors, qu'elle est la définition d'interaction? Ça va selon les goûts sûrement.

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Il y a une gradation continue qui se fait entre les jeux (qui se jouent à plusieurs) purement solitaires et les jeux purement interactifs - quoiqu'à ces deux extrêmes, j'ai de la difficulté à nommer des exemples. Northwest Passage se situe pas très loin du centre, mais déplacé plus vers le solitaire.

 

L'interaction entre les joueurs dans Northwest Passage se situe surtout au niveau de compétition pour des ressources limitées, et au besoin d'être le premier à tout faire (ce qui n'est malheureusement pas possible). C'est possible de jouer entièrement en faisant sa petite affaire et sans se préoccuper des autres. Je ne crois pas que c'est possible d'être régulièrement le gagant avec une telle stratégie. En plus de maximiser les découvertes de son expédition, il faut essayer de minimiser celles des autres - en prenant les tuiles qu'ils ont besoin, en jouant des tuiles qui ne les avantage pas dans les espaces qui sont à proximité d'eux, en prenant les tokens qu'ils ont posés sur le plateau, en complétant les îles qu'ils essaient de compléter - et ce, toujours en gérant bien ses propres affaires.

 

Comme Mike, je ne crois pas que ce soit nécessairement un défaut de ne pas avoir de l'interaction directe. Il n'y a pas de conflits directs dans le jeu, ni de moyen de voler les resources d'un autre joueur une fois que celui-ci les a récoltés. Personnellement, je préfères les jeux dans lesquels l'intérêt est de construire sa petite affaire mieux, plus vite, de façon plus efficace, que les autres, plutôt que les jeux où il est possible de briser l'affaire de l'autre directement.

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Oui très bon travail. Je me demande s'il y a de l'interaction entre joueurs ou c'est plutôt um multijoueur solitaire (chacun fait son truc de son coté) ?

Mon ressenti personnel, après ma partie avec Yves (2 joueurs), c'est que l'interaction est réelle mais plutôt feutrée. Il n'y a pas de carte "paf dans ta gueule", pas d'agression directe, ce qui est logique compte-tenu du thème. Au fond c'est un jeu de course, l'originalité tenant au fait qu'il n'y a pas de chemin pré-existant. On construit le paysage collectivement, au fur et à mesure. Même si les joueurs sont des explorateurs en concurrence, ils sont après tout supposés partager un minimum leurs découvertes scientifiques et géographiques. Du coup, le mécanisme de pose de tuile incite à mettre de la glace ou des voies navigables un peu partout pour marquer directement des points. Poser des tuiles près des bateaux adverses est quelquefois une bonne idée, à condition de ne pas faciliter la progression des adversaires, car alors ils marqueraient, par contre-coup, encore plus de points en ramassant des ressources plus tard dans le jeu (les ressources étant dessinées sur les tuiles, d'où le dilemme). Ce qui rend ce dilemme intéressant, c'est qu'il faut anticiper à quel moment tel ou tel passage sera navigable ou pas en fonction des saisons à venir. Ce qui implique de prendre en compte la position des traineaux et bateaux adverses.

 

Donc oui pour moi c'est interactif, tout en étant très déterministe et calculatoire. Il n'y a pas de chaos. Si comme moi tu perds avec un score de minable, c'est que ton bateau est pris dans les glaces et que ton traineau est sur un iceberg :lol:

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Pleins de choses avec lesquelles je suis d'accord :)

Si quelqu'un te dit que ton proto manque d'interaction (ce qui est très subjectif en passant), c'est peut-être très bien ainsi.

Tout dépend qui te le dit et à quoi toi tu veux arriver.

 

Mais bon, pour alimenter la discussion :

 

- San Juan est pour moi un exemple de jeu à très faible interaction. Bof !

- Castel (Laget/Faidutti) est un exemple de jeu ultra-interactif. Tellement interactif qu'il en devient atrocement chaotique.

- Et je rajoute un troisième exemple : It Happens (Stefan Feld), mon coup de coeur du moment - de l'interaction comme je l'aime !!

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Personnellement je préfère les jeux avec de l'interaction, mais je suis d'accord que ce n'est pas nécessairement un défaut comme l'expression péjorative de "jeu multi-solitaire" le suggère. Je connais plusieurs joueurs qui préfèrent les jeux sans trop d'interactions et j'oserais prétendre que c'est le cas pour la majorité des filles, mais bon, je ne demande qu'à me faire prouver le contraire.

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comme l'expression péjorative de "jeu multi-solitaire" le suggère.

 

Je suis désolé si j'ai froissé quelqu'un en employant l'expression "multi-solitaire".

J'aurais dû parler de niveau d'interactivité.

 

Alors quand quelqu'un me dit qu'un jeu que je crée n'a pas beaucoup d'interaction, je me demande si je devrais en rajouter ou si c'est parce que cette personne aime mieux ce type de jeux et que je ne devrais pas nécessairement en rajouter pour essayer de plaire à tout le monde.

 

Pour moi un jeu c'est comme une oeuvre d'art,je n'intervient pas dans le processus de création. Alors si le créateur décide de concevoir

un jeu sans interactivité,je respecte ce choix.

 

Dans Agricola, il y a la course aux ressources mais ce n'est pas de l'interaction directe entre les joueurs car on joue un après l'autre et il n'y a pas d'échange de cartes ou quoi que ce soit de réellement interactif. Agricola est un jeu solitaire et ça ne l'empêche pas d'être un des jeu les plus appréciés au monde.

 

Il y a de nombreux facteurs qui détermine l'interactivité dans ce jeu: les cartes ! (il y a un type de carte avec le mot "interactivité" dessus ;) )

les variantes, :les Saisons, "Fermiers de la Lande" etc. et le niveau de complexité.

 

Bon, de toute façon je ne veux pas trop m'étendre sur le sujet de l'interactivité, et les "niveaux d'interactivité", qui ma foi est un sujet fort intéressant

mais qui n'est pas du tout le propos de ce fil de discussion.

 

J'ai fait de (l'évaluation de jouabilité ?) play testing d'un jeu dernièrement et j'ai adoré cela. Je voulais simplement dire à M. Tourigny que

son jeu semble fort intéressant (le thème , la conception visuelle ,etc.) et qu'à l'avenir j'éviterai d'employer une expression subjective

lorsque je m'adresse à un concepteur.

 

En tout cas le thème est très fort et d'actualité avec les changements climatiques ce "passage" sera très convoité dans les prochaines années...

Bonne continuation dans le développement du jeu !

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comme l'expression péjorative de "jeu multi-solitaire" le suggère.

 

Je suis désolé si j'ai froissé quelqu'un en employant l'expression "multi-solitaire".

J'aurais dû parler de niveau d'interactivité.

Je crois pas que tu as froissé personne avec ce terme, car il y a absolument rien de négatif, et décris assez bien plusieurs jeux où l'interactivité est pratiquement inexistante. Plusieurs jeux limite leurs interactivité à une pile de cartes centrale, d'autres c'est vraiment chacun pour soi (tel certain scénarios de ROADS & BOATS). Ça dépend de ce que le designer a comme objectif.

 

Dans le jeu à Yves, l'interaction est limité, et c'est une bonne chose, pour pas dire que ça va bien avec le thème (survit difficile dans ce genre d'environnement).

 

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