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Les Loups de Nouvelle-France aux JAB


LoneCleric

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Encore une fois cette année, alors que la sympathique Julie animera une soirée loup-garou le samedi soir, c'est la sémillante Mireille qui sera de retour les autres soirs:

 

 

Je devrais donc animer une session le jeudi et le vendredi, à 21h les deux fois.

 

Dans le cas du jeudi, c'est une première - l'idée est d'offrir autant de parties que les années passées, mais en évitant de céduler deux sessions un même soir. J'espère vous y voir en grand nombre, mais au pire des cas nous pourrons essayer plusieurs parties plus brèves, avec le même groupe.

 

Quoi de neuf avec ma variante? Plusieurs petites améliorations, mais la plus importante pour les joueurs est le fait que le rôle "Villageois" devient maintenant "Habitant" - et ce rôle devient un peu plus intéressant vu l'ajout d'un système de "ragots".

 

J'ai aussi mis en place un Guide du Joueur décrivant chaque rôle:

https://drive.google.com/open?id=0BzrmbmlR5EP9cXFXOHRTelc2bGc

Si vous avez des commentaires sur ce Guide, je suis toute ouie.

 

Au plaisir de jouer avec vous!

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J'ai mis le manuel à jour et j'y ai ajouté un Glossaire.

 

(Ben non, j'en profite pas sournoisement pour faire un "up", voyons donc... :blushing: )

 

Si vous avez du feedback à me fournir d'ici demain matin, il sera apprécié.

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j'ai suivi ton lien et je ne vois que les rôles. Où c'est que c'est qu'y a un glossaire, vinyenne?

 

 

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Résumé de la première partie du jeudi soir

 

Le risque inhérent d'organiser une soirée le jeudi était le faible tôt de participation. Comme de fait, seulement 11 personnes se sont présentées - beaucoup moins qu'à l'habitude... mais assez pour avoir du fun! :D

 

Je propose donc quelque chose de très classique - 2 Loups et 1 Sorcière dans le camp des Lupins, et la Voyante comme seul autre rôle spécial.

 

Personne ne se propose pour être l'Intendant. Quelques-uns suggèrent Urbain, puisqu'il n'a jamais joué à ma version, mais ce dernier refuse. On demande donc l'aide du "Gouverneur"... qui choisit Urbain. :blink: (Et oui, je le répète, mon appli choisit bel et bien au hasard.) Le nouvel Intendant choisit donc de commencer la partie en Panique Démocratique.

 

Dramatis Personae

EUSTACHE - Voyante

FERNANDE - Habitant

GERMAINE - Habitant

HORTENSE - Habitant

ISABEAU - Habitant

JOSÉPHINE - Habitant

LORENZO - Loup-Garou

LUCIENNE - Sorcière

MATHURIN - Habitant

TANCRÈDE - Habitant

URBAIN - Loup-Garou

 

Durant la distribution des rôles, les Habitants reçoivent les indices suivants:

GERMAINE: LA VOYANTE possède la lettre "T" dans son nom

ISABEAU: Hortense est un HABITANT

TANCRÈDE: Joséphine est un HABITANT

HORTENSE: LA SORCIÈRE possède la lettre "C" dans son nom

JOSÉPHINE: LA SORCIÈRE ne possède PAS la lettre "A" dans son nom

MATHURIN: Tancrède est un HABITANT

FERNANDE: LA VOYANTE possède la lettre "H" dans son nom

 

Nuit 1:

  • Eustache la Voyante apprend que Tancrède est un Habitant.
  • Lucienne la Sorcière apprend que Germaine est un Habitant.
  • La meute choisit de dévorer Hortense.

Jour 1:

Hortense l'Habitant est remplacée par Hortense le Survenant.* Les joueurs réalisent que, vu la prédominance des Habitants, ces derniers peuvent partager la plupart de leurs ragots et tenter une déduction logique. Comme de fait, le hasard a fait en sorte qu'en recoupant les ragots d'Hortense et de Joséphine, Lucienne se fait immédiatement expulser du village.

 

Nuit 2:

  • Eustache la Voyante apprend qu'Urbain est un Loup-Garou.
  • La meute choisit de dévorer Germaine.

Jour 2:

Le village apprend que Lucienne n'est pas un loup (ce qui ne les surprend pas - ils sont certains d'avoir éliminé la Sorcière). Eustache tente de convaincre subtilement le groupe qu'il faut se débarasser d'Urbain, mais ce dernier parvient à convaincre le village que c'est Eustache qu'il faut expulser.

 

Nuit 3:

  • La meute choisit de dévorer Tancrède.

Jour 3:

Le village apprend qu'Eustache n'est pas un loup. Les soupçons rebondissent donc rapidement sur Urbain, qui se fait expulser.

 

Nuit 4:

  • La meute choisit de dévorer Isabeau.

Jour 4:

Le village apprend qu'Urbain est bel et bien un loup. Tout le monde se réjouit... puis Hortense le Survenant est choisie comme nouvel Intendant. On décide que Lorenzo semblait un peu trop d'accord avec les idées d'Urbain, et c'est lui que le village expulse.

 

Nuit 5:

  • Mireille a beau faire semblant, il ne se passe rien. ^_^

Jour 5:

Le village obtient confirmation de sa victoire!

 

Temps total: environ 30 minutes.

 

(*): Je considère d'ailleurs de retirer la règle de la "première victime" dans les parties à moins de 15 joueurs.

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Résumé de la seconde partie du jeudi soir

Après une première partie plutôt brève, je propose au groupe d'essayer une partie sans aucun habitant - tout le monde aura un rôle spécial. :o

Isabeau ne veut plus jouer, mais Firmin se joint au groupe, nous laissant une fois de plus avec 11 joueurs. Vu les nombreux pouvoirs, j'établis une forte proportion de Lupins - 6 vs 4, qui risque de devenir 5-5 avec la Dent Longue du Loup Gris. J'ajoute même l'Écureuil-Garou, chose que je ne ferais normalement pas avec si peu de joueurs.

Une fois de plus, personne n'a envie d'être Intendant. Alors que je demande au gouverneur, Tancrède fait rigoler le groupe en murmurant "pas moi pas moi pas moi"... et c'est lui qui est choisi. (Oui. Aléatoire. Juré! :huh:) Tancrède s'en remet au classique "Vote Unique".

Dramatis Personae

EUSTACHE - Entremetteuse

FERNANDE - Belle Créatûre

FIRMIN - Diseuse de Bonne Aventure - Prend le nouveau pouvoir "Pot à Potins" à ma demande

GERMAINE - Violoneux

HORTENSE - Voyante

JOSÉPHINE - Apothicaire - Choisit l'Extrait d'Herbe-aux-loups et le Sérum Indigeste

LORENZO - Loup-Garou

LUCIENNE - Loup-Garou

MATHURIN - Coureur des Bois - Choisit le Piège à Loup

TANCRÈDE - Écureuil-Garou

URBAIN - Loup Gris

(On remarque que les deux loups de la partie précédente sont encore des loups. Hasard, dis-je!)

Nuit 1:

  • Eustache l'Entremetteuse choisit d'unir Germaine & Firmin.
  • Hortense la Voyante apprend que Firmin est la Diseuse de Bonne Aventure.
  • Joséphine l'Apothicaire utilise l'Herbe-aux-Loups sur Tancrède.
  • Mathurin le Coureur des Bois utilise son piège sur Lucienne.
  • Firmin la Diseuse de Bonne Aventure reçoit un nouveau ragot: l'Écureuil-Garou ne possède PAS la lettre "H" dans son nom.
  • Fernande la Belle Créatûre choisit de séduire Mathurin demain.
  • La meute s'éveille sur le décès impromptu de Lucienne, qui tombe dans le piège en sortant de chez elle. Le reste de la meute choisit ensuite d'attaquer Joséphine, mais Urbain préfère ne pas utiliser sa Dent Longue. Bien mal lui en prend - la meute tombe malade dû au Sérum Indigeste.

Jour 1:

On apprend la dispartion de Lucienne et de Joséphine. Les joueurs comprennent qu'il s'est passé quelque chose d'anormal la veille, et tentent de réviser tous les scénarios possibles. Mathurin se révèle comme étant le Coureur des Bois, et explique qu'il a protégé Lucienne avec son piège, ce qui expliquerait le décès de Joséphine. On lui fait remarquer qu'étant donné les règles, c'est sûrement Lucienne qui était le loup.

Les joueurs discutent, et Urbain attire les soupçons une fois de plus. Il est donc expulsé du village.

Nuit 2:

  • Germaine le Violoneux joue un rigodon, et apprend qu'au moins un de ses trois voisins de droite est un Lupin.
  • Les amants décident de passer la nuit ensemble chez Firmin.
  • Hortense la Voyante apprend que Tancrède est l'Écureuil-Garou.*
  • Firmin la Diseuse de Bonne Aventure reçoit un nouveau ragot: l'Écureuil-Garou est un homme.
  • Fernande la Belle Créatûre, n'ayant rien appris de Mathurin, décide de séduire Tancrède le lendemain. (Un écureuil occupé, ce Tancrède. B) )
  • La meute se réveille... mais se recouche aussitôt, toujours malade de la veille.

Jour 2:

On apprend qu'Urbain est bel & bien un loup. On constate aussitôt que la nuit n'a fait aucune victime, et on présume que c'est grâce à l'Aphoticaire (vrai) qui a utilisé son Herbe-aux-Loups (faux). Hortense parvient à diriger les soupçons vers Tancrède sans pour autant révéler son rôle.

Nuit 3:

  • Germaine le Violoneux joue une gigue, et tout le village entend qu'au moins un de ses voisins immédiats est un loup.
  • Les amants décident de passer la nuit ensemble chez Firmin.
  • Hortense la Voyante apprend que Gonzague est un Écornifleux.
  • Firmin la Diseuse de Bonne Aventure reçoit un nouveau ragot: la Diseuse de Bonne Aventure a un "I" dans son nom** :blink:
  • Fernande la Belle Créatûre, n'ayant rien appris de Tancrède, décide de séduire Firmin le lendemain.
  • La meute se réveille, et décide de dévorer Eustache.

Jour 3:

Certains villageois s'inquiètent en apprenant que Tancrède n'était pas un loup, mais d'autres sont confiants qu'ils viennent de se débarasser de l'Ennemi Légendaire.

Au moment de choisir un nouvel Intendant, on manque encore de volontaires, alors le gouverneur choisit... Tancrède?! :blink: Puisque le village n'est pas prêt à suivre les volontés d'un intendant-écureuil-garou-zombi, je décide de choisir un nouvel intendant en tournant sur moi-même, question de contourner ce bug manuellement. :P

Parlant du gouverneur, le village apprend qu'il passe en Panique Démocratique jusqu'à nouvel ordre. Germaine se révèle comme Violoneux, et commence à émettre des soupçons sur son deuxième voisin. Les autres joueurs lui font remarquer que l'effet de la gigue est spécifique à ses voisins immédiats. On décide donc de recréer les événements de la partie précédente, en expulsant Lorenzo après Urbain.

 

Nuit 4:

  • Germaine le Violoneux joue un rigodon, et apprend qu'il y a toujours un lupin dans ses 3 voisins de droite.
  • Les amants s'éveillent... et apprennent qu'ils ne le sont plus. Firmin n'aime plus Germaine, qui quitte le village aussitôt, désabusée.
  • Hortense la Voyante apprend que Fernande est la Belle Créatûre.
  • Firmin la Diseuse de Bonne Aventure reçoit un nouveau ragot: Eustache est un habitant. **
  • Fernande la Belle Créatûre, n'ayant rien appris de Firmin, décide de séduire Hortense le lendemain.

Jour 4:

Le village apprend le départ de Germaine... mais il apprend aussi la victoire des villageois, puisque les loups n'y sont plus.

(À noter que Germaine, en tant qu'amante éconduite, n'a pas droit à une victoire post-mortem.)

Temps total: environ 50 minutes

(*) J'avais prévu rendre l'Écureuil-Garou invisible à la Voyante et à la Sorcière, mais ça m'a sorti de l'idée. Je vais sans doute le changer.

(**) Oui, c'est un bug. Je croyais avoir mis une clause pour empêcher les situations de ce genre, mais elle ne semble pas avoir fonctionné.

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Résumé de la partie du vendredi soir

On passe aux choses sérieuses. 22 joueurs se présentent, dont plusieurs "petits nouveaux" à qui Mireille se fait un plaisir d'expliquer les bases de cette variante. On apprend qu'une poignée de vétérans aimeraient se joindre au groupe, qui décide de les attendre. En fin de compte, 5 autres joueurs s'ajoutent pour un total de 27. L'un d'entre eux (Dieudonné) n'a jamais joué à cette version, alors j'en profite pour essayer mon mode "débutant" qui s'assure qu'il ne pourra pas recevoir un rôle trop complexe. Ironiquement, Dieudonné se montre plus brave que le joueur moyen - non seulement il se propose comme Intendant, mais il choisit de commencer avec le Vote par Nomination, le plus typiquement craint par les intendants.

Dramatis Personae

ADHÉMAR - Habitant

ALPHONSINE - Habitant

BERNADETTE - Habitant

CAPUCINE - Habitant

CÉLESTIN - Entremetteuse

DIEUDONNÉ - Habitant

DORINE - Habitant

EUSTACHE - Grand-Talent-Pas-d'Adon - Devra survivre à Évangéline

ÉVANGÉLINE - Habitant

FIRMIN - Loup-Garou

GERMAINE - Apothicaire - Choisit l'Herbe-aux-Loups et le Sérum Indigeste

GONZAGUE - Habitant

HIPPOLYTE - Infecté Chronique

HORTENSE - Chien-Garou - Choisit Célestin comme maître spirituel

ISIDORE - Loup-Garou

LORENZO - Habitant

LUCIENNE - Habitant

MARCELINE - Fier-à-Bras

MATHURIN - Loup-Garou

NICOLETTE - Habitant

OLYMPE - Déserteur

QUENTIN - Loup-Garou

ROMUALD - Coureur des Bois - Choisit le Piège à Loup

SIMÉON - Sorcière

THÉODORA - Voyante

WALDORF - Wendigo

YVANHOE - Loup Gris

Durant cette première nuit, les Habitants (et le GTPA) apprennent les ragots suivants:

Lorenzo: Le Wendigo ne possède PAS la lettre "M" dans son nom

Bernadette: Le Wendigo ne possède PAS la lettre "P" dans son nom

Nicolette: Le Wendigo ne possède PAS la lettre "Y" dans son nom

Évangéline: L'Apothicaire possède la lettre "G" dans son nom

Eustache: Lucienne est un Habitant

Gonzague: La Voyante ne possède PAS la lettre "N" dans son nom

Lucienne: La Voyante possède la lettre "T" dans son nom

Alphonsine: Le Coureur des Bois possède la lettre "M" dans son nom

Dieudonné: Capucine est un Habitant

Dorine: Il y a au moins un loup assis à 3 places de vous (ou plus près)

Adhémar: Le Chien-Garou possède la lettre "S" dans son nom

Capucine: Bernadette est un Habitant

Nuit 1:

  • Célestin l'Entremetteuse choisit d'unir Évangéline & Dieudonné.
  • Théodora la Voyante apprend qu'Évangéline est un Habitant.
  • Siméon la Sorcière apprend qu'Eustache est un Grand-Talent-Pas-d'Adon
  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Alphonsine.
  • Romuald le Coureur des Bois choisit de ne pas utiliser son piège (!)
  • La meute s'éveille et après des tergiversations un peu longues, choisit de dévorer Célestin. Le Loup Gris n'utilise pas sa Dent Longue.

Jour 1:

Le village apprend le départ de Célestin et l'arrivée de Célestin-le-Survenant. Certains choisissent d'annoncer haut & fort leur ragot d'Habitants, alors que d'autres attirent la suspicion en essayant d'inventer des ragots qui ne suivent pas exactement la formule de mon appli. Dieudonné s'avère être un intendant très proactif, et convainc le groupe de tenter leur chance en expulsant Waldorf.

Nuit 2:

  • Les amants Évangéline & Dieudonné décident de passer la nuit chez Dieudonné.
  • Théodora la Voyante apprend que Capucine est un Habitant.
  • Siméon la Sorcière apprend que Dieudonné est un Habitant.
  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Yvanhoe.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Lorenzo.
  • La meute s'éveille, incluant Hortense le Chien-Garou qui a changé de camp.* Yvanhoe apprend qu'il est coincé, et retourne dormir. La meute choisit de dévorer Évangéline... mais tombe sur une maison vide.

Jour 2:

Les villageois s'éveillent en apprenant que Waldorf n'était pas un loup... mais aussi que (surprise surprise) la menace du Wendigo ne pèse plus sur le village.** On remarque qu'il n'y a pas eu de victime, et plusieurs supposent que le Loup Gris a infecté un joueur.

Tout le village discute ferme, et quelques-uns deviennent suspect de leur intendant, qui parle beaucoup au goût de certains et qui semble avoir un ragot douteux sur Capucine. (En fait, son ragot est légitime mais il le décrit différemment, ce qui éveille des soupçons.) Au bout du compte, Dieudonné propose d'expulser Isidore, et le village approuve.

Nuit 3:

  • Olympe le Déserteur choisit de rester au village.
  • Les amants Évangéline & Dieudonné décident de passer la nuit chez Évangéline.
  • Théodora la Voyante apprend que Lorenzo est un Habitant.
  • Siméon la Sorcière apprend que Dorine est un Habitant.
  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Adhémar.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Dorine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Dieudonné... mais elle tombe sur une maison vide. :D

Jour 3:

On apprend qu'Isidore est un loup, et on n'a toujours pas de victime, ce qui fait rigoler les villageois mais génère des discussions de plus en plus animées. Théodora commence à attirer l'attention sur elle, et on décide éventuellement d'expulser Alphonsine.

Nuit 4:

  • Olympe le Déserteur choisit de rester au village.
  • Les amants Évangéline & Dieudonné décident de passer la nuit chez Évangéline.
  • Théodora la Voyante apprend que Hortense est un Chien-Garou.
  • Siméon la Sorcière apprend que Théodora est la Voyante.
  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Théodora.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Dorine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Évangéline. Qui plus est, Yvanhoe utilise sa Dent Longue, et le couple d'amants passe dans le camp des lupins.***

Jour 4:

Toujours pas de victime? Drôle ou inquiétant? Qui plus est, Alphonsine n'est pas un loup, et le gouverneur demande de passer au vote unique. Les échanges s'enveniment, et Siméon déclare soudain être la Voyante, et annonce que Théodora est la Sorcière. Théodora, bien entendu, prétend l'inverse. Lucienne intervient en annonçant que son ragot supporte Théodora, et Eustache rajoute que son propre ragot dit que Lucienne est digne de confiance. C'est donc Siméon qui se fait expulser.

 

Nuit 5:

  • Olympe le Déserteur choisit de rester au village.
  • Les amants Évangéline & Dieudonné décident de passer la nuit chez Évangéline.
  • Théodora la Voyante apprend que Hippolyte est un Infecté Chronique.
  • Germaine l'Apothicaire aimerait bien utiliser son Herbe-aux-Loups sur Théodora... mais elle l'a déjà fait hier, et doit donc faire un autre choix. Elle choisit donc Lucienne.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Dorine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Théodora.

Jour 5:

Le village apprend que Siméon n'est pas un loup (logique) et que Théodora a disparu (triste, mais logique). On expulse donc la dernière personne accusée par Théodora: Hortense.

Nuit 6:

  • Olympe le Déserteur choisit de rester au village.
  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Dorine.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Dorine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Olympe.

Jour 6:

Le village apprend qu'Hortense est un loup* et qu'Olympe a disparu. On se réjouit, mais on a épuisé toutes les bonnes pistes... À la fin de la journée, c'est Eustache qui doit quitter.

 

Nuit 7:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Gonzague.
  • Romuald le Coureur des Bois utilise son Piège à Loup sur Dorine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Gonzague... mais n'y parvient pas. L'Apothicaire masqué a encore frappé. :rolleyes:

Jour 7:

Deux mauvaises nouvelles: Eustache n'est pas un loup, et le village passe en panique démocratique. Les délibérations s'allongent et s'allongent... MIreille fait remarquer à plusieurs reprises que le vote peut avoir lieu à tout moment, et que le temps pour atteindre une décision diminue sans cesse. En fin de compte, elle annonce (sous la grogne générale) que village va tirer à la courte paille. Romuald quitte.

Nuit 8:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Capucine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Lorenzo.

Jour 8:

On apprend que Romuald n'est pas un loup (et ça, pour les lecteurs qui l'ignorent, ce n'est pas un hasard - la courte paille n'avantage jamais les villageois) et que Lorenzo a disparu.

Cette fois-ci, le vote sort très rapidement. Adhémar mène une charge contre Dieudonné, et la journée prend fin précipitamment sur son expulsion.

Nuit 9:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Adhémar.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Adhémar... mais ne peuvent franchir la porte. :rolleyes:

Jour 9:

Le village apprend le départ d'Évangéline, s'imaginant à tord qu'elle a été la victime des loups. Ils apprennent aussi que Dieudonné n'était pas un loup, ce qui, par extension, convainc le groupe que Capucine (mentionnée par le ragot-mal-ragoté de Dieudonné) est digne de confiance. Comme de fait, elle est choisie comme nouvelle intendante. On apprend aussi un retour au vote unique, et c'est Mathurin qui y passe.

Nuit 10:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Yvanhoe.
  • La meute s'éveille, sauf Yvanhoe qui est coincé et se recouche. Les autres choisissent de dévorer Dorine.

Jour 10:

On apprend que Dorine n'est plus au village, que Mathurin est un loup, et qu'on retourne au vote par nominations - au grand dam de Capucine.

Les villageois poursuivent leur lancée, et expulsent Quentin.

Nuit 11:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Capucine.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Adhémar, avec succès cette fois.

Jour 11:

Adhémar n'est plus :(, Quentin est un loup :D, et on retourne à la panique démocratique. :wacko:

Le village choisit d'expulser Lucienne.

Nuit 12:

  • Germaine l'Apothicaire utilise son Herbe-aux-Loups sur Nicolette.
  • La meute s'éveille et choisit de dévorer Germaine. Pour une toute dernière fois, l'Apothicaire a le dernier mot - la meute tombe malade.

Jour 12:

Germaine a disparu et Lucienne n'est pas un loup. Le gourverneur semble incapable de se brancher, puisqu'il demande un retourne au vote par nomination.

Capucine propose Célestin, qui est expulsé.

Nuit 13:

  • La meute est trop malade pour manger qui que ce soit.

Jour 13:

Du bon et du mauvais: Aucune victime, Célestin n'est pas un loup, et on retourne en panique démocratique. Toutes les "grandes gueules" on quitté le village, mais on parvient quand même à voter pour Gonzague.

Nuit 14:

  • La meute choisit de dévorer Capucine.

Jour 14:

Alea jacta est. Avec 3 lupins toujours en jeu (Firmin, Yvanhoe, Hippolyte), le village doit se soumettre...

(À noter que Dieudonné & Évangéline, en tant qu'amant éliminés, n'ont pas droit à une victoire posthume.)

Temps total: ~3 heures

(*) À noter que mon appli ne considérait pas la mort de Célestin comme une "vraie" mort. De ce fait, Hortense le Chien-Garou était toujours dans le camp des villageois... mais comme est s'est réveillée avec la meute, j'ai décidé de faire avec, en espérant que le problème se règle par lui-même. (Ce qui fut le cas. Au matin du jour 6, j'ai simplement annoncé l'inverse de ce que disait ma tablette.)

(**) Je pense enlever cette "annonce à tous" pour le Wendigo, et l'utiliser avec l'Écureuil-Garou à la place.

(***) En fait, mon code ne tenait pas compte de la possibilité où les loups débarquent chez le couple d'amants alors que Loup Gris souhaite utiliser sa dent longue. Donc, dans l'application, seule Évangéline est devenue infectée, et a infecté Dieudonné le lendemain soir seulement, en l'attirant chez elle. À l'avenir, ce serait thématiquement raisonable que les amants surpris ensemble se fassent infecter ensemble.

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pas de note *** ?

 

merci pour ces résumés.

 

 

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pas de note *** ?

 

Oups, c'est ajouté.

merci pour ces résumés.

 

C'était une façon de "rentabiliser" ma nouvelle feature de fichier log. :innocent: Ceci dit, la prochaine fois, je vais aussi prendre des notes durant le jour, sur ce qui se dit, etc.

 

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